<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.crymod.net/skins/common/feed.css?270"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B8</id>
		<title>Настройка физической прокси - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.crymod.net/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B8"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B8&amp;action=history"/>
		<updated>2026-08-07T12:56:46Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.16.0</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B8&amp;diff=1772&amp;oldid=prev</id>
		<title>DCamer в 16:25, 25 апреля 2011</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B8&amp;diff=1772&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2011-04-25T16:25:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;
			&lt;col class='diff-marker' /&gt;
			&lt;col class='diff-content' /&gt;
			&lt;col class='diff-marker' /&gt;
			&lt;col class='diff-content' /&gt;
		&lt;tr valign='top'&gt;
		&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
		&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Версия 16:25, 25 апреля 2011&lt;/td&gt;
		&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 37:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 37:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Примитивы должны рассматриваться как вариант даже для более сложных объектов. В большинстве случаев предпочтительнее чтобы было несколько объектов (например, с отключенным «merge nodes») с примитивными частями вместо одного объекта.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Примитивы должны рассматриваться как вариант даже для более сложных объектов. В большинстве случаев предпочтительнее чтобы было несколько объектов (например, с отключенным «merge nodes») с примитивными частями вместо одного объекта.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Она используется для передвижения персонажа и для первого прохода отслеживания снарядов (пуль и декалей). &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;The projectiles and decals are refined using the render mesh if a hit was detected against the phys proxy&lt;/del&gt;. &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;The render mesh should be fully encapsulated by the physics proxy&lt;/del&gt;, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;so that player camera does not intersect the render geometry and first pass projectile culling does not miss the physical part of the object even though it hits the visual part of the object&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Она используется для передвижения персонажа и для первого прохода отслеживания снарядов (пуль и декалей). &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Снаряды и декали оттачиваются сеткой рендера, если был обнаружено столкновение с физической прокси&lt;/ins&gt;. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Сетка рендера должна полностью инкапсулироваться физической прокси&lt;/ins&gt;, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;так что камера игрока не пересечёт прорисованную геометрию и первый проход снаряда не пройдёт сквозь физические части объекта, хотя и попадёт на визуальную часть объекта&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;There is also support for creating a special raytrace proxy that will be used for raytracing&lt;/del&gt;, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;if provided &lt;/del&gt;(&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;they should be physicalized as &lt;/del&gt;«nocollide»). &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;That would then allow the main proxy to not have to encapsulate the render mesh and thus be even simpler&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Также есть поддержка создания специальной прокси Raytrace&lt;/ins&gt;, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;которая будет использоваться для трассировки лучей, если это предусмотрено &lt;/ins&gt;(&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;они должны быть физикализированы как &lt;/ins&gt;«nocollide»). &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Это позволит основной прокси не инкапсулировать сетку рендера и, тем самым, более упростит её&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;For example&lt;/del&gt;, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;simple object like crates and fences can mostly be approximated with a simple block&lt;/del&gt;, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;6 sides&lt;/del&gt;, 12 &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;triangles&lt;/del&gt;. &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;The top of stairs should be simple ramps, &lt;/del&gt;2 &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;triangles&lt;/del&gt;. &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;More organic or irregularly shaped objects like rocks and trees can still be approximated with a fairly simple hull by allowing slight and acceptable inaccuracies between the render mesh and the physical proxy&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Например&lt;/ins&gt;, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;простые объекты&lt;/ins&gt;, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;такие как ящики и заборы&lt;/ins&gt;, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;в большинстве случаев могут быть аппроксимированы простым блоком, с 6 сторонами и &lt;/ins&gt;12 &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;треугольниками&lt;/ins&gt;. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;В верхней части лестницы должны быть простые пандусы с &lt;/ins&gt;2 &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;треугольниками&lt;/ins&gt;. