<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.crymod.net/skins/common/feed.css?270"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php?feed=atom&amp;target=EXP0&amp;title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F%3AContributions%2FEXP0</id>
		<title>CryWiki Russia - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.crymod.net/index.php?feed=atom&amp;target=EXP0&amp;title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F%3AContributions%2FEXP0"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:Contributions/EXP0"/>
		<updated>2026-08-06T17:28:35Z</updated>
		<subtitle>Материал из CryWiki Russia</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.16.0</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_2D-%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Процедурное разрушение 2D-объектов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_2D-%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2012-02-26T18:02:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В_процессе_перевода}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Процедурное разрушение 2D-объектов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плоские объекты могут вламываться в процедурный путь (некоторая степень искривления также позволяется). Это может любой объект, который имеет плоскую поверхность, т.е. зеркало, ледяная пластина, крышка стола, деревянная стена. Однако перелом будет работать лучше всего для ломких или &amp;quot;стекло подобных&amp;quot; материалов. В настоящий момент только стеклянный материал установлен для процедурной ломки, но, если нужно создать новый, то это не так сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приложенные файлы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приложенные файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Файл:Window.rar#file]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Window.rar</id>
		<title>Файл:Window.rar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Window.rar"/>
				<updated>2012-02-26T17:58:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_2D-%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Процедурное разрушение 2D-объектов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_2D-%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2012-02-25T18:26:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: /* Процедурное разрушение 2-D объектов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В_процессе_перевода}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Процедурное разрушение 2D-объектов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плоские объекты могут вламываться в процедурный путь (некоторая степень искривления также позволяется). Это может любой объект, который имеет плоскую поверхность, т.е. зеркало, ледяная пластина, крышка стола, деревянная стена. Однако перелом будет работать лучше всего для ломких или &amp;quot;стекло подобных&amp;quot; материалов. В настоящий момент только стеклянный материал установлен для процедурной ломки, но, если нужно создать новый, то это не так сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приложенные файлы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приложенные файлы:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_2D-%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Процедурное разрушение 2D-объектов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_2D-%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2012-02-25T18:25:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: Новая страница: «{{В_процессе_перевода}}  == Процедурное разрушение 2-D объектов ==  Плоские объекты могут вламы...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В_процессе_перевода}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Процедурное разрушение 2-D объектов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плоские объекты могут вламываться в процедурный путь (некоторая степень искривления также позволяется). Это может любой объект, который имеет плоскую поверхность, т.е. зеркало, ледяная пластина, крышка стола, деревянная стена. Однако перелом будет работать лучше всего для ломких или &amp;quot;стекло подобных&amp;quot; материалов. В настоящий момент только стеклянный материал установлен для процедурной ломки, но, если нужно создать новый, то это не так сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Приложенные файлы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приложенные файлы:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Создание простого воксельного объекта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-24T18:51:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=24 января 2011|прим=текст-примечание|автор=1)}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как создать простой воксельный объект  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткий обзор  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Что такое «воксельная технология»?  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх размерные органические сетки в редакторе. Все это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта или VO (Voxel Object). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого воксельного объекта (VO) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. VO может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 1: утес с выступом  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VO может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать VO, чтобы добавить хорошие приправы к нему. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image003.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настройка воксельной области  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image005.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим VO и вашей картой высот, вы должны выровнять VO по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать&amp;amp;nbsp;— активировать '''Snap to grid''' прежде, чем поместить VO. Размер сетки должен быть установлен в значении 64 метра, что является размером сектора ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image002.PNG]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя '''e_terrain_bboxes 1''' в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''' и выберите '''Misc''', а затем '''VoxelObject''', и поместите новый VO в свой уровень. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image007.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначально, ваш VO будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image009.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Соединение с ландшафтом  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, мы должны сделать так, чтобы поверхность ландшафта рендерила VO, а не движок. Выберите '''VO''' и активируйте флажок '''Link To Terrain'''&amp;amp;nbsp;в свитке параметров '''VoxelObject'''. Визуально, никаких отличий, за исключением мигания вашего VO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image010.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техническая информация: параметр '''Link To Terrain''' не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток VO. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в VO возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменения вокселя  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'', зайдите в '''Terrain-&amp;amp;gt;Voxel Painter''', потом в '''Brush Settings''' и выберите '''Create'''. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующими шагами: &amp;lt;br&amp;gt; Кликните, чтобы создать новую геометрию. &amp;lt;br&amp;gt; Изменяйте размеры геометрии, регулируя '''Radius'''&amp;amp;nbsp;— ползунок. &amp;lt;br&amp;gt; Используйте функции Align Plane - хорош для управления геометрией, которую вы создаете. Сначала щелкните '''на кнопку Setup position''', переместите и вращайте Plane как вам угодно, затем щелкните по кнопке Align to plane. Теперь нарисуйте свой воксель в Plane. &amp;lt;br&amp;gt; Использование Brush Setting''', Type Blur''' удаляет острые края. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image012.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 2: пещера  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте мы сделаем пещеру на том же самом холме: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image014.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых поместите VO в желаемой области, как вы делали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игровому двигателю физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''', перейдите в'''''&amp;lt;i&amp;gt;Terrain '&amp;lt;/i&amp;gt; и затем Holes и сделайте отверстие в области там, где вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, заметьте, что это&amp;amp;nbsp;— только изменение в вашем haeightmap, а не VO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image016.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image018.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выберите &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;VO и нажмите на ''кнопку 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах VO. Отверстие в heightmap, который мы нарисовали ранее, будет не видим — VO скрыл оригинал (отверстие меньше) сектора ландшафта. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image020.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''откройте'''''&amp;lt;i&amp;gt;Terrain'&amp;lt;/i&amp;gt; и затем' ''Voxel Painter''', избранный тип brush выбираем' ''Substract'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, углубляйте область, где отверстие должно быть. И опять, использование функции&amp;amp;nbsp;Align to plane здесь может быть полезным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image022.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменение материала воксель  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В' ''Brush Settings'' ', выбираем тип '''Material''' от '''Типа''' dropdown box, затем выбираем один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image024.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image026.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем новый слой в '''Terrain Layers Editor'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image028.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликаем по кнопке Edit Surface Types. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image030.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем новый '''Тип'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image032.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идем в Material Editor и выбираем наш материал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image034.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot; /&amp;amp;gt;После выбора материала жмем Pick Selected &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image036.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы можете выбрать '''новый воксельный материал''' в поверхностном списке типов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат === === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы видете на практике, можно сделать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image038.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Создание простого воксельного объекта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-24T18:50:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=8 января 2011|прим=текст-примечание|автор=1)}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как создать простой воксельный объект  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткий обзор  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Что такое «воксельная технология»?  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх размерные органические сетки в редакторе. Все это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта или VO (Voxel Object). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого воксельного объекта (VO) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. VO может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 1: утес с выступом  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VO может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать VO, чтобы добавить хорошие приправы к нему. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image003.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настройка воксельной области  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image005.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим VO и вашей картой высот, вы должны выровнять VO по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать&amp;amp;nbsp;— активировать '''Snap to grid''' прежде, чем поместить VO. Размер сетки должен быть установлен в значении 64 метра, что является размером сектора ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image002.PNG]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя '''e_terrain_bboxes 1''' в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''' и выберите '''Misc''', а затем '''VoxelObject''', и поместите новый VO в свой уровень. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image007.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначально, ваш VO будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image009.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Соединение с ландшафтом  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, мы должны сделать так, чтобы поверхность ландшафта рендерила VO, а не движок. Выберите '''VO''' и активируйте флажок '''Link To Terrain'''&amp;amp;nbsp;в свитке параметров '''VoxelObject'''. Визуально, никаких отличий, за исключением мигания вашего VO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image010.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техническая информация: параметр '''Link To Terrain''' не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток VO. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в VO возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменения вокселя  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'', зайдите в '''Terrain-&amp;amp;gt;Voxel Painter''', потом в '''Brush Settings''' и выберите '''Create'''. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующими шагами: &amp;lt;br&amp;gt; Кликните, чтобы создать новую геометрию. &amp;lt;br&amp;gt; Изменяйте размеры геометрии, регулируя '''Radius'''&amp;amp;nbsp;— ползунок. &amp;lt;br&amp;gt; Используйте функции Align Plane - хорош для управления геометрией, которую вы создаете. Сначала щелкните '''на кнопку Setup position''', переместите и вращайте Plane как вам угодно, затем щелкните по кнопке Align to plane. Теперь нарисуйте свой воксель в Plane. &amp;lt;br&amp;gt; Использование Brush Setting''', Type Blur''' удаляет острые края. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image012.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 2: пещера  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте мы сделаем пещеру на том же самом холме: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image014.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых поместите VO в желаемой области, как вы делали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игровому двигателю физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''', перейдите в'''''&amp;lt;i&amp;gt;Terrain '&amp;lt;/i&amp;gt; и затем Holes и сделайте отверстие в области там, где вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, заметьте, что это&amp;amp;nbsp;— только изменение в вашем haeightmap, а не VO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image016.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image018.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выберите &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;VO и нажмите на ''кнопку 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах VO. Отверстие в heightmap, который мы нарисовали ранее, будет не видим — VO скрыл оригинал (отверстие меньше) сектора ландшафта. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image020.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''откройте'''''&amp;lt;i&amp;gt;Terrain'&amp;lt;/i&amp;gt; и затем' ''Voxel Painter''', избранный тип brush выбираем' ''Substract'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, углубляйте область, где отверстие должно быть. И опять, использование функции&amp;amp;nbsp;Align to plane здесь может быть полезным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image022.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменение материала воксель  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В' ''Brush Settings'' ', выбираем тип '''Material''' от '''Типа''' dropdown box, затем выбираем один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image024.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image026.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем новый слой в '''Terrain Layers Editor'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image028.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликаем по кнопке Edit Surface Types. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image030.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем новый '''Тип'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image032.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идем в Material Editor и выбираем наш материал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image034.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot; /&amp;amp;gt;После выбора материала жмем Pick Selected &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image036.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы можете выбрать '''новый воксельный материал''' в поверхностном списке типов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат === === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы видете на практике, можно сделать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image038.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Создание простого воксельного объекта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-24T18:48:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=8 января 2011|прим=текст-примечание|автор=1)}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как создать простой воксельный объект  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткий обзор  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Что такое «воксельная технология»?  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх размерные органические сетки в редакторе. Все это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта или VO (Voxel Object). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого воксельного объекта (VO) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. VO может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 1: утес с выступом  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VO может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать VO, чтобы добавить хорошие приправы к нему. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image003.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настройка воксельной области  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image005.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим VO и вашей картой высот, вы должны выровнять VO по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать&amp;amp;nbsp;— активировать '''Snap to grid''' прежде, чем поместить VO. Размер сетки должен быть установлен в значении 64 метра, что является размером сектора ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image002.PNG]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя '''e_terrain_bboxes 1''' в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''' и выберите '''Misc''', а затем '''VoxelObject''', и поместите новый VO в свой уровень. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image007.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначально, ваш VO будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image009.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Соединение с ландшафтом  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, мы должны сделать так, чтобы поверхность ландшафта рендерила VO, а не движок. Выберите '''VO''' и активируйте флажок '''Link To Terrain'''&amp;amp;nbsp;в свитке параметров '''VoxelObject'''. Визуально, никаких отличий, за исключением мигания вашего VO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image010.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техническая информация: параметр '''Link To Terrain''' не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток VO. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в VO возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменения вокселя  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'', зайдите в '''Terrain-&amp;amp;gt;Voxel Painter''', потом в '''Brush Settings''' и выберите '''Create'''. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующими шагами: &amp;lt;br&amp;gt; Кликните, чтобы создать новую геометрию. &amp;lt;br&amp;gt; Изменяйте размеры геометрии, регулируя '''Radius'''&amp;amp;nbsp;— ползунок. &amp;lt;br&amp;gt; Используйте функции Align Plane - хорош для управления геометрией, которую вы создаете. Сначала щелкните '''на кнопку Setup position''', переместите и вращайте Plane как вам угодно, затем щелкните по кнопке Align to plane. Теперь нарисуйте свой воксель в Plane. &amp;lt;br&amp;gt; Использование Brush Setting''', Type Blur''' удаляет острые края. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image012.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 2: пещера  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте мы сделаем пещеру на том же самом холме: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image014.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых поместите VO в желаемой области, как вы делали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игровому двигателю физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''', перейдите в'''''&amp;lt;i&amp;gt;Terrain '&amp;lt;/i&amp;gt; и затем Holes и сделайте отверстие в области там, где вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, заметьте, что это&amp;amp;nbsp;— только изменение в вашем haeightmap, а не VO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image016.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image018.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выберите &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;VO&amp;lt;/span и нажмите на ''кнопку 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах VO. Отверстие в heightmap, который мы нарисовали ранее, будет не видим — VO скрыл оригинал (отверстие меньше) сектора ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image020.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''откройте'''''&amp;lt;i&amp;gt;Terrain'&amp;lt;/i&amp;gt; и затем' ''Voxel Painter''', избранный тип brush выбираем' ''Substract'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, углубляйте область, где отверстие должно быть. И опять, использование функции&amp;amp;nbsp;Align to plane здесь может быть полезным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image022.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменение материала воксель  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В' ''Brush Settings'' ', выбираем тип '''Material''' от '''Типа''' dropdown box, затем выбираем один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image024.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image026.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем новый слой в '''Terrain Layers Editor'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image028.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликаем по кнопке Edit Surface Types. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image030.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем новый '''Тип'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image032.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идем в Material Editor и выбираем наш материал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image034.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot; /&amp;gt;После выбора материала жмем Pick Selected &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image036.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы можете выбрать '''новый воксельный материал''' в поверхностном списке типов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат === === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы видете на практике, можно сделать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image038.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Создание простого воксельного объекта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-12T17:22:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=8 января 2011|прим=текст-примечание|автор=1)}}&lt;br /&gt;
