<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.crymod.net/skins/common/feed.css?270"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php?feed=atom&amp;target=DCamer&amp;title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F%3AContributions</id>
		<title>CryWiki Russia - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.crymod.net/index.php?feed=atom&amp;target=DCamer&amp;title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F%3AContributions"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:Contributions/DCamer"/>
		<updated>2026-08-06T09:20:49Z</updated>
		<subtitle>Материал из CryWiki Russia</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.16.0</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE</id>
		<title>Запись демо</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE"/>
				<updated>2013-02-11T18:34:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это запишет движения камеры/игрока и воспроизводит их. Некоторые действия игрока, такие как движения автомобиля не поддерживается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы должны начать и записать в игровом режиме (нажмите '''Ctrl+G''' в редакторе или загрузите уровень в [[Подготовка уровня к игре|чистом режиме игры]]) после того, как уровень был полностью загружен. После каждого воспроизведения вы получите распечатку журнала, которая выглядит следующим образом (в консоли, а также в файле timedemo.log в корневом каталоге уровня):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;TimeDemo Run 131 Finished.&lt;br /&gt;
Play Time: 3.96s, Average FPS: 50.48&lt;br /&gt;
Min FPS: 0.63 at frame 117, Max FPS: 69.84 at frame 189&lt;br /&gt;
Average Tri/Sec: 14037316, Tri/Frame: 278071&lt;br /&gt;
Recorded/Played Tris ratio: 0.99&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eправление записью ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;crytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! '''Команда'''&lt;br /&gt;
! '''Сочетание клавиш'''&lt;br /&gt;
! '''Консольная команда'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Начать запись'''&lt;br /&gt;
| Ctrl + PrintScreen&lt;br /&gt;
| record&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Остановить запись'''&lt;br /&gt;
| Ctrl + Break&lt;br /&gt;
| stoprecording&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Начать воспроизведение'''&lt;br /&gt;
| Shift + PrintScreen&lt;br /&gt;
| demo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Остановить воспроизведение'''&lt;br /&gt;
| Ctrl + Break&lt;br /&gt;
| stopdemo&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связанные консольные переменные ==&lt;br /&gt;
*'''stopdemo:''' Остановить воспроизведение демо.&lt;br /&gt;
*'''demo:''' Воспроизведение демо из файла (Использование: demo demoname).&lt;br /&gt;
*'''demo_fixed_timestep''': Количество обновлений в секунду.&lt;br /&gt;
*'''demo_panormaic:''' Панорамный вид при воспроизведении демо.&lt;br /&gt;
*'''demo_restart_level:''' Перезагрузка уровня после каждого цикла: 0 = выключить; 1 = использование Quicksave при первом воспроизведении; 2 = уровень загружать с самого начала.&lt;br /&gt;
*'''demo_ai''': Включить/выключить ИИ во время демонстрации.&lt;br /&gt;
*'''demo_savestats:''' Сохранить статистику уровня в конце цикла.&lt;br /&gt;
*'''demo_max_frames:''' Максимальное количество кадров для сохранения.&lt;br /&gt;
*'''demo_screenshot_frame:''' Сделать скриншот с определенного кадра при проигрывании демок, если отрицательный, делает скриншот каждый № кадр.&lt;br /&gt;
*'''demo_quit''': Выйти из игры после завершения демо.&lt;br /&gt;
*'''demo_continue''': Продолжить игру после завершения демо.&lt;br /&gt;
*'''demo_noinfo:''' Отключить информационный дисплей во время демонстрационного воспроизведения.&lt;br /&gt;
*'''demo_scroll_pause:''' ScrollLock pauses demo play/record.&lt;br /&gt;
*'''demo_num_runs:''' Number of times to loop timedemo.&lt;br /&gt;
*'''demo_profile''': Enable demo profiling.&lt;br /&gt;
*'''demo_time:''' Time demo filename.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Игровое управление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2013-02-11T17:58:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Маппинг внутриигрового контроллера ввода был обновлен вслед за стандартом управления персонажем от первого лица.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПК ==&lt;br /&gt;
'''Клавиатура''':&lt;br /&gt;
* W, A, S, D: Двигаться вперед, влево, назад и вправо&lt;br /&gt;
* Q, E: Наклон влево и вправо&lt;br /&gt;
* F: Использование предмета&lt;br /&gt;
* R: Перезарядка&lt;br /&gt;
* X: Переключение режима огня&lt;br /&gt;
* Пробел: Прыжок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мышь''':&lt;br /&gt;
* Движение X/Y: Вращение камеры&lt;br /&gt;
* Левая кнопка мыши: Огонь&lt;br /&gt;
* Правая кнопка мыши: Прицел&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Геймпад''':&lt;br /&gt;
Геймпад Xbox 360 может быть подключен в порт USB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Консоли ==&lt;br /&gt;
Некоторые быстрые заметки на макете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aim and fire are now assigned to the &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;(L2, R2) Left / Right triggers&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Use / pickup / enter vehicle (action key) are all now assigned to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;Triangle / Y&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Reload is now on &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;Square / X&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Crouch &amp;amp; change seat (in vehicle) are now mapped to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;Circle / B&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Jump &amp;amp; stand are assigned to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;Cross / A&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Some buttons had a dual function that conflicted with others, (D-pad up was 1&amp;lt;sup&amp;gt;st&amp;lt;/sup&amp;gt; / 3&amp;lt;sup&amp;gt;rd&amp;lt;/sup&amp;gt; person camera &amp;amp; ammo type which lead to some confusion). These are now assigned to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;D-pad up — camera / D-pad down — ammo type&amp;lt;/font&amp;gt; and are now completely independent.&lt;br /&gt;
* Grenade type &amp;amp; Weapon selection are now set to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;D-pad left /right&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Sprint is now mapped to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;L1 / Left Shoulder&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Throw grenade is mapped &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;R1 / Right Shoulder&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Picno|pic1=cryengine_controls_xb360_01.jpg|pic2=cryengine_controls_ps3_01.jpg|размер=350px|Консольное управление}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reconfiguring controls ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to reconfigure the controls by following instructions in [[Setting Up Controls and Action Maps]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%B8_%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D1%83%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Использование консоли и файлов конфигурации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%B8_%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D1%83%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2013-02-11T17:37:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Консоль CryENGINE — внутриигровой пользовательский интерфейс, который обеспечивает прямую связь с движком. Он обрабатывает ввод в форме консольных команд и переменных и отображает сообщения лога, сохраняя при этом историю пользовательского ввода и ответы движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Консольные переменные и команды ==&lt;br /&gt;
Многие аспекты кода движка и игры могут быть изменены с помощью консольных переменных. Консольная переменная имеет имя и значение, которое обычно может быть изменено. Многие значения могут быть изменены во время выполнения с помощью консоли, что делает настройки движка или поведения игры более удобным для дизайнеров и программистов, чем изменения файлов конфигурации или даже исходного кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Консольной переменной, которая используется довольно часто является '''r_DisplayInfo''', в которой могут быть назначены различные целые числа. Значение 1 означает, например, что в верхнем правом углу экрана будут показаны основные сведения профилирования, как то текущая частота кадров. Значение 0 отключает отображение этой информации, в то время как значение 2 будет использовать другой режим отображения с несколько иной информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо консольных переменных, которые всегда имеют присвоенного значения, есть консольные команды, которые выполняют конкретные функции при вызове.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы использования консоли ==&lt;br /&gt;
{{Picno|pic1=console1.jpg|''Консоль в игре''}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Открытие консоли ====&lt;br /&gt;
В лаунчере или в режиме игры в Sandbox, консоль можно открыть с помощью кнопки тильда '''~'''. В Sandbox доступно отдельное окно консоли, если пользователь не находится в режиме игры, как правило, расположено в нижней части экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вывод сообщений ====&lt;br /&gt;
Консоль показывает историю сообщений журнала, в том числе предупреждения и ошибки. Список можно прокручивать с помощью клавиш '''Page-Up''' и '''Page-Down'''. Количество сообщений, выводимых на консоль можно контролировать с помощью глубины журнала, которая может быть настроена с помощью CVar '''log_verbosity'''.&lt;br /&gt;
;log_Verbosity:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;определяет уровень детализации журналов сообщений, выводимых в консоли&lt;br /&gt;
-1=подавляет все журналы (в том числе eAlways)&lt;br /&gt;
0=подавляет все журналы (за исключением eAlways)&lt;br /&gt;
1=дополнительные ошибки&lt;br /&gt;
2=дополнительные предупреждения&lt;br /&gt;
3=дополнительные сообщения&lt;br /&gt;
4=дополнительные комментарии&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все сообщения консоли сохраняются в файл журнала — '''Editor.log''' при запуске Sandbox или '''Game.log''' при использовании лаунчера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ввод комманды ====&lt;br /&gt;
Помимо отображения сообщений, можно использовать консоль для ввода команд и установки значений консольных переменных. Для выполнения команды, просто введите имя команды и нажмите клавишу ввода. Некоторые команды могут иметь дополнительные параметры, которые разделяются пробелами.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;screenshot myScreenshot&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы '''назначить консольную переменную''' на определенное значение, введите имя переменной, затем пробел и значение, которое вы хотите назначить.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;r_DisplayInfo 1&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Консольные переменные и команды нечувствительны к регистру, поэтому не имеет значения, используете ли вы заглавные буквы или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы '''запросить значение''' из Консольной переменной, просто введите имя переменной и нажмите Tab или Enter. Значение будет выведено в консоль.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;r_DisplayInfo&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Консольные переменные могут иметь разные значения, где каждое значение обычно имеет другой смысл. Большинство консольных переменных имеют '''соответствующий справочный текст''', в котором перечислены доступные значения с небольшим описанием. Вы можете посмотреть текст справки, введя имя переменной и затем знак вопроса.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;r_DisplayInfo ?&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Автозаполнение и история ввода ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Консоль поддерживает автозаполнение имен переменных и команд. Введите начало имени переменной или команды и нажмите клавишу '''Tab'''. Консоль отобразит список соответствующих команд и автоматически заполнит имя. Вы можете нажать Tab несколько раз для переключения всех доступных команд, которые соответствуют введенной строке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае, если вам нужно попробовать много значений для переменной быстро одно за другим, вы можете избежать повторного ввода переменной, перемещаясь по истории ввода с помощью стрелок '''вверх''' и '''вниз'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Доступные консольные переменные ==&lt;br /&gt;
CryENGINE имеет огромный список консольных переменных. Большинство из них организованы по модулю и имеют соответствующий префикс. Префикс ''r_'' в r_DisplayInfo например, указывает, что переменная связана с модулем рендера. Для того, чтобы его легко отслеживать из доступных переменных и команд, существует несколько способов, чтобы перечислить все из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда '''DumpCommandsVars''' может быть использована для создания текстовых список всех зарегистрированных переменных и команд. По умолчанию, список хранится в текстовом файле под названием ''consolecommandsandvars.txt'', расположенный в корневой папке CryENGINE. HTML-версия доступна в папке ''ConsoleHTMLHelp'' и лучше всего открыть index.html. Если вы ищете конкретную консольную переменную точного названия которой вы не знаете, может быть полезно поискать в текстовом или HTML-файле с помощью текстового редактора или браузера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно консоли в Sandbox имеет поле ввода, в котором могут быть введены команды. Дважды щелкнув на нем появится диалоговое окно, которое содержит список всех зарегистрированных консольных переменных. Непосредственно там можно изменить значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, наконец, для удобства, предварительно сгенерированный [[Консольные команды и переменные|список консольных переменных и команд]] доступен в документации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Файлы конфигурации ==&lt;br /&gt;
В конфигурационном файле (CFG) можно задать список консольных переменных. Каждая строка конфигурационного файла содержит имя CVar и затем требуемое значение (дополнительный '''=''' может быть использована между именем и значением). Однострочные комментарии могут быть добавлены после двух символов '''--'''. Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;sys_game_folder = Game&lt;br /&gt;
-- Отключить полноэкранный режим&lt;br /&gt;
r_Fullscreen = 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть несколько файлов конфигурации, которые выполняются автоматически, в следующем порядке (если CFG выполняется позже, он переопределит предыдущие настройки):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* %USER%/'''game.cfg'''&lt;br /&gt;
* root/'''system.cfg'''&lt;br /&gt;
* root/'''user.cfg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группы консольных переменных ==&lt;br /&gt;
Группы консольных переменных предоставляют удобный способ применять предустановленные настройки для нескольких консольных переменных одновременно. Группа CVar может изменить другие консольные переменные и группы, поэтому могут быть использованы для создания больших иерархий. Обратите внимание, что циклы в назначении не выявляются и могут привести к сбою. Группы CVar особенно полезны для определения различных профилей качества («конфигураций системы»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Регистрация новой группы ====&lt;br /&gt;
Каждая группа консольных переменных хранится в виде отдельного '''CFG'''-файла, где имя файла определяет имя группы. Группы консольная переменная хранятся в папке &amp;lt;tt&amp;gt;Game\Config\CVarGroups&amp;lt;/tt&amp;gt; (где &amp;lt;tt&amp;gt;Game&amp;lt;/tt&amp;gt; это имя директории игры). Чтобы создать новую группу консольных переменных, добавьте новый текстовый '''CFG'''-файл в эту папку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример файла sys_spec_Particles.cfg:&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[default]&lt;br /&gt;
; default of this CVarGroup = 4&lt;br /&gt;
e_particles_lod=1&lt;br /&gt;
e_particles_max_emitter_draw_screen=64&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[1]&lt;br /&gt;
e_particles_lod=0.75&lt;br /&gt;
e_particles_max_emitter_draw_screen=1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[2]&lt;br /&gt;
e_particles_max_emitter_draw_screen=4&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[3]&lt;br /&gt;
e_particles_max_emitter_draw_screen=16&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл примера создает новую группу консольных переменных c именем ''sys_spec_Particles'' которая ведет себя как целая консольная переменная. По умолчанию эта переменная имеет состояние 4 (из-за третьей строки). При изменении значения переменной, применяется новое состояние к указанной CVars. Консольные переменные, которые не указаны в CFG-файле не меняются. Все необходимые консольные переменные должны быть частью раздела [CRYENGINE:default], в противном случае выводится сообщение об ошибке. Если консольная переменная не задана в пользовательском разделе ([CRYENGINE:1], [CRYENGINE:2] и др.) применяются значения, указанные в разделе [CRYENGINE:default].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Документация группы консольных переменных ====&lt;br /&gt;
Простые текстовые документы, которые дают информацию о различных состояниях группы CVar доступны автоматически. Используйте оператор вопросительный знак, как обычно, для вывода текста документации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример (sys_spec_Particles):&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Console variable group to apply settings to multiple variables&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
sys_spec_Particles [1/2/3/4/x]:&lt;br /&gt;
... e_ParticlesLod = 0.75/1/1/1/1&lt;br /&gt;
... e_ParticlesMaxScreenFill = 16/32/64/128/128&lt;br /&gt;
... e_ParticlesObjectCollisions = 0/1/1/1/1&lt;br /&gt;
... e_ParticlesQuality = 1/2/3/4/4&lt;br /&gt;
... e_WaterOceanSoftParticles = 0/1/1/1/1&lt;br /&gt;
... r_UseSoftParticles = 0/1/1/1/1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Проверка состояния группы переменных ====&lt;br /&gt;
Когда CVar организованы в группы, индивидуальные изменения CVar могут больше не представлять значения, возложенные на него. Чтобы выяснить это с помощью консоли, введите имя группы CVar в консоли. Если значения группы переменных не являются репрезентативными, будут выведены реальные состояния помимо обычной информации. Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
sys_spec_Particles=2 [REQUIRE_NET_SYNC] RealState=3&lt;br /&gt;
sys_spec_Sound=1 [REQUIRE_NET_SYNC] RealState=CUSTOM&lt;br /&gt;
sys_spec_Texture=1 [REQUIRE_NET_SYNC]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
С помощью консольной команды '''sys_RestoreSpec''', можно проверить, почему переменные конфигурации системы не имеют ожидаемые состояния.&lt;br /&gt;
;sys_RestoreSpec:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Восстановление или проверка конкретных CVar настроек игры,&lt;br /&gt;
запись только 'test*' и 'info' в файл журнала&lt;br /&gt;
Использование: sys_RestoreSpec [test|test*|apply|info]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Фильтр консоли и/или файла журнала ====&lt;br /&gt;
Есть два CVars, которые могут быть использованы для фильтрации сообщений консоли.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
log_UseFilter=0,1,2,3&lt;br /&gt;
log_Filter=&amp;quot;string&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы включить фильтр консоли вы должны установить '''log_UseFilter''' на значение 1/2/3.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 - фильтр отключен&lt;br /&gt;
1 - фильтровать только игровую консоль&lt;br /&gt;
2 - фильтровать только файл журнала&lt;br /&gt;
3 - фильтровать и то и то&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Фактически фильтр может быть установлен через log_Filter. Это строка, которая используется для фильтрации сообщений журнала.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
log_Filter  = foo //будут отображаться только сообщения с строкой “foo”.&lt;br /&gt;
log_Filter  = -bar //будут удалены все сообщения с строкой &amp;quot;bar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
log_Filter  = foo|bar|dude //можно сочетать различные фильтры - это покажет только сообщения содержащие строки &amp;quot;foo&amp;quot;, &amp;quot;bar&amp;quot; или &amp;quot;dude&amp;quot;.&lt;br /&gt;
log_Filter  = -foo|-bar|-dude //это удалит все сообщения содержащие строки &amp;quot;foo&amp;quot;, &amp;quot;bar&amp;quot; или &amp;quot;dude&amp;quot;.&lt;br /&gt;
log_Filter  = foo|-bar //это покажет только сообщения содержащие строку “foo”, но не содержащие строку “bar”.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание:''' все фильтры чувствительны к регистру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Как отключить окно сообщения «'''Too many apps'''»? ====&lt;br /&gt;
Если вы откроете более одного экземпляра '''Launcher''' вы заметите окно сообщения, информирующее вас о том, что экземпляр '''Launcher''' уже открыт:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:toomanyapps.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако в некоторых ситуациях, таких как отладка мультиплеера, это может быть необходимо, открыть более одного экземпляра '''Launcher''' на одной машине. Чтобы отключить окно сообщения вы можете добавить следующие строки в файле конфигурации ''root/'''''''system.cfg''''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;ignoreTooManyAppsMessage=1&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%B8_%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D1%83%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Использование консоли и файлов конфигурации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%B8_%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D1%83%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2013-02-10T22:25:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Консоль CryENGINE - внутриигровой пользовательский интерфейс, который обеспечивает прямую связь с движком. Он обрабатывает ввод в форме консольных команд и переменных и отображает сообщения лога, сохраняя при этом историю пользовательского ввода и ответы движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Консольные переменные и команды ==&lt;br /&gt;
Многие аспекты кода движка и игры могут быть изменены с помощью консольных переменных. Консольная переменная имеет имя и значение, которое обычно может быть изменено. Многие значения могут быть изменены во время выполнения с помощью консоли, что делает настройки движка или поведения игры более удобным для дизайнеров и программистов, чем изменения файлов конфигурации или даже исходного кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Консольной переменной, которая используется довольно часто является '''r_DisplayInfo''', в которой могут быть назначены различные целые числа. Значение 1 означает, например, что в верхнем правом углу экрана будут показаны основные сведения профилирования, как то текущая частота кадров. Значение 0 отключает отображение этой информации, в то время как значение 2 будет использовать другой режим отображения с несколько иной информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо консольных переменных, которые всегда имеют присвоенного значения, есть консольные команды, которые выполняют конкретные функции при вызове.&lt;br /&gt;
== Основы использования консоли ==&lt;br /&gt;
{{Picno|pic1=console1.jpg|''Консоль в игре''}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Открытие консоли ====&lt;br /&gt;
В лаунчере или в режиме игры в Sandbox, консоль можно открыть с помощью кнопки тильда '''~'''. В Sandbox доступно отдельное окно консоли, если пользователь не находится в режиме игры, как правило, расположено в нижней части экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вывод сообщений ====&lt;br /&gt;
Консоль показывает историю сообщений журнала, в том числе предупреждения и ошибки. Список можно прокручивать с помощью клавиш '''Page-Up''' и '''Page-Down'''. Количество сообщений, выводимых на консоль можно контролировать с помощью глубины журнала, которая может быть настроена с помощью CVar '''log_verbosity'''.&lt;br /&gt;
;log_Verbosity:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;определяет уровень детализации журналов сообщений, выводимых в консоли&lt;br /&gt;
-1=подавляет все журналы (в том числе eAlways)&lt;br /&gt;
0=подавляет все журналы (за исключением eAlways)&lt;br /&gt;
1=дополнительные ошибки&lt;br /&gt;
2=дополнительные предупреждения&lt;br /&gt;
3=дополнительные сообщения&lt;br /&gt;
4=дополнительные комментарии&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все сообщения консоли сохраняются в файл журнала - '''Editor.log''' при запуске Sandbox или '''Game.log''' при использовании лаунчера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ввод комманды ====&lt;br /&gt;
Помимо отображения сообщений, можно использовать консоль для ввода команд и установки значений консольных переменных. Для выполнения команды, просто введите имя команды и нажмите клавишу ввода. Некоторые команды могут иметь дополнительные параметры, которые разделяются пробелами.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;screenshot myScreenshot&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы '''назначить консольную переменную''' на определенное значение, введите имя переменной, затем пробел и значение, которое вы хотите назначить.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;r_DisplayInfo 1&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Консольные переменные и команды нечувствительны к регистру, поэтому не имеет значения, используете ли вы заглавные буквы или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы '''запросить значение''' из Консольной переменной, просто введите имя переменной и нажмите Tab или Enter. Значение будет выведено в консоль.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;r_DisplayInfo&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Консольные переменные могут иметь разные значения, где каждое значение обычно имеет другой смысл. Большинство консольных переменных имеют '''соответствующий справочный текст''', в котором перечислены доступные значения с небольшим описанием. Вы можете посмотреть текст справки, введя имя переменной и затем знак вопроса.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;r_DisplayInfo ?&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Автозаполнение и история ввода ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Консоль поддерживает автозаполнение имен переменных и команд. Введите начало имени переменной или команды и нажмите клавишу '''Tab'''. Консоль отобразит список соответствующих команд и автоматически заполнит имя. Вы можете нажать Tab несколько раз для переключения всех доступных команд, которые соответствуют введенной строке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае, если вам нужно попробовать много значений для переменной быстро одно за другим, вы можете избежать повторного ввода переменной, перемещаясь по истории ввода с помощью стрелок '''вверх''' и '''вниз'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Доступные консольные переменные ==&lt;br /&gt;