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Объекты более органические или имеющие неправильную форму, такие как камни и деревья, так же могут быть аппроксимированы довольно простым каркасом, давая небольшую и приемлемую неточность между сеткой реднера и физической прокси&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Please talk to David Mondelore for further details&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Пожалуйста, свяжитесь с Дэвидом Монделором для получения дальнейших подробностей&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Linking Objects to simplify export &lt;/del&gt;===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Связывание объектов с простым экспортом &lt;/ins&gt;===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Physics proxies can be part of the render object &lt;/del&gt;(&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;in &lt;/del&gt;3dsMax &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;as an Element&lt;/del&gt;) &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;or as a separate object&lt;/del&gt;, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;linked to the render object&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Физическая прокси может быть частью рендеруемого объекта &lt;/ins&gt;(&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;в &lt;/ins&gt;3dsMax &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;как элемент&lt;/ins&gt;), &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;либо как отдельный объект, связанный с рендеруемым объектом&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Setup in &lt;/del&gt;Sandbox ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Настройка в &lt;/ins&gt;Sandbox ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;In &lt;/del&gt;Sandbox &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;you need to assign a surfacetype to your physik proxy in the material editor&lt;/del&gt;, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;as well as to your render geometry&lt;/del&gt;. &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;The surfacetype gives information about sound and particle effect of your surface&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;В &lt;/ins&gt;Sandbox &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;необходимо назначить тип поверхности (Surface Type) к вашей физической прокси в редакторе материалов&lt;/ins&gt;, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;а также к вашей рендеруемый геометрии&lt;/ins&gt;. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Тип поверхности даёт информацию о звуке и эффекте частиц вашей поверхности&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;You also need to assign a &lt;/del&gt;NoDraw &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;shader in the material editor&lt;/del&gt;. &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Also make sure that no textures are assigned to you proxy sub material&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Вы также должны назначить шейдер &lt;/ins&gt;NoDraw &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;в редакторе материалов&lt;/ins&gt;. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Также убедитесь, что не назначена текстура на ваш подматериал прокси&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;The Physic Proxy will never be rendered in the engine without debug view&lt;/del&gt;. &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;even if you assign an illum shader it will stay invisible&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Физическая прокси никогда не будет прорисован в движке, а только в режиме отладки&lt;/ins&gt;. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Даже если вы назначите шейдер Illum она всё-равно будет невидима&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;To reload the physic proxy you need to reload your object&lt;/del&gt;, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;delte it and undo delte&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Чтобы перезагрузить физическую прокси, вам необходимо перезагрузить ваш объект&lt;/ins&gt;, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;удалите его и отмените его удаление&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Debugging &lt;/del&gt;===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Отладку &lt;/ins&gt;===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* p_draw_helpers 1 &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;shows the physics geometry&lt;/del&gt;. &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Parametric primitives are shown in a different rendering style&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* p_draw_helpers 1 &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;— отображает физическую геометрию&lt;/ins&gt;. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Параметрический примитивов представлены с различными стилями рендеринга&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{picno|pic1=AssetCreation_PhysicsProxy_editor_sample.jpg|размер=1024|Рисунок 2. Пример без отладки.}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{picno|pic1=AssetCreation_PhysicsProxy_editor_sample.jpg|размер=1024|Рисунок 2. Пример без отладки.}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 60:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 60:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{picno|pic1=AssetCreation_PhysicsProxy_editor_sample_debug.jpg|размер=1024|Рисунок 3. Пример с отладкой.}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{picno|pic1=AssetCreation_PhysicsProxy_editor_sample_debug.jpg|размер=1024|Рисунок 3. Пример с отладкой.}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Official&lt;/del&gt;:&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Asset Creation&lt;/del&gt;:&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Basics&lt;/del&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Официальная документация&lt;/ins&gt;:&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Создание ресурсов&lt;/ins&gt;:&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Основы&lt;/ins&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B8&amp;diff=1771&amp;oldid=prev</id>
		<title>DCamer: Новая страница: «== Настройка физической прокси == Настройка физической прокси в 3D-приложениях исключительн...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B8&amp;diff=1771&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2011-04-16T17:26:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «== Настройка физической прокси == Настройка физической прокси в 3D-приложениях исключительн...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;== Настройка физической прокси ==&lt;br /&gt;
Настройка физической прокси в 3D-приложениях исключительна — просто настройка необходимого типа поверхности для редактора Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка в 3D-приложениях ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3ds Max ====&lt;br /&gt;
Физическая прокси супер-простая версия вашей геометрии. В 3ds Max необходимо назначить отдельный идентификатор материала для прокси, а также убедиться, что все грани вашей прокси имеют один группу сглаживания. Учитывая отдельный идентификатор материала необходимо также создать дополнительные подматериал для прокси.&lt;br /&gt;