== Как создать простой воксельный объект ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image001.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткий обзор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство опишет вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Что такое «воксельная технология»? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх размерные органические сетки в редакторе. Это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта, или «ВО».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого воксельного объекта (ВО) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 1: утес с выступом ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВО может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие приправы к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image003.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настройка воксельной области ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image005.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим ВО и вашей картой высот, вы должны выровнять ВО по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать '''Snap to grid''' прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в значение 64 метра, что является размером сектора ландшафта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image002.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя '''e_terrain_bboxes 1''' в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''' и выберите '''Misc''', а затем '''VoxelObject''', и поместите новый ВО в свой уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image007.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image009.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Соединение с ландшафтом ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, мы должны сделать чтобы поверхность ландшафта рендерил ВО, а не движок. Выберите '''ВО''' и активируйте флажок '''Link To Terrain''' в свитке параметров '''VoxelObject'''. Визуально, никаких отличий, за исключение мигания вашего ВО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image010.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техническая информация: параметр '''Link To Terrain''' не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток ВО. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в ВО возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменения вокселя  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'', зайдите в '''Terrain-&amp;gt;Voxel Painter''', и в '''Brush Settings''', нажмите кнопку '''Create'''. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: &amp;lt;br /&amp;gt; Кликните, чтобы создать новую геометрию. &amp;lt;br /&amp;gt; Изменяйте размеры геометрии, регулируя '''Radius''' — ползунок. &amp;lt;br /&amp;gt; Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните '''Установкой''' положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ''выравнивает к самолету''. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. &amp;lt;br /&amp;gt; Использование '''Щетка, Устанавливающая Пятно Типа''' удалить острые края. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image012.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 2: пещера ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image014.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру ’ s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите в '''Ландшафт''' и затем '''Отверстия''' и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это — только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image016.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', ''копируют хитмэп данные'' '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image018.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избранный '''ВО''' и пресса ''кнопка 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше — ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image020.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', откройте '''Ландшафт''' и затем' ''Живописца Воксель'' ', избранный тип щетки' ''Вычитает'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image022.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменение материала воксель возражают ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В' ''Параметрах настройки Щетки'' ', избранный '''Материал''' от '''Типа''' дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image024.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; Так как основа позволяют ’ s используют следующий материал: &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; Открывают '''материального редактора''' и избранный '''мэтериэлс/воксел/рок_майн'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image026.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делают новый слой в '''Редакторе Слоев Ландшафта''' окном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image028.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок '''Редактируют Поверхностные Типы'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image030.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делают новый '''Тип'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image032.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Входят в '''редактора материалов''' и выбирают Ваш материал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image034.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Близко '''материальный редактор''' и нажимают '''на Выбор, Отобранный'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image036.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь Вы можете выбрать '''новый воксель материал''' в поверхностном списке типов воксель инструмента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат === ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image038.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видят Также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Создание простого воксельного объекта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-12T17:21:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=7 января 2011|прим=текст-примечание|автор=1)}}&lt;br /&gt;
== Как создать простой воксельный объект ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image001.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткий обзор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это руководство опишет вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Что такое «воксельная технология»? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх размерные органические сетки в редакторе. Это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта, или «ВО».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого воксельного объекта (ВО) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 1: утес с выступом ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВО может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие приправы к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image003.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настройка воксельной области ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image005.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим ВО и вашей картой высот, вы должны выровнять ВО по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать '''Snap to grid''' прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в значение 64 метра, что является размером сектора ландшафта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image002.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя '''e_terrain_bboxes 1''' в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''' и выберите '''Misc''', а затем '''VoxelObject''', и поместите новый ВО в свой уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image007.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image009.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Соединение с ландшафтом ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, мы должны сделать чтобы поверхность ландшафта рендерил ВО, а не движок. Выберите '''ВО''' и активируйте флажок '''Link To Terrain''' в свитке параметров '''VoxelObject'''. Визуально, никаких отличий, за исключение мигания вашего ВО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image010.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техническая информация: параметр '''Link To Terrain''' не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток ВО. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в ВО возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменения вокселя  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'', зайдите в '''Terrain-&amp;gt;Voxel Painter''', и в '''Brush Settings''', нажмите кнопку '''Create'''. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: &amp;lt;br /&amp;gt; Кликните, чтобы создать новую геометрию. &amp;lt;br /&amp;gt; Изменяйте размеры геометрии, регулируя '''Radius''' — ползунок. &amp;lt;br /&amp;gt; Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните '''Установкой''' положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ''выравнивает к самолету''. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. &amp;lt;br /&amp;gt; Использование '''Щетка, Устанавливающая Пятно Типа''' удалить острые края. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image012.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 2: пещера ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image014.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру ’ s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите в '''Ландшафт''' и затем '''Отверстия''' и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это — только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image016.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', ''копируют хитмэп данные'' '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image018.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избранный '''ВО''' и пресса ''кнопка 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше — ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image020.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', откройте '''Ландшафт''' и затем' ''Живописца Воксель'' ', избранный тип щетки' ''Вычитает'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image022.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменение материала воксель возражают ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В' ''Параметрах настройки Щетки'' ', избранный '''Материал''' от '''Типа''' дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image024.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; Так как основа позволяют ’ s используют следующий материал: &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; Открывают '''материального редактора''' и избранный '''мэтериэлс/воксел/рок_майн'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image026.