CryENGINE имеет огромный список консольных переменных. Большинство из них организованы по модулю и имеют соответствующий префикс. Префикс ''r_'' в r_DisplayInfo например, указывает, что переменная связана с модулем рендера. Для того, чтобы его легко отслеживать из доступных переменных и команд, существует несколько способов, чтобы перечислить все из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда '''DumpCommandsVars''' может быть использована для создания текстовых список всех зарегистрированных переменных и команд. По умолчанию, список хранится в текстовом файле под названием ''consolecommandsandvars.txt'', расположенный в корневой папке CryENGINE. HTML-версия доступна в папке ''ConsoleHTMLHelp'' и лучше всего открыть index.html. Если вы ищете конкретную консольную переменную точного названия которой вы не знаете, может быть полезно поискать в текстовом или HTML-файле с помощью текстового редактора или браузера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно консоли в Sandbox имеет поле ввода, в котором могут быть введены команды. Дважды щелкнув на нем появится диалоговое окно, которое содержит список всех зарегистрированных консольных переменных. Непосредственно там можно изменить значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, наконец, для удобства, предварительно сгенерированный [[Консольные команды и переменные|список консольных переменных и команд]] доступен в документации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Файлы конфигурации ==&lt;br /&gt;
В конфигурационном файле (CFG) можно задать список консольных переменных. Каждая строка конфигурационного файла содержит имя CVar и затем требуемое значение (дополнительный '''=''' может быть использована между именем и значением). Однострочные комментарии могут быть добавлены после двух символов '''--'''. Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;sys_game_folder = Game&lt;br /&gt;
-- Отключить полноэкранный режим&lt;br /&gt;
r_Fullscreen = 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть несколько файлов конфигурации, которые выполняются автоматически, в следующем порядке (если CFG выполняется позже, он переопределит предыдущие настройки):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* %USER%/'''game.cfg'''&lt;br /&gt;
* root/'''system.cfg'''&lt;br /&gt;
* root/'''user.cfg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группы консольных переменных ==&lt;br /&gt;
Группы консольных переменных предоставляют удобный способ применять предустановленные настройки для нескольких консольных переменных одновременно. Группа CVar может изменить другие консольные переменные и группы, поэтому могут быть использованы для создания больших иерархий. Обратите внимание, что циклы в назначении не выявляются и могут привести к сбою. Группы CVar особенно полезны для определения различных профилей качества («конфигураций системы»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Регистрация новой группы ====&lt;br /&gt;
Каждая группа консольных переменных хранится в виде отдельного '''CFG'''-файла, где имя файла определяет имя группы. Группы консольная переменная хранятся в папке &amp;lt;tt&amp;gt;Game\Config\CVarGroups&amp;lt;/tt&amp;gt; (где &amp;lt;tt&amp;gt;Game&amp;lt;/tt&amp;gt; это имя директории игры). Чтобы создать новую группу консольных переменных, добавьте новый текстовый '''CFG'''файл в эту папку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример файла sys_spec_Particles.cfg:&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[default]&lt;br /&gt;
; default of this CVarGroup = 4&lt;br /&gt;
e_particles_lod=1&lt;br /&gt;
e_particles_max_emitter_draw_screen=64&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[1]&lt;br /&gt;
e_particles_lod=0.75&lt;br /&gt;
e_particles_max_emitter_draw_screen=1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[2]&lt;br /&gt;
e_particles_max_emitter_draw_screen=4&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[3]&lt;br /&gt;
e_particles_max_emitter_draw_screen=16&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
The sample file creates a new console variable group named ''sys_spec_Particles'' that behaves like an integer console variable. By default, this variable has the state 4 (because of the third line). When changing the variable value, the new state is applied to the referenced CVars. Console variables that are not specified in the cfg file are not set. All desired console variables need to be part of the [CRYENGINE:default] section, otherwise an error message is output. If a console variable is not specified in a custom section ([CRYENGINE:1], [CRYENGINE:2], etc.) the value specified in the [CRYENGINE:default] section is applied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Console Variable Group Documentation ====&lt;br /&gt;
Some simple documentation text that gives information about the different cvar states in a group is available automatically. Use the question mark operator as usual to output the documentation text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example (sys_spec_Particles):&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Console variable group to apply settings to multiple variables&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
sys_spec_Particles [1/2/3/4/x]:&lt;br /&gt;
... e_ParticlesLod = 0.75/1/1/1/1&lt;br /&gt;
... e_ParticlesMaxScreenFill = 16/32/64/128/128&lt;br /&gt;
... e_ParticlesObjectCollisions = 0/1/1/1/1&lt;br /&gt;
... e_ParticlesQuality = 1/2/3/4/4&lt;br /&gt;
... e_WaterOceanSoftParticles = 0/1/1/1/1&lt;br /&gt;
... r_UseSoftParticles = 0/1/1/1/1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Checking the Variable Group State ====&lt;br /&gt;
When cvars organized in a CVar group are changed individually, the CVar group might no longer represent the value that is assigned to it. To find that out via the console, enter the CVar group name in the console. If the group variable value is not representative, the real state is printed besides the usual information. Example:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
sys_spec_Particles=2 [REQUIRE_NET_SYNC] RealState=3&lt;br /&gt;
sys_spec_Sound=1 [REQUIRE_NET_SYNC] RealState=CUSTOM&lt;br /&gt;
sys_spec_Texture=1 [REQUIRE_NET_SYNC]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
By using the console command '''sys_RestoreSpec''', it can be checked why the system spec variables don’t represent the expected states.&lt;br /&gt;
;sys_RestoreSpec:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Restore or test the cvar settings of game specific spec settings,&lt;br /&gt;
'test*' and 'info' log to the log file only&lt;br /&gt;
Usage: sys_RestoreSpec [test|test*|apply|info]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Filter console and/or file logging ====&lt;br /&gt;
There are two CVars that can be used to filter console messages.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
log_UseFilter=0,1,2,3&lt;br /&gt;
log_Filter=&amp;quot;string&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
To enable the console filter you have to set '''log_UseFilter''' to 1/2/3.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 - filter is disabled&lt;br /&gt;
1 - filter only ingame console&lt;br /&gt;
2 - filter only the log file&lt;br /&gt;
3 - filter both&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
The actual filter can be set through log_Filter. This is a string that is used to filter the log messages.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
log_Filter  = foo //will only display messages that have the string “foo” somewhere.&lt;br /&gt;
log_Filter  = -bar //will remove all loggings that have “bar” somewhere.&lt;br /&gt;
log_Filter  = foo|bar|dude //you can combine different filters - this will only display loggings with “foo”, “bar” or “dude” in it.&lt;br /&gt;
log_Filter  = -foo|-bar|-dude //this will remove all loggings with “foo”, “bar” or “dude” in it.&lt;br /&gt;
log_Filter  = foo|-bar //this will display only loggings with “foo” but no “bar” in it.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание:''' all filters are case insensitive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== How to disable «'''Too many apps'''» Message Box? ====&lt;br /&gt;
If you open more than one instance of the '''Launcher''' you will notice a Message Box informing you that an instance of the '''Launcher''' is already opened:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:toomanyapps.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However in some situations, like multiplayer debugging, it might be necessary to open more than one instance of the '''Launcher''' on one machine. To disable the Message Box you can add the following line to your ''root/'''''''system.cfg''''' config file:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;ignoreTooManyAppsMessage=1&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%B0%D0%BF%D0%BA%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Смена папки игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%B0%D0%BF%D0%BA%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2013-02-09T19:59:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;По состоянию на CryENGINE 3.1.0, появилась поддержка перенаправления папки &amp;lt;tt&amp;gt;\Game&amp;lt;/tt&amp;gt; на совершенно другую папку на жестком диске. Вы можете использовать эту функцию, для компиляции ассетов с множеством ветвей кода (в частности, локальные или незавершенные), что дает дополнительное преимущество переключения между несколькими билдами гораздо проще и быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:status_bar.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Направление движка в другую папку игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы направить движок на другую папку &amp;lt;tt&amp;gt;\Game&amp;lt;/tt&amp;gt;, измените переменную sys_game_folder для вашей локальной ветви кода в файле system.cfg, который находится в корневом каталоге вашей сборки CryENGINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавьте следующую строку в файл system.cfg:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;sys_game_folder=&amp;quot;C:\CurrentProject\Game&amp;quot; &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Где &amp;lt;tt&amp;gt;C:\CurrentProject\Game&amp;lt;/tt&amp;gt; — путь к директории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраните CFG-файл и запустите Editor.exe из Bin32 или Bin64 каталога, как вы это обычно делаете. Теперь движок будет использовать ассеты из папки &amp;lt;tt&amp;gt;C:\CurrentProject\Game&amp;lt;/tt&amp;gt; вместо папки &amp;lt;tt&amp;gt;Game&amp;lt;/tt&amp;gt; в корневом каталоге. Также обратите внимание, что все PAK-файлы будут открываться из указанного каталога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9C%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%81_CryENGINE_2_%D0%BD%D0%B0_CryENGINE_3</id>
		<title>Миграция с CryENGINE 2 на CryENGINE 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9C%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%81_CryENGINE_2_%D0%BD%D0%B0_CryENGINE_3"/>
				<updated>2013-02-09T19:16:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Импорт контента из CryENGINE 2 ==&lt;br /&gt;
CryENGINE 3 получила множество технических усовершенствований по сравнению с CryENGINE 2 в отношении производительности и качества рендеринга. Несмотря на многочисленные изменения, в основном все ассеты, которые были созданы для CryENGINE 2 все еще могут быть загружены в CryENGINE 3. Единственный вид ассетов, который требует особого ухода — текстуры. Есть несколько технических усовершенствований в CryENGINE 3, которые требуют многие из существующих текстур перекомпилировать. Как правило, Resource Compiler позаботиться о преобразовании, но это требует, чтобы все текстуры были доступны в виде файлов TIFF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Описание Resource Compiler ===&lt;br /&gt;
Resource Compiler (RC) является важной частью ассетопровода в CryENGINE. RC принимает исходные текстуры, которые хранятся в формате TIFF и компилирует их в оптимизированный для платформы формат, который может быть загружены в движок эффективным способом. В этом процессе текстуры могут быть сжаты для уменьшения требований к памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обновления нормалей карты ===&lt;br /&gt;
Способ хранения карт нормалей был немного обновлен. Все карты нормалей, которые были авторизованы для CryENGINE 2 следует перекомпилировать. Если RC находит соответствующие файлы TIFF, то перекомпиляция пройдет автоматически, как только устаревшие ассеты будут загружены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HDR-кодирование ===&lt;br /&gt;
CryENGINE 3 использует специальную кодировку для хранения High Dynamic Range изображений, как Environment Cube Map. Альфа-канал карты Environment хранит множитель, определяющий яркость пикселов хранящихся в каналах RGB. Если альфа-канал не указан, будет стандартный альфа-канал 1/16.0. Однако существующие карты Environment без альфа-канала часто имеют значение альфы 1,0 (белый), так что они будут очень яркими. Эта проблема может быть преодолена путем перекомпиляции карты Environment, которые будут происходить автоматически, если RC найдет исходные TIFF-текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цветовое пространство sRGB ===&lt;br /&gt;
В отличии от CryENGINE 2, CryENGINE 3 может выполнять рендеринг с коррекцией гаммы. Многие текстуры, например, диффузные карты, будь то нарисованные или сфотографированные, как правило, хранятся в sRGB пространстве. Движок может конвертировать эти текстуры в линейном пространстве, прежде чем делать любые операции освещения или затенения. Однако, не все текстуры хранятся в sRGB пространстве (например, карты нормалей). Должна ли текстура быть интерпретирована как sRGB определено в предустановки TIFF. Чтобы применить настройки хранения, все текстуры необходимо перекомпилировать в RC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если текстуры не перекомпилировать, сцена будет выглядеть слишком ярко, так как цвета хранящиеся в диффузной карте не корректно интерпретируются движком. Быстрый обходной путь — отключить sRGB рендеринг. Это можно сделать, установив консольную переменную r_UseSRGB в 0. Пожалуйста, обратите внимание, что переключение между sRGB и не-sRGB во время выполнения будет работать только в D3D9, так что лучше поставить установку в файл system.cfg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рендеринг с коррекцией гаммы в целом производит более правильные и более перспективные результаты. Тем не менее, результаты отличаются от не-SRGB рендеринга, поэтому некоторые ассеты и легкие настройки, возможно, придется переделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изменения текстур ландшафта ===&lt;br /&gt;
CryENGINE 3 хранит текстуры ландшафта по-другому, чем раньше, так что требуется регенерировать текстуры ландшафта. Кроме того, детальные текстуры ландшафта обрабатывается специальным образом по отношению к sRGB (sRGB отключен для них). Это требуется для изменения предустановки детальной карты ландшафта TIFF на &amp;lt;tt&amp;gt;TerrainDiffuseHighPassed&amp;lt;/tt&amp;gt;, так что будут применены правильные настройки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_CryENGINE</id>
		<title>Структура каталогов CryENGINE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_CryENGINE"/>
				<updated>2013-02-09T18:25:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Корневой каталог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корневой каталог CryENGINE содержит подкаталоги, которые кратко описаны в этом документе. Кроме того, может содержать конфигурационные файлы ''system.cfg'' и ''systemcfgoverride.cfg'', которые используются для настройки консольных переменных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многочисленные лог-файлы будут записаны в корневой каталог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bin32 и Bin64 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каталоги '''Bin32''' и '''Bin64''' содержат 32- и 64-разрядные исполняемые файлы Sandbox ('''Editor.exe'''), программы запуска игры ('''Launcher.exe'''), и все необходимые движку DLL-файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Bin32\rc''': Каталог Bin32 также содержит подкаталог '''rc'''. [[Использование Resource Compiler|Resource Compiler]] (RC) может быть вызван движком по требованию для преобразования исходных ассетов в оптимизированный формат (например, TIF-текстур в DDS). 64-разрядная версия '''Resource Compiler''' не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Code ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь исходный код C++, а также решения и файлы проекта находятся в каталоге '''Code'''. Основное решение — это &amp;lt;tt&amp;gt;Code/Solutions/CryEngine.sln&amp;lt;/tt&amp;gt; или &amp;lt;tt&amp;gt;Code/Solutions/CryEngineGfx.sln&amp;lt;/tt&amp;gt;, в зависимости от того, есть ли у вас SDK с поддержкой Scaleform или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получения дополнительной информации о исходным кодом, смотрите статью «[[Работа с кодом игры]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Папка '''Editor''' содержит ресурсы, которые используются в Sandbox, например, иконки и прочие UI данные, настройки и шаблоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При дистрибуции автономного приложения или игры, используя CryENGINE, нет необходимости включать каталог '''Editor'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каталог '''Engine''' содержит множество распространяемых файлов, которые требуются рендереру и другим системам. В CryENGINE 2 эти файлы хранятся в каталоге '''Game''', но были перенесены в один центральный каталог для упрощения технического обслуживания при использовании нескольких каталогов '''Game'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Engine\Config''': Конфигурация в текстовых файлах, для установки различных параметров движка для низких/высоких конфигураций ПК, консолей.&lt;br /&gt;
* '''Engine\Fonts''': Стандартный TrueType шрифт, используемый в движке (то есть в внутриигровой консоли).&lt;br /&gt;
* '''Engine\Shaders''': Все исходные коды и двоичные файлы шейдеров.&lt;br /&gt;
* '''Engine\Shaders\EngineAssets''': Основные материалы и текстуры требуемые шейдерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игровые данные и ассеты, как правило, хранятся в каталоге '''Game'''. Можно изменить название папки с игрой или использовать несколько папок одновременно в одном корневом каталоге CryENGINE. Папку с игрой и DLL игры, которые будут использоваться, могут быть настроены консольными переменными ''sys_game_folder'' и ''sys_dll_game'', которые могут быть установлены в '''system.cfg'''. Смотрите статью «[[Смена папки игры]]» для получения дополнительной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Game\Animations''': Анимации и файлы Animation Graph.&lt;br /&gt;
* '''Game\Entities''': .ent-файлы, указывающие системе сущностей, какие классы скриптовых сущностей должны быть зарегистрированы.&lt;br /&gt;
* '''Game\Levels''': Все уровни игры должны быть в этом каталоге.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs''': Множество файлов данных для поддержки различных игровых систем.&lt;br /&gt;
* '''Game\Fonts''': Дополнительные TrueType шрифты, используемые в игре.&lt;br /&gt;
* '''Game\Materials''': Глобальные XML-файлы материалов, используемые уровнемя.&lt;br /&gt;
* '''Game\Music''': Музыка.&lt;br /&gt;
* '''Game\Objects''': Все статические объекты и персонажи вместе с материалами и текстурами необходимыми им.&lt;br /&gt;
* '''Game\Prefabs''': XML-файлы префабов созданные в Sandbox.&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts''': Lua-скрипты для классов скриптовых сущностей, ИИ и других игровых систем.&lt;br /&gt;
* '''Game\Sounds''': Все звуки.&lt;br /&gt;
* '''Game\Textures''': Все другие текстуры требуемые уровням или другие текстуры используемые несколькими объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game\Libs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\ActionGraphs''': Flowgraph сохранённый в .xml-формат для использования системой ИИ.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\AnimationGraphTemplates''': Шаблоны используемые в Animation Graph для особых взаимодействий.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\Clouds''': Данные, используемые для генерации облаков.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\Communication''': .xml-файлы используемые для внедрения различных игровых диалогов.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\Config''': Стандартные шаблоны Action Map.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\EntityArchetypes''': Архетип-библиотеки сущностней; используются для определения предопределенных параметров сущностней или предоставления новых псевдонимов к существующим классам сущностней.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\EquipmentPacks''': Предустановленные наборы экипировки, используемые актёрами при запуске уровня.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\FlowgraphModules''':&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\FlowNodes''': Шаблоны Flowgraph.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\GameAudio''':&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\GameForceFeedback''':&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\GameTokens''': Используется системой GameTokens для сохранения постоянных значений на разных уровнях.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\HitDeathReactionsData''':&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\MaterialEffects''': Библиотека эффектов материалов (Material Effect).&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\MusicLogic''':&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\Particles''': Библиотека эффектов частиц (Particle Effect).&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\Readability''':&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\ReverbPresets''':&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\Sky''':&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\SmartObjects''': Шаблоны SmartObject.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\SoundMoods''':&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\UI''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game\Scripts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts\AI''': Скрипты необходимые системе ИИ, в том числе скрипты поведения и голпайпы.&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts\Entities''': Классы скриптовых сущностей.&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts\Expressions''':&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts\FlowNodes''':&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts\GameRules''': Скриптовые реализации для GameRules.&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts\Network''': .XML-данные для поддержки сетевой системы, в том числе планировщик и политики сжатия определенные для классов сущностей.&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts\Utils''': Универсальные скриптовые функции для математических операций и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PAK-файлы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также можно хранить большую часть контента '''Game''' внутри PAK-файлов. Исключение составляют лишь файлы уровней, которые должны храниться за пределами PAK-файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендуется использовать Resource Compiler для создания PAK-файлов. RC Job может использоваться для автоматизации этого процесса наряду с преобразованием промежуточных файлов в оптимизированные для конкретной платформы файлы. Статья «[[Компиляция ассетов для различных платформ]]» объяснит этот процесс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TestResults ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта папка используется для размещения пользователями файлов, которые могут быть созданы при использовании консольных команд, как '''SaveLevelStats'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tools ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многочисленные автономные инструменты и экспортеры для CryENGINE можно найти в каталоге &amp;lt;tt&amp;gt;\Tools&amp;lt;/tt&amp;gt;. При дистрибуции автономного приложения или игры, используя CryENGINE, нет необходимости включать каталог '''Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== User ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот каталог создается во время выполнения для хранения файлов, созданных CryENGINE или Sandbox. Они включают в себя профили пользователей, скомпилированные комбинации шейдеров и временные файлы, созданные в Sandbox. Можно смело удалить этот каталог, когда CryENGINE не работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_CryENGINE</id>
		<title>Структура каталогов CryENGINE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_CryENGINE"/>
				<updated>2013-02-08T19:04:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Корневой каталог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корневой каталог CryENGINE содержит подкаталоги, которые кратко описаны в этом документе. Кроме того, может содержать конфигурационные файлы ''system.cfg'' и ''systemcfgoverride.cfg'', которые используются для настройки консольных переменных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многочисленные лог-файлы будут записаны в корневой каталог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bin32 и Bin64 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каталоги '''Bin32''' и '''Bin64''' содержат 32- и 64-разрядные исполняемые файлы Sandbox ('''Editor.exe'''), программы запуска игры ('''Launcher.exe'''), и все необходимые движку DLL-файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bin32\rc''': Каталог Bin32 также содержит подкаталог '''rc'''. [[Использование Resource Compiler|Resource Compiler]] (RC) может быть вызван движком по требованию для преобразования исходных ассетов в оптимизированный формат (например, TIF-текстур в DDS). 64-разрядная версия '''Resource Compiler''' не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Code ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь исходный код C++, а также решения и файлы проекта находятся в каталоге '''Code'''. Основное решение - это &amp;lt;tt&amp;gt;Code/Solutions/CryEngine.sln&amp;lt;/tt&amp;gt; или &amp;lt;tt&amp;gt;Code/Solutions/CryEngineGfx.sln&amp;lt;/tt&amp;gt;, в зависимости от того, есть ли у вас SDK с поддержкой Scaleform или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получения дополнительной информации о исходным кодом, смотрите статью «[[Работа с кодом игры]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Папка '''Editor''' содержит ресурсы, которые используются в Sandbox, например, иконки и прочие UI данные, настройки и шаблоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При дистрибуции автономного приложения или игры, используя CryENGINE, нет необходимости включать каталог '''Editor'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каталог '''Engine''' содержит множество распространяемых файлов, которые требуются рендереру и другим системам. В CryENGINE 2 эти файлы хранятся в каталоге '''Game''', но были перенесены в один центральный каталог для упрощения технического обслуживания при использовании нескольких каталогов '''Game'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Engine\Config''': Конфигурация в текстовых файлах, для установки различных параметров движка для низких/высоких конфигураций ПК, консолей.&lt;br /&gt;
