<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.crymod.net/skins/common/feed.css?270"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php?feed=atom&amp;target=Eis&amp;title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F%3AContributions%2FEis</id>
		<title>CryWiki Russia - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.crymod.net/index.php?feed=atom&amp;target=Eis&amp;title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F%3AContributions%2FEis"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:Contributions/Eis"/>
		<updated>2026-08-06T16:04:02Z</updated>
		<subtitle>Материал из CryWiki Russia</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.16.0</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B</id>
		<title>Создание мини-карты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2011-06-13T10:56:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: /* Шаг #6 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В_процессе_перевода}}&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание мини-карты  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Введение  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом пошаговом руководстве описано создание миникарты с помощью редактора Sandbox и программы Adobe Photoshop.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание мини-карты  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Начало работы  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания мини-карты вам придётся редактировать файл '''MapScreenshotSettings.xml''' с помощью '''&amp;quot;Блокнота&amp;quot;'''. Этот файл находится в папке '''Editor'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие из этих параметров могут быть изменены для достижения желаемого результата, перед редактированием убедитесь что вы сделали резервную копию файла '''MapscreenshotSettings.xml''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;settings&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_fog value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_shadows value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;r_PostProcessEffects value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;r_HDRRendering value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_detail_materials value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_gsm_range_step value=&amp;quot;20&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_gsm_lod_num value=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_gsm_range value=&amp;quot;20&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_gsm_cache value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_detail_materials_view_dist_z value=&amp;quot;256&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_vegetation_sprites_distance_ratio value=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_shadows_cast_view_dist_ratio value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;r_EyeAdaptationFactor value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;r_EyeAdaptationBase value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;r_HDRRendering value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_lod_ratio value=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_clouds value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_water_ocean value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_particles value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_view_dist_ratio value=&amp;quot;800&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_hw_occlusion_culling_water value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/settings&amp;gt;&amp;lt;/source&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, откройте свой уровень для которого хотите создать мини-карту, в редакторе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем мы откроем функции мини-карты; они расположены в '''[[Sandbox RollUpBar|RollUpBar]]''', в панели '''Terrain'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image002.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нажмём кнопку '''Mini Map''', появится большой зелёный прямоугольник и маленький синии квадрат “выбора”, иногда он появляется в координатах карты 0,0,0.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image003.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы переместить ограничивающую рамку мини-карты, щелкните и удерживайте правую кнопку мыши, и переместите синий квадрат выбора к точке, где вы хотите создать вашу мини-карту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После перемещения квадрата, нажмите кнопку '''Use New Mini Map Area'''чтобы обновить ограничивающую рамку мини-карту, и переместить её в новое место. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зелёная ограничивающая рамка показывает область, которая будет превращена в мини-карту, отрегулируйте высоту камеры, изменив её размер. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете отключить океан в настройках рендера ('''RollupBar→Render Settings''') чтобы увидеть зелёную ограничивающую рамку, если та часть карты находится под водой. Включите его после создания мини-карты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличным вариантом настройки высоты камеры ('''''Camera Height''''') является 20-50 метров над высотой ландшафта, так зелёная ограничивающая рамка, с легкостью расположиться вокруг синего квадрата. Вспомните о высоте вашего ландшафта, если зеленая рамка не отображается. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы изменить высоту камеры ('''''Camera Height'''''), укажите предпочтительную высоту в поле ввода и нажмите '''Use New Mini Map Area'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Регулировка '''Resolution (''разрешение'')''' в свойствах мини-карты увеличит размер конечного изображения, которое будет создано редактором, например, выбор разрешения 2048 даст изображения размером 2048x2048 пикселей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image004.gif]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде, чем перейти к '''5 шагу''', убедитесь, что ограничивающая рамка миникарты, по размеру превосходит область игрового процесса вашей карты, чтобы игрок, стоя на границе вашей карты, не увидел срез на радаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это важный шаг и правило, которое следует помнить при создании мини-карты, для предотвращения необходимости повторного создания вашей мини-карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы настроили '''высоту камеры,''' '''разрешение''' и область, убедитесь, что выбрана шестнадцатеричная или числовая '''высота камеры'''.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можете нажимать кнопку '''Generate [[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрая последовательность изображений начнет мигать в левом верхнем углу, показывая, что редактор создаёт вашу мини-карту, это может занять несколько минут в зависимости от настроек '''Camera Height''', '''Resolution''' &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;и&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/span&amp;gt;'''MapScreenshotSettings.xml''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Примечание|Обратите внимание, что вы должны выбирать очень большие разрешения, например, 8192 или 16384, если вы работаете в редакторе на очень мощной машине с не менее 8 Гб оперативной памяти.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как редактор завершит создание, ваша мини-карта будет помещена в папку '''Game\ScreenShots\Map''' с XML-файлом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XML предоставляет движку координаты карты, так, что позиция игрока будет корректно отображается на мини-карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подготовка вашей мини-карты  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте только что созданную мини-карту в '''Adobe Photoshop'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы убедиться, что ваша мини-карта будет корректно отображаться в игре вам необходимо обесцветить изображение и настроить её уровни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы обесцветить ваша мини-карту, перейдите в '''Image→Adjustments→Desaturate''' ('''''Изображение→Коррекция→Обесцветить'''''), это действие сделает вашу мини-карту черно-белой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нам нужно настроить уровни, так как на вершине конечного изображения будет применяться наложение цвета, поэтому потребуется наличие несколько выдающихся черно-белых и ясных серых тонов, регулируйте уровни чтобы игроки смогли распознать больше деталей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старайтесь избегать создание полностью черных областей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы начать, перейдите в '''Image→Adjustments→Levels '''('''''Изображение→Коррекция→Уровни'''''), появится диалоговое окно «Уровни».&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image005.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; Регулируя входные уровни ('''''Input Levels''''') вы можете создать контрастное изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите в '''File→Save As '''('''''Файл→Сохранить как...''''', появится окно сохранения, в свитке '''Format&amp;amp;nbsp;'''('''''Тип файлов''''') выберите '''CryTIFPlugin'''.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image006.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; Нажмите '''Save&amp;amp;nbsp;'''('''''Сохранить'''''), теперь появится окно '''CryTIFPlugin''', которое имеет широкий спектр настроек и параметров, но нам необходимо использовать только некоторые из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, измените параметр '''Preset''' ('''''Предустановка''''') с стандартного значения ('''''Diffuse_highQ''''') &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;на&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/span&amp;gt;'''Minimap''' . &amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image007.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #6  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите на вкладку '''Advanced&amp;amp;nbsp;'''('''''Расширенные''''') и убедитесь что галочка с '''Auto Optimize file&amp;amp;nbsp;'''('''''Авто-оптимизация файла''''') снята. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image008.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; Теперь нажмите, '''OK''' , теперь '''crytifplugin''' будет создавать *.TIF file. Не беспокойтесь о размере файла. Resource Compiler автоматически создаст .dds файл для предназначеной платформы, указанный в его параметрах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно''' '''не используйте Cry Tif plugin для Photoshop для создания миникарты (minimap).''' &amp;lt;br&amp;gt; '''Просто используйте. DDS плагин от Nvidia для экспорта minimaps(миникарт) как DXT1 из Photoshop.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #7  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The minimap is now ready to be used, select the .TIF file and the xml file that was created when you made your minimap and copy both files to your map folder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you already have an xml file located in your map folder, you can merely open it with '''notepad'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inside the xml file you will need to edit the numbers in the first line that shows the '''startX''' , '''startY''' , '''endX''' and '''endY''' , exchange the numbers here with the numbers located in your minimap xml file.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image009.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure that the '''[[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]] Filename''' points to the filename of your new minimap .dds image file.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image010.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead of putting in .TIF as the file definition you will need to put in .dds instead (the one the Resource Compiler will create from the TIF, or you manually created via the NVIDIA plugin). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Note if there is no numbers located in the xml file, just copy the whole line from your minimap xml file.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The minimap is now visible in your map. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adding detail to your minimap  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This process will require you to create several smaller pieces of your minimap and then later putting them together using Photoshop. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is mostly a process you will have to do if your pc is not able to handle the creation of high resolution minimaps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Before starting, make sure that you've got the '''NVIDIA Texture Tools''' installed in Photoshop. ([http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities_legacy.html http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities_legacy.html]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now using Photoshop, open up your minimap .DDS file, the NVIDIA tools will recognize it and open up this property window, here you can just press '''OK''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image011.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the minimap opened you can see here on this example below that the quality at 100% is not the best. We'll change that. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image012.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go back to the Editor, and select the minimap function. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For higher quality it's enough to change '''Camera Height''' and keep the resolution to the original minimap, this is important otherwise you will run into issues with image sizes not matching. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will also need to change the lines listed here below, in the '''MapScreenshotSettings.xml''' , these settings will raise the quality and amount of objects visible. &lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;e_detail_materials value=&amp;quot;100000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_detail_materials_view_dist_z value=&amp;quot;1000000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_lod_ratio value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_view_dist_ratio value=&amp;quot;100000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you've edited the '''MapScreenshotSettings.xml''' you can go ahead and press '''Generate [[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]]''' , this will again create a minimap image file and an xml file, the xml file you can safely delete as there's no need for it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now go back to Photoshop and open up the minimap file the editor just created. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select the whole image by going to Select&amp;amp;gt;All and select copy under Edit&amp;amp;gt;Copy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go to your minimap that you want to add detail to, under Edit&amp;amp;gt;Paste and place in the copied image. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you've done all that its time to resize the image you just pasted onto the minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is where the calculator will come in handy for you, i.e. if your minimap was created with a '''Camera Height''' of 512 for example; you preferably generate the smaller minimaps in increments such as 256 or 128 etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you for example generate smaller minimaps with 128, that'll need to be divided by 512 to calculate the scaling percentage (128/512 = 0.25, which equals to 25% scaling.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image013.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you've successfully scaled your minimap piece to its correct size, you'll need to move it to its correct position on the original minimap, remember to double check if it really fits correctly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat steps 2 to 5 as many times as you want to ensure that your minimap has a high level of quality. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And that's it; with a little bit of extra work you will have a very high quality minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Advanced_-_SFX]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B</id>
		<title>Создание мини-карты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2011-06-13T10:55:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: /* Шаг #6 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В_процессе_перевода}}&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание мини-карты  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Введение  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом пошаговом руководстве описано создание миникарты с помощью редактора Sandbox и программы Adobe Photoshop.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание мини-карты  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Начало работы  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания мини-карты вам придётся редактировать файл '''MapScreenshotSettings.xml''' с помощью '''&amp;quot;Блокнота&amp;quot;'''. Этот файл находится в папке '''Editor'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие из этих параметров могут быть изменены для достижения желаемого результата, перед редактированием убедитесь что вы сделали резервную копию файла '''MapscreenshotSettings.xml''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;settings&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_fog value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_shadows value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;r_PostProcessEffects value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;r_HDRRendering value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_detail_materials value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_gsm_range_step value=&amp;quot;20&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_gsm_lod_num value=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_gsm_range value=&amp;quot;20&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_gsm_cache value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_detail_materials_view_dist_z value=&amp;quot;256&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_vegetation_sprites_distance_ratio value=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_shadows_cast_view_dist_ratio value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;r_EyeAdaptationFactor value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;r_EyeAdaptationBase value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;r_HDRRendering value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_lod_ratio value=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_clouds value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_water_ocean value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_particles value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_view_dist_ratio value=&amp;quot;800&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_hw_occlusion_culling_water value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/settings&amp;gt;&amp;lt;/source&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, откройте свой уровень для которого хотите создать мини-карту, в редакторе. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем мы откроем функции мини-карты; они расположены в '''[[Sandbox RollUpBar|RollUpBar]]''', в панели '''Terrain'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image002.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нажмём кнопку '''Mini Map''', появится большой зелёный прямоугольник и маленький синии квадрат “выбора”, иногда он появляется в координатах карты 0,0,0.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image003.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы переместить ограничивающую рамку мини-карты, щелкните и удерживайте правую кнопку мыши, и переместите синий квадрат выбора к точке, где вы хотите создать вашу мини-карту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После перемещения квадрата, нажмите кнопку '''Use New Mini Map Area'''чтобы обновить ограничивающую рамку мини-карту, и переместить её в новое место. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зелёная ограничивающая рамка показывает область, которая будет превращена в мини-карту, отрегулируйте высоту камеры, изменив её размер. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете отключить океан в настройках рендера ('''RollupBar→Render Settings''') чтобы увидеть зелёную ограничивающую рамку, если та часть карты находится под водой. Включите его после создания мини-карты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличным вариантом настройки высоты камеры ('''''Camera Height''''') является 20-50 метров над высотой ландшафта, так зелёная ограничивающая рамка, с легкостью расположиться вокруг синего квадрата. Вспомните о высоте вашего ландшафта, если зеленая рамка не отображается. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы изменить высоту камеры ('''''Camera Height'''''), укажите предпочтительную высоту в поле ввода и нажмите '''Use New Mini Map Area'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Регулировка '''Resolution (''разрешение'')''' в свойствах мини-карты увеличит размер конечного изображения, которое будет создано редактором, например, выбор разрешения 2048 даст изображения размером 2048x2048 пикселей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image004.gif]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде, чем перейти к '''5 шагу''', убедитесь, что ограничивающая рамка миникарты, по размеру превосходит область игрового процесса вашей карты, чтобы игрок, стоя на границе вашей карты, не увидел срез на радаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это важный шаг и правило, которое следует помнить при создании мини-карты, для предотвращения необходимости повторного создания вашей мини-карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы настроили '''высоту камеры,''' '''разрешение''' и область, убедитесь, что выбрана шестнадцатеричная или числовая '''высота камеры'''.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можете нажимать кнопку '''Generate [[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быстрая последовательность изображений начнет мигать в левом верхнем углу, показывая, что редактор создаёт вашу мини-карту, это может занять несколько минут в зависимости от настроек '''Camera Height''', '''Resolution''' &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;и&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/span&amp;gt;'''MapScreenshotSettings.xml''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Примечание|Обратите внимание, что вы должны выбирать очень большие разрешения, например, 8192 или 16384, если вы работаете в редакторе на очень мощной машине с не менее 8 Гб оперативной памяти.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как редактор завершит создание, ваша мини-карта будет помещена в папку '''Game\ScreenShots\Map''' с XML-файлом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XML предоставляет движку координаты карты, так, что позиция игрока будет корректно отображается на мини-карте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подготовка вашей мини-карты  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте только что созданную мини-карту в '''Adobe Photoshop'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы убедиться, что ваша мини-карта будет корректно отображаться в игре вам необходимо обесцветить изображение и настроить её уровни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы обесцветить ваша мини-карту, перейдите в '''Image→Adjustments→Desaturate''' ('''''Изображение→Коррекция→Обесцветить'''''), это действие сделает вашу мини-карту черно-белой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нам нужно настроить уровни, так как на вершине конечного изображения будет применяться наложение цвета, поэтому потребуется наличие несколько выдающихся черно-белых и ясных серых тонов, регулируйте уровни чтобы игроки смогли распознать больше деталей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старайтесь избегать создание полностью черных областей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы начать, перейдите в '''Image→Adjustments→Levels '''('''''Изображение→Коррекция→Уровни'''''), появится диалоговое окно «Уровни».&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image005.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; Регулируя входные уровни ('''''Input Levels''''') вы можете создать контрастное изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите в '''File→Save As '''('''''Файл→Сохранить как...''''', появится окно сохранения, в свитке '''Format&amp;amp;nbsp;'''('''''Тип файлов''''') выберите '''CryTIFPlugin'''.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image006.