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делают новый слой в '''Редакторе Слоев Ландшафта''' окном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image028.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок '''Редактируют Поверхностные Типы'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image030.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делают новый '''Тип'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image032.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Входят в '''редактора материалов''' и выбирают Ваш материал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image034.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Близко '''материальный редактор''' и нажимают '''на Выбор, Отобранный'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image036.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь Вы можете выбрать '''новый воксель материал''' в поверхностном списке типов воксель инструмента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат === ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox Voxel image038.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видят Также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Создание простого воксельного объекта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-09T14:23:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как создать простой воксельный объект  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткий обзор  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта обучающая программа покажет вам, как создать нависающий утес или пещеру, используя воксель технологию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работа воксельной технологии?  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксель технология позволяет вам создавать сложные 3-х размерные органические петли в редакторе. Это показано в редакторе с помощью объекта Воксель, или “ ВО ”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого Объекта Воксель (ВО) есть внутренняя трехмерная сетка (обычно 32x32x32 элементы). Каждый элемент содержит информацию такой, как-будто единица полна или пуста, какой поверхностный тип используется и каков основной цвет. Это множество используется как входной для генератора петли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию петли, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Пример === 1: утес с выступом === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВО может использоваться вместе с вашим heightmap, чтобы улучшить вид вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но это намного более эффективно в скорости использования и предоставления памяти. Скорее это&amp;amp;nbsp; лучше всего, чтобы смоделировать большую часть ландшафта с heightmap, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие опции к этому. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image003.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настраивающие воксель области  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем утес, как вышеупомянуто в уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image005.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать интеграцию без шва между вашим ВО и Вашим heightmap, вы должны выровнять ВО к heightmap сектору сетки в X и положении Y. Самый простой способ сделать это - активизировать '''Snap to grid ''' прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в 64 метра, который является размером сектора ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image002.PNG]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, печатая '''e_terrain_bboxes 1''' в пульт. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта появляться в перспективе vievport. Теперь, пойдите в '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''' и избранный '''Misc''' и затем '''VoxelObject''', и поместите новый ВО в свой уровень. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image007.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы будете только видеть, что его пустой красный помощник коробки возражает. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image009.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Связь ==== с ландшафтом ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, мы должны заставить ВО отдать поверхность ландшафта вместо двигателя. Выберите '''ВО''' и активизируйте '''LinkToTerrain''' - чекбокс в '''VoxelObject''' параметры. Визуально, не должно быть никакого различия кроме мигания вашего в настоящее время отбираемого ВО. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image010.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактируя воксель  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите к' Terrain Voxel Painter ', и в' &amp;lt;span style=&amp;quot;font-style: italic;&amp;quot;&amp;gt;Brush Settings&amp;lt;/span ', нажмите на кнопку' ''Create'' '. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; Кликните, чтобы создать новую геометрию. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; Изменяйте размеры геометрии, регулируя &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;Radius - ползунок&amp;lt;/span&amp;gt;. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните '''Установкой''' положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ' выравнивает к самолету'''. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; '' Использование '''Щетка, Устанавливающая Пятно Типа''' удалить острые края. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image012.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 2: пещера  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image014.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру ’ s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите в '''Ландшафт''' и затем '''Отверстия''' и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это - только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image016.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', ''копируют хитмэп данные'' '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image018.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избранный '''ВО''' и пресса ''кнопка 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше – ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image020.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', откройте '''Ландшафт''' и затем' ''Живописца Воксель'' ', избранный тип щетки' ''Вычитает'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image022.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменение материала воксель возражают  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В' ''Параметрах настройки Щетки'' ', избранный '''Материал''' от '''Типа''' дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image024.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; Так как основа позволяют ’ s используют следующий материал: &amp;amp;lt;бр&amp;amp;gt; Открывают '''материального редактора''' и избранный '''мэтериэлс/воксел/рок_майн'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image026.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делают новый слой в '''Редакторе Слоев Ландшафта''' окном. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image028.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок '''Редактируют Поверхностные Типы'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image030.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делают новый '''Тип'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image032.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Входят в '''редактора материалов''' и выбирают Ваш материал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image034.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Близко '''материальный редактор''' и нажимают '''на Выбор, Отобранный'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image036.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь Вы можете выбрать '''новый воксель материал''' в поверхностном списке типов воксель инструмента. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат === === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Voxel image038.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видят Также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Создание простого воксельного объекта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-09T13:30:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: /* Настраивающие воксель области */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как создать простой воксельный объект == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткий обзор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта обучающая программа покажет вам, как создать нависающий утес или пещеру, используя воксель технологию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Какова Технология Воксель? === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксель технология позволяет вам создавать сложные 3-х размерные органические петли в редакторе. Это показано в редакторе с помощью объекта Воксель, или &amp;amp;#8220; ВО &amp;amp;#8221;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого Объекта Воксель (ВО) есть внутренняя трехмерная сетка (обычно 32x32x32 элементы). Каждый элемент содержит информацию такой, как-будто единица полна или пуста, какой поверхностный тип используется и каков основной цвет. Это множество используется как входной для генератора петли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию петли, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример === 1: утес с выступом === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВО может использоваться вместе с вашим heightmap, чтобы улучшить вид вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но это намного более эффективно в скорости использования и предоставления памяти. Скорее это &amp;amp;#8217; s лучше всего, чтобы смоделировать большую часть ландшафта с heightmap, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие опции к этому. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image003.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настраивающие воксель области ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, позвольте &amp;amp;#8217; s создают утес как вышеупомянутое в уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image005.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать интеграцию без шва между вашим ВО и Вашим heightmap, вы должны выровнять ВО к heightmap &amp;amp;#8217; s сектора сетки в X и положении Y. Самый простой способ сделать это - активизировать '''Snap to grid ''' прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в 64 метра, который является размером сектора ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image002.PNG]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, печатая '''e_terrain_bboxes 1''' в пульт. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта появляться в перспективе vievport.&lt;br /&gt;