*'''Engine\Fonts''': Стандартный TrueType шрифт, используемый в движке (то есть в внутриигровой консоли).&lt;br /&gt;
*'''Engine\Shaders''': Все исходные коды и двоичные файлы шейдеров.&lt;br /&gt;
*'''Engine\Shaders\EngineAssets''': Основные материалы и текстуры требуемые шейдерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игровые данные и ассеты, как правило, хранятся в каталоге '''Game'''. Можно изменить название папки с игрой или использовать несколько папок одновременно в одном корневом каталоге CryENGINE. Папку с игрой и DLL игры, которые будут использоваться, могут быть настроены консольными переменными ''sys_game_folder'' и ''sys_dll_game'', которые могут быть установлены в '''system.cfg'''. Смотрите статью «[[Смена папки игры]]» для получения дополнительной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Game\Animations''': Анимации и файлы Animation Graph.&lt;br /&gt;
*'''Game\Entities''': .ent-файлы, указывающие системе сущностей, какие классы скриптовых сущностей должны быть зарегистрированы.&lt;br /&gt;
*'''Game\Levels''': Все уровни игры должны быть в этом каталоге.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs''': Множество файлов данных для поддержки различных игровых систем.&lt;br /&gt;
*'''Game\Fonts''': Дополнительные TrueType шрифты, используемые в игре.&lt;br /&gt;
*'''Game\Materials''': Глобальные XML-файлы материалов, используемые уровнемя.&lt;br /&gt;
*'''Game\Music''': Музыка.&lt;br /&gt;
*'''Game\Objects''': Все статические объекты и персонажи вместе с материалами и текстурами необходимыми им.&lt;br /&gt;
*'''Game\Prefabs''': XML-файлы префабы созданные в Sandbox.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts''': Lua scripts for Script Entity classes, AI and different game systems.&lt;br /&gt;
*'''Game\Sounds''': Все звуки.&lt;br /&gt;
*'''Game\Textures''': All other textures required by levels or other textures re-used by multiple objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game\Libs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\ActionGraphs''': Flowgraph saved in .xml format to be used with the AI System.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\AnimationGraphTemplates''': Templates used by the Animation Graphs that allows special interaction.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\Clouds''': Data used for clouds generation.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\Communication''': .xml files used to implement the different in-game dialogs.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\Config''': Default action maps templates.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\EntityArchetypes''': Entity archetypes libraries; used to specify predefined entity parameters or to provide new alias names to existing entity classes.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\EquipmentPacks''': Pre-defined sets equipments used by actors on level startup.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\FlowgraphModules''':*'''Game\Libs\FlowNodes''': Flowgraphs templates.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\GameAudio''':*'''Game\Libs\GameForceFeedback''':*'''Game\Libs\GameTokens''': Used by the GameTokens system to maintain persistent values across multiple levels.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\HitDeathReactionsData''':*'''Game\Libs\MaterialEffects''': Material Effect library.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\MusicLogic''':*'''Game\Libs\Particles''': Particle Effect library.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\Readability''':*'''Game\Libs\ReverbPresets''':*'''Game\Libs\Sky''':*'''Game\Libs\SmartObjects''': SmartObject templates.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\SoundMoods''':*'''Game\Libs\UI''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game\Scripts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\AI''': Scripts needed by the AI system, including behavior scripts and goal pipes.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\Entities''': Script based entity class.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\Expressions''':*'''Game\Scripts\FlowNodes''':*'''Game\Scripts\GameRules''': Script side implementations for the GameRules.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\Network''': .xml data to support the network system; including scheduler and compression policies defined for the entity classes.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\Utils''': General purpose script functions for math operations, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pak Files ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to store most of the content of the '''Game''' inside Pak files. The only exceptions are level files which should be stored outside of the Pak files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is recommended to use the Resource Compiler to generate Pak files. The RC Jobs can used to automate this process along with converting intermediate files to optimized platform specific files. The [[Compiling Assets for Multiple Platforms]] document explain this process.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TestResults ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This folder is used to place user-generated files that may be created when using console commands like '''SaveLevelStats'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tools ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multiple stand-alone tools and exporters for CryENGINE can be found in the &amp;lt;tt&amp;gt;\Tools&amp;lt;/tt&amp;gt; directory. When redistributing a stand-alone application or game using CryENGINE, it is not needed to redistribute the &amp;lt;tt&amp;gt;\Tools&amp;lt;/tt&amp;gt; directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== User ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This directory is creating during run-time to store files generated by CryENGINE or Sandbox. This include User profiles, compiled shader combination and some temporary files created by Sandbox. It’s safe to delete this directory when CryENGINE is not running.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[[Category:Бесплатный CryEngine|Бесплатный_CryEngine]] &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_CryENGINE</id>
		<title>Структура каталогов CryENGINE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_CryENGINE"/>
				<updated>2013-02-05T18:43:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Корневой каталог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корневой каталог CryENGINE содержит подкаталоги, которые кратко описаны в этом документе. Кроме того, может содержать конфигурационные файлы ''system.cfg'' и ''systemcfgoverride.cfg'', которые используются для настройки консольных переменных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многочисленные лог-файлы будут записаны в корневой каталог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bin32 и Bin64 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каталоги '''Bin32''' и '''Bin64''' содержат 32- и 64-разрядные исполняемые файлы Sandbox ('''Editor.exe'''), программы запуска игры ('''Launcher.exe'''), и все необходимые движку DLL-файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bin32\rc''': Каталог Bin32 также содержит подкаталог '''rc'''. [[Использование Resource Compiler|Resource Compiler]] (RC) может быть вызван движком по требованию для преобразования исходных ассетов в оптимизированный формат (например, TIF-текстур в DDS). 64-разрядная версия '''Resource Compiler''' не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Code ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь исходный код C++, а также решения и файлы проекта находятся в каталоге '''Code'''. Основное решение - это &amp;lt;tt&amp;gt;Code/Solutions/CryEngine.sln&amp;lt;/tt&amp;gt; или &amp;lt;tt&amp;gt;Code/Solutions/CryEngineGfx.sln&amp;lt;/tt&amp;gt;, в зависимости от того, есть ли у вас SDK с поддержкой Scaleform или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получения дополнительной информации о исходным кодом, смотрите статью «[[Работа с кодом игры]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Папка '''Editor''' содержит ресурсы, которые используются в Sandbox, например, иконки и прочие UI данные, настройки и шаблоны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При дистрибуции автономного приложения или игры, используя CryENGINE, нет необходимости включать каталог '''Editor'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каталог '''Engine''' содержит множество распространяемых файлов, которые требуются рендереру и другим системам. В CryENGINE 2 эти файлы хранятся в каталоге '''Game''', но были перенесены в один центральный каталог для упрощения технического обслуживания при использовании нескольких каталогов '''Game'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Engine\Config''': Конфигурация в текстовых файлах, для установки различных параметров движка для низких/высоких конфигураций ПК, консолей.&lt;br /&gt;
*'''Engine\Fonts''': Стандартный TrueType шрифт, используемый в движке (то есть в внутриигровой консоли).&lt;br /&gt;
*'''Engine\Shaders''': Все исходные коды и двоичные файлы шейдеров.&lt;br /&gt;
*'''Engine\Shaders\EngineAssets''': Основные материалы и текстуры требуемые шейдерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игровые данные и ассеты, как правило, хранятся в каталоге '''Game'''. Можно изменить название папки с игрой или использовать несколько папок одновременно в одном корневом каталоге CryENGINE. Папку с игрой и DLL игры, которые будут использоваться, могут быть настроены консольными переменными ''sys_game_folder'' и ''sys_dll_game'', которые могут быть установлены в '''system.cfg'''. Смотрите статью «[[Смена папки игры]]» для получения дополнительной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Game\Animations''': Animation assets and Animation Graph files.&lt;br /&gt;
*'''Game\Entities''': .ent files which instruct the Entity System about which script entity class should be registered.&lt;br /&gt;
*'''Game\Levels''': All the game levels should be in this directory.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs''': Multiple data files to support different game systems.&lt;br /&gt;
*'''Game\Fonts''': Optional TrueType fonts used by the game.&lt;br /&gt;
*'''Game\Materials''': Global XML Material files used by levels.&lt;br /&gt;
*'''Game\Music''': Music assets.&lt;br /&gt;
*'''Game\Objects''': All the static objects and skinned characters along with materials and textures required by them.&lt;br /&gt;
*'''Game\Prefabs''': XML Prefabs files created in Sandbox.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts''': Lua scripts for Script Entity classes, AI and different game systems.&lt;br /&gt;
*'''Game\Sounds''': All sounds assets.&lt;br /&gt;
*'''Game\Textures''': All other textures required by levels or other textures re-used by multiple objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game\Libs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\ActionGraphs''': Flowgraph saved in .xml format to be used with the AI System.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\AnimationGraphTemplates''': Templates used by the Animation Graphs that allows special interaction.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\Clouds''': Data used for clouds generation.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\Communication''': .xml files used to implement the different in-game dialogs.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\Config''': Default action maps templates.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\EntityArchetypes''': Entity archetypes libraries; used to specify predefined entity parameters or to provide new alias names to existing entity classes.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\EquipmentPacks''': Pre-defined sets equipments used by actors on level startup.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\FlowgraphModules''':*'''Game\Libs\FlowNodes''': Flowgraphs templates.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\GameAudio''':*'''Game\Libs\GameForceFeedback''':*'''Game\Libs\GameTokens''': Used by the GameTokens system to maintain persistent values across multiple levels.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\HitDeathReactionsData''':*'''Game\Libs\MaterialEffects''': Material Effect library.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\MusicLogic''':*'''Game\Libs\Particles''': Particle Effect library.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\Readability''':*'''Game\Libs\ReverbPresets''':*'''Game\Libs\Sky''':*'''Game\Libs\SmartObjects''': SmartObject templates.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\SoundMoods''':*'''Game\Libs\UI''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game\Scripts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\AI''': Scripts needed by the AI system, including behavior scripts and goal pipes.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\Entities''': Script based entity class.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\Expressions''':*'''Game\Scripts\FlowNodes''':*'''Game\Scripts\GameRules''': Script side implementations for the GameRules.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\Network''': .xml data to support the network system; including scheduler and compression policies defined for the entity classes.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\Utils''': General purpose script functions for math operations, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pak Files ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to store most of the content of the '''Game''' inside Pak files. The only exceptions are level files which should be stored outside of the Pak files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is recommended to use the Resource Compiler to generate Pak files. The RC Jobs can used to automate this process along with converting intermediate files to optimized platform specific files. The [[Compiling Assets for Multiple Platforms]] document explain this process.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TestResults ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This folder is used to place user-generated files that may be created when using console commands like '''SaveLevelStats'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tools ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multiple stand-alone tools and exporters for CryENGINE can be found in the &amp;lt;tt&amp;gt;\Tools&amp;lt;/tt&amp;gt; directory. When redistributing a stand-alone application or game using CryENGINE, it is not needed to redistribute the &amp;lt;tt&amp;gt;\Tools&amp;lt;/tt&amp;gt; directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== User ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This directory is creating during run-time to store files generated by CryENGINE or Sandbox. This include User profiles, compiled shader combination and some temporary files created by Sandbox. It’s safe to delete this directory when CryENGINE is not running.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[[Category:Бесплатный CryEngine|Бесплатный_CryEngine]] &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_CryENGINE</id>
		<title>Структура каталогов CryENGINE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_CryENGINE"/>
				<updated>2013-02-04T18:30:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Корневой каталог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корневой каталог CryENGINE содержит подкаталоги, которые кратко описаны в этом документе. Кроме того, может содержать конфигурационные файлы ''system.cfg'' и ''systemcfgoverride.cfg'', которые используются для настройки консольных переменных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многочисленные лог-файлы будут записаны в корневой каталог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bin32 и Bin64 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каталоги '''Bin32''' и '''Bin64''' содержат 32- и 64-разрядные исполняемые файлы Sandbox ('''Editor.exe'''), программы запуска игры ('''Launcher.exe'''), и все необходимые движку DLL-файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bin32\rc''': Каталог Bin32 также содержит подкаталог '''rc'''. [[Использование Resource Compiler|Resource Compiler]] (RC) может быть вызван движком по требованию для преобразования исходных ассетов в оптимизированный формат (например, TIF-текстур в DDS). 64-разрядная версия '''Resource Compiler''' не существует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Code ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All C++ source code as well as solution and project files are located in the '''Code''' directory. The main solution of the engine is &amp;lt;tt&amp;gt;Code/Solutions/CryEngine.sln&amp;lt;/tt&amp;gt; or &amp;lt;tt&amp;gt;Code/Solutions/CryEngineGfx.sln&amp;lt;/tt&amp;gt;, depending on whether you have an SDK with support for Scaleform or not.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For more information on the source code, please see [[Getting Started with Game Code]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Editor''' folder contains resources that are used by Sandbox, like icons and other UI data, settings and templates.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When redistributing a stand-alone application or game using CryENGINE, it is not needed to redistribute the '''Editor''' directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Engine''' directory has many redistributable files which are required by the Renderer and other systems. With CryENGINE 2 these files were stored in the '''Game''' directory, but this was moved to one central directory for simplifying maintenance when using multiple '''Game''' directories.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Engine\Config''': Configuration in text files to set the different engine settings for low/high PC settings, consoles.&lt;br /&gt;
*'''Engine\Fonts''': Default TrueType font used by the engine (i.e. the in-game console).&lt;br /&gt;
*'''Engine\Shaders''': All the shader source and binary.&lt;br /&gt;
*'''Engine\Shaders\EngineAssets''': Basic materials and textures required by the shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All game specific data and assets are usually stored in the '''Game''' directory. It is possible to change the name of the game folder or have several game folders at the same time in a single CryENGINE root directory. The game folder and game DLL to be used can be configured with the console variables ''sys_game_folder'' and ''sys_dll_game'' that can be set in the system.cfg. Please see [[Смена папки игры]] for more information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Game\Animations''': Animation assets and Animation Graph files.&lt;br /&gt;
*'''Game\Entities''': .ent files which instruct the Entity System about which script entity class should be registered.&lt;br /&gt;
*'''Game\Levels''': All the game levels should be in this directory.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs''': Multiple data files to support different game systems.&lt;br /&gt;
*'''Game\Fonts''': Optional TrueType fonts used by the game.&lt;br /&gt;
*'''Game\Materials''': Global XML Material files used by levels.&lt;br /&gt;
*'''Game\Music''': Music assets.&lt;br /&gt;
*'''Game\Objects''': All the static objects and skinned characters along with materials and textures required by them.&lt;br /&gt;
*'''Game\Prefabs''': XML Prefabs files created in Sandbox.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts''': Lua scripts for Script Entity classes, AI and different game systems.&lt;br /&gt;
*'''Game\Sounds''': All sounds assets.&lt;br /&gt;
*'''Game\Textures''': All other textures required by levels or other textures re-used by multiple objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game\Libs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\ActionGraphs''': Flowgraph saved in .xml format to be used with the AI System.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\AnimationGraphTemplates''': Templates used by the Animation Graphs that allows special interaction.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\Clouds''': Data used for clouds generation.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\Communication''': .xml files used to implement the different in-game dialogs.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\Config''': Default action maps templates.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\EntityArchetypes''': Entity archetypes libraries; used to specify predefined entity parameters or to provide new alias names to existing entity classes.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\EquipmentPacks''': Pre-defined sets equipments used by actors on level startup.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\FlowgraphModules''':*'''Game\Libs\FlowNodes''': Flowgraphs templates.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\GameAudio''':*'''Game\Libs\GameForceFeedback''':*'''Game\Libs\GameTokens''': Used by the GameTokens system to maintain persistent values across multiple levels.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\HitDeathReactionsData''':*'''Game\Libs\MaterialEffects''': Material Effect library.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\MusicLogic''':*'''Game\Libs\Particles''': Particle Effect library.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\Readability''':*'''Game\Libs\ReverbPresets''':*'''Game\Libs\Sky''':*'''Game\Libs\SmartObjects''': SmartObject templates.&lt;br /&gt;
*'''Game\Libs\SoundMoods''':*'''Game\Libs\UI''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game\Scripts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\AI''': Scripts needed by the AI system, including behavior scripts and goal pipes.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\Entities''': Script based entity class.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\Expressions''':*'''Game\Scripts\FlowNodes''':*'''Game\Scripts\GameRules''': Script side implementations for the GameRules.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\Network''': .xml data to support the network system; including scheduler and compression policies defined for the entity classes.&lt;br /&gt;
*'''Game\Scripts\Utils''': General purpose script functions for math operations, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pak Files ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to store most of the content of the '''Game''' inside Pak files. The only exceptions are level files which should be stored outside of the Pak files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is recommended to use the Resource Compiler to generate Pak files. The RC Jobs can used to automate this process along with converting intermediate files to optimized platform specific files. The [[Compiling Assets for Multiple Platforms]] document explain this process.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TestResults ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This folder is used to place user-generated files that may be created when using console commands like '''SaveLevelStats'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tools ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multiple stand-alone tools and exporters for CryENGINE can be found in the &amp;lt;tt&amp;gt;\Tools&amp;lt;/tt&amp;gt; directory. When redistributing a stand-alone application or game using CryENGINE, it is not needed to redistribute the &amp;lt;tt&amp;gt;\Tools&amp;lt;/tt&amp;gt; directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== User ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This directory is creating during run-time to store files generated by CryENGINE or Sandbox. This include User profiles, compiled shader combination and some temporary files created by Sandbox. It’s safe to delete this directory when CryENGINE is not running.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[[Category:Бесплатный CryEngine|Бесплатный_CryEngine]] &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_CryENGINE</id>
		<title>Структура каталогов CryENGINE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_CryENGINE"/>
				<updated>2012-11-24T00:24:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Корневой каталог ==&lt;br /&gt;
Корневой каталог CryENGINE содержит подкаталоги, которые кратко описаны в этом документе. Кроме того, может содержать конфигурационные файлы ''system.cfg'' и ''systemcfgoverride.cfg'', которые используются для настройки консольных переменных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многочисленные лог-файлы будут записаны в корневой каталог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bin32 и Bin64 ==&lt;br /&gt;
Каталоги '''Bin32''' и '''Bin64''' содержат 32- и 64-разрядные исполняемые файлы Sandbox ('''Editor.exe'''), программы запуска игры ('''Launcher.exe'''), и все необходимые движку DLL-файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Bin32\rc''': Каталог Bin32 также содержит подкаталог '''rc'''. [[Использование Resource Compiler|Resource Compiler]] (RC) может быть вызван движком по требованию для преобразования исходных ассетов в оптимизированный формат (например, TIF-текстур в DDS). There is no 64bit version of the Resource Compiler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Code ==&lt;br /&gt;
All C++ source code as well as solution and project files are located in the '''Code''' directory. The main solution of the engine is &amp;lt;tt&amp;gt;Code/Solutions/CryEngine.sln&amp;lt;/tt&amp;gt; or &amp;lt;tt&amp;gt;Code/Solutions/CryEngineGfx.sln&amp;lt;/tt&amp;gt;, depending on whether you have an SDK with support for Scaleform or not.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For more information on the source code, please see [[Getting Started with Game Code]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editor ==&lt;br /&gt;