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; Нажмите '''Save&amp;amp;nbsp;'''('''''Сохранить'''''), теперь появится окно '''CryTIFPlugin''', которое имеет широкий спектр настроек и параметров, но нам необходимо использовать только некоторые из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, измените параметр '''Preset''' ('''''Предустановка''''') с стандартного значения ('''''Diffuse_highQ''''') &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt;на&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/span&amp;gt;'''Minimap''' . &amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image007.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #6  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите на вкладку '''Advanced&amp;amp;nbsp;'''('''''Расширенные''''') и убедитесь что галочка с '''Auto Optimize file&amp;amp;nbsp;'''('''''Авто-оптимизация файла''''') снята. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image008.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; Теперь нажмите, '''OK''' , теперь '''crytifplugin''' будет создавать *.TIF file. Не беспокойтесь о размере файла. Resource Compiler автоматически создаст .dds файл для предназначеной платформы, указанный в его параметрах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно''' '''не используйте Cry Tif plugin для Photoshop для создания миникарты (minimap).''' &amp;lt;br&amp;gt; '''Just use the .dds plugin from Nvidia to export the minimaps as DXT1 from Photoshop.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #7  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The minimap is now ready to be used, select the .TIF file and the xml file that was created when you made your minimap and copy both files to your map folder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you already have an xml file located in your map folder, you can merely open it with '''notepad'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inside the xml file you will need to edit the numbers in the first line that shows the '''startX''' , '''startY''' , '''endX''' and '''endY''' , exchange the numbers here with the numbers located in your minimap xml file.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image009.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure that the '''[[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]] Filename''' points to the filename of your new minimap .dds image file.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image010.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead of putting in .TIF as the file definition you will need to put in .dds instead (the one the Resource Compiler will create from the TIF, or you manually created via the NVIDIA plugin). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Note if there is no numbers located in the xml file, just copy the whole line from your minimap xml file.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The minimap is now visible in your map. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adding detail to your minimap  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This process will require you to create several smaller pieces of your minimap and then later putting them together using Photoshop. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is mostly a process you will have to do if your pc is not able to handle the creation of high resolution minimaps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Before starting, make sure that you've got the '''NVIDIA Texture Tools''' installed in Photoshop. ([http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities_legacy.html http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities_legacy.html]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now using Photoshop, open up your minimap .DDS file, the NVIDIA tools will recognize it and open up this property window, here you can just press '''OK''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image011.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the minimap opened you can see here on this example below that the quality at 100% is not the best. We'll change that. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image012.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go back to the Editor, and select the minimap function. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For higher quality it's enough to change '''Camera Height''' and keep the resolution to the original minimap, this is important otherwise you will run into issues with image sizes not matching. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will also need to change the lines listed here below, in the '''MapScreenshotSettings.xml''' , these settings will raise the quality and amount of objects visible. &lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;e_detail_materials value=&amp;quot;100000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_detail_materials_view_dist_z value=&amp;quot;1000000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_lod_ratio value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;e_view_dist_ratio value=&amp;quot;100000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you've edited the '''MapScreenshotSettings.xml''' you can go ahead and press '''Generate [[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]]''' , this will again create a minimap image file and an xml file, the xml file you can safely delete as there's no need for it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now go back to Photoshop and open up the minimap file the editor just created. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select the whole image by going to Select&amp;amp;gt;All and select copy under Edit&amp;amp;gt;Copy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go to your minimap that you want to add detail to, under Edit&amp;amp;gt;Paste and place in the copied image. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you've done all that its time to resize the image you just pasted onto the minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is where the calculator will come in handy for you, i.e. if your minimap was created with a '''Camera Height''' of 512 for example; you preferably generate the smaller minimaps in increments such as 256 or 128 etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you for example generate smaller minimaps with 128, that'll need to be divided by 512 to calculate the scaling percentage (128/512 = 0.25, which equals to 25% scaling.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image013.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you've successfully scaled your minimap piece to its correct size, you'll need to move it to its correct position on the original minimap, remember to double check if it really fits correctly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat steps 2 to 5 as many times as you want to ensure that your minimap has a high level of quality. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And that's it; with a little bit of extra work you will have a very high quality minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Advanced_-_SFX]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:VehicleSetup_wheel_pivot_position_rotation.jpg</id>
		<title>Файл:VehicleSetup wheel pivot position rotation.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:VehicleSetup_wheel_pivot_position_rotation.jpg"/>
				<updated>2011-06-08T13:26:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: загружена новая версия «Файл:VehicleSetup wheel pivot position rotation.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD</id>
		<title>Настройка машин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD"/>
				<updated>2011-05-31T20:44:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: Новая страница: «== Настройка машин==  Раздел транспортные средства  даёт много информации о настроёке четыр...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Настройка машин==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел транспортные средства  даёт много информации о настроёке четырёх колесных транспортных средствах (4WD).В этом разделе более подробно описывается настройка колёс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для получения более подробной информации обратитесь к разделу [[AssetCreation_VehicleSetup|VehicleSetup]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Файл примера===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл примера: &lt;br /&gt;
* [http://wiki.crymod.com/images/f/f8/Car.max car.max]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Настройка колёс===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Расположите колёса в правильноё позиции. &lt;br /&gt;
* center the wheel's pivot in the wheel. (the picture below shows top View in 3dsMax.&lt;br /&gt;
[[Image:VehicleSetup_wheel_pivot_position_rotation.jpg]]&lt;br /&gt;
* Type &amp;quot;Wheel&amp;quot; in the objects properties. (the picture below shows the 3dsMax Objects property window)&lt;br /&gt;
[[Image:VehicleSetup_wheel_properties_thumb.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The wheel proxy must be simple enough to be recognized as cylinder by physics. Support for an additional detailed proxy (if the wheel's shape demands it) will follow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ломающиеся стёкла====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* To make a window breakable, it has to be a solid object, not a plane The surface type has to be &amp;amp;#8220;mat_glass_vehicle&amp;amp;#8221; in the editor&amp;amp;#8217;s material settings. Also it has to be physicalized in max (see proxy setup above)&lt;br /&gt;
* To have a spider web affect, you must have an additional material set up for this, and it has to be called as &amp;amp;#8220;broken_windowpanes&amp;amp;#8221; When you hit the glass, it will switch to this material.&lt;br /&gt;
* Glass objects has to be linked to the containing objects. Windshield to chassis, side windows to doors, etc&amp;amp;#8230;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Shootable tires====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* To have an &amp;amp;#8220;empty&amp;amp;#8221; rim to let the tires explode, you must have the models ready for this. This extra empty rim object has to be called same like the appropriate wheel + &amp;amp;#8220;_rim&amp;amp;#8221; suffix (wheel_1 -&amp;gt; wheel_rim). These objects have to be exported in the damaged version of the vehicle. If you want to have a separate damaged version as well for the wheels, those should be exported in this file as well, and those should be named with the regular damaged naming convention by adding the &amp;amp;#8220;_damaged&amp;amp;#8221; suffix. (wheel_1 -&amp;gt; wheel_1_damaged) LOD versions of these have to be exported in the regular way described above.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Revo и Спидометр====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Можно создать revometer и спидометр на приборной доске. Они должны быть правильно установлены на приборной доске и должна быть правильно настроеная точка опоры e have to be placed properly on the dashboard, and the pivot point has to be set up properly. Они вращаются вокруг здешней оси Z. Положение по умолчанию должно стоять на ниских значениях. (скорость = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Asset Creation:Basics]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:VehicleSetup_wheel_properties_thumb.jpg</id>
		<title>Файл:VehicleSetup wheel properties thumb.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:VehicleSetup_wheel_properties_thumb.jpg"/>
				<updated>2011-05-31T20:12:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:VehicleSetup_wheel_pivot_position_rotation.jpg</id>
		<title>Файл:VehicleSetup wheel pivot position rotation.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:VehicleSetup_wheel_pivot_position_rotation.jpg"/>
				<updated>2011-05-31T20:12:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B</id>