Теперь, пойдите в '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]''' и избранный '''Misc''' и затем '''VoxelObject''', и поместите новый ВО в свой уровень. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image007.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы будете только видеть, что его пустой красный помощник коробки возражает. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image009.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Связь ==== с ландшафтом ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, мы должны заставить ВО отдать поверхность ландшафта вместо  двигателя. Выберите '''ВО''' и активизируйте '''LinkToTerrain''' чекбокс в '''VoxelObject''' параметры. Визуально, не должно быть никакого различия кроме мигания Вашего в настоящее время отбираемого ВО. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image010.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техническая информация: '''LinkToTerrain''' выбор не копирует Ваши хитмэп данные во множество воксель. Это только позволяет использование хитмэп во время поколения петли ВО. Этим путем Вы можете все еще использовать хитмэп редактора и живописца слоя в Вашей вокселизед области. Копирование хитмэп данных в ВО также возможно, и мы покроем это в следующем примере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактируя вокселс ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите к' ''Террэйну Вокселю Пэйнтеру'' ', и в' ''Параметрах настройки Щетки'' ', заставляет тип' ''Создавать'' '. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Щелчок, чтобы создать новую геометрию. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Изменяют размеры Вашей геометрии, регулируя '''Радиус''' ползунок. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните '''Установкой''' положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ' выравнивает к самолету'' '. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Использование '''Щетка, Устанавливающая Пятно Типа''' удалить острые края. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image012.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 2: пещера === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image014.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру &amp;amp;#8217; s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите в '''Ландшафт''' и затем '''Отверстия''' и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это - только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image016.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', ''копируют хитмэп данные'' '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image018.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избранный '''ВО''' и пресса ''кнопка 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше &amp;amp;#8211; ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image020.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', откройте '''Ландшафт''' и затем' ''Живописца Воксель'' ', избранный тип щетки' ''Вычитает'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image022.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменение материала воксель возражают ==== &lt;br /&gt;
В' ''Параметрах настройки Щетки'' ', избранный '''Материал''' от '''Типа''' дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image024.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Так как основа позволяют &amp;amp;#8217; s используют следующий материал: &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Открывают '''материального редактора''' и избранный '''мэтериэлс/воксел/рок_майн'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image026.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делают новый слой в '''Редакторе Слоев Ландшафта''' окном. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image028.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок '''Редактируют Поверхностные Типы'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image030.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делают новый '''Тип'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image032.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Входят в '''редактора материалов''' и выбирают Ваш материал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image034.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Близко '''материальный редактор''' и нажимают '''на Выбор, Отобранный'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image036.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь Вы можете выбрать '''новый воксель материал''' в поверхностном списке типов воксель инструмента. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат === ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image038.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Basic - Установка Окружающей среды]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видят Также ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Создание простого воксельного объекта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-09T13:28:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: /* Настраивающие воксель области */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как создать простой воксельный объект == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткий обзор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта обучающая программа покажет вам, как создать нависающий утес или пещеру, используя воксель технологию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Какова Технология Воксель? === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксель технология позволяет вам создавать сложные 3-х размерные органические петли в редакторе. Это показано в редакторе с помощью объекта Воксель, или &amp;amp;#8220; ВО &amp;amp;#8221;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого Объекта Воксель (ВО) есть внутренняя трехмерная сетка (обычно 32x32x32 элементы). Каждый элемент содержит информацию такой, как-будто единица полна или пуста, какой поверхностный тип используется и каков основной цвет. Это множество используется как входной для генератора петли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию петли, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример === 1: утес с выступом === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВО может использоваться вместе с вашим heightmap, чтобы улучшить вид вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но это намного более эффективно в скорости использования и предоставления памяти. Скорее это &amp;amp;#8217; s лучше всего, чтобы смоделировать большую часть ландшафта с heightmap, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие опции к этому. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image003.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настраивающие воксель области ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, позвольте &amp;amp;#8217; s создают утес как вышеупомянутое в уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image005.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать интеграцию без шва между вашим ВО и Вашим heightmap, вы должны выровнять ВО к heightmap &amp;amp;#8217; s сектора сетки в X и положении Y. Самый простой способ сделать это - активизировать '''Snap to grid ''' прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в 64 метра, который является размером сектора ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image002.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, печатая '''e_terrain_bboxes 1''' в пульт. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта появляться в перспективе vievport.&lt;br /&gt;
Теперь, пойдите в '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]''' и избранный '''Misc''' и затем '''VoxelObject''', и поместите новый ВО в свой уровень. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image007.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы будете только видеть, что его пустой красный помощник коробки возражает. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image009.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Связь ==== с ландшафтом ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, мы должны заставить ВО отдать поверхность ландшафта вместо  двигателя. Выберите '''ВО''' и активизируйте '''LinkToTerrain''' чекбокс в '''VoxelObject''' параметры. Визуально, не должно быть никакого различия кроме мигания Вашего в настоящее время отбираемого ВО. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image010.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техническая информация: '''LinkToTerrain''' выбор не копирует Ваши хитмэп данные во множество воксель. Это только позволяет использование хитмэп во время поколения петли ВО. Этим путем Вы можете все еще использовать хитмэп редактора и живописца слоя в Вашей вокселизед области. Копирование хитмэп данных в ВО также возможно, и мы покроем это в следующем примере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактируя вокселс ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите к' ''Террэйну Вокселю Пэйнтеру'' ', и в' ''Параметрах настройки Щетки'' ', заставляет тип' ''Создавать'' '. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Щелчок, чтобы создать новую геометрию. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Изменяют размеры Вашей геометрии, регулируя '''Радиус''' ползунок. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните '''Установкой''' положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ' выравнивает к самолету'' '. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Использование '''Щетка, Устанавливающая Пятно Типа''' удалить острые края. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image012.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 2: пещера === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image014.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру &amp;amp;#8217; s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите в '''Ландшафт''' и затем '''Отверстия''' и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это - только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image016.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', ''копируют хитмэп данные'' '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image018.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избранный '''ВО''' и пресса ''кнопка 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше &amp;amp;#8211; ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image020.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', откройте '''Ландшафт''' и затем' ''Живописца Воксель'' ', избранный тип щетки' ''Вычитает'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image022.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменение материала воксель возражают ==== &lt;br /&gt;
В' ''Параметрах настройки Щетки'' ', избранный '''Материал''' от '''Типа''' дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image024.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Так как основа позволяют &amp;amp;#8217; s используют следующий материал: &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Открывают '''материального редактора''' и избранный '''мэтериэлс/воксел/рок_майн'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image026.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делают новый слой в '''Редакторе Слоев Ландшафта''' окном. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image028.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок '''Редактируют Поверхностные Типы'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image030.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делают новый '''Тип'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image032.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Входят в '''редактора материалов''' и выбирают Ваш материал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image034.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Близко '''материальный редактор''' и нажимают '''на Выбор, Отобранный'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image036.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь Вы можете выбрать '''новый воксель материал''' в поверхностном списке типов воксель инструмента. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат === ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image038.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Basic - Установка Окружающей среды]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видят Также ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image038.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image038.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image038.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:27:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image036.