The '''Editor''' folder contains resources that are used by Sandbox, like icons and other UI data, settings and templates.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When redistributing a stand-alone application or game using CryENGINE, it is not needed to redistribute the '''Editor''' directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engine ==&lt;br /&gt;
The '''Engine''' directory has many redistributable files which are required by the Renderer and other systems. With CryENGINE 2 these files were stored in the '''Game''' directory, but this was moved to one central directory for simplifying maintenance when using multiple '''Game''' directories.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Engine\Config''': Configuration in text files to set the different engine settings for low/high PC settings, consoles.&lt;br /&gt;
* '''Engine\Fonts''': Default TrueType font used by the engine (i.e. the in-game console).&lt;br /&gt;
* '''Engine\Shaders''': All the shader source and binary.&lt;br /&gt;
* '''Engine\Shaders\EngineAssets''': Basic materials and textures required by the shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game ==&lt;br /&gt;
All game specific data and assets are usually stored in the '''Game''' directory. It is possible to change the name of the game folder or have several game folders at the same time in a single CryENGINE root directory. The game folder and game DLL to be used can be configured with the console variables ''sys_game_folder'' and ''sys_dll_game'' that can be set in the system.cfg. Please see [[Смена папки игры]] for more information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Game\Animations''': Animation assets and Animation Graph files.&lt;br /&gt;
* '''Game\Entities''': .ent files which instruct the Entity System about which script entity class should be registered.&lt;br /&gt;
* '''Game\Levels''': All the game levels should be in this directory.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs''': Multiple data files to support different game systems.&lt;br /&gt;
* '''Game\Fonts''': Optional TrueType fonts used by the game.&lt;br /&gt;
* '''Game\Materials''': Global XML Material files used by levels.&lt;br /&gt;
* '''Game\Music''': Music assets.&lt;br /&gt;
* '''Game\Objects''': All the static objects and skinned characters along with materials and textures required by them.&lt;br /&gt;
* '''Game\Prefabs''': XML Prefabs files created in Sandbox.&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts''': Lua scripts for Script Entity classes, AI and different game systems.&lt;br /&gt;
* '''Game\Sounds''': All sounds assets.&lt;br /&gt;
* '''Game\Textures''': All other textures required by levels or other textures re-used by multiple objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game\Libs ===&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\ActionGraphs''': Flowgraph saved in .xml format to be used with the AI System.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\AnimationGraphTemplates''': Templates used by the Animation Graphs that allows special interaction.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\Clouds''': Data used for clouds generation.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\Communication''': .xml files used to implement the different in-game dialogs.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\Config''': Default action maps templates.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\EntityArchetypes''': Entity archetypes libraries; used to specify predefined entity parameters or to provide new alias names to existing entity classes.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\EquipmentPacks''': Pre-defined sets equipments used by actors on level startup.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\FlowgraphModules''':*'''Game\Libs\FlowNodes''': Flowgraphs templates.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\GameAudio''':*'''Game\Libs\GameForceFeedback''':*'''Game\Libs\GameTokens''': Used by the GameTokens system to maintain persistent values across multiple levels.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\HitDeathReactionsData''':*'''Game\Libs\MaterialEffects''': Material Effect library.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\MusicLogic''':*'''Game\Libs\Particles''': Particle Effect library.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\Readability''':*'''Game\Libs\ReverbPresets''':*'''Game\Libs\Sky''':*'''Game\Libs\SmartObjects''': SmartObject templates.&lt;br /&gt;
* '''Game\Libs\SoundMoods''':*'''Game\Libs\UI''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game\Scripts ===&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts\AI''': Scripts needed by the AI system, including behavior scripts and goal pipes.&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts\Entities''': Script based entity class.&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts\Expressions''':*'''Game\Scripts\FlowNodes''':*'''Game\Scripts\GameRules''': Script side implementations for the GameRules.&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts\Network''': .xml data to support the network system; including scheduler and compression policies defined for the entity classes.&lt;br /&gt;
* '''Game\Scripts\Utils''': General purpose script functions for math operations, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pak Files ===&lt;br /&gt;
It is possible to store most of the content of the '''Game''' inside Pak files. The only exceptions are level files which should be stored outside of the Pak files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is recommended to use the Resource Compiler to generate Pak files. The RC Jobs can used to automate this process along with converting intermediate files to optimized platform specific files. The [[Compiling Assets for Multiple Platforms]] document explain this process.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TestResults ==&lt;br /&gt;
This folder is used to place user-generated files that may be created when using console commands like '''SaveLevelStats'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tools ==&lt;br /&gt;
Multiple stand-alone tools and exporters for CryENGINE can be found in the &amp;lt;tt&amp;gt;\Tools&amp;lt;/tt&amp;gt; directory. When redistributing a stand-alone application or game using CryENGINE, it is not needed to redistribute the &amp;lt;tt&amp;gt;\Tools&amp;lt;/tt&amp;gt; directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== User ==&lt;br /&gt;
This directory is creating during run-time to store files generated by CryENGINE or Sandbox. This include User profiles, compiled shader combination and some temporary files created by Sandbox. It’s safe to delete this directory when CryENGINE is not running.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9B%D0%B0%D1%83%D0%BD%D1%87%D0%B5%D1%80</id>
		<title>Лаунчер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9B%D0%B0%D1%83%D0%BD%D1%87%D0%B5%D1%80"/>
				<updated>2012-11-23T00:23:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Приложение, включённое в пакет CryENGINE 3 Free SDK под названием '''Launcher.exe'''. Этот файл может быть найден как в каталоге &amp;lt;tt&amp;gt;Bin32&amp;lt;/tt&amp;gt;, так и в каталоге &amp;lt;tt&amp;gt;Bin64&amp;lt;/tt&amp;gt;, внутри основной папки Free SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Запуск ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске Launcher.exe, вам будет предложено авторизоваться с помощью аккаунта CryDev.net. После этого перед вами предстанет экран, который выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1_Main_Menu.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это пример главного меню поставляемый с SDK, который дает вам ряд опций для настройки. Если вы хотите создать своё собственное меню, мы оставили его, чтобы вы могли создать меню для вашей игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Загрузка уровня ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы загрузить уровень нажмите Singleplayer или Multiplayer, в зависимости от режима игры, в который вы хотите играть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2_Single_Player.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание/присоединение к мультиплеерной игре ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы также можете создать или присоединиться к многопользовательской игре через меню Multiplayer. При присоединении к игре, выберите ваше имя и сервер, к которому вы хотите присоединиться, представленный в виде IP-адреса хоста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3_Multi_Player.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полезные консольные переменные ==&lt;br /&gt;
;map:Загружает карту&lt;br /&gt;
;i_reload:Перезагружает скрипты предметов (айтемов).&lt;br /&gt;
;log_Verbosity:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;определяет уровень детализации журналов сообщений, выводимых в консоли&lt;br /&gt;
-1=подавляет все журналы (в том числе eAlways)&lt;br /&gt;
0=подавляет все журналы (за исключением eAlways)&lt;br /&gt;
1=дополнительные ошибки&lt;br /&gt;
2=дополнительные предупреждения&lt;br /&gt;
3=дополнительные сообщения&lt;br /&gt;
4=дополнительные комментарии&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;r_DisplayInfo:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK, RESTRICTEDMODE&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Переключает отображение отладочной информации.&lt;br /&gt;
Использование: r_DisplayInfo [0=отключить/1=показывать/2=расширенное]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;r_VSync:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK, RESTRICTEDMODE&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Переключает вертикальную синхронизацию.&lt;br /&gt;
0: Отключить&lt;br /&gt;
1: Включить&lt;br /&gt;
2: Включить, используя асинхронные свопы на X360&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;r_Width:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Устанавливает ширину экрана в пикселях. По умолчанию 1024.&lt;br /&gt;
Использование: r_Width [800/1024/..]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;r_Height:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Устанавливает высоту экрана в пикселях. По умолчанию 768.&lt;br /&gt;
Использование: r_Height [600/768/..]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;sys_spec:Указывает системную конфигурацию.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;0=пользовательская, 1=низкие, 2=средние, 3=высокие, 4=максимальные, 5=XBox360, 6=Playstation3&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;s_SoundEnable:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Переключает звук.&lt;br /&gt;
Использование: s_SoundEnable [0/1]&lt;br /&gt;
По умолчанию 1 (включено). Укажите 0 чтобы отключить звук.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;t_Scale:Время игры масштабируется этой переменной&lt;br /&gt;
;quit:Выйти из игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Работа с кодом игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2012-08-23T22:05:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: /* Frame Update */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В комплект поставки игрового кода входит исходный код GameDLL на языке C++ вместе с необходимыми заголовочными файлами для доступа к большинству систем CryENGINE. Он урезан для пользователей, не имеющих доступа к полному коду движка. Лицензиат CryENGINE, который получил полную лицензию на код движка должен использовать только пакет кода движка, который уже включает в себя все файлы поставляемые в комплекте игрового кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameDLL предоставляет разработчикам проект, в котором они могут реализовать класс игры на основе интерфейса IGame. Он также позволяет реализовать новый класс сущностей и расширения игровых систем (то есть движения транспортных средств, режим стрельбы или ИИ персонажей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Необходимое программное обеспечение ===&lt;br /&gt;
* Microsoft Visual Studio 2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование другой версии Microsoft Visual C++ может сделать GameDLL несовместимым с CryENGINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование STLport ===&lt;br /&gt;
STLport — это открытая реализация Standard Template Library (STL), который является более оптимизированной, чем реализации встроенная в Visual Studio. Мы настоятельно рекомендуем использовать STLport при сборке CryENGINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исходный код STLport включен в CryENGINE SDK. Тем не менее, Visual Studio необходимо настроить на использование STLport вместо стандартной реализации STL, выполнив следующие действия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Перейдите в '''Tools-&amp;gt;Options''' ('''''Сервис-&amp;gt;Параметры''''') в главном меню и выберите '''VC++ Directories''' ('''''Каталоги VC++''''') в разделе '''Projects and Solutions''' ('''''Проекты и решения''''').&lt;br /&gt;
* Выберите платформу Win32 и добавьте путь &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;amp;lt;CRY_SDK_ROOT&amp;amp;gt;\Code\SDKs\STLPORT\stlport&amp;lt;/tt&amp;gt; в самом верху в списках '''Include files''' ('''''Каталоги включения''''') и '''Library files''' ('''''Каталоги библиотек'''''). Важно, чтобы путь STLport был выше стандартных путей включения и путей библиотек Visual Studio.&lt;br /&gt;
* Повторите предыдущий шаг для платформы x64 и необязательно (в случае, если у вас есть поддержка консолей) для Xbox 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Файлы решения ==&lt;br /&gt;
В следующей таблице описываются файлы решения поставляемые с CryENGINE SDK.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;crytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Файл решения&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;Code\Solutions\CryEngine.sln&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Решение поставляется для лицензиатов полного кода движка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;Code\Solutions\CryEngine_GameCodeOnly.sln&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Решение поставляется для других пользователей.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Решение CryEngine.sln поставляется только с полным исходным кодом движка. Содержимое решения CryEngine_GameCodeOnly.sln входит в CryEngine.sln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проект GameDLL может быть скомпилирован в конфигурациях Debug, Profile и Release.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заголовочные файлы ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;crytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Каталог&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;Code\CryCommon&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Заголовочные файлы для всех интерфейсов CryENGINE.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;Code\CryAction&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Включает заголовочные файлы фреймворка игры, которые включают реализацию Flowgraph, транспортных средств и так далее.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Заголовочные файлы из CryCommon и CryAction требуются для перекомпиляции GameDLL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== С чего начать ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Инициализация ====&lt;br /&gt;
Код обработки инициализации игры CryENGINE содержится в &amp;lt;tt&amp;gt;Code\Game\GameDll\GameStartup.cpp&amp;lt;/tt&amp;gt;. Функция ''CGameStartup::Reset()'' обрабатывает распределение и инициализацию интерфейс IGame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для добавления любой игре конкретной инициализации, рекомендуется заглянуть в ''CGame::Init()''. Эта функция вызывается один раз, при загрузки игры. Функция ''CGame::Shutdown()'' вызывается при выходе из игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Обновление фрейма ====&lt;br /&gt;
Любая функция, которая должна быть обновлена для каждого фрейма должна быть добавлена в одну из двух функций обновления.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;int CGame::Update(bool haveFocus, unsigned int updateFlags)&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;void CGame::OnPostUpdate(float fDeltaTime)&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Работа с кодом игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2012-08-23T22:05:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: Новая страница: «В комплект поставки игрового кода входит исходный код GameDLL на языке C++ вместе с необходимы...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В комплект поставки игрового кода входит исходный код GameDLL на языке C++ вместе с необходимыми заголовочными файлами для доступа к большинству систем CryENGINE. Он урезан для пользователей, не имеющих доступа к полному коду движка. Лицензиат CryENGINE, который получил полную лицензию на код движка должен использовать только пакет кода движка, который уже включает в себя все файлы поставляемые в комплекте игрового кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameDLL предоставляет разработчикам проект, в котором они могут реализовать класс игры на основе интерфейса IGame. Он также позволяет реализовать новый класс сущностей и расширения игровых систем (то есть движения транспортных средств, режим стрельбы или ИИ персонажей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Требование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Необходимое программное обеспечение ===&lt;br /&gt;
* Microsoft Visual Studio 2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование другой версии Microsoft Visual C++ может сделать GameDLL несовместимым с CryENGINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование STLport ===&lt;br /&gt;
STLport — это открытая реализация Standard Template Library (STL), который является более оптимизированной, чем реализации встроенная в Visual Studio. Мы настоятельно рекомендуем использовать STLport при сборке CryENGINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исходный код STLport включен в CryENGINE SDK. Тем не менее, Visual Studio необходимо настроить на использование STLport вместо стандартной реализации STL, выполнив следующие действия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Перейдите в '''Tools-&amp;gt;Options''' ('''''Сервис-&amp;gt;Параметры''''') в главном меню и выберите '''VC++ Directories''' ('''''Каталоги VC++''''') в разделе '''Projects and Solutions''' ('''''Проекты и решения''''').&lt;br /&gt;
* Выберите платформу Win32 и добавьте путь &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;amp;lt;CRY_SDK_ROOT&amp;amp;gt;\Code\SDKs\STLPORT\stlport&amp;lt;/tt&amp;gt; в самом верху в списках '''Include files''' ('''''Каталоги включения''''') и '''Library files''' ('''''Каталоги библиотек'''''). Важно, чтобы путь STLport был выше стандартных путей включения и путей библиотек Visual Studio.&lt;br /&gt;
* Повторите предыдущий шаг для платформы x64 и необязательно (в случае, если у вас есть поддержка консолей) для Xbox 360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Файлы решения ==&lt;br /&gt;
В следующей таблице описываются файлы решения поставляемые с CryENGINE SDK.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;crytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Файл решения&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;Code\Solutions\CryEngine.sln&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Решение поставляется для лицензиатов полного кода движка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;Code\Solutions\CryEngine_GameCodeOnly.sln&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Решение поставляется для других пользователей.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Решение CryEngine.sln поставляется только с полным исходным кодом движка. Содержимое решения CryEngine_GameCodeOnly.sln входит в CryEngine.sln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проект GameDLL может быть скомпилирован в конфигурациях Debug, Profile и Release.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заголовочные файлы ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;crytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Каталог&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;Code\CryCommon&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Заголовочные файлы для всех интерфейсов CryENGINE.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;tt&amp;gt;Code\CryAction&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Включает заголовочные файлы фреймворка игры, которые включают реализацию Flowgraph, транспортных средств и так далее.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Заголовочные файлы из CryCommon и CryAction требуются для перекомпиляции GameDLL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== С чего начать ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Инициализация ====&lt;br /&gt;
Код обработки инициализации игры CryENGINE содержится в &amp;lt;tt&amp;gt;Code\Game\GameDll\GameStartup.cpp&amp;lt;/tt&amp;gt;. Функция ''CGameStartup::Reset()'' обрабатывает распределение и инициализацию интерфейс IGame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для добавления любой игре конкретной инициализации, рекомендуется заглянуть в ''CGame::Init()''. Эта функция вызывается один раз, при загрузки игры. Функция ''CGame::Shutdown()'' вызывается при выходе из игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frame Update ====&lt;br /&gt;
Любая функция, которая должна быть обновлена для каждого фрейма должна быть добавлена в одну из двух функций обновления.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;int CGame::Update(bool haveFocus, unsigned int updateFlags)&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;void CGame::OnPostUpdate(float fDeltaTime)&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B5_%D1%87%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C:%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB</id>
		<title>Прежде чем начать:Технический раздел</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B5_%D1%87%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C:%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB"/>
				<updated>2012-08-23T21:16:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: Новая страница: «== В этом разделе ==  ;Работа с кодом игры:Узнайте, как использовать код игры для сборки GameDL...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== В этом разделе ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Работа с кодом игры]]:Узнайте, как использовать код игры для сборки GameDLL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Создание игрового DLL]]:Узнайте, как создать свою собственную реализацию GameDLL специфичную для вашего проекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[CryEngine 3 Free SDK:Скриптинг|Скриптинг]]:Узнайте, как использовать скриптовый язык Lua для взаимодействия с CryENGINE 3.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>CryEngine 3 Free SDK:Техническая документация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2012-08-23T20:55:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: /* Обучение */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Техническая документация =&lt;br /&gt;
Техническая документация предназначена главным образом для программистов и включает в себя концептуальную и архитектурную информацию о движке, а также справочную документацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем переходить к созданию новой игры с помощью CryENGINE, почитайте разделы «[[Работа с кодом игры]]» и «[[Создание игрового DLL]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обучение ==&lt;br /&gt;
;[[Прежде чем начать:Технический раздел|Прежде чем начать]]:Важная информация об использовании CryENGINE и создании новой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[CryEngine 3 Free SDK:Скриптинг|Руководство по скриптингу]]:Руководства, уроки и справочная документация по написанию Lua-скриптов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Программирование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Узнайте о том, как можно написать разнообразные подсистемы CryENGINE:&lt;br /&gt;
* [[Искусственный интеллект]]&lt;br /&gt;
* [[Анимация]]&lt;br /&gt;
* [[Контроллер устройств ввода и игрового управления]]&lt;br /&gt;
* [[CryCommon]]&lt;br /&gt;
* [[Система сущностей]]&lt;br /&gt;
* [[Доступ к файлам]]&lt;br /&gt;
* [[Игра]]&lt;br /&gt;
* [[Графика и рендеринг]]&lt;br /&gt;
* [[Сеть]]&lt;br /&gt;
* [[Физика]]&lt;br /&gt;
* [[Система]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3 Free SDK:Документация]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A5%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B</id>
		<title>Хрупкие объекты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A5%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2012-07-07T19:32:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В_процессе_перевода}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хрупкие объекты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хрупкие объекты содержат отдельные части соединённые в одной модели сочленениями.&lt;br /&gt;
Каждая часть может быть отделена физической силой (пулями, взаимодействием с игроком, взрывами) превосходящей ограничения сочленения.&lt;br /&gt;
В основном, хрупкие объекты размещаются в Sandbox как браши (кисти).&lt;br /&gt;
Наилучшим примером хрупких объектов являются дорожные знаки или деревянные заборы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Файл-пример ===&lt;br /&gt;
Файл-пример: [[Media:Breakable example.rar|Хрупкие объекты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основные настройки в 3D-приложении ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Объекты должны иметь несколько узлов и каждый должен иметь свою собственную физику.&lt;br /&gt;
* Узлы соединены сочленениями (каждое сочленение может быть соединено с 2 частями).&lt;br /&gt;
* Порядок наименования сочленений: '''$joint01''', '''$joint02''', и т. д.&lt;br /&gt;
* Сочленения в 3D-приложении представляют собой вспомогательные объекты (дамми, пустышки). Они должны пересекать физическую прокси одного или максимум двух геометрических объектов.&lt;br /&gt;
* Z-ориентация точки опоры сочленения должна быть направлена наверх (см. раздел «Отладка»).&lt;br /&gt;
* Помимо этого, можно явно указать название части в названии сочленения используя такой формат: '''$joint1_part1_part2'''. Это полезно в сложных узлах, где геометрия пересекает более чем две части.&lt;br /&gt;
* Когда сочленение объекта пересекает только один узел, создаёт сочленение между объектом и миром.&lt;br /&gt;
* Размер дамми-объекта '''никак не влияет''' на силу воздействия.&lt;br /&gt;
* Это, однако, используется при повторном приклеплении сочленений к хрупким частями, если некая геометрия также имеет процедурные разрушения (а именно: когда часть процедурно разрушена, все сочленения, которые прикреплены к ней, проверяются на пересечение с вновь образованными частями, и повторно прикрепляет к ним, если это необходимо).&lt;br /&gt;