		<title>Создание мини-карты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2011-05-27T18:36:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В_процессе_перевода}}&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как создать мини-карту ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Введение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом пошаговом руководстве описано создание миникарты с помощью Cryengine editor и Photoshop.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание мини-карты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Начало работы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания миникарты вам предётся редактировать файл '''MapScreenshotSettings.xml''' с помощью '''Notepad'''. Этот файл находится в папке '''Editor'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие из этих параметров могут быть изменены для достижения желаемого результата , перед редактированием убедитесь что вы сделали резервную копию файла '''MapscreenshotSettings.xml''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;amp;lt;settings&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_fog value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt;e_shadows value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_PostProcessEffects value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_HDRRendering value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_detail_materials value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_gsm_range_step value=&amp;quot;20&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_gsm_lod_num value=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_gsm_range value=&amp;quot;20&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_gsm_cache value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_detail_materials_view_dist_z value=&amp;quot;256&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_vegetation_sprites_distance_ratio value=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_shadows_cast_view_dist_ratio value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_EyeAdaptationFactor value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_EyeAdaptationBase value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_HDRRendering value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_lod_ratio value=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_clouds value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_water_ocean value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_particles value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_view_dist_ratio value=&amp;quot;800&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_hw_occlusion_culling_water value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;/settings&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое откройте свой уровень в редакторе для которого хотите создать мини-карту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем мы откроем функции мини-карты; Они расположены в '''[[Sandbox RollUpBar|RollUpBar]]''' , в панели '''Terrain'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image002.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нажмём кнопку minimap появится большой зелёный прямоугольник и маленький синий квадрат “выбора” иногда он появляется в координатах карты 0,0,0.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image003.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To move the minimap bounding box, click and hold the right mouse button and move the blue selection box to the spot where you want to create your minimap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you have moved the box, press the '''Use New Mini Map Area''' button to update the minimap bounding box to its new location. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The green bounding box shows the area that will be made into a minimap image, adjusting the camera height will therefore change the size of it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will have to disable 'ocean' in the render settings of the rollup bar to see the green bounding box if those parts of the map are underwater. Re-enable this before generating minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is good to set the 'Camera Height' 20-50 metres above the terrain height so the green bounding box is easily located around the blue square. Be aware of your terrain height if the green box does not show. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To change the '''Camera Height''' , put the preferred height into the input box and press '''Use New Mini Map Area'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adjusting the '''Resolution''' in the minimap properties will increase the size of the minimap image that the Editor generates, for example choosing a resolution of 2048 will give you a minimap image of 2048x2048 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image004.gif]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Before going to '''step.5''' , make sure that the minimap bounding box is actually bigger than the actual play area of your map, so that when a player stands on the border of your map he doesn't get cut off on the HUD radar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is an important step and rule to keep in mind when creating minimaps, to prevent having to redo your minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, when you';re all set and have selected your '''Camera Height''' , '''Resolution''' and area, be sure to select hexadecimal or even numbers for the '''Camera Height''' , if you know that you will add more detail to the minimap later on, i.e 256, 512, 1024, 2048 etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can now go ahead and press the '''Generate [[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]]''' button. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A quick succession of images will flash in the upper left corner, showing that the editor is creating your minimap; this can take a few minutes depending on the '''Camera Height''' , '''Resolution''' and '''MapScreenshotSettings.xml''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_(Note though that you should only choose to use very large resolutions i.e. 8192 or 16384, if you are running the editor on a very high spec system with a minimum of 8 GB of ram)_ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the editor has finished, your minimap should be placed in '''Game\ScreenShots\Map''' along with the .XML file &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The xml provides the engine with the map coordinates so that the player position is correctly displayed on the minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Preparing your minimap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Photoshop open up the minimap image file that was just created. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make sure that your minimap will display correctly in the game you will need to desaturate your image and tweak its levels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To desaturate your minimap image go to Image&amp;amp;gt;Adjustments&amp;amp;gt;Desaturate, this will essentially make your minimap black &amp;amp;amp; white. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now we'll need to adjust the levels, as a color overlay will be applied on top of the final image, you will need to have some outstanding black and white’s and clear grey tones, the better the levels are adjusted the more details players will be able to recognize. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Try to avoid creating completely black areas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To start off, go to Image&amp;amp;gt;Adjustments&amp;amp;gt;Levels, this will open up the “levels” output box.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image005.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; By adjusting the input levels you can create a well contrasted image. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now Go to File&amp;amp;gt;Save As, this will open up the save as window, under formats choose the crytifplugin &amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image006.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; Go ahead and press '''save''' now as this will start the '''crytifplugin''' , which has a wide range of settings and options, but we only need to use a few. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First, change the Preset option from its default (diffuse_highQ) to '''Minimap''' . &amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image007.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #6 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next go to the '''Advanced''' pane and check to make sure that '''Auto Optimize file''' is unchecked. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image008.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; You can now go ahead and press '''OK''' , '''crytifplugin''' will now go ahead and create a .TIF file. Don't worry about the end file size. The Resource Compiler will automatically create a .dds file for the target platform, specified in its settings. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT''' '''you do not need the Cry Tif plugin for Photoshop to create a minimap.''' &amp;lt;br&amp;gt; '''Just use the .dds plugin from Nvidia to export the minimaps as DXT1 from Photoshop.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #7 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The minimap is now ready to be used, select the .TIF file and the xml file that was created when you made your minimap and copy both files to your map folder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you already have an xml file located in your map folder, you can merely open it with '''notepad''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inside the xml file you will need to edit the numbers in the first line that shows the '''startX''' , '''startY''' , '''endX''' and '''endY''' , exchange the numbers here with the numbers located in your minimap xml file.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image009.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure that the '''[[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]] Filename''' points to the filename of your new minimap .dds image file.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image010.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead of putting in .TIF as the file definition you will need to put in .dds instead (the one the Resource Compiler will create from the TIF, or you manually created via the NVIDIA plugin). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Note if there is no numbers located in the xml file, just copy the whole line from your minimap xml file.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The minimap is now visible in your map. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adding detail to your minimap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This process will require you to create several smaller pieces of your minimap and then later putting them together using Photoshop. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is mostly a process you will have to do if your pc is not able to handle the creation of high resolution minimaps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Before starting, make sure that you've got the '''NVIDIA Texture Tools''' installed in Photoshop. ([http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities_legacy.html http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities_legacy.html]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now using Photoshop, open up your minimap .DDS file, the NVIDIA tools will recognize it and open up this property window, here you can just press '''OK''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image011.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the minimap opened you can see here on this example below that the quality at 100% is not the best. We'll change that. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image012.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go back to the Editor, and select the minimap function. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For higher quality it's enough to change '''Camera Height''' and keep the resolution to the original minimap, this is important otherwise you will run into issues with image sizes not matching. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will also need to change the lines listed here below, in the '''MapScreenshotSettings.xml''' , these settings will raise the quality and amount of objects visible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;e_detail_materials value=&amp;quot;100000&amp;quot; /&amp;amp;gt; &amp;amp;lt;e_detail_materials_view_dist_z value=&amp;quot;1000000&amp;quot; /&amp;amp;gt; &amp;amp;lt;e_lod_ratio value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt; &amp;amp;lt;e_view_dist_ratio value=&amp;quot;100000&amp;quot; /&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you've edited the '''MapScreenshotSettings.xml''' you can go ahead and press '''Generate [[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]]''' , this will again create a minimap image file and an xml file, the xml file you can safely delete as there's no need for it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now go back to Photoshop and open up the minimap file the editor just created. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select the whole image by going to Select&amp;amp;gt;All and select copy under Edit&amp;amp;gt;Copy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go to your minimap that you want to add detail to, under Edit&amp;amp;gt;Paste and place in the copied image. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you've done all that its time to resize the image you just pasted onto the minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is where the calculator will come in handy for you, i.e. if your minimap was created with a '''Camera Height''' of 512 for example; you preferably generate the smaller minimaps in increments such as 256 or 128 etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you for example generate smaller minimaps with 128, that'll need to be divided by 512 to calculate the scaling percentage (128/512 = 0.25, which equals to 25% scaling.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image013.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you've successfully scaled your minimap piece to its correct size, you'll need to move it to its correct position on the original minimap, remember to double check if it really fits correctly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat steps 2 to 5 as many times as you want to ensure that your minimap has a high level of quality. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And that's it; with a little bit of extra work you will have a very high quality minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Advanced_-_SFX]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B</id>