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image036.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image036.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:26:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image034.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image034.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image034.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:26:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image032.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image032.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image032.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:26:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image030.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image030.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image030.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:26:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image028.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image028.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image028.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:26:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image026.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image026.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image026.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:26:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image024.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image024.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image024.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:25:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image022.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image022.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image022.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:25:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image020.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image020.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image020.jpg"/>
				<updated>2011-01-09T13:25:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image018.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image018.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image018.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:25:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image016.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image016.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image016.jpg"/>
				<updated>2011-01-09T13:24:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image014.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image014.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image014.jpg"/>
				<updated>2011-01-09T13:24:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image012.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image012.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image012.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:24:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image010.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image010.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image010.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:24:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image009.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image009.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image009.jpg"/>
				<updated>2011-01-09T13:24:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image007.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image007.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image007.png"/>
				<updated>2011-01-09T13:23:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image005.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image005.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image005.jpg"/>
				<updated>2011-01-09T13:23:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image003.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image003.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image003.jpg"/>
				<updated>2011-01-09T13:23:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image002.PNG</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image002.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image002.PNG"/>
				<updated>2011-01-09T13:22:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image001.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Voxel image001.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Voxel_image001.jpg"/>
				<updated>2011-01-09T13:22:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9E%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0</id>
		<title>Официальная документация:Руководства</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9E%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-04T16:14:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: /* Настройка окружения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Основные статьи  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка окружения  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Настройка акул и других животных]] &lt;br /&gt;
*[[Изменение ландшафта]] &lt;br /&gt;
*[[Рисование ландшафта]] &lt;br /&gt;
*[[Использование основных функций инструмента River]] &lt;br /&gt;
*[[Использование основных функций инструмента Road]] &lt;br /&gt;
*[[Использование инструмента Vegetation]] &lt;br /&gt;
*[[Создание простого воксельного объекта (переводится)]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка нулевого G-уровня]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка геймплея  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Настройка пакетов экипировки]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка основной логики игры]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка целей миссии]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка И.И. с более продвинутым поведением]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка уровня  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Создание новой карты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мультиплеер  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Настройка мультиплеерного уровня Instant Action/Team Instant Action]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка объектов  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Создание и экспорт объектов из 3ds Max]] &lt;br /&gt;
*[[Экспорт текстуры из Photoshop с помощью плагина CryTIF]] &lt;br /&gt;
*[[Создание простой структуры с солидами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка для игры  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Как заставит вашу мультиплеерную карту появится в списке]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка мода к Sandbox 2]] &lt;br /&gt;
*[[Экспорт уровня для игры в полном режиме игры]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SFX  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Размещение логотип команды в качестве декали на стене]] &lt;br /&gt;
*[[Размещение декалей в редакторе]] &lt;br /&gt;
*[[Создание простого эффекта частиц]] &lt;br /&gt;
*[[Добавление деталей в эффект частиц]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка замёрзшего уровня]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Продвинутые статьи  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анимация  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Руководство по лицевому редактору]] &lt;br /&gt;
*[[Руководство по редактору кат-сцен]] &lt;br /&gt;
*[[Руководство по графу анимаций]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка окружения  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Настройка пришельцев]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка погодных эффектов]] &lt;br /&gt;
*[[Работа с сборными объектами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Другие  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Захват видео и аудио]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SFX  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Создание полноэкранного эффекта с помощью потокового графа]] &lt;br /&gt;
*[[Создание мини-карты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Официальная_документация:Инструкция_по_редактору_Sandbox_2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Создание простого воксельного объекта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-04T16:13:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: Новая страница: «== Как создать простой воксельный объект ==   Image:Sandbox_Voxel_image001.jpg   === Краткий обзор ===  Эта об...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как создать простой воксельный объект == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткий обзор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта обучающая программа покажет вам, как создать нависающий утес или пещеру, используя воксель технологию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Какова Технология Воксель? === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воксель технология позволяет вам создавать сложные 3-х размерные органические петли в редакторе. Это показано в редакторе с помощью объекта Воксель, или &amp;amp;#8220; ВО &amp;amp;#8221;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого Объекта Воксель (ВО) есть внутренняя трехмерная сетка (обычно 32x32x32 элементы). Каждый элемент содержит информацию такой, как-будто единица полна или пуста, какой поверхностный тип используется и каков основной цвет. Это множество используется как входной для генератора петли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию петли, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример === 1: утес с выступом === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВО может использоваться вместе с вашим heightmap, чтобы улучшить вид вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но это намного более эффективно в скорости использования и предоставления памяти. Скорее это &amp;amp;#8217; s лучше всего, чтобы смоделировать большую часть ландшафта с heightmap, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие опции к этому. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image003.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настраивающие воксель области ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, позвольте &amp;amp;#8217; s создают утес как вышеупомянутое в уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image005.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать интеграцию без шва между вашим ВО и Вашим heightmap, вы должны выровнять ВО к heightmap &amp;amp;#8217; s сектора сетки в X и положении Y. Самый простой способ сделать это - активизировать '''Snap to grid ''' прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в 64 метра, который является размером сектора ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image002. ПНГ]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, печатая '''e_terrain_bboxes 1''' в пульт. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта появляться в перспективе vievport.&lt;br /&gt;