* Сила и масса сочленения отдельно определяются в свойствах узла (в каждом 3D-приложении называются по-разному; в 3ds Max: '''Objects Properties''' '''[''Свойства объекта'']''').&lt;br /&gt;
* Определённые ограничения сочленения относятся к нормалям сочленения, представленным вспомогательным узлов оси Z. Для сочленений, в которых имена частей определены явно, необходимо соблюдать осторожность с точками нормалей в перво части (иначе ограничения '''push''' и '''pull''' сменять значения).&lt;br /&gt;
* При экспорте отключите «Merge All Nodes».&lt;br /&gt;
* Объекты размещаются как браши или геометрические сущности ('''Brush'''\'''GeomEntity''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* пример размещения пустышки (Dummy):&lt;br /&gt;
[[Файл:PrebrokenObject_dummyplacement.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* пример свойств сочленения (joint):&lt;br /&gt;
[[Файл:PrebrokenObject_objectproperties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый раз, когда внешние силы (коллизия других объектов или попадание пули) воздействуют на объект, система просчитывает внутренние силы, удерживающие части объекта вместе, и если какие-то силы превышают этот порог, то соответствующие сочленения удаляются. Затем связанные части через удаление сочленений заново рассчитанные и изолированные переносятся к новой сущности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Свойства узлов ====&lt;br /&gt;
Узлам необходимы свойства присоединения (зависят от программного обеспечения) для корректной работы в движке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;entity (свойства рендера):Если настройки рендера геометрии включают в себя «entity», то объект не исчезнет после отсоединения от главного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;box (свойства рендера):Если настройки рендера геометрии включают в себя «box», то движок будет использовать упрощенный куб (основанный на ограничивающем кубе физического прокси объекта) как коллизию геометрии. Это помогает увеличить скорость просчета физики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;mass=VALUE (свойства рендера):Mass defines the weight of an object based on real world physics mass=0 sets the object to «unmovable». This is used on the basement of a house for example or the sign pole which should not be movable and always stay in the original position. When used in brushes and Geom Entities, this is the final part’s mass. When used in regular Entities, all parts masses are scaled so that their total mass gives the mass specified in the entity properties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Предупреждение|You must either define this value or density to ensure the simulation is working correctly.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;density=VALUE:The engine automatically calculates the mass for an object based on the density and the bounding box of an object. Can be used alternatively to mass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;limit=VALUE (Joint object property):limit is a general value for several different kind of forces applied to the joint. It contains a combination of the values below. CAUTION This value needs to be defined, otherwise the simulation will not work correctly. Crysis Example values: 100—500 can be broken by a bullet; 10000 can be broken by the impact of a driving vehicle or a big explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following values are optional and are used to fine tune the «limit» settings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;bend=VALUE (Joint object property):maximum torque around an axis perpendicular to the normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;twist=VALUE (Joint object property):maximum torque around the normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;pull=VALUE (Joint object property):maximum force applied to the joint’s 1st object against the joint normal (the parts are «pulled together» as a reaction to external forces pulling them apart)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;push=VALUE (Joint object property):maximum force applied to the joint’s 1st object (i.e. the one whose name is listed first in the joint’s name, or if the names were not specified, the object the joint’s z axis points towards) along the joint normal; joint normal is the joint’s z axis, so for this value to actually be «push apart» (as a reaction to external forces pressing the parts together), this axis must be directed inside the 1st object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;shift=VALU (Joint object property):maximum force in the direction perpendicular to normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Примечание|title=Дополнение|joints also support non-fully-rigid (non-6dof) constraints. A full rigid constraint will become a dynamic constraint if its either bend and twist limit gets broken and the joint has a non-0 «constrant_limit» property.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Broken «bends» will become «socket» constraints, and «twists» will become hinges. The newly created dynamic constraint will inherit pull and shift limits from the joint. The constraint’s frame will be that of the joint’s helper in max. In order to preserve the meaning of «twisting», however, the axes will be swapped (z of the joint’s helper will become the constraint’s x&amp;amp;nbsp;— since both represent the «twising» axis, x will become y, and y wil become z). Thus, for hinges, z asis of the helper should be directed along the desired hinge direction. For socket’s, z axis should be the axis the attached part «bends around».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is the list of related properties:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;constraint_limit=VALUE (Joint object property):Force limit for the newly created constraint, is checked when the constraint hits a rotation limit and is being pushed further&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;constraint_minang=VALUE (Joint object property)&lt;br /&gt;
;constraint_maxang=VALUE (Joint object property):Rotation limits for the constraint (the interpretation is the same as in standalone constraints). The default is no limits&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;constraint_damping=VALUE (Joint object property):Angular damping (default 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;constraint_collides=VALUE (Joint object property):Whether the constraint parts will ignore collisions with each other (default 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, to quickly create an unbreakable hinge constraint, one should put this into the joint’s properties: twist = 0 (the constraint will created at the first activation, regardless of force) constraint_limit = 1E20 (just something big enough) Примечание that the general «limit = xx» is not required, since we want the limits other than twist to remain unbreakable. Also note that the nodes that have dynamic constraints between them should always be physicalized as entities (not particles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dissolving into particlespieces ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jointed Objects can be set up to break in smaller pieces when being detached from the joint. i.e. a wooden sheet breaks into several planks. The object properties must contain the information about the pieces used. i.e. «pieces=$blah1», «pieces=$rock1». Several objects can share the same name, but it is also possible to set up the pieces with different names, i.e. «pieces=$blah1,$blah2». Pieces need to be linked to the object they should replace later on. NOTE: make sure the names of the objects you want to use as pieces are in lower case only i.e. $debris or $piece1. Debris would not work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WARNING Be aware that the search function in the code also returns nodes with only partially matching strings. If you have problems with pieces spawning out of nowhere or existing nodes being cloned for no reason, look into the name strings and change them to avoid this issue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you don’t specify anything in the piece properties, they will be spawned as particles, which means they will have no collision and will disappear after a few seconds. If you want the pieces to behave like actual physicalized objects, you have to add «entity» into their properties box.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sample setup:&lt;br /&gt;
[[Файл:PrebrokenObject_pieces.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Practical examples of how pieces can be used:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Optimization =====&lt;br /&gt;
If you create a dummy object with a nodraw material (like a simple cube) and spawn it as a piece, the jointed object will simply disappear once the joint breaks&amp;amp;nbsp;— it will be replaced by an invisible object. This can be helpful since the piece that is broken off will not fall down and interact with the remaining pieces, potentially causing problems, and it is also beneficial performance-wise. Once the original object is seperated from its joint, no further physics calculations will be necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Adding dynamic detail =====&lt;br /&gt;
Pieces replace their original object once this object is «broken off» (seperated from it’s joint), so you can take the original object and cut it up into smaller pieces. An example of this is the huts in crysis, most roof panels have two sub-pieces that spawn once the panel breaks off. This results in more detailed breaking and smaller debris. Don’t forget to add «entity» and a realistic mass to the piece properties, and make sure the piece is physicalized, or else the pieces will fall through the ground and/or disappear after a few seconds. (in case they are only small «fluff» pieces, this might actually be intended)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Adding static detail =====&lt;br /&gt;
You can also spawn small debris pieces, that, instead of falling down, stay where they appear (for example steel cables sticking out of a concrete wall). To do this, you have to add the following lines to the properties of the piece:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
entity&lt;br /&gt;
mass=0&lt;br /&gt;
density=0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entity because you want the object to stay where it is once it is spawned, and because you want it to be physicalized. The object needs to be physicalized (i.e. contain polygons with a physicalized material) in order for this to work. Mass and density need to be 0 to assign the objects infinite mass, which results in the object staying where it spawns and not reacting to force. If it wasn’t 0, it would fall down upon spawning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Level of detail settings ====&lt;br /&gt;
LodCreation per object can easily be added by naming them $lod1; $lod2, $lod3… and linking them to the relevant subobjects. In order to make differentiation easier, a postfix can be added; i.e. «$lod1_wooden plank»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Occlusion Proxy ====&lt;br /&gt;
An OcclusionProxy can be added by naming it $occlusion and linking it to the relevant jointed object; like a big sheet of metal on a metal fence or a wooden wall on a hut. Occlusion proxy is allowed to have open edges and need to be as low as possible (something around 2-10 polys).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Instancing within breakable objects ====&lt;br /&gt;
[[Instancing objects]] is used to optimize render time by reducing drawcalls and memory consumption. The engine automatically detects identical geometry elements within the exported objects. There is no special setup needed to take advantage of this feature. UVs and relative point position to the pivot need to be identical in objects in order to qualify them for instancing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linking Objects to simplify export ====&lt;br /&gt;
Linked objects don’t need to be exported, just the Root node needs to be added to the exporter list. All child nodes will automatically be exported. The name and pivot will be derived from the root joint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Example of linking objects and joints for simpler export:&lt;br /&gt;
[[Файл:PrebrokenObject_NamingAndHierarchy.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setup in Sandbox ===&lt;br /&gt;
Add the object as a brush or a GeomEntity. In case of a brush, the engine will detext automatically that the object is breakable. For multiplayer where breaking objects has a massive impact on the data transfer, breakability is automatically disabled (might change later)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debugging ===&lt;br /&gt;
* p_debug_joints 1 shows the default debug mode for joints (see picture below); p_draw_helpers needs to be activated&lt;br /&gt;
* CAUTION Never scale a joint If you need a new size, create a new joint. the scaling value will be passed on to the engine and causes wrong results in the simulation.&lt;br /&gt;
* The «spikes» on the joint objects show the orientation. For limits to properly reflect their names (i.e. pull, twist, etc), the spikes must be directed along the «natural» joints axes. However, it’s also possible to keep them always pointing up, for consistency.&lt;br /&gt;
* The blue colored numbers show the mass of the single pieces. Примечание the «0.00kg» this is the mass of the top node&amp;amp;nbsp;— in this case a dummy.&lt;br /&gt;
* Joints linked to the world are displayed red.&lt;br /&gt;
* When a force is applied to a joint, the direction is shown (in this case shift and bend), together with the strength and the limit of the particular joint. Green text represents an impact with an impulse much lower then the joint limit. Yellow represents values closer to the joint limit. Red represents values which were higher than the limit&amp;amp;nbsp;— in this case the joint is broken.&lt;br /&gt;
* NOTE: the debug mode is handy to see how the impulse of weapons react with the breakable object. set the general limit first and then fine tune the specific limits by setting them explicitly for shift, bend…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Example of debug display:&lt;br /&gt;
[[Файл:PrebrokenObject_sign_example.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Официальная документация:Создание ресурсов:Основы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A5%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B</id>
		<title>Хрупкие объекты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A5%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2012-07-07T18:20:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В_процессе_перевода}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хрупкие объекты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хрупкие объекты содержат отдельные части соединённые в одной модели сочленениями.&lt;br /&gt;
Каждая часть может быть отделена физической силой (пулями, взаимодействием с игроком, взрывами) превосходящей ограничения сочленения.&lt;br /&gt;
В основном, хрупкие объекты размещаются в Sandbox как браши (кисти).&lt;br /&gt;
Наилучшим примером хрупких объектов являются дорожные знаки или деревянные заборы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Файл-пример ===&lt;br /&gt;
Файл-пример: [[Media:Breakable example.rar|Хрупкие объекты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основные настройки в 3D-приложении ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Объекты должны иметь несколько узлов и каждый должен иметь свою собственную физику.&lt;br /&gt;
* Узлы соединены сочленениями (каждое сочленение может быть соединено с 2 частями).&lt;br /&gt;
* Порядок наименования сочленений: '''$joint01''', '''$joint02''', и т. д.&lt;br /&gt;
* Сочленения в 3D-приложении представляют собой вспомогательные объекты (дамми, пустышки). Они должны пересекать физическую прокси одного или максимум двух геометрических объектов.&lt;br /&gt;
* Z-ориентация точки опоры сочленения должна быть направлена наверх (см. раздел «Отладка»).&lt;br /&gt;
* Помимо этого, можно явно указать название части в названии сочленения используя такой формат: '''$joint1_part1_part2'''. Это полезно в сложных узлах, где геометрия пересекает более чем две части.&lt;br /&gt;
* Когда сочленение объекта пересекает только один узел, создаёт сочленение между объектом и миром.&lt;br /&gt;
* Размер дамми-объекта '''никак не влияет''' на силу воздействия.&lt;br /&gt;
* Это, однако, используется при повторном приклеплении сочленений к хрупким частями, если некая геометрия также имеет процедурные разрушения (а именно: когда часть процедурно разрушена, все сочленения, которые прикреплены к ней, проверяются на пересечение с вновь образованными частями, и повторно прикрепляет к ним, если это необходимо).&lt;br /&gt;
* Сила и масса сочленения отдельно определяются в свойствах узла (в каждом 3D-приложении называются по-разному; в 3ds Max: '''Objects Properties''' '''[''Свойства объекта'']''').&lt;br /&gt;
* Определённые ограничения сочленения относятся к нормалям сочленения, представленным вспомогательным узлов оси Z. For joints that specify part names explicitly, care must be taken that the normal points into the 1st parts (otherwise push and pull limits will switch meanings).&lt;br /&gt;
* При экспорте отключите «Merge All Nodes».&lt;br /&gt;
* Объекты размещаются как браши или геометрические сущности ('''Brush'''\'''GeomEntity''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* пример размещения пустышки (Dummy):&lt;br /&gt;
[[Файл:PrebrokenObject_dummyplacement.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* пример свойств сочленения (joint):&lt;br /&gt;
[[Файл:PrebrokenObject_objectproperties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый раз, когда внешние силы (коллизия других объектов или попадание пули) воздействуют на объект, система просчитывает внутренние силы, удерживающие части объекта вместе, и если какие-то силы превышают этот порог, то соответствующие сочленения удаляются. Затем связанные части через удаление сочленений заново рассчитанные и изолированные переносятся к новой сущности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Свойства узлов(Node) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Узлам необходимы свойства присоединения (зависят от программного обеспечения) для корректной работы в движке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* сущность (render geometry property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если настройки рендера геометрии включают в себя «entity», то объект не исчезнет после отсоединения от главного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* куб (render geometry property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если настройки рендера геометрии включают в себя «box», то движок будет использовать упрощенный куб (основанный на ограничивающем кубе физического прокси объекта) как коллизию геометрии. Это помогает увеличить скорость просчета физики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mass=VALUE (render geometry property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mass defines the weight of an object based on real world physics mass=0 sets the object to «unmovable». This is used on the basement of a house for example or the sign pole which should not be movable and always stay in the original position. When used in brushes and Geom Entities, this is the final part’s mass. When used in regular Entities, all parts masses are scaled so that their total mass gives the mass specified in the entity properties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CAUTION* You must either define this value or density to ensure the simulation is working correctly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* density=VALUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The engine automatically calculates the mass for an object based on the density and the bounding box of an object. Can be used alternatively to mass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* limit=VALUE (Joint object property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
limit is a general value for several different kind of forces applied to the joint. It contains a combination of the values below. CAUTION This value needs to be defined, otherwise the simulation will not work correctly. Crysis Example values: 100—500 can be broken by a bullet; 10000 can be broken by the impact of a driving vehicle or a big explosion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following values are optional and are used to fine tune the «limit» settings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bend=VALUE (Joint object property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
maximum torque around an axis perpendicular to the normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* twist=VALUE (Joint object property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
maximum torque around the normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pull=VALUE (Joint object property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
maximum force applied to the joint’s 1st object against the joint normal (the parts are «pulled together» as a reaction to external forces pulling them apart)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* push=VALUE (Joint object property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
maximum force applied to the joint’s 1st object (i.e. the one whose name is listed first in the joint’s name, or if the names were not specified, the object the joint’s z axis points towards) along the joint normal; joint normal is the joint’s z axis, so for this value to actually be «push apart» (as a reaction to external forces pressing the parts together), this axis must be directed inside the 1st object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* shift=VALU (Joint object property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
maximum force in the direction perpendicular to normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Addition: joints also support non-fully-rigid (non-6dof) constraints. A full rigid constraint will become a dynamic constraint if its either bend and twist limit gets broken and the joint has a non-0 «constrant_limit» property.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Broken «bends» will become «socket» constraints, and «twists» will become hinges. The newly created dynamic constraint will inherit pull and shift limits from the joint. The constraint’s frame will be that of the joint’s helper in max. In order to preserve the meaning of «twisting», however, the axes will be swapped (z of the joint’s helper will become the constraint’s x&amp;amp;nbsp;— since both represent the «twising» axis, x will become y, and y wil become z). Thus, for hinges, z asis of the helper should be directed along the desired hinge direction. For socket’s, z axis should be the axis the attached part «bends around».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is the list of related properties:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* constraint_limit=VALUE (Joint object property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Force limit for the newly created constraint, is checked when the constraint hits a rotation limit and is being pushed further&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* constraint_minang=VALUE (Joint object property)&lt;br /&gt;
* constraint_maxang=VALUE (Joint object property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotation limits for the constraint (the interpretation is the same as in standalone constraints). The default is no limits&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* constraint_damping=VALUE (Joint object property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angular damping (default 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* constraint_collides=VALUE (Joint object property)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whether the constraint parts will ignore collisions with each other (default 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, to quickly create an unbreakable hinge constraint, one should put this into the joint’s properties: twist = 0 (the constraint will created at the first activation, regardless of force) constraint_limit = 1E20 (just something big enough) Примечание that the general «limit = xx» is not required, since we want the limits other than twist to remain unbreakable. Also note that the nodes that have dynamic constraints between them should always be physicalized as entities (not particles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dissolving into particlespieces ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jointed Objects can be set up to break in smaller pieces when being detached from the joint. i.e. a wooden sheet breaks into several planks. The object properties must contain the information about the pieces used. i.e. «pieces=$blah1», «pieces=$rock1». Several objects can share the same name, but it is also possible to set up the pieces with different names, i.e. «pieces=$blah1,$blah2». Pieces need to be linked to the object they should replace later on. NOTE: make sure the names of the objects you want to use as pieces are in lower case only i.e. $debris or $piece1. Debris would not work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WARNING Be aware that the search function in the code also returns nodes with only partially matching strings. If you have problems with pieces spawning out of nowhere or existing nodes being cloned for no reason, look into the name strings and change them to avoid this issue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you don’t specify anything in the piece properties, they will be spawned as particles, which means they will have no collision and will disappear after a few seconds. If you want the pieces to behave like actual physicalized objects, you have to add «entity» into their properties box.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sample setup:&lt;br /&gt;