		<title>Создание мини-карты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2011-05-25T11:10:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: /* Шаг #2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В_процессе_перевода}}&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как создать мини-карту ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Введение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом пошаговом руководстве описано создание миникарты с помощью Cryengine editor и Photoshop.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание мини-карты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Начало работы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания миникарты вам предётся редактировать файл '''MapScreenshotSettings.xml''' с помощью '''Notepad'''. Этот файл находится в папке '''Editor'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие из этих параметров могут быть изменены для достижения желаемого результата , перед редактированием убедитесь что вы сделали резервную копию файла '''MapscreenshotSettings.xml''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;amp;lt;settings&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_fog value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt;e_shadows value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_PostProcessEffects value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_HDRRendering value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_detail_materials value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_gsm_range_step value=&amp;quot;20&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_gsm_lod_num value=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_gsm_range value=&amp;quot;20&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_gsm_cache value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_detail_materials_view_dist_z value=&amp;quot;256&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_vegetation_sprites_distance_ratio value=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_shadows_cast_view_dist_ratio value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_EyeAdaptationFactor value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_EyeAdaptationBase value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_HDRRendering value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_lod_ratio value=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_clouds value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_water_ocean value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_particles value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_view_dist_ratio value=&amp;quot;800&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_hw_occlusion_culling_water value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;/settings&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое откройте свой уровень в редакторе для которого хотите создать мини-карту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем мы откроем функции мини-карты; Они расположены в '''[[Sandbox RollUpBar|RollUpBar]]''' , в панели '''Terrain'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image002.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now when pressing the minimap button, a green bounding box, and a smaller blue “selection” box will appear on the terrain, this is sometimes at the 0,0,0 map coordinates.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image003.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To move the minimap bounding box, click and hold the right mouse button and move the blue selection box to the spot where you want to create your minimap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you have moved the box, press the '''Use New Mini Map Area''' button to update the minimap bounding box to its new location. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The green bounding box shows the area that will be made into a minimap image, adjusting the camera height will therefore change the size of it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will have to disable 'ocean' in the render settings of the rollup bar to see the green bounding box if those parts of the map are underwater. Re-enable this before generating minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is good to set the 'Camera Height' 20-50 metres above the terrain height so the green bounding box is easily located around the blue square. Be aware of your terrain height if the green box does not show. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To change the '''Camera Height''' , put the preferred height into the input box and press '''Use New Mini Map Area'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adjusting the '''Resolution''' in the minimap properties will increase the size of the minimap image that the Editor generates, for example choosing a resolution of 2048 will give you a minimap image of 2048x2048 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image004.gif]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Before going to '''step.5''' , make sure that the minimap bounding box is actually bigger than the actual play area of your map, so that when a player stands on the border of your map he doesn't get cut off on the HUD radar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is an important step and rule to keep in mind when creating minimaps, to prevent having to redo your minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, when you';re all set and have selected your '''Camera Height''' , '''Resolution''' and area, be sure to select hexadecimal or even numbers for the '''Camera Height''' , if you know that you will add more detail to the minimap later on, i.e 256, 512, 1024, 2048 etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can now go ahead and press the '''Generate [[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]]''' button. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A quick succession of images will flash in the upper left corner, showing that the editor is creating your minimap; this can take a few minutes depending on the '''Camera Height''' , '''Resolution''' and '''MapScreenshotSettings.xml''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_(Note though that you should only choose to use very large resolutions i.e. 8192 or 16384, if you are running the editor on a very high spec system with a minimum of 8 GB of ram)_ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the editor has finished, your minimap should be placed in '''Game\ScreenShots\Map''' along with the .XML file &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The xml provides the engine with the map coordinates so that the player position is correctly displayed on the minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Preparing your minimap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Photoshop open up the minimap image file that was just created. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make sure that your minimap will display correctly in the game you will need to desaturate your image and tweak its levels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To desaturate your minimap image go to Image&amp;amp;gt;Adjustments&amp;amp;gt;Desaturate, this will essentially make your minimap black &amp;amp;amp; white. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now we'll need to adjust the levels, as a color overlay will be applied on top of the final image, you will need to have some outstanding black and white’s and clear grey tones, the better the levels are adjusted the more details players will be able to recognize. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Try to avoid creating completely black areas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To start off, go to Image&amp;amp;gt;Adjustments&amp;amp;gt;Levels, this will open up the “levels” output box.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image005.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; By adjusting the input levels you can create a well contrasted image. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now Go to File&amp;amp;gt;Save As, this will open up the save as window, under formats choose the crytifplugin &amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image006.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; Go ahead and press '''save''' now as this will start the '''crytifplugin''' , which has a wide range of settings and options, but we only need to use a few. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First, change the Preset option from its default (diffuse_highQ) to '''Minimap''' . &amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image007.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #6 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next go to the '''Advanced''' pane and check to make sure that '''Auto Optimize file''' is unchecked. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image008.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; You can now go ahead and press '''OK''' , '''crytifplugin''' will now go ahead and create a .TIF file. Don't worry about the end file size. The Resource Compiler will automatically create a .dds file for the target platform, specified in its settings. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT''' '''you do not need the Cry Tif plugin for Photoshop to create a minimap.''' &amp;lt;br&amp;gt; '''Just use the .dds plugin from Nvidia to export the minimaps as DXT1 from Photoshop.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #7 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The minimap is now ready to be used, select the .TIF file and the xml file that was created when you made your minimap and copy both files to your map folder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you already have an xml file located in your map folder, you can merely open it with '''notepad''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inside the xml file you will need to edit the numbers in the first line that shows the '''startX''' , '''startY''' , '''endX''' and '''endY''' , exchange the numbers here with the numbers located in your minimap xml file.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image009.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure that the '''[[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]] Filename''' points to the filename of your new minimap .dds image file.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image010.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead of putting in .TIF as the file definition you will need to put in .dds instead (the one the Resource Compiler will create from the TIF, or you manually created via the NVIDIA plugin). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Note if there is no numbers located in the xml file, just copy the whole line from your minimap xml file.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The minimap is now visible in your map. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adding detail to your minimap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This process will require you to create several smaller pieces of your minimap and then later putting them together using Photoshop. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is mostly a process you will have to do if your pc is not able to handle the creation of high resolution minimaps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Before starting, make sure that you've got the '''NVIDIA Texture Tools''' installed in Photoshop. ([http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities_legacy.html http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities_legacy.html]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now using Photoshop, open up your minimap .DDS file, the NVIDIA tools will recognize it and open up this property window, here you can just press '''OK''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image011.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the minimap opened you can see here on this example below that the quality at 100% is not the best. We'll change that. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image012.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go back to the Editor, and select the minimap function. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For higher quality it's enough to change '''Camera Height''' and keep the resolution to the original minimap, this is important otherwise you will run into issues with image sizes not matching. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will also need to change the lines listed here below, in the '''MapScreenshotSettings.xml''' , these settings will raise the quality and amount of objects visible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;e_detail_materials value=&amp;quot;100000&amp;quot; /&amp;amp;gt; &amp;amp;lt;e_detail_materials_view_dist_z value=&amp;quot;1000000&amp;quot; /&amp;amp;gt; &amp;amp;lt;e_lod_ratio value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt; &amp;amp;lt;e_view_dist_ratio value=&amp;quot;100000&amp;quot; /&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you've edited the '''MapScreenshotSettings.xml''' you can go ahead and press '''Generate [[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]]''' , this will again create a minimap image file and an xml file, the xml file you can safely delete as there's no need for it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now go back to Photoshop and open up the minimap file the editor just created. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select the whole image by going to Select&amp;amp;gt;All and select copy under Edit&amp;amp;gt;Copy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go to your minimap that you want to add detail to, under Edit&amp;amp;gt;Paste and place in the copied image. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you've done all that its time to resize the image you just pasted onto the minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is where the calculator will come in handy for you, i.e. if your minimap was created with a '''Camera Height''' of 512 for example; you preferably generate the smaller minimaps in increments such as 256 or 128 etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you for example generate smaller minimaps with 128, that'll need to be divided by 512 to calculate the scaling percentage (128/512 = 0.25, which equals to 25% scaling.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image013.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you've successfully scaled your minimap piece to its correct size, you'll need to move it to its correct position on the original minimap, remember to double check if it really fits correctly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat steps 2 to 5 as many times as you want to ensure that your minimap has a high level of quality. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And that's it; with a little bit of extra work you will have a very high quality minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See Also  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Advanced_-_SFX]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B</id>
		<title>Создание мини-карты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2011-05-23T21:07:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В_процессе_перевода}}&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как создать мини-карту ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Введение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом пошаговом руководстве описано создание миникарты с помощью Cryengine editor и Photoshop.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image001.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание мини-карты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Начало работы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания миникарты вам предётся редактировать файл '''MapScreenshotSettings.xml''' с помощью '''Notepad'''. Этот файл находится в папке '''Editor'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие из этих параметров могут быть изменены для достижения желаемого результата , перед редактированием убедитесь что вы сделали резервную копию файла '''MapscreenshotSettings.xml''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;amp;lt;settings&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_fog value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt;e_shadows value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_PostProcessEffects value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_HDRRendering value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_detail_materials value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_gsm_range_step value=&amp;quot;20&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_gsm_lod_num value=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_gsm_range value=&amp;quot;20&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_gsm_cache value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_detail_materials_view_dist_z value=&amp;quot;256&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_vegetation_sprites_distance_ratio value=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_shadows_cast_view_dist_ratio value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_EyeAdaptationFactor value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_EyeAdaptationBase value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;r_HDRRendering value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_lod_ratio value=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_clouds value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_water_ocean value=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_particles value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_view_dist_ratio value=&amp;quot;800&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;e_hw_occlusion_culling_water value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; '''&amp;amp;lt;/settings&amp;amp;gt;''' &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое откройте свой уровень в редакторе для которого хотите создать мини-карту. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем мы откроем функции мини-карты; Они расположены в '''[[Sandbox RollUpBar|RollUpBar]]''' , в понели '''Terrain'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image002.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now when pressing the minimap button, a green bounding box, and a smaller blue “selection” box will appear on the terrain, this is sometimes at the 0,0,0 map coordinates.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image003.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To move the minimap bounding box, click and hold the right mouse button and move the blue selection box to the spot where you want to create your minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you have moved the box, press the '''Use New Mini Map Area''' button to update the minimap bounding box to its new location. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The green bounding box shows the area that will be made into a minimap image, adjusting the camera height will therefore change the size of it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will have to disable 'ocean' in the render settings of the rollup bar to see the green bounding box if those parts of the map are underwater. Re-enable this before generating minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is good to set the 'Camera Height' 20-50 metres above the terrain height so the green bounding box is easily located around the blue square. Be aware of your terrain height if the green box does not show. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To change the '''Camera Height''' , put the preferred height into the input box and press '''Use New Mini Map Area'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adjusting the '''Resolution''' in the minimap properties will increase the size of the minimap image that the Editor generates, for example choosing a resolution of 2048 will give you a minimap image of 2048x2048 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image004.gif]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Before going to '''step.5''' , make sure that the minimap bounding box is actually bigger than the actual play area of your map, so that when a player stands on the border of your map he doesn't get cut off on the HUD radar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is an important step and rule to keep in mind when creating minimaps, to prevent having to redo your minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, when you';re all set and have selected your '''Camera Height''' , '''Resolution''' and area, be sure to select hexadecimal or even numbers for the '''Camera Height''' , if you know that you will add more detail to the minimap later on, i.e 256, 512, 1024, 2048 etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can now go ahead and press the '''Generate [[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]]''' button. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A quick succession of images will flash in the upper left corner, showing that the editor is creating your minimap; this can take a few minutes depending on the '''Camera Height''' , '''Resolution''' and '''MapScreenshotSettings.xml''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_(Note though that you should only choose to use very large resolutions i.e. 8192 or 16384, if you are running the editor on a very high spec system with a minimum of 8 GB of ram)_ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the editor has finished, your minimap should be placed in '''Game\ScreenShots\Map''' along with the .XML file &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The xml provides the engine with the map coordinates so that the player position is correctly displayed on the minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Preparing your minimap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Photoshop open up the minimap image file that was just created. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make sure that your minimap will display correctly in the game you will need to desaturate your image and tweak its levels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To desaturate your minimap image go to Image&amp;amp;gt;Adjustments&amp;amp;gt;Desaturate, this will essentially make your minimap black &amp;amp;amp; white. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now we'll need to adjust the levels, as a color overlay will be applied on top of the final image, you will need to have some outstanding black and white’s and clear grey tones, the better the levels are adjusted the more details players will be able to recognize. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Try to avoid creating completely black areas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To start off, go to Image&amp;amp;gt;Adjustments&amp;amp;gt;Levels, this will open up the “levels” output box.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image005.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; By adjusting the input levels you can create a well contrasted image. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now Go to File&amp;amp;gt;Save As, this will open up the save as window, under formats choose the crytifplugin &amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image006.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; Go ahead and press '''save''' now as this will start the '''crytifplugin''' , which has a wide range of settings and options, but we only need to use a few. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First, change the Preset option from its default (diffuse_highQ) to '''Minimap''' . &amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image007.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #6 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next go to the '''Advanced''' pane and check to make sure that '''Auto Optimize file''' is unchecked. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image008.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; You can now go ahead and press '''OK''' , '''crytifplugin''' will now go ahead and create a .TIF file. Don't worry about the end file size. The Resource Compiler will automatically create a .dds file for the target platform, specified in its settings. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT''' '''you do not need the Cry Tif plugin for Photoshop to create a minimap.''' &amp;lt;br&amp;gt; '''Just use the .dds plugin from Nvidia to export the minimaps as DXT1 from Photoshop.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #7 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The minimap is now ready to be used, select the .TIF file and the xml file that was created when you made your minimap and copy both files to your map folder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you already have an xml file located in your map folder, you can merely open it with '''notepad''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inside the xml file you will need to edit the numbers in the first line that shows the '''startX''' , '''startY''' , '''endX''' and '''endY''' , exchange the numbers here with the numbers located in your minimap xml file.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image009.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure that the '''[[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]] Filename''' points to the filename of your new minimap .dds image file.&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image010.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead of putting in .TIF as the file definition you will need to put in .dds instead (the one the Resource Compiler will create from the TIF, or you manually created via the NVIDIA plugin). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Note if there is no numbers located in the xml file, just copy the whole line from your minimap xml file.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The minimap is now visible in your map. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adding detail to your minimap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This process will require you to create several smaller pieces of your minimap and then later putting them together using Photoshop. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is mostly a process you will have to do if your pc is not able to handle the creation of high resolution minimaps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Before starting, make sure that you've got the '''NVIDIA Texture Tools''' installed in Photoshop. ([http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities_legacy.html http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities_legacy.html]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now using Photoshop, open up your minimap .DDS file, the NVIDIA tools will recognize it and open up this property window, here you can just press '''OK''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image011.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the minimap opened you can see here on this example below that the quality at 100% is not the best. We'll change that. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox MiniMapTutorial image012.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go back to the Editor, and select the minimap function. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For higher quality it's enough to change '''Camera Height''' and keep the resolution to the original minimap, this is important otherwise you will run into issues with image sizes not matching. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You will also need to change the lines listed here below, in the '''MapScreenshotSettings.xml''' , these settings will raise the quality and amount of objects visible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;e_detail_materials value=&amp;quot;100000&amp;quot; /&amp;amp;gt; &amp;amp;lt;e_detail_materials_view_dist_z value=&amp;quot;1000000&amp;quot; /&amp;amp;gt; &amp;amp;lt;e_lod_ratio value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt; &amp;amp;lt;e_view_dist_ratio value=&amp;quot;100000&amp;quot; /&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you've edited the '''MapScreenshotSettings.xml''' you can go ahead and press '''Generate [[Sandbox TerrainMinimap|MiniMap]]''' , this will again create a minimap image file and an xml file, the xml file you can safely delete as there's no need for it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #3 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now go back to Photoshop and open up the minimap file the editor just created. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Select the whole image by going to Select&amp;amp;gt;All and select copy under Edit&amp;amp;gt;Copy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go to your minimap that you want to add detail to, under Edit&amp;amp;gt;Paste and place in the copied image. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #4 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you've done all that its time to resize the image you just pasted onto the minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is where the calculator will come in handy for you, i.e. if your minimap was created with a '''Camera Height''' of 512 for example; you preferably generate the smaller minimaps in increments such as 256 or 128 etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you for example generate smaller minimaps with 128, that'll need to be divided by 512 to calculate the scaling percentage (128/512 = 0.25, which equals to 25% scaling.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Sandbox MiniMapTutorial image013.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Шаг #5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you've successfully scaled your minimap piece to its correct size, you'll need to move it to its correct position on the original minimap, remember to double check if it really fits correctly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat steps 2 to 5 as many times as you want to ensure that your minimap has a high level of quality. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And that's it; with a little bit of extra work you will have a very high quality minimap. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See Also  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Advanced_-_SFX]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%83_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Руководство по графу анимаций/Основы условного воспроизведения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%83_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2011-05-17T21:08:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Основы условного воспроизведения анимации===&lt;br /&gt;
Это руководство, поможет создать ''Animation Graph'' с одним ''state'' который '''воспроизведёт определённую анимацию  после определённого сигнала'''. В руководстве опишется основной процесс использования 'Animation Graph'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Создайте  вид с именем 'Tutorial0'&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_add_view.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Создайте state с именем 'FooAni' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_add_state.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Создайте нод и имя для него&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_state_view_setup.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выберите general properties(общие свойства)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_general_prop_setting.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set the parent state to 'Alive'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Check 'Allow selection', 'Include in game' and 'Can mix'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set a template and its properties&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_template_select.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_template_prop_setup.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' '''A template is an xml file which specifies some essential parameters and exposes some configurable properties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The 'IdleOneShot' is a template for playing an animation once in an idle state.&lt;br /&gt;
''' To check details of a template, you can click on ''''Show template xml file...'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Here we specify the 'animation' property to some animation of the character.&lt;br /&gt;
* Set up the input we need and the selection criteria of the state &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set up the 'Signal' input&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_signal_input_setup.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Here we'll use the ''''Signal'* input.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Add 'PlayFooAniOnce' to the 'Key Properties'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set up the state's selection criteria&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_sel_crit_setting.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_sel_crit_final.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* You can see there are already some criteria inherited for the parent state.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Now change the 'Signal' criterion from 'Use Parent State' to 'Specified Value'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* As a value, set 'PlayFooAniOnce' which we added before.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Check it with the 'State Query'&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_state_query_setting.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_state_query_result.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Click ''''Compile and load graph'* .&lt;br /&gt;
''' '''NOTE: You'd better specify at least 'Action', 'Health', 'Item', 'Signal' and 'Stance' criteria for the query to work correctly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set the 'Signal' criterion to 'PlayFooAniOnce'.&lt;br /&gt;
''' Now click ''''Perform search'.&lt;br /&gt;
''' Our 'FooAni' state is in the result('''the number after ':' means the match rank. If there are several matches, one of the higher rank is preferred).&lt;br /&gt;
[[category:Official:Animation Graph Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_state_view_setup.png</id>
		<title>Файл:CryEngine AGT ConditionalPlayback state view setup.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_state_view_setup.png"/>
				<updated>2011-05-17T21:08:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%83_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Руководство по графу анимаций/Основы условного воспроизведения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%83_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2011-05-17T21:07:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Основы условного воспроизведения анимации===&lt;br /&gt;
Это руководство, поможет создать ''Animation Graph'' с одним ''state'' который '''воспроизведёт определённую анимацию  после определённого сигнала'''. В руководстве опишется основной процесс использования 'Animation Graph'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Создайте  вид с именем 'Tutorial0'&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_add_view.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Создайте state с именем 'FooAni' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_add_state.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Создайте нод и имя для него it&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_state_view_setup.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Выберите general properties(общие свойства)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_general_prop_setting.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set the parent state to 'Alive'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Check 'Allow selection', 'Include in game' and 'Can mix'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set a template and its properties&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_template_select.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_template_prop_setup.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' '''A template is an xml file which specifies some essential parameters and exposes some configurable properties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The 'IdleOneShot' is a template for playing an animation once in an idle state.&lt;br /&gt;