Физикализируется как физическая прокси в настройка шейдера Crytek в редакторе материала 3ds Max. Физика может быть изменена только в 3ds Max, но никак не в редакторе. Если вы хотите изменить настройки физики, вам необходимо будет переэкспортировать объект.&lt;br /&gt;
У физической прокси не должно быть открытых рёбер. Открытые рёбра могут запутать физический движок и негативно повлияеть на производительность.&lt;br /&gt;
Также полезно назначить крайний цвет у прокси, чтобы сохранить обзор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{picno|pic1=AssetCreation_PhysicsProxy_max_sample.jpg|размер=1024|Рисунок 1. Пример.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== XSI ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Свойства узла ===&lt;br /&gt;
Как правило, особые свойства узла не нужны.&amp;lt;br /&amp;gt;Движок будет автоматически пытаться заменить сетку физической прокси параметрическим примитивом, сравнивая прокси с некоторыми основными форм и приближая возможные примитивы к расчетным пределам.&lt;br /&gt;
Форма создается вокруг общей ограничительной рамки геометрии и использует оригинальную точку опоры, пытаясь повернуть примитивы для соответствия геометрии.&lt;br /&gt;
Использование примитивов экономит много времени на расчет столкновений (1 грань = 1 примитив). Поэтому важно как можно больше использовать примитивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Явные метки прокси с определенным значением (см. список ниже) указанные в Node Properties, движок расширяет ограничения и заменяет геометрию прокси названием примитивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nonphysical — используйте только те, у которых нет отдельного физического скелета.&lt;br /&gt;
* sphere&lt;br /&gt;
* box&lt;br /&gt;
* capsule&lt;br /&gt;
* cylinder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка уровня детализации ===&lt;br /&gt;
Прокси создаются только для LOD0 — каждый последующий шаг LOD будет производить прокси из LOD0.&lt;br /&gt;
То же самое происходит, если используются различные настройки качества (низкая конфигурация).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сложности ===&lt;br /&gt;
Физическая прокси объектов окружения (заборы, ящики, контейнеры, деревья, камни, лестницы и т. д.) должна быть '''ОЧЕНЬ ПРОСТОЙ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Простота''' физической прокси '''важна''' не только для снижения избыточности памяти и физических расчетов, но и для создания более плавных движений. Чем сложней прокси, тем больше она занимает памяти, и тем больше теряется производительности по проверке столкновений в отношении его полигонов, и тем больше вероятность того, что высокочастотные детали сделают что игрок застрянет. Это влияет как на одиночную, так и на многопользовательскую игру, в том числе на производительность выделенного сервера. '''Идеальная прокси всегда примитивна''' (например, прямоугольник, сфера, капсула, или цилиндр). Движок признает примитивы из сетки, но по умолчанию tolerance очень низка, в целях усиления распознавания добавьте соответствующие ключевые слова («box», «sphere», и т. д.) в пользовательские свойства узла. Однако следует отметить, что сетка с несколькими типами поверхности не может быть преобразована в примитивы.&lt;br /&gt;
Примитивы должны рассматриваться как вариант даже для более сложных объектов. В большинстве случаев предпочтительнее чтобы было несколько объектов (например, с отключенным «merge nodes») с примитивными частями вместо одного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она используется для передвижения персонажа и для первого прохода отслеживания снарядов (пуль и декалей). The projectiles and decals are refined using the render mesh if a hit was detected against the phys proxy. The render mesh should be fully encapsulated by the physics proxy, so that player camera does not intersect the render geometry and first pass projectile culling does not miss the physical part of the object even though it hits the visual part of the object.&lt;br /&gt;
There is also support for creating a special raytrace proxy that will be used for raytracing, if provided (they should be physicalized as «nocollide»). That would then allow the main proxy to not have to encapsulate the render mesh and thus be even simpler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, simple object like crates and fences can mostly be approximated with a simple block, 6 sides, 12 triangles. The top of stairs should be simple ramps, 2 triangles. More organic or irregularly shaped objects like rocks and trees can still be approximated with a fairly simple hull by allowing slight and acceptable inaccuracies between the render mesh and the physical proxy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please talk to David Mondelore for further details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linking Objects to simplify export ===&lt;br /&gt;
Physics proxies can be part of the render object (in 3dsMax as an Element) or as a separate object, linked to the render object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setup in Sandbox ===&lt;br /&gt;
In Sandbox you need to assign a surfacetype to your physik proxy in the material editor, as well as to your render geometry. The surfacetype gives information about sound and particle effect of your surface.&lt;br /&gt;
You also need to assign a NoDraw shader in the material editor. Also make sure that no textures are assigned to you proxy sub material.&lt;br /&gt;
The Physic Proxy will never be rendered in the engine without debug view. even if you assign an illum shader it will stay invisible.&lt;br /&gt;
To reload the physic proxy you need to reload your object, delte it and undo delte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debugging ===&lt;br /&gt;
* p_draw_helpers 1 shows the physics geometry. Parametric primitives are shown in a different rendering style.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{picno|pic1=AssetCreation_PhysicsProxy_editor_sample.jpg|размер=1024|Рисунок 2. Пример без отладки.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{picno|pic1=AssetCreation_PhysicsProxy_editor_sample_debug.jpg|размер=1024|Рисунок 3. Пример с отладкой.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Official:Asset Creation:Basics]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	</feed>