[[Файл:PrebrokenObject_pieces.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Practical examples of how pieces can be used:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Optimization: If you create a dummy object with a nodraw material (like a simple cube) and spawn it as a piece, the jointed object will simply disappear once the joint breaks&amp;amp;nbsp;— it will be replaced by an invisible object. This can be helpful since the piece that is broken off will not fall down and interact with the remaining pieces, potentially causing problems, and it is also beneficial performance-wise. Once the original object is seperated from its joint, no further physics calculations will be necessary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Adding dynamic detail: Pieces replace their original object once this object is «broken off» (seperated from it’s joint), so you can take the original object and cut it up into smaller pieces. An example of this is the huts in crysis, most roof panels have two sub-pieces that spawn once the panel breaks off. This results in more detailed breaking and smaller debris. Don’t forget to add «entity» and a realistic mass to the piece properties, and make sure the piece is physicalized, or else the pieces will fall through the ground and/or disappear after a few seconds. (in case they are only small «fluff» pieces, this might actually be intended)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Adding static detail: You can also spawn small debris pieces, that, instead of falling down, stay where they appear (for example steel cables sticking out of a concrete wall). To do this, you have to add the following lines to the properties of the piece:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
entity mass=0 density=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entity because you want the object to stay where it is once it is spawned, and because you want it to be physicalized. The object needs to be physicalized (i.e. contain polygons with a physicalized material) in order for this to work. Mass and density need to be 0 to assign the objects infinite mass, which results in the object staying where it spawns and not reacting to force. If it wasn’t 0, it would fall down upon spawning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Level of detail settings ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LodCreation per object can easily be added by naming them $lod1; $lod2, $lod3… and linking them to the relevant subobjects. In order to make differentiation easier, a postfix can be added; i.e. «$lod1_wooden plank»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Occlusion Proxy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An OcclusionProxy can be added by naming it $occlusion and linking it to the relevant jointed object; like a big sheet of metal on a metal fence or a wooden wall on a hut. Occlusion proxy is allowed to have open edges and need to be as low as possible (something around 2-10 polys).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Instancing within breakable objects ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;a _fcknotitle=&amp;quot;true&amp;quot; href=&amp;quot;AssetCreation InstancingObjects&amp;quot;&amp;amp;gt;AssetCreation InstancingObjects&amp;amp;lt;/a&amp;amp;gt; Instancing objects] is used to optimize render time by reducing drawcalls and memory consumption. The engine automatically detects identical geometry elements within the exported objects. There is no special setup needed to take advantage of this feature. UVs and relative point position to the pivot need to be identical in objects in order to qualify them for instancing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Linking Objects to simplify export ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linked objects don’t need to be exported, just the Root node needs to be added to the exporter list. All child nodes will automatically be exported. The name and pivot will be derived from the root joint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Example of linking objects and joints for simpler export:&lt;br /&gt;
[[Файл:PrebrokenObject_NamingAndHierarchy.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setup in Sandbox ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Add the object as a brush or a Geom. Entity. In case of a brush, the engine will detext automatically that the object is breakable. For multiplayer where breaking objects has a massive impact on the data transfer, breakability is automatically disabled (might change later)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debugging ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* p_debug_joints 1 shows the default debug mode for joints (see picture below); p_draw_helpers needs to be activated&lt;br /&gt;
* CAUTION Never scale a joint If you need a new size, create a new joint. the scaling value will be passed on to the engine and causes wrong results in the simulation.&lt;br /&gt;
* The «spikes» on the joint objects show the orientation. For limits to properly reflect their names (i.e. pull, twist, etc), the spikes must be directed along the «natural» joints axes. However, it’s also possible to keep them always pointing up, for consistency.&lt;br /&gt;
* The blue colored numbers show the mass of the single pieces. Примечание the «0.00kg» this is the mass of the top node&amp;amp;nbsp;— in this case a dummy.&lt;br /&gt;
* Joints linked to the world are displayed red.&lt;br /&gt;
* When a force is applied to a joint, the direction is shown (in this case shift and bend), together with the strength and the limit of the particular joint. Green text represents an impact with an impulse much lower then the joint limit. Yellow represents values closer to the joint limit. Red represents values which were higher than the limit&amp;amp;nbsp;— in this case the joint is broken.&lt;br /&gt;
* NOTE: the debug mode is handy to see how the impulse of weapons react with the breakable object. set the general limit first and then fine tune the specific limits by setting them explicitly for shift, bend…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Example of debug display:&lt;br /&gt;
[[Файл:PrebrokenObject_sign_example.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Official:Asset Creation:Basics]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Breakable_example.rar</id>
		<title>Файл:Breakable example.rar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Breakable_example.rar"/>
				<updated>2012-07-07T18:11:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B</id>
		<title>Статические объекты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2012-06-28T20:19:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: Новая страница: «Данный раздел предоставляет пользователям знания об экспорте объектов из 3ds Max, с использо...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данный раздел предоставляет пользователям знания об экспорте объектов из 3ds Max, с использованием экземпляров объектов, а также создание подбираемых объектов. Он также содержит информацию о физической прокси, прокси окклюзии, и окклюзии примитивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В этом разделе ==&lt;br /&gt;
;[[Основы экспорта геометрии]]:Learn how to create a simple object and export it from 3ds Max, XSI, or Maya to Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Физическая прокси]]:Learn how to create, set up in Sandbox, and debug a PhysicsProxy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Прокси окклюзии]]:Occlusion proxies are an important part of the engine. They can greatly improve the performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Подбираемые объекты]]:Set up objects that can be picked up by the AI characters or players.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Моделирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2012-06-28T19:33:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: Новая страница: «{{В процессе перевода|автор=1|дата=28 июня 2012}}  Узнайте, как моделировать различные виды ассе...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|автор=1|дата=28 июня 2012}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Узнайте, как моделировать различные виды ассетов, в рамках подготовки к их реализации в редакторе Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В этом разделе ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Основы создания ассетов]]:This document contains a list of tips and guidelines relating to modeling assets for the CryENGINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Создание материалов]]:Learn how to create a material file which specifies the texture and shader settings for a model in the CryENGINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Статические объекты]]:Learn how to create various types of static objects for use in the CryENGINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Разрушаемые ассеты]]:These documents contain information about the process of creating 2D, 3D, boolean, and pre-baked breakable objects.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройки UDP]]:List of UDP (User Defined Properties) for use in Max and Maya&amp;amp;nbsp;to change Physics Properties for Objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Смарт-объекты]]:Learn about the special requirements of Smart Objects and how to create them.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Уровни детализации (LOD)]]:Learn how to create Level of Detail objects (LODs), they&amp;amp;nbsp;are used to improve the rendering performance of objects located far away from the camera picture plane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Растительность]]:Learn about the various techniques that are used to create vegetation objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Транспорт]]:This topic contains information about designing general and specific vehicles, for use in the Sandbox Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Оружие]]:This topic contains information about modeling weapons, as well as instructions for setting up third-person weapons.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Loading_screen.png</id>
		<title>Файл:Loading screen.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Loading_screen.png"/>
				<updated>2012-06-25T19:04:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA_Sandbox</id>
		<title>Запуск Sandbox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA_Sandbox"/>
				<updated>2012-06-25T19:02:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: Новая страница: «Crytek рекомендует использовать 64-разрядный компьютер для разработки на Sandbox. На 64-разрядных ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Crytek рекомендует использовать 64-разрядный компьютер для разработки на Sandbox. На 64-разрядных ПК, Sandbox может быть запущен с помощью исполняемого файла '''Editor.exe''' из папки '''Bin64'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможно запустить редактор Sandbox в 32-разрядном режиме с помощью исполняемого файла '''Editor.exe''' из папки '''Bin32'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуйста, обратитесь к разделу «[[Прежде чем начать работу в CryENGINE]]» чтобы получить дополнительную информацию о работе с SDK и запуску бесплатной версии редактора Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете исходный код, то раздел «[[Работа с кодом игры]]» является важным кладезем для прочтения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Loading_screen.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Инструкция по Sandbox 3:Прежде чем начать]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%92%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D1%80%D0%B5%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0.jpg</id>
		<title>Файл:Ветка реестра.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%92%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D1%80%D0%B5%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0.jpg"/>
				<updated>2012-06-25T18:46:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9E%D0%BA%D0%BD%D0%BE_%D0%92%D1%8B%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C.jpg</id>
		<title>Файл:Окно Выполнить.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9E%D0%BA%D0%BD%D0%BE_%D0%92%D1%8B%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C.jpg"/>
				<updated>2012-06-25T18:46:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E_%D0%9F%D1%83%D1%81%D0%BA.jpg</id>
		<title>Файл:Классическое меню Пуск.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E_%D0%9F%D1%83%D1%81%D0%BA.jpg"/>
				<updated>2012-06-25T18:46:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA_%D0%BD%D0%B0_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%83%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D1%87%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E</id>
		<title>Восстановление настроек на значения по умолчанию</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA_%D0%BD%D0%B0_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%83%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D1%87%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E"/>
				<updated>2012-06-25T18:45:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
{{Примечание|В CryENGINE 3 перед выполнением этого урока, пожалуйста, попробуйте восстановить настройки с помощью пункта меню:&lt;br /&gt;
[[Строка меню#Меню View|Меню '''View]] -&amp;gt; Layouts -&amp;gt; Restore Default Layout'''.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом документе описан процесс сброса настроек в CryENGINE® 2 и 3 на значения по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он объяснит вам, какой ключ в реестре должен быть удален, для восстановления стандартных настроек редактора Sandbox 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Примечание|Поскольку это требует изменения реестра, следует соблюдать осторожность при следовании этим инструкциям. Не следование инструкциям может привести к повреждению Windows.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Восстановление настроек =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Откройте редактор реестра Windows ==&lt;br /&gt;
В зависимости от операционной системы и загрузочного меню «Настройки», можно будет найти необходимые ярлыки программ в разных местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows XP и Windows Vista с классическим видом меню «'''Пуск'''» ===&lt;br /&gt;
* Нажмите на кнопку «Пуск»&lt;br /&gt;
* Нажмите на кнопку «Выполнить…»&lt;br /&gt;
* Введите команду «Regedit» во всплывающем окне&lt;br /&gt;
* Нажмите «Enter»&lt;br /&gt;
[[Файл:Классическое меню Пуск.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows Vista с обычным меню «'''Пуск'''» ===&lt;br /&gt;
* Нажмите на кнопку «Пуск»&lt;br /&gt;
* Нажмите на пункт меню «Все программы»&lt;br /&gt;
* Щелкните по папке «Стандартные»&lt;br /&gt;
* Нажмите на ярлык «Выполнить…»&lt;br /&gt;
* Введите команду «regedit» во всплывающем окне&lt;br /&gt;
* Нажмите «Enter» или кнопку «ОК»&lt;br /&gt;
[[Файл:Окно Выполнить.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Редактирование реестра ==&lt;br /&gt;
* В редакторе реестра перейдите по пути: '''HKEY_CURRENT_USER\Software\Crytek\Sandbox 2''' (CE3: '''HKEY_CURRENT_USER\Software\Crytek\Sandbox 3)'''&lt;br /&gt;
* После того, как папка будет найдена, выделите ее и нажмите кнопку «Delete» или щёлкните правой кнопкой мыши и выберите «Удалить».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ветка реестра.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы следовали этому процессу правильно, настройки должны вернуться на значения по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Официальная документация:Прежде чем начать]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Инструкция по Sandbox 3:Прежде чем начать]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA_%D0%BD%D0%B0_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%83%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D1%87%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E</id>
		<title>Восстановление настроек на значения по умолчанию</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA_%D0%BD%D0%B0_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%83%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D1%87%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E"/>
				<updated>2012-06-25T18:42:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: Новая страница: «== Описание == {{Примечание|В CryENGINE 3 перед выполнением этого урока, пожалуйста, попробуйте во...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Описание ==&lt;br /&gt;
{{Примечание|В CryENGINE 3 перед выполнением этого урока, пожалуйста, попробуйте восстановить настройки с помощью пункта меню:&lt;br /&gt;
[[Строка меню#Меню View|Меню '''View]] -&amp;gt; Layouts -&amp;gt; Restore Default Layout'''.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом документе описан процесс сброса настроек в CryENGINE® 2 и 3 на значения по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он объяснит вам, какой ключ в реестре должен быть удален, для восстановления стандартных настроек редактора Sandbox 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Примечание|Поскольку это требует изменения реестра, следует соблюдать осторожность при следовании этим инструкциям. Не следование инструкциям может привести к повреждению Windows.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Восстановление настроек =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Откройте редактор реестра Windows ==&lt;br /&gt;
В зависимости от операционной системы и загрузочного меню «Настройки», можно будет найти необходимые ярлыки программ в разных местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows XP и Windows Vista с классическим видом меню «'''Пуск'''» ===&lt;br /&gt;
* Нажмите на кнопку «Пуск»&lt;br /&gt;
* Нажмите на кнопку «Выполнить…»&lt;br /&gt;
* Введите команду «Regedit» во всплывающем окне&lt;br /&gt;
* Нажмите «Enter»&lt;br /&gt;
[[Файл:Классическое меню Пуск.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows Vista с обычным меню «'''Пуск'''» ===&lt;br /&gt;
* Нажмите на кнопку «Пуск»&lt;br /&gt;
* Нажмите на пункт меню «Все программы»&lt;br /&gt;
* Щелкните по папке «Стандартные»&lt;br /&gt;
* Нажмите на ярлык «Выполнить…»&lt;br /&gt;
* Введите команду «regedit» во всплывающем окне&lt;br /&gt;
* Нажмите «Enter» или кнопку «ОК»&lt;br /&gt;
[[Файл:Обычное меню Пуск.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Редактирование реестра ==&lt;br /&gt;
* В редакторе реестра перейдите по пути: '''HKEY_CURRENT_USER\Software\Crytek\Sandbox 2''' (CE3: '''HKEY_CURRENT_USER\Software\Crytek\Sandbox 3)'''&lt;br /&gt;
* После того, как папка будет найдена, выделите ее и нажмите кнопку «Delete» или щёлкните правой кнопкой мыши и выберите «Удалить».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ветка реестра.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы следовали этому процессу правильно, настройки должны вернуться на значения по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Официальная документация:Прежде чем начать]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Инструкция по Sandbox 3:Прежде чем начать]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B5_%D1%87%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C</id>
		<title>Прежде чем начать</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B5_%D1%87%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C"/>
				<updated>2012-06-20T20:42:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: Новая страница: «Раздел «Прежде чем начать» содержит всю информацию, которую вам нужно знать для установки...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Раздел «Прежде чем начать» содержит всю информацию, которую вам нужно знать для установки редактора CryENGINE Sandbox на ПК, а также начала его использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В этом разделе ==&lt;br /&gt;
;[[Запуск Sandbox]]:This topic helps you locate Sandbox on the hard drive and start the Sandbox Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Аргументы командной строки редактора#CryENGINE 3|Аргументы командной строки редактора]]:Use Command Line Arguments to change the functionality of the Sandbox Editor on start up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Восстановление настроек на значения по умолчанию]]:In case the Sandbox Editor has become unusable, follow these instructions to restore the Editor’s default settings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Changing+Sandbox%27s+Preferences Changing Sandbox’s Preferences]&amp;lt;br /&amp;gt;Learn how to change specific Sandbox preferences, as well as what each of the settings does.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Installing+the+Perforce+Plugin Installing the Perforce Plugin]&amp;lt;br /&amp;gt;Gives instructions on installing the Perforce Plugin for Sandbox.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9E%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E</id>
		<title>Официальная документация:Руководство по использованию</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9E%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E"/>
				<updated>2012-06-20T19:29:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Прежде чем начать = &lt;br /&gt;
* [[Установка редактора CryENGINE 2 Sandbox]]&lt;br /&gt;
* [[Восстановление настроек на значения по умолчанию]]&lt;br /&gt;
* [[Запуск редактора CryENGINE 2 Sandbox]]&lt;br /&gt;
* [[Аргументы командной строки редактора]]&lt;br /&gt;
* [[Установка релевантных плагинов CryENGINE 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Руководство по использованию - Интерфейс =&lt;br /&gt;
* [[Описание интерфейса]]&lt;br /&gt;
* [[Взаимодействие с окнами и панелями инструментов]]&lt;br /&gt;
* [[Навигация в окнах проекции]]&lt;br /&gt;
* [[Описание элементов уровня]]&lt;br /&gt;
* [[Размещение и модификация элементов уровня]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Официальная документация:Инструкция по редактору Sandbox 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%90%D1%80%D0%B3%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0</id>
		<title>Аргументы командной строки редактора</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%90%D1%80%D0%B3%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0"/>
				<updated>2012-06-20T19:23:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: /* Возможные пред-команды */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Аргументы командной строки редактора ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аргументы командной строки редактора&lt;br /&gt;
Sandbox принимает те же аргументы командной строки, что и Launcher.exe, как это показано ниже, в дополнение имеет способность загрузки .cry-файлов в качестве первого параметра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример аргумента командной строки ==&lt;br /&gt;
Ввод следующего:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Launcher.exe -Arg1 -Arg2 ParamOfArg2 +Arg3 Param1OfArg3 Param2OfArg3 +Arg4 &amp;quot;ParamOfArg4&amp;quot; +Arg5 4-3+2 -Arg6&lt;br /&gt;
даст результат в виде следующих пред-команд (начинающиеся с -, изменяет поведение запуска):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Arg1&lt;br /&gt;
   Arg2 ParamOfArg2   &lt;br /&gt;
   Arg6&lt;br /&gt;
и в виде следующих пост-команд (начинающиеся с +, выполняют консольную команду после инициализации, в том же фрейме):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Arg3 Param1OfArg3 Param2OfArg3&lt;br /&gt;
   Arg4 &amp;quot;ParamOfArg4&amp;quot;&lt;br /&gt;
   Arg5 4-3+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможные пред-команды ==&lt;br /&gt;
=== CryENGINE 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;crytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Команда !! Использование !! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''DEVMODE''' || Editor.exe -DEVMODE || В режиме DEVMODE отладчик Lua отключается и файлы вне PAK-архивов становятся предпочтительней. Становится доступным выполнение команд LUA в консоли (через префикс #). Консольные переменные, отмеченные флагом чит-код могут быть изменены.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''DX9''' || Editor.exe -DX9 || Использовать рендер Direct3D 9 (замещает настройки в system.cfg).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''DX10''' || Editor.exe -DX10 || Использовать рендер Direct3D 10 (замещает настройки в system.cfg).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''MOD''' || Editor.exe -MOD НазваниеМода || Загружает DLL мода вместо кода Crysis. Добавляет папку мода в список каталогов для поиска в них. Моды должны быть расположены в папке движка в подкаталоге ''/Mods''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''root''' || Editor.exe -root КорневаяПапка || Замещает стандартную папку для логов (также LogBackups), CFG-файлов (для команды «exec»), и файлы ротации уровня — параметр командной строки, в основном используется для стороннего хостинга с несколькими экземплярами на одной опорной машине.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== CryENGINE 3 ===&lt;br /&gt;
Новая команда:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;crytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Команда !! Использование !! Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''DX11''' || Editor.exe -DX11 || Использовать рендер Direct3D 11 (замещает настройки в system.cfg).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типичные случаи применения ==&lt;br /&gt;
* Установка консольной переменной и загрузка карты:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;Launcher.exe +r_displayinfo 1 +map testy&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Вызов команды LUA:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;Launcher.exe +#System.DumpMemStats()&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Запуск игры в указанной конфигурации графики и установка CVar (консольные переменные и команды не чувствительны к регистру):&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;Launcher.exe +loadconfig lowspec +r_displayinfo 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[CryEngine.EditorCommandLineArguments]]&lt;br /&gt;
* [[CryEngine.CommonCommandLineArguments]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полезные консольные переменные ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud_startPaused: Игра при запуске приостановливается, ожидая ввода данных пользователем.&lt;br /&gt;
;fg_abortOnLoadError: Прерывание при ошибке загрузки Flowgraph.&amp;lt;br /&amp;gt;2: прервать, 1: диалог, 0: только запись в лог.&lt;br /&gt;
[[Категория:Официальная документация:Прежде чем начать]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_Sandbox_3</id>
		<title>CryEngine 3 Free SDK:Документация:Инструкция по Sandbox 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_Sandbox_3"/>
				<updated>2012-06-20T19:05:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Инструкция по Sandbox 3 представляет собой всеобъемлющий ресурс для обучения использованию редактора CryENGINE 3 Sandbox 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пособие содержит много различных руководств и справочной документации для начинающих и опытных пользователей. Эти руководства охватывают всё, от самых основ пользовательского интерфейса Sandbox и основам создания уровня, до более сложных тем таких, как создание поведения И.И. и кат-сцен, и интеграции звука и музыки в Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прежде, чем начать и основы настройки уровней ==&lt;br /&gt;