Теперь, пойдите в '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]''' и избранный '''Misc''' и затем '''VoxelObject''', и поместите новый ВО в свой уровень. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image007.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы будете только видеть, что его пустой красный помощник коробки возражает. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image009.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Связь ==== с ландшафтом ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, мы должны заставить ВО отдать поверхность ландшафта вместо  двигателя. Выберите '''ВО''' и активизируйте '''LinkToTerrain''' чекбокс в '''VoxelObject''' параметры. Визуально, не должно быть никакого различия кроме мигания Вашего в настоящее время отбираемого ВО. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image010.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Техническая информация: '''LinkToTerrain''' выбор не копирует Ваши хитмэп данные во множество воксель. Это только позволяет использование хитмэп во время поколения петли ВО. Этим путем Вы можете все еще использовать хитмэп редактора и живописца слоя в Вашей вокселизед области. Копирование хитмэп данных в ВО также возможно, и мы покроем это в следующем примере. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактируя вокселс ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите к' ''Террэйну Вокселю Пэйнтеру'' ', и в' ''Параметрах настройки Щетки'' ', заставляет тип' ''Создавать'' '. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Щелчок, чтобы создать новую геометрию. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Изменяют размеры Вашей геометрии, регулируя '''Радиус''' ползунок. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните '''Установкой''' положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ' выравнивает к самолету'' '. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Использование '''Щетка, Устанавливающая Пятно Типа''' удалить острые края. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image012.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример 2: пещера === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image014.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру &amp;amp;#8217; s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите в '''Ландшафт''' и затем '''Отверстия''' и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это - только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image016.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', ''копируют хитмэп данные'' '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image018.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избранный '''ВО''' и пресса ''кнопка 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше &amp;amp;#8211; ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image020.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', откройте '''Ландшафт''' и затем' ''Живописца Воксель'' ', избранный тип щетки' ''Вычитает'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image022.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изменение материала воксель возражают ==== &lt;br /&gt;
В' ''Параметрах настройки Щетки'' ', избранный '''Материал''' от '''Типа''' дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image024.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Так как основа позволяют &amp;amp;#8217; s используют следующий материал: &amp;lt;бр&amp;gt; &lt;br /&gt;
Открывают '''материального редактора''' и избранный '''мэтериэлс/воксел/рок_майн'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image026.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делают новый слой в '''Редакторе Слоев Ландшафта''' окном. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image028.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелчок '''Редактируют Поверхностные Типы'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image030.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делают новый '''Тип'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image032.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Входят в '''редактора материалов''' и выбирают Ваш материал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image034.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Близко '''материальный редактор''' и нажимают '''на Выбор, Отобранный'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image036.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь Вы можете выбрать '''новый воксель материал''' в поверхностном списке типов воксель инструмента. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат === ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_Voxel_image038.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Basic - Установка Окружающей среды]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видят Также ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0_Vegetation</id>
		<title>Использование инструмента Vegetation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0_Vegetation"/>
				<updated>2011-01-02T16:59:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Как Использовать Инструмент Vegetation  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Краткий обзор  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта часть учебных шоу, как создать основную установку для категорий растительности, объектов растительности и как разместить и изменить их в уровне. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Vegetation (растительности) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переключитесь к '''Инструменту Vegetation''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image003.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', выберите '''Terrain/Vegetation''' инструмент. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Добавление категорий Vegetation  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелкните по '''Add Category Button''' и введите соответствующее имя. Мы будем использовать “ Forest ” для этой обучающей программы. Подтвердите изменения, щелкнув по кнопке '''Ok''' или нажав '''Enter'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image005.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image007.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это создает новую категорию, названную '''Forest''', который будет доступена в списке объектов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите на имя '''Forest''', чтобы выбрать это. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image009.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квадрат слева от названия переключает активное состояние категории. Вы можете использовать его для активации objects/categories, также, если вы хотите использовать с '''Paint Objects''' инструментом. В настоящее время никакие объекты не были добавлены, и поэтому оно не активно. Нажимая на '''green triangle (зеленый треугольничек)''', вы можете показать или скрыть объекты растительности, хранившие в категории. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Добавление растительности объектов ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щелкаем на кнопку, '''Add Vegetation Object'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image011.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится список файлов. Перейдите к '''Game/Objects/Natural/trees/palm_tree''' в пределах своего местного жителя, '''build/game''' папку (в нашем случае, это расположено в '''J:/Game02/Game'''). Выберите файл '''plam_tree_large_d.cgf'''. Вы будете видеть предварительный просмотр ниже списка файла. Нажмите '''Open''' или щелкните два раза, чтобы выбрать это. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image013.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите вокруг окна выше. Это дает вам большую информацию об объекте, который вы собираетесь поместить в уровень. Объект растительности '''palm_tree_large_d''' появится в списке в '''Forest''' категории. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image015.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размещение объектов растительности:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбираем '''palm_tree_large_d''' в '''Objects List'''. Текст будет выдвинут на первый план, чтобы указать, что объект отобран и может быть нарисован или вы можете сделать это вручную. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размещение вручную отдельных объектов растительности:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете вручную поместить отобранные объекты при использовании '''SHIFT''' + щелкая кнопкой мыши в перспективе viewport. Отобранный объект будет помещен на ландшафт, основанный на положении курсора мыши. Дерево выбрано, о чем свидетельствует зеленый и синий кольца вокруг дерева. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image017.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Нажимая '''ALT''' + щелкая кнопкой мыши, перемещайте мышь, чтобы измерить отобранный объект растительности.&amp;amp;nbsp; Перемещение мыши и нажатие кнопки '''ALT''' + щелчок, вращает объект растительности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ===Живопись с инструментом Paint Object=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь щелкаете на кнопку '''Paint Objects ''' и увеличьте '''Brush Radius''', нажимая и перемещая ползунок вправо (подобный положению, обозначенному картиной). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image019.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы перемещаете мышь в перспективу viewport, вы будете видеть brush, обозначенную зеленым кругом. Щелкните и переместите мышь, чтобы нарисовать некоторую растительность. и вы увидете, что пальмы распределены на вашем пейзаже. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image021.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распределение является очень регулярным однако, вы можете настроить опции в баре объектов, чтобы дать вашей растительности некоторое разнообразие. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С '''CTRL''' + щелчок вы можете стереть объекты растительности. Попробуйте это на деревьях, которые вы только что нарисовали. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тонкая настройка параметров объекта Vegetation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбираете '''palm_tree_large_d''' в '''Objects''', варианты объекта показываются в списке ниже. Теперь, вы взглянули на самые важные варианты и как они влияют на ваш brush. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image023.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Size и SizeVar  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала, вы должны решить, каких размеров будут ваши пальмы и в каком количестве изменение размера там должно быть между ними. Мы использовали переменные '''Size''' и '''SizeVar''', чтобы сделать это. '''Size''' позволяет Вам измерять свою растительность однородно, тогда как 1 представляет 100 процентов, 1.5 были бы 150&amp;amp;nbsp;%. '''SizeVar''' является изменением размера в пределах ряда нарисованных объектов растительности одного вида. Это продолжает работать за основание мазка. Держите '''Size''' в 1 и заставьте '''SizeVar''' в 0.2 получать хорошее изменение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image025.png]] [[Image:Sandbox Vegetation image027.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image029.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Группа слева не '''Size''' изменение, а тот на правильных 0.2. Как вы можете видеть, это уже выглядит намного лучше. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image031.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Случайное Вращение  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать более естественный взгляд и распределение, вы можете настроить '''RandomRotation''' в объектах растительности, когда вы красите их. Взгляните на стволы пальм, и вы будете видеть различие. Эта особенность только работает, если вы используете '''Paint Object'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image033.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image035.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bending (изгиб) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bending''' управляет процедурной деформацией изгиба объектов растительности. Это колеблется от 0 до 1, 0 - никакой эффект изгиба и 1 - максимальный эффект. Попробуйте 0.8, чтобы получить хороший эффект изгиба. Эта ценность работает глобально для всех объектов растительности этого типа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image037.