;[[Прежде чем начать]]:Раздел &amp;quot;Прежде чем начать&amp;quot; содержит основную информацию о использовании редактора CryENGINE Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Основы интерфейса]]:This topic deals with orientation and getting around in the Sandbox Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Основы создания уровня]]:In this topic you learn how to create simple maps. It also explains some more editor basics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройка окружения]]:Environment setup includes creating maps and setting up terrain, vegetation, weather, and other physical environment characteristics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Использование объектов уровней]]:This topic explores the creation of objects within Sandbox, and also importing them from 3rd party applications and placing them in the Sandbox environment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка кат-сцен, звука, и мультиплеера ==&lt;br /&gt;
;[[Кат-сцены]]:This topic shows how to create in-game cutscenes (cinematics).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Звук]]:This topic explores the integration of sound and music in an environment by using the Editors in Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Мультиплеер]]:Includes information on setting up a multiplayer DeathMatch level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка геймплея и графики ==&lt;br /&gt;
;[[Анализ и настройка ИИ]]:This topic covers AI related information like how to setup convincing AI behavior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройка геймплея]]:Gameplay setup deals with the setting up of game logic, logical gameplay areas, and advanced AI behaviors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Редактор Flow Graph (CryENGINE 3)|Редактор Flow Graph]]:The Flow Graph is a visual scripting system with which simple and complex logic can be built with only a few clicks and without requiring any scripting or coding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Material Editor и шейдеры]]:In this topic, you will find comprehensive documentation about using the Material Editor in Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Частицы и эффекты]]:This topic deals with the creation and setting up of particle effects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Персонажи и анимация]]:This topic covers the creation and setting up of characters and objects, as well as animating them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3 Free SDK:Документация]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE</id>
		<title>Запись демо</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE"/>
				<updated>2012-06-16T18:10:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This records player input/camera movement and plays it back. Some player actions such as vehicle movement are not supported.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to start and record in game mode (Press '''Ctrl + G''' in the Editor, or load the level in [[Подготовка уровня к игре|Pure Game Mode]]) after the level has been fully loaded. After each playback you get a log printout that looks like the following (in the console and also in the file timedemo.log in the level directory for the level used):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;TimeDemo Run 131 Finished.&lt;br /&gt;
Play Time: 3.96s, Average FPS: 50.48&lt;br /&gt;
Min FPS: 0.63 at frame 117, Max FPS: 69.84 at frame 189&lt;br /&gt;
Average Tri/Sec: 14037316, Tri/Frame: 278071&lt;br /&gt;
Recorded/Played Tris ratio: 0.99&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recording Controls ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;crytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! '''Command'''&lt;br /&gt;
! '''Keystroke'''&lt;br /&gt;
! '''Console Commands'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Start Recording'''&lt;br /&gt;
| Ctrl + PrintScreen&lt;br /&gt;
| record&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''End Recording'''&lt;br /&gt;
| Ctrl + Break&lt;br /&gt;
| stoprecording&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Start Playback'''&lt;br /&gt;
| Shift + PrintScreen&lt;br /&gt;
| demo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Stop Playback'''&lt;br /&gt;
| Ctrl + Break&lt;br /&gt;
| stopdemo&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related Console Variables ==&lt;br /&gt;
*'''stopdemo:''' Stop playing a time demo.&lt;br /&gt;
*'''demo:''' Plays a time demo from file (Usage: demo demoname).&lt;br /&gt;
*'''demo_fixed_timestep''': Number of updates per second.&lt;br /&gt;
*'''demo_panormaic:''' Panormaic view when playing back demo.&lt;br /&gt;
*'''demo_restart_level:''' Restart level after each loop: 0 = Off; 1 = use quicksave on first playback; 2 = load level start.&lt;br /&gt;
*'''demo_ai''': Enable/Disable AI during the demo.&lt;br /&gt;
*'''demo_savestats:''' Save level stats at the end of the loop.&lt;br /&gt;
*'''demo_max_frames:''' Max number of frames to save.&lt;br /&gt;
*'''demo_screenshot_frame:''' Make screenshot on specified frame during demo playback, If Negative, takes screen shoot every N frame.&lt;br /&gt;
*'''demo_quit''': Quit game after demo runs finished.&lt;br /&gt;
*'''demo_continue''': Continue game after demo runs finished.&lt;br /&gt;
*'''demo_noinfo:''' Disable info display during demo playback.&lt;br /&gt;
*'''demo_scroll_pause:''' ScrollLock pauses demo play/record.&lt;br /&gt;
*'''demo_num_runs:''' Number of times to loop timedemo.&lt;br /&gt;
*'''demo_profile''': Enable demo profiling.&lt;br /&gt;
*'''demo_time:''' Time demo filename.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE</id>
		<title>Запись демо</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE"/>
				<updated>2012-06-16T18:10:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: Новая страница: «This records player input/camera movement and plays it back. Some player actions such as vehicle movement are not supported.  You need to start and record in game mo...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This records player input/camera movement and plays it back. Some player actions such as vehicle movement are not supported.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to start and record in game mode (Press '''Ctrl + G''' in the Editor, or load the level in [[Подготовка уровня к игре|Pure Game Mode]]) after the level has been fully loaded. After each playback you get a log printout that looks like the following (in the console and also in the file timedemo.log in the level directory for the level used):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;TimeDemo Run 131 Finished.&lt;br /&gt;
Play Time: 3.96s, Average FPS: 50.48&lt;br /&gt;
Min FPS: 0.63 at frame 117, Max FPS: 69.84 at frame 189&lt;br /&gt;
Average Tri/Sec: 14037316, Tri/Frame: 278071&lt;br /&gt;
Recorded/Played Tris ratio: 0.99&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recording Controls ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;crytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! '''Command'''&lt;br /&gt;
! '''Keystroke'''&lt;br /&gt;
! '''Console Commands'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Start Recording'''&lt;br /&gt;
| Ctrl + PrintScreen&lt;br /&gt;
| record&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''End Recording'''&lt;br /&gt;
| Ctrl + Break&lt;br /&gt;
| stoprecording&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Start Playback'''&lt;br /&gt;
| Shift + PrintScreen&lt;br /&gt;
| demo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Stop Playback'''&lt;br /&gt;
| Ctrl + Break&lt;br /&gt;
| stopdemo&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related Console Variables ==&lt;br /&gt;
*'''stopdemo:''' Stop playing a time demo.&lt;br /&gt;
*'''demo:''' Plays a time demo from file (Usage: demo demoname).&lt;br /&gt;
*'''demo_fixed_timestep''': Number of updates per second.&lt;br /&gt;
*'''demo_panormaic:''' Panormaic view when playing back demo.&lt;br /&gt;
*'''demo_restart_level:''' Restart level after each loop: 0 = Off; 1 = use quicksave on first playback; 2 = load level start.&lt;br /&gt;
*'''demo_ai''': Enable/Disable AI during the demo.&lt;br /&gt;
*'''demo_savestats:''' Save level stats at the end of the loop.&lt;br /&gt;
*'''demo_max_frames:''' Max number of frames to save.&lt;br /&gt;
*'''demo_screenshot_frame:''' Make screenshot on specified frame during demo playback, If Negative, takes screen shoot every N frame.&lt;br /&gt;
*'''demo_quit''': Quit game after demo runs finished.&lt;br /&gt;
*'''demo_continue''': Continue game after demo runs finished.&lt;br /&gt;
*'''demo_noinfo:''' Disable info display during demo playback.&lt;br /&gt;
*'''demo_scroll_pause:''' ScrollLock pauses demo play/record.&lt;br /&gt;
*'''demo_num_runs:''' Number of times to loop timedemo.&lt;br /&gt;
*'''demo_profile''': Enable demo profiling.&lt;br /&gt;
*'''demo_time:''' Time demo filename.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9C%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%81_CryENGINE_2_%D0%BD%D0%B0_CryENGINE_3</id>
		<title>Миграция с CryENGINE 2 на CryENGINE 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9C%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%81_CryENGINE_2_%D0%BD%D0%B0_CryENGINE_3"/>
				<updated>2012-06-16T18:05:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: Новая страница: «{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}  == Importing Content From CryENGINE 2 == CryENGINE 3 has received a plenty of techni...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importing Content From CryENGINE 2 ==&lt;br /&gt;
CryENGINE 3 has received a plenty of technical improvements over CryENGINE 2 in respect to performance and rendering quality. Despite the many changes, basically all of the assets that were created for CryENGINE 2 can still be loaded in CryENGINE 3. The only asset type that requires special care is textures. There are several technical improvements in CryENGINE 3 that require many of the existing textures to be recompiled. Usually, the Resource Compiler will take care of the conversion but it requires all textures to be available as TIFF files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resource Compiler Overview ===&lt;br /&gt;
The Resource Compiler (RC) is an important part of CryENGINE's asset pipeline. The RC takes source textures that are stored in the TIFF format and compiles them to a platform-optimized format that can be loaded by the engine in an efficient way. In this process textures may be compressed to reduce memory requirements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normal Map Updates ===&lt;br /&gt;
The way in which normal maps are stored was slightly updated. All normal maps that were authored for CryENGINE 2 should be recompiled. If the RC finds the corresponding TIFF files, this recompilation will take place automatically once an outdated asset is loaded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HDR Encoding ===&lt;br /&gt;
CryENGINE 3 uses a special encoding to store High Dynamic Range images like environmental cube maps. The alpha channel of an environment map stores a multiplier that determines the brightness of the pixels stored in the RGB channels. If no alpha channel is specified, a default alpha channel of 1/16.0 will be generated. However, existing environment maps without alpha channel often have an alpha value of 1.0 (pure white) by default, so they will appear very bright. This problem can be overcome by recompiling the environment maps which will happen automatically if the RC finds the TIFF source texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sRGB Color Space ===&lt;br /&gt;
In contrast to CryENGINE 2, CryENGINE 3 can perform gamma correct rendering. Many textures like diffuse maps that are painted or based on photos are usually stored in sRGB space. The engine has to convert these textures to linear space before doing any lighting or shading operations. However, not all textures are in sRGB space (e.g. normal maps), so sRGB textures need to be tagged as such. Whether a texture is supposed to be interpreted as sRGB is defined in the TIFF preset. To apply the settings stored there, all textures need to be recompiled by the RC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the textures are not recompiled, the scene will look too bright since the colors stored in the diffuse maps are not interpreted correctly by the engine. A quick workaround to this is to disable sRGB rendering. This can be done by setting the console variable r_UseSRGB to 0. Please note that switching between sRGB and non-sRGB at runtime will only work in D3D9, so it is better to put the setting into the system.cfg file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gamma correct rendering will in general produce more correct and better looking results. However, the results are different from non-sRGB rendering, so some assets and light settings may need to be tweaked to look good.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terrain Texture Changes ===&lt;br /&gt;
CryENGINE 3 stores the terrain textures in a different way than before, so it is required to regenerate the surface texture. Furthermore, terrain detail textures are handled in a special way in respect to sRGB (sRGB is disabled for them). It is required to change the TIFF preset of terrain detail maps to &amp;lt;tt&amp;gt;TerrainDiffuseHighPassed&amp;lt;/tt&amp;gt; so that the correct settings will be applied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE_%D0%B8_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE</id>
		<title>Запись видео и демо</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE_%D0%B8_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE"/>
				<updated>2012-06-16T18:02:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: Новая страница: «В этом разделе содержатся сведения о записи видео для бенчмаркинга, а также информацию о з...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этом разделе содержатся сведения о записи видео для бенчмаркинга, а также информацию о захвате аудио и видео из окна перспективы редактора Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В этом разделе ==&lt;br /&gt;
;[[Запись демо]]:Запись демо для бенчмаркинга или автотестирования.&lt;br /&gt;
;[[Захват видео и аудио]]:Захват покадрового видео и WAV-аудио из окна перспективы редактора Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%97%D0%B0%D1%85%D0%B2%D0%B0%D1%82_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE_%D0%B8_%D0%B0%D1%83%D0%B4%D0%B8%D0%BE</id>
		<title>Захват видео и аудио</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%97%D0%B0%D1%85%D0%B2%D0%B0%D1%82_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE_%D0%B8_%D0%B0%D1%83%D0%B4%D0%B8%D0%BE"/>
				<updated>2012-06-16T17:59:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Захват видео и аудио ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обзор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство объясняет, как правильно настроить редактор (или игру), чтобы записывать видео в виде отдельных кадров и звуковой дорожки (в режиме стерео или 5.1) в WAV-файле. Полученный материал может быть в дальнейшем объединён в один видео-файл с помощью любого видео-редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подготовка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процесс захвата видео требует ввода нескольких консольных команд вручную, чтобы начать запись обоих медиа-потоков. Чтобы ускорить данный процесс, вы можете создать конфигурационные файлы, в которых будут записаны все необходимые команды. Таким образов, вы можете начинать и останавливать зпись довольно быстро, хотя, здесь есть некоторые ограничения, о которых следует знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы начать запись, вам нужно будет настроить несколько вещей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки видео ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Размер кадра ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высота и ширина захватываемого кадра — это размер вашего окна перспективы. Вы можете легко изменить масштаб кадра перетаскиванием и сужением плавающих окон (таких, как RollupBar или консоль). Размер кадров высвечивается в правом верхнем углу окна перспективы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре вы можете изменять реальный размер кадров меняя разрешение экрана через меню настроек или консоль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Значения «r_height» и «r_width» ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам нужно установить два консольных значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r_height ''N'''''&amp;lt;br /&amp;gt;'''r_width ''M'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где '''''N''''' — число пикселей высоты кадра, а '''''M''''' — число пикселей ширины кадра. Игра автоматически переключится к следующему возможному соотношению сторон, если введённый размер кадра недоступен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Количество кадров в секунду ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Захваченные кадры — полные, так называемые кадры прогресса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установите количество FPS которое вам нужно. В стандарте видео NTSC приблизительно 30 кадров в секунду, что является хорошим компромиссов между размером и качеством. Видео высокого качества может иметь до 60 кадров в секунду — разница в качестве заметно возрастает при повышении значений, но при этом повышается и информационный объём, занимаемый файлами. Движение не будет выглядеть плавно при значениях FPS менее 24 (стандарт кинотеатров).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Fixed_time_step» ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы выставить определённую частоту кадров, используйте следующею команду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fixed_time_step ''N'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где '''''N''''' — шаг времени, который можно рассчитать по формуле: &amp;lt;br /&amp;gt;шаг времени = 1 секунда / количество кадров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: 1 секунда / 30 кадров = 0.033333333&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение 0.0166666667 будет обозначать 60 кадров в секунду. Если вы хотите записывать видео стандарта PAL (25 FPS), используйте значение 0.04.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выбор формата файлов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Захваченные изображения могут быть сохранены в разных форматах файлов. Хорошим выбором для среднего качества станет формат JPEG, в то время, как форматы TGA и BMP лучше для высокого качества и HDR — для изображений с высоким динамическим диапазоном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Capture_file_format» ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте консольную команду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capture_file_format ''N'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где '''''N''''' — JPG, BMP, TGA или HDR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Местоположение файлов ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Записанные кадры будут сохранены в папку по умолчанию «CaptureOutput» в корне игры, либо в любой другой пользовательской папке, указанной через команду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capture_folder ''N'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где '''''N''''' — название вашей папки (например, '''scene12_take1''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примите во внимание, что после начала записи, записанные кадры будут помещены в указанную папку, перезаписывая существующие файлы с тем же именем.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для каждой новой записи вы должны либо указывать другую папку, либо перемещать записанные файлы в другую папку после записи, чтобы избежать потери вашей работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Начало и окончание записи ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда всё готово, вы можете начать запись командой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capture_frames ''N'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где '''''N''''' — укажите 1, чтобы начать запись, или 0, чтобы прервать её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройки аудио ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала определитесь, что вам нужно — стерео или 5.1. Будет необходимо изменить настройки звука в панели управления Windows. Зайдите в «Звуки и аудио устройства», выберите вкладку «Громкость», нажмите на «Дополнительные настройки» и выберите нужное устройство вывода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Деактивация звуковой системы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После загрузки уровня будет необходимо деактивировать звуковую системы игры для вывода звука в файл. Чтобы деактивировать её, используйте команду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lua&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Sound.DeactivateAudioDevice()&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь звуковой вывод будет направлен в WAV-файл в корневом каталоге игры. Звук не будет запущен в реальном времени из-за фиксированного шага FPS. Вы ничего не услышите, пока не активируете звуковую систему после записи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы записывать звук, используйте команду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''s_OutputConfig ''N'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''''N''''' должно быть установлено число 3, для записи WAV не в реальном времени (привязанной к шагу кадров), или 0, чтобы установить автоопределение. Другие параметры этой команды не имеют отношения к этому руководству, и возможно, будут объяснены в другом руководстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Реактивация аудио системы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сбросить звуковую системы, используйте следующую команду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lua&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Sound.ActivateAudioDevice()&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь WAV файл будет создан в корневом каталоге игры. Файл будет записываться до деактивации следующей комбинацией команд:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lua&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Sound.DeactivateAudioDevice() &lt;br /&gt;
s_OutputConfig 0&lt;br /&gt;
#Sound.ActivateAudioDevice()&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Примечание|Этими командами будет обнулена вся звуковая система игры, однако некоторые звуки не будут правильно перезапущены, пока не будут запущены игрой. Это касается повторяющихся звуков. Чтобы корректно записать их, рекомендуется сначала начать запись, а потом проходить через какие либо зональные триггеры, активирующие звуки.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание файлов конфигурации ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы несколько раз записывать видео с одинаковыми настройками, будет удобнее создать конфигурационные файлы с набором параметров, необходимых для записи, чтобы в дальнейшем все файлы были записаны в одном формате и разрешении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте файл '''autoexec.cfg''' и запишите в него следующий текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lua&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
sys_spec = 4&lt;br /&gt;
Capture_file_format jpg&lt;br /&gt;
Capture_folder myrecording  &lt;br /&gt;
r_width 1280&lt;br /&gt;
r_height 800 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее поместите файл в '''Game\Config'''.&lt;br /&gt;
'''Внимание: файл будет выполнен после запуска игры или редактора. Вручную его можно активировать, если ввести в консоль «exec autoexec».'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда sys_spec = 4 устанавливает настройки графики игры на максимум для наибольшего качества.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для ускорения начала и остановки записи удобно создать два файла конфигурации.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала записи — '''record.cfg''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lua&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fixed_time_step 0.0333333333&lt;br /&gt;
#Sound.DeactivateAudioDevice()&lt;br /&gt;
s_OutputConfig 3&lt;br /&gt;
#Sound.ActivateAudioDevice()&lt;br /&gt;
 Capture_frames 1 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для остановки записи — '''stop.cfg''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lua&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Capture_frames 0 &lt;br /&gt;
#Sound.DeactivateAudioDevice()&lt;br /&gt;
s_OutputConfig 0&lt;br /&gt;
#Sound.ActivateAudioDevice()&lt;br /&gt;
Fixed_time_step 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Выполнение файлов конфигурации ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы активировать конфигурационный файл, откройте консоль и введите:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Exec ''N'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где '''''N''''' — имя файла конфигурации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно для записи вводите «exec record», для остановки — «exec stop» (расширение CFG файла можно не указывать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Запись и остановка по нажатию клавиши ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы несколько раз подряд не открывать консоль, вы можете назначить выполнение файлов конфигурации на определённые клавиши. В уже существующий '''autoexec.cfg''' добавьте следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lua&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
bind o exec record.cfg &lt;br /&gt;
bind p exec stop.cfg &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае клавиши '''O''' и '''P''' будут управлять записью и остановкой соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Официальная документация:Продвинутое - Другое]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Игровое управление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2012-06-16T17:55:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The mapping for in-game input controller has been updated are following standard first person game controls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PC ==&lt;br /&gt;
'''Keyboard''':&lt;br /&gt;
* W, A, S, D: Move Forward, Left, Back and Right&lt;br /&gt;
* Q, E: Lean Left and Right&lt;br /&gt;
* F: Use Item&lt;br /&gt;
* R: Reload&lt;br /&gt;
* X: Toggle Fire Mode&lt;br /&gt;
* Spacebar: Jump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mouse''':&lt;br /&gt;
* X/Y movement: Rotate the Camera&lt;br /&gt;
* Left click: Shoot&lt;br /&gt;
* Right click: Zoom/Ironsight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gamepad''':&lt;br /&gt;
An Xbox 360 gamepad can be connected on USB ports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consoles ==&lt;br /&gt;
Some quick notes on the layout:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aim and fire are now assigned to the &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;(L2, R2) Left / Right triggers&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Use / pickup / enter vehicle (action key) are all now assigned to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;Triangle / Y&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Reload is now on &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;Square / X&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Crouch &amp;amp; change seat (in vehicle) are now mapped to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;Circle / B&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Jump &amp;amp; stand are assigned to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;Cross / A&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Some buttons had a dual function that conflicted with others, (D-pad up was 1&amp;lt;sup&amp;gt;st&amp;lt;/sup&amp;gt; / 3&amp;lt;sup&amp;gt;rd&amp;lt;/sup&amp;gt; person camera &amp;amp; ammo type which lead to some confusion). These are now assigned to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;D-pad up — camera / D-pad down — ammo type&amp;lt;/font&amp;gt; and are now completely independent.&lt;br /&gt;
* Grenade type &amp;amp; Weapon selection are now set to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;D-pad left /right&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Sprint is now mapped to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;L1 / Left Shoulder&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Throw grenade is mapped &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;R1 / Right Shoulder&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Picno|pic1=cryengine_controls_xb360_01.jpg|pic2=cryengine_controls_ps3_01.jpg|размер=350px|Консольное управление}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reconfiguring controls ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to reconfigure the controls by following instructions in [[Setting Up Controls and Action Maps]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Picno</id>
		<title>Шаблон:Picno</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Picno"/>
				<updated>2012-06-16T17:54:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;border: solid 1px&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:{{{pic1}}}{{#if:{{{размер|}}}|{{!}}{{{размер}}}px|}}|center]]&lt;br /&gt;
{{#if:{{{pic2|}}}|&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{!}} [[Файл:{{{pic2}}}{{#if:{{{размер|}}}|{{!}}{{{размер}}}px|}}|center]]}}{{#if:{{{pic3|}}}|&lt;br /&gt;
{{!}} [[Файл:{{{pic3}}}{{#if:{{{размер|}}}|{{!}}{{{размер}}}px|}}|center]]}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;{{{1}}}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Категория:Шаблоны]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cryengine_controls_ps3_01.jpg</id>
		<title>Файл:Cryengine controls ps3 01.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cryengine_controls_ps3_01.jpg"/>
				<updated>2012-06-16T17:53:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cryengine_controls_xb360_01.jpg</id>
		<title>Файл:Cryengine controls xb360 01.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cryengine_controls_xb360_01.jpg"/>
				<updated>2012-06-16T17:53:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Игровое управление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2012-06-16T17:52:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: Новая страница: «{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}  The mapping for in-game input controller has been updated are following standard fir...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The mapping for in-game input controller has been updated are following standard first person game controls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PC ==&lt;br /&gt;
'''Keyboard''':&lt;br /&gt;
* W, A, S, D: Move Forward, Left, Back and Right&lt;br /&gt;
* Q, E: Lean Left and Right&lt;br /&gt;
* F: Use Item&lt;br /&gt;
* R: Reload&lt;br /&gt;
* X: Toggle Fire Mode&lt;br /&gt;
* Spacebar: Jump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mouse''':&lt;br /&gt;
* X/Y movement: Rotate the Camera&lt;br /&gt;
* Left click: Shoot&lt;br /&gt;
* Right click: Zoom/Ironsight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gamepad''':&lt;br /&gt;
An Xbox 360 gamepad can be connected on USB ports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consoles ==&lt;br /&gt;
Some quick notes on the layout:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aim and fire are now assigned to the &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;(L2, R2) Left / Right triggers&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Use / pickup / enter vehicle (action key) are all now assigned to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;Triangle / Y&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Reload is now on &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;Square / X&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Crouch &amp;amp; change seat (in vehicle) are now mapped to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;Circle / B&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Jump &amp;amp; stand are assigned to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;Cross / A&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Some buttons had a dual function that conflicted with others, (D-pad up was 1&amp;lt;sup&amp;gt;st&amp;lt;/sup&amp;gt; / 3&amp;lt;sup&amp;gt;rd&amp;lt;/sup&amp;gt; person camera &amp;amp; ammo type which lead to some confusion). These are now assigned to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;D-pad up — camera / D-pad down — ammo type&amp;lt;/font&amp;gt; and are now completely independent.&lt;br /&gt;
* Grenade type &amp;amp; Weapon selection are now set to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;D-pad left /right&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Sprint is now mapped to &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;L1 / Left Shoulder&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Throw grenade is mapped &amp;lt;font color=&amp;quot;#00b0f0&amp;quot;&amp;gt;R1 / Right Shoulder&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Picno|pic1=cryengine_controls_xb360_01.jpg|pic2=cryengine_controls_ps3_01.jpg|Консольное управление}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reconfiguring controls ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to reconfigure the controls by following instructions in [[Setting Up Controls and Action Maps]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Toomanyapps.jpg</id>
		<title>Файл:Toomanyapps.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Toomanyapps.jpg"/>
				<updated>2012-06-16T17:23:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Console1.jpg</id>
		<title>Файл:Console1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Console1.jpg"/>
				<updated>2012-06-16T17:23:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%B8_%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D1%83%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Использование консоли и файлов конфигурации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%B8_%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D1%83%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2012-06-16T17:22:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: Новая страница: «{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}  The CryENGINE console is an in-game user interface that enables direct communication...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The CryENGINE console is an in-game user interface that enables direct communication with the engine. It handles input in form of console commands and variables and displays log messages while keeping a history of user input and engine output.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Console Variables and Commands ==&lt;br /&gt;
Many aspects of the engine and game code can be tweaked with help of console variables. A console variable has a name and a value that can usually be changed. Many values can be changed at runtime using the console which makes tweaking engine or game behavior more convenient for designers and programmers than modifying configuration files or even source code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A console variable that is used rather often is '''r_DisplayInfo''', to which different integral numbers can be assigned. A value of 1 for example means that some basic profiling information like the current Frames Per Second are shown at the top right corner of the screen. A value of 0 disables the display of that information, while the value 2 will use another display mode with slightly different information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides console variables that always have an assigned value, there are console commands that execute some specific functionality when invoked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basic Console Usage ==&lt;br /&gt;
{{Picno|pic1=console1.jpg|''In-game console''}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Opening the Console ====&lt;br /&gt;
From the game launcher or from within the game mode in Sandbox, the console can be opened with the tilde key '''~''' (caret '''^''' on German keyboards). In Sandbox, a separate console window is available when the user is not in game mode, usually located at the bottom of the screen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Message Output ====&lt;br /&gt;
The console shows the history of log messages, including warnings and errors. The list can be scrolled with the '''Page-Up''' and '''Page-Down''' keys. The amount of messages output to the console can be controlled with the log verbosity which can be configured with the cvar '''log_verbosity'''.&lt;br /&gt;
;log_Verbosity:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;defines the verbosity level for log messages written to console&lt;br /&gt;
-1=suppress all logs (including eAlways)&lt;br /&gt;
0=suppress all logs(except eAlways)&lt;br /&gt;
1=additional errors&lt;br /&gt;
2=additional warnings&lt;br /&gt;
3=additional messages&lt;br /&gt;
4=additional comments&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
All console output is directed to a log file as well which is '''Editor.log''' when running Sandbox or '''Game.log''' when using the game launcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Command Input ====&lt;br /&gt;
Besides displaying messages, the console can be used to enter commands and set the value of console variables. For executing a command, just enter the name of the command and press enter. Some commands can have additional parameters that are separated with spaces.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;screenshot myScreenshot&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
For '''setting a console variable''' to a specific value, type the name of the variable followed by a space and the value that you want to assign.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;r_DisplayInfo 1&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Console variables and commands are case-insensitive, so it does not matter if you use capital letters or not.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To '''query the value''' of a console variable, just type the name of the variable and press tab or enter. The value will be output to the console.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;r_DisplayInfo&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Console variables can have different values, where each value has usually a different meaning. Most console variables have an '''associated help text''' that lists the available values with a small description. You can see the help text by typing the variable name followed by a question mark.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;r_DisplayInfo ?&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auto-Completion and Input History ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The console supports auto-completion of variable and command names. Enter the beginning of a variable or command name and press the '''tab''' key. The console will show a list of corresponding commands and automatically complete the name. You can press tab several times to toggle through all available commands that match the string you have entered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case you need to try out many values for a variable quickly one after another, you can avoid retyping the variable by navigating through the input history using the '''Up''' and '''Down''' keys.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Available Console Variables ==&lt;br /&gt;
CryENGINE has a huge list of console variables. Most of them are organized by module and have a corresponding prefix. The prefix ''r''_ in r_DisplayInfo for example indicates that the variable is related to the rendering module. In order to make it easier to keep track of the available variables and commands, several ways exist to list all of them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The command '''DumpCommandsVars''' can be used to generate a plain-text list of all registered variables and commands. By default, the list is stored in a text file called ''consolecommandsandvars.txt'', located in the CryENGINE root folder. An HTML version is available in the subfolder ''ConsoleHTMLHelp'' and is best opened with index.html. If you are searching for a specific console variable of which you don’t know the exact name, it can be useful to search in the text or html file using a text editor or browser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The console window in Sandbox has an input box where the commands can be entered. Double-clicking on it will bring up a dialog which lists all registered console variables. It is even possible to directly change the values there.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, for convenience, a pre-generated [[Консольные команды и переменные|list of console variables and commands]] is available in the documentation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configuration Files ==&lt;br /&gt;
A configuration file (.cfg) can set a list of console variables. Each line of a config file contains the name of a cvar followed by the desired value (an optional '''=''' can be used between name and value). Single-line comments can be added with the '''--''' character sequence. Example:&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;sys_game_folder = Game&lt;br /&gt;
-- Disable fullscreen mode&lt;br /&gt;
r_Fullscreen = 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
There are are several configuration files that are executed automatically, in the following order (if a cfg is executed later, it can override previous settings):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* %USER%/'''game.cfg'''&lt;br /&gt;
* root/'''system.cfg'''&lt;br /&gt;
* root/'''user.cfg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Console Variable Groups ==&lt;br /&gt;
Console variable groups provide a convenient way to apply predefined settings to multiple console variables at the same time. A CVar group can modify other console variables and groups, so it can be used to build bigger hierarchies. Please note that cycles in the assignment are not detected and can cause crashes. CVar Groups are especially useful to define different quality profiles («sys specs»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Registering a New Group ====&lt;br /&gt;
Each console variable group is stored as a separate '''.cfg''' file where the file name defines the name of the group. By convention, console variable groups are stored in the &amp;lt;tt&amp;gt;Game\Config\CVarGroups&amp;lt;/tt&amp;gt; folder (where &amp;lt;tt&amp;gt;Game&amp;lt;/tt&amp;gt; is the name of the game directory). To create a new console variable group, add a new '''.cfg''' text file to that folder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example file sys_spec_Particles.cfg:&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[default]&lt;br /&gt;
; default of this CVarGroup = 4&lt;br /&gt;
e_particles_lod=1&lt;br /&gt;
e_particles_max_emitter_draw_screen=64&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[1]&lt;br /&gt;
e_particles_lod=0.75&lt;br /&gt;
e_particles_max_emitter_draw_screen=1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[2]&lt;br /&gt;
e_particles_max_emitter_draw_screen=4&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[3]&lt;br /&gt;
e_particles_max_emitter_draw_screen=16&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
The sample file creates a new console variable group named ''sys_spec_Particles'' that behaves like an integer console variable. By default, this variable has the state 4 (because of the third line). When changing the variable value, the new state is applied to the referenced CVars. Console variables that are not specified in the cfg file are not set. All desired console variables need to be part of the [CRYENGINE:default] section, otherwise an error message is output. If a console variable is not specified in a custom section ([CRYENGINE:1], [CRYENGINE:2], etc.) the value specified in the [CRYENGINE:default] section is applied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Console Variable Group Documentation ====&lt;br /&gt;
Some simple documentation text that gives information about the different cvar states in a group is available automatically. Use the question mark operator as usual to output the documentation text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Example (sys_spec_Particles):&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Console variable group to apply settings to multiple variables&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
sys_spec_Particles [1/2/3/4/x]:&lt;br /&gt;
... e_ParticlesLod = 0.75/1/1/1/1&lt;br /&gt;
... e_ParticlesMaxScreenFill = 16/32/64/128/128&lt;br /&gt;
... e_ParticlesObjectCollisions = 0/1/1/1/1&lt;br /&gt;
... e_ParticlesQuality = 1/2/3/4/4&lt;br /&gt;
... e_WaterOceanSoftParticles = 0/1/1/1/1&lt;br /&gt;
... r_UseSoftParticles = 0/1/1/1/1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Checking the Variable Group State ====&lt;br /&gt;
When cvars organized in a CVar group are changed individually, the CVar group might no longer represent the value that is assigned to it. To find that out via the console, enter the CVar group name in the console. If the group variable value is not representative, the real state is printed besides the usual information. Example:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
sys_spec_Particles=2 [REQUIRE_NET_SYNC] RealState=3&lt;br /&gt;
sys_spec_Sound=1 [REQUIRE_NET_SYNC] RealState=CUSTOM&lt;br /&gt;
sys_spec_Texture=1 [REQUIRE_NET_SYNC]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
By using the console command '''sys_RestoreSpec''', it can be checked why the system spec variables don’t represent the expected states.&lt;br /&gt;
;sys_RestoreSpec:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Restore or test the cvar settings of game specific spec settings,&lt;br /&gt;
'test*' and 'info' log to the log file only&lt;br /&gt;
Usage: sys_RestoreSpec [test|test*|apply|info]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Filter console and/or file logging ====&lt;br /&gt;
There are two CVars that can be used to filter console messages.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
log_UseFilter=0,1,2,3&lt;br /&gt;
log_Filter=&amp;quot;string&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
To enable the console filter you have to set '''log_UseFilter''' to 1/2/3.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 - filter is disabled&lt;br /&gt;
1 - filter only ingame console&lt;br /&gt;
2 - filter only the log file&lt;br /&gt;
3 - filter both&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
The actual filter can be set through log_Filter. This is a string that is used to filter the log messages.&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
log_Filter  = foo //will only display messages that have the string “foo” somewhere.&lt;br /&gt;
log_Filter  = -bar //will remove all loggings that have “bar” somewhere.&lt;br /&gt;
log_Filter  = foo|bar|dude //you can combine different filters - this will only display loggings with “foo”, “bar” or “dude” in it.&lt;br /&gt;
log_Filter  = -foo|-bar|-dude //this will remove all loggings with “foo”, “bar” or “dude” in it.&lt;br /&gt;
log_Filter  = foo|-bar //this will display only loggings with “foo” but no “bar” in it.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание:''' all filters are case insensitive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== How to disable «'''Too many apps'''» Message Box? ====&lt;br /&gt;
If you open more than one instance of the '''Launcher''' you will notice a Message Box informing you that an instance of the '''Launcher''' is already opened:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:toomanyapps.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However in some situations, like multiplayer debugging, it might be necessary to open more than one instance of the '''Launcher''' on one machine. To disable the Message Box you can add the following line to your ''root/'''''''system.cfg''''' config file:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;ignoreTooManyAppsMessage=1&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Picno</id>
		<title>Шаблон:Picno</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Picno"/>
				<updated>2012-06-16T17:01:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;border: solid 1px&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Файл:{{{pic1}}}{{#if:{{{размер|}}}|{{!}}{{{размер}}}px|}}|center]]&lt;br /&gt;
{{#if:{{{pic2|}}}|&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
{{!}} [[Файл:{{{pic2}}}|center]]}}{{#if:{{{pic3|}}}|&lt;br /&gt;
{{!}} [[Файл:{{{pic3}}}|center]]}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;{{{1}}}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Категория:Шаблоны]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3_Multi_Player.jpg</id>
		<title>Файл:3 Multi Player.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3_Multi_Player.jpg"/>
				<updated>2012-06-16T16:50:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2_Single_Player.jpg</id>
		<title>Файл:2 Single Player.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2_Single_Player.jpg"/>
				<updated>2012-06-16T16:50:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1_Main_Menu.jpg</id>
		<title>Файл:1 Main Menu.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1_Main_Menu.jpg"/>
				<updated>2012-06-16T16:50:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9B%D0%B0%D1%83%D0%BD%D1%87%D0%B5%D1%80</id>
		<title>Лаунчер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9B%D0%B0%D1%83%D0%BD%D1%87%D0%B5%D1%80"/>
				<updated>2012-06-16T16:49:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Included with the CryENGINE 3 Free SDK package is an application called '''Launcher.exe'''. This file can be found in both &amp;lt;tt&amp;gt;Bin32&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;Bin64&amp;lt;/tt&amp;gt; directories, inside the main Free SDK folder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Startup ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you run the Launcher.exe, you'll be asked to login with your CryDev credentials. After doing this you will be greeted with a screen that looks like the following:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1_Main_Menu.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is the sample main menu shipped with the SDK which gives you a number of options to adjust. If you'd like to create your own custom menu, we leave it up to you, the developer, to create a menu for your game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Loading a level ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To load a level click on either Singleplayer or Multiplayer, depending on which game mode you wish to play.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2_Single_Player.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hosting/Joining Multiplayer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can also Host or Join a multiplayer game via the Multiplayer menu. When joining a game, choose your name and the server you wish to join, which is the IP address of the Host.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3_Multi_Player.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handy CVars ==&lt;br /&gt;
;map:Load a map&lt;br /&gt;
;i_reload:Reloads item scripts.&lt;br /&gt;
;log_Verbosity:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;defines the verbosity level for log messages written to console&lt;br /&gt;
-1=suppress all logs (including eAlways)&lt;br /&gt;
0=suppress all logs(except eAlways)&lt;br /&gt;
1=additional errors&lt;br /&gt;
2=additional warnings&lt;br /&gt;
3=additional messages&lt;br /&gt;
4=additional comments&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;r_DisplayInfo:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK, RESTRICTEDMODE&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Toggles debugging information display.&lt;br /&gt;
Usage: r_DisplayInfo [0=off/1=show/2=enhanced]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;r_VSync:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK, RESTRICTEDMODE&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Toggles vertical sync.&lt;br /&gt;
0: Disabled&lt;br /&gt;
1: Enabled&lt;br /&gt;
2: Enabled, use asynchronous swaps on X360&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;r_Width:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Sets the display width, in pixels. Default is 1024.&lt;br /&gt;
Usage: r_Width [800/1024/..]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;r_Height:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Sets the display height, in pixels. Default is 768.&lt;br /&gt;
Usage: r_Height [600/768/..]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;sys_spec:Tells the system cfg spec. (0=custom, 1=low, 2=med, 3=high, 4=very high, 5=XBox360, 6=Playstation3)&lt;br /&gt;
;s_SoundEnable:&amp;lt;font color=&amp;quot;#808080&amp;quot;&amp;gt;DUMPTODISK&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Toggles sound on and off.&lt;br /&gt;
Usage: s_SoundEnable [0/1]&lt;br /&gt;
Default is 1 (on). Set to 0 to disable sound.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;t_Scale:Game time scaled by this - for variable slow motion&lt;br /&gt;
;quit:Quits the game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Status_bar.jpg</id>
		<title>Файл:Status bar.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Status_bar.jpg"/>
				<updated>2012-06-16T16:43:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;DCamer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DCamer</name></author>	</entry>

	</feed>