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Brightness (яркость) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы может объединить целую группу объектов растительности в различные условия освещения, регулируя '''Brightness'''. Его урегулирование колеблется от 0 до 1. 0, что заставит объекты казаться полностью черными в 0 и в яркости, первоначально отобранной художником в 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приспособьте для пальм 0.8. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image039.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image041.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Density (плотность) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы получить лучшее распределение ваших деревьев, вы можете приспособить '''Density''' для единственного brush. Урегулирование плотности колеблется от 0 до 100. Эта ценность представляет расстояние между каждым единственным объектом растительности. Установите ценность для '''Palm_tree_large_d к 10''' и нарисуйте некоторые деревья. Вы будете видеть, что пальмы установлены на расстоянии друг от друга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image043.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image045.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Align to Terrain (выравнивае по ландшафту)  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы получить более хорошее распределение и более естественный взгляд к вашим объектам растительности на крутых холмах и наклонах, вы можете выровнять объекты по ландшафту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image047.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На картинке ниже слева показан bush, который не был приведен в соответствие к местности. Вы заметите существенный промежуток между левым более низким краем кустарника и ландшафтом. Правильная картина показывает кустарник, который был присоединен к ландшафту. Этот пример выглядит намного лучше и более подлинным после выравнивания ландшафта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image049.jpg]] [[Image:Sandbox Vegetation image051.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Использование цвета ландшафта (Terrain Color) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот выбор используется, чтобы смешать вашу траву с основной окраской ландшафта. Вы могли также использовать этот выбор на других объектах, но он работает лучше всего с травой. Не стесняйтесь экспериментировать с этой особенностью. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image053.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Левая картина показывает объект травы с '''UseTerrainColor''', выключенным и правильно&amp;amp;nbsp; включенным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image055.jpg]] [[Image:Sandbox Vegetation image057.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот эффект особенно ценен для того, чтобы замаскировать траву, исчезающую на расстоянии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание Vegetation brush ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы завершить эту обучающую программу, мы добавим объект кустарника от '''AlignToTerrain''' секцию и объект травы от '''UseTerrainColor''' к категории растительности. Установите вашу растительность как показано по изображениям ниже. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавьте два объкта растительности, как вы делали для пальм. '''Objects/natural/ground_plants/grass/bigpatch_medium.cgf*''' '''Objects/natural/bushes/cliffbush/cliff_bush_green_small.cgf*''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image059.png]] [[Image:Sandbox Vegetation image061.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбираем '''Forest Vegetation Category''', регулируем '''Brush Radius''', активизируем '''Paint Objects''' и начинаем красить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image063.png]] [[Image:Sandbox Vegetation image065.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы должны видеть результат, который выглядит примерно так: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image067.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь перемещаем камеру в джунгли, немного по земле, чтобы получить реальное чувство джунглей, которые вы создали: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Vegetation image069.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для живописи подводной растительности, удостоверьтесь, что приспособили *ElevationMinValue*. Установите его ниже, чем океан, безотказное будет 0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[3ds Макс: Процедурная растительность ломки (Видео Обучающая программа)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AssetCreation BreakableVegetation]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AssetCreation TreeSetup]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9E%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0</id>
		<title>Официальная документация:Руководства</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9E%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-02T16:58:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: /* Настройка окружения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Основные статьи  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка окружения  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Настройка акул и других животных]] &lt;br /&gt;
*[[Изменение ландшафта]] &lt;br /&gt;
*[[Рисование ландшафта]] &lt;br /&gt;
*[[Использование основных функций инструмента River]] &lt;br /&gt;
*[[Использование основных функций инструмента Road]] &lt;br /&gt;
*[[Использование инструмента Vegetation]] &lt;br /&gt;
*[[Создание простого воксельного объекта]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка нулевого G-уровня]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка геймплея  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Настройка пакетов экипировки]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка основной логики игры]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка целей миссии]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка И.И. с более продвинутым поведением]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка уровня  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Создание новой карты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мультиплеер  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Настройка мультиплеерного уровня Instant Action/Team Instant Action]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка объектов  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Создание и экспорт объектов из 3ds Max]] &lt;br /&gt;
*[[Экспорт текстуры из Photoshop с помощью плагина CryTIF]] &lt;br /&gt;
*[[Создание простой структуры с солидами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка для игры  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Как заставит вашу мультиплеерную карту появится в списке]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка мода к Sandbox 2]] &lt;br /&gt;
*[[Экспорт уровня для игры в полном режиме игры]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SFX  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Размещение логотип команды в качестве декали на стене]] &lt;br /&gt;
*[[Размещение декалей в редакторе]] &lt;br /&gt;
*[[Создание простого эффекта частиц]] &lt;br /&gt;
*[[Добавление деталей в эффект частиц]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка замёрзшего уровня]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Продвинутые статьи  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анимация  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Руководство по лицевому редактору]] &lt;br /&gt;
*[[Руководство по редактору кат-сцен]] &lt;br /&gt;
*[[Руководство по графу анимаций]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка окружения  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Настройка пришельцев]] &lt;br /&gt;
*[[Настройка погодных эффектов]] &lt;br /&gt;
*[[Работа с сборными объектами]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Другие  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Захват видео и аудио]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SFX  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Создание полноэкранного эффекта с помощью потокового графа]] &lt;br /&gt;
*[[Создание мини-карты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Официальная_документация:Инструкция_по_редактору_Sandbox_2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image069.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image069.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image069.jpg"/>
				<updated>2011-01-02T16:44:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image067.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image067.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image067.jpg"/>
				<updated>2011-01-02T16:44:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image057.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image057.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image057.jpg"/>
				<updated>2011-01-02T16:43:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image055.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image055.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image055.jpg"/>
				<updated>2011-01-02T16:43:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image031.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image031.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image031.jpg"/>
				<updated>2011-01-02T16:41:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image31.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image31.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image31.jpg"/>
				<updated>2011-01-02T16:40:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image051.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image051.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image051.jpg"/>
				<updated>2011-01-02T16:38:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image049.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image049.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image049.jpg"/>
				<updated>2011-01-02T16:38:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image037.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image037.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image037.png"/>
				<updated>2011-01-02T16:32:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image035.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image035.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image035.png"/>
				<updated>2011-01-02T16:32:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image033.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image033.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image033.png"/>
				<updated>2011-01-02T16:25:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image027.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image027.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image027.png"/>
				<updated>2011-01-02T16:24:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image025.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image025.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image025.png"/>
				<updated>2011-01-02T16:19:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: загружена новая версия «Файл:Sandbox Vegetation image025.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image065.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Vegetation image065.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Vegetation_image065.png"/>
				<updated>2011-01-02T16:16:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;EXP0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EXP0</name></author>	</entry>

	</feed>