''' To check details of a template, you can click on ''''Show template xml file...'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Here we specify the 'animation' property to some animation of the character.&lt;br /&gt;
* Set up the input we need and the selection criteria of the state &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set up the 'Signal' input&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_signal_input_setup.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Here we'll use the ''''Signal'* input.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Add 'PlayFooAniOnce' to the 'Key Properties'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set up the state's selection criteria&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_sel_crit_setting.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_sel_crit_final.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* You can see there are already some criteria inherited for the parent state.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Now change the 'Signal' criterion from 'Use Parent State' to 'Specified Value'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* As a value, set 'PlayFooAniOnce' which we added before.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Check it with the 'State Query'&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_state_query_setting.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_state_query_result.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Click ''''Compile and load graph'* .&lt;br /&gt;
''' '''NOTE: You'd better specify at least 'Action', 'Health', 'Item', 'Signal' and 'Stance' criteria for the query to work correctly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set the 'Signal' criterion to 'PlayFooAniOnce'.&lt;br /&gt;
''' Now click ''''Perform search'.&lt;br /&gt;
''' Our 'FooAni' state is in the result('''the number after ':' means the match rank. If there are several matches, one of the higher rank is preferred).&lt;br /&gt;
[[category:Official:Animation Graph Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_add_state.png</id>
		<title>Файл:CryEngine AGT ConditionalPlayback add state.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_add_state.png"/>
				<updated>2011-05-17T21:01:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_add_view.png</id>
		<title>Файл:CryEngine AGT ConditionalPlayback add view.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_add_view.png"/>
				<updated>2011-05-17T21:00:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%83_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Руководство по графу анимаций/Основы условного воспроизведения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%83_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2011-05-17T20:59:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: Новая страница: «=== Основы условного воспроизведения анимации=== Это руководство, поможет создать ''Animation Graph...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Основы условного воспроизведения анимации===&lt;br /&gt;
Это руководство, поможет создать ''Animation Graph'' с одним ''state'' который '''воспроизведёт определённую анимацию  после определённого сигнала'''. В руководстве опишется основной процесс использования 'Animation Graph'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Создайте  вид с именем 'Tutorial0'&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_add_view.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Создайте state с именем 'FooAni' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_add_state.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Create a node and name it&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_state_view_setup.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set general properties&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_general_prop_setting.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set the parent state to 'Alive'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Check 'Allow selection', 'Include in game' and 'Can mix'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set a template and its properties&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_template_select.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_template_prop_setup.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' '''A template is an xml file which specifies some essential parameters and exposes some configurable properties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The 'IdleOneShot' is a template for playing an animation once in an idle state.&lt;br /&gt;
''' To check details of a template, you can click on ''''Show template xml file...'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Here we specify the 'animation' property to some animation of the character.&lt;br /&gt;
* Set up the input we need and the selection criteria of the state &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set up the 'Signal' input&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_signal_input_setup.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Here we'll use the ''''Signal'* input.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Add 'PlayFooAniOnce' to the 'Key Properties'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set up the state's selection criteria&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_sel_crit_setting.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_sel_crit_final.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* You can see there are already some criteria inherited for the parent state.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Now change the 'Signal' criterion from 'Use Parent State' to 'Specified Value'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* As a value, set 'PlayFooAniOnce' which we added before.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Check it with the 'State Query'&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_state_query_setting.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_ConditionalPlayback_state_query_result.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Click ''''Compile and load graph'* .&lt;br /&gt;
''' '''NOTE: You'd better specify at least 'Action', 'Health', 'Item', 'Signal' and 'Stance' criteria for the query to work correctly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Set the 'Signal' criterion to 'PlayFooAniOnce'.&lt;br /&gt;
''' Now click ''''Perform search'.&lt;br /&gt;
''' Our 'FooAni' state is in the result('''the number after ':' means the match rank. If there are several matches, one of the higher rank is preferred).&lt;br /&gt;
[[category:Official:Animation Graph Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%83_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9/%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Руководство по графу анимаций/Введение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%83_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9/%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2011-05-13T21:45:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: Новая страница: «=== Анимация в Graph Editor=== Image:CryEngine_AGT_Introduction_AGEditor.png  * '''1. States''' в этом списке все states которые м...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Анимация в Graph Editor===&lt;br /&gt;
[[Image:CryEngine_AGT_Introduction_AGEditor.png]] &lt;br /&gt;
* '''1. States''' в этом списке все states которые можно использовать.&lt;br /&gt;
* '''2. Views''' A 'View' is a categorizing utility for states. This is especially useful when there are different many states &amp;amp; links. &lt;br /&gt;
* '''3. Inputs''' This lists all defined inputs which can be used for the selection criteria of each state.&lt;br /&gt;
* '''4. Properties''' Here you can specify detailed properties of each state, input or view.&lt;br /&gt;
* '''5. State Query''' An essential tool to test whether the animation graph is working as expected&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Official:Animation Graph Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%83_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Руководство по графу анимаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%83_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2011-05-13T20:56:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: Новая страница: «* Введение * Создание графа анимации * [[CryEngine_AGT_ConditionalPlaybac...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* [[CryEngine_AGT_Introduction|Введение]]&lt;br /&gt;
* [[CryEngine_AGT_CreatingGraph|Создание графа анимации]]&lt;br /&gt;
* [[CryEngine_AGT_ConditionalPlayback|Основные условные воспроизведения]]&lt;br /&gt;
* [[CryEngine_AGT_TransitionSequencing|Последовательный переход по узлам]]&lt;br /&gt;
* [[CryEngine_AGT_RandomizedMotion|Случайные движения с ForceFollow узлами]]&lt;br /&gt;
* [[CryEngine_AGT_EventNotification|Уведомление о событии]]&lt;br /&gt;
* [[CryEngine_AGT_VisualDebugging|Отладка]]&lt;br /&gt;
* [[CryEngine_AGT_OtherTipsPitfalls|Другие советы и &amp;quot;Подводные камни&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Official:Animation Graph Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC</id>
		<title>Настройка И.И. с более продвинутым поведением</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC"/>
				<updated>2011-03-19T12:36:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: /* Запретные области */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=7 Марта 2011|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка И. И. с более продвинутым поведением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox SimpleAI image001.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Введение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это учебное пособие покажет вам, как разместить врагов на карте и указать им, куда они могут идти или где могут скрываться. По умолчанию они запрограммированы стрелять в игрока, как только он попадёт в зону их видимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы характеров искусственного интеллекта, их взаимодействие с оружием, как далеко они могут видеть и слышать, продвинутое поведение, такое как групповая тактика, переговоры между ИИ, использование транспортных средств и взаимодействий с сложными объектами, описано в других обучающих программах и справочной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление противника на карту ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Размещение ИИ на ваш уровень ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для размещения ИИ в '''[[Панель инструментов Sandbox 2|RollupBar]]''' выберите '''Objects''' затем '''Entity''', в папке '''AI''' выберите '''Grunt''' и перетащите в окно перспективы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image003.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Снабжение ИИ оружием ====&lt;br /&gt;
Для снабжения ИИ оружием нажмите кнопку '''…''' в поле '''EquipmentPack''' откроется диалоговое окно пакетов экипировки. Для получения дополнительной информации о настройке пакетов экипировки, прочтите учебное пособие по '''[[Настройка пакетов экипировки|Equipment Pack]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image005.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно: Чтобы изменения вступили в силу нажмите кнопку '''Reload Script''' (расположена ниже свойств сущности) чтобы Grunt начал использовать выбранный пакет оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image007.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Архетипы противников ====&lt;br /&gt;
Все ИИ-персонажи Crysis размещены как архетип-объекты, это означает, что настроить параметры нужно всего один раз, чтобы использовать на разных уровнях. Чтобы увидеть параметры, которые они используют, просто нажмите на окно '''Entity Archetype''' (в следующем скриншоте текст CAMPER/CAMP.Light_Rifle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image009.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Генерация навигации ИИ ====&lt;br /&gt;
Даже на равнинном ландшафте, убедитесь, что вы генерируете новую навигацию ИИ, хотя бы один раз после создания карты, а также после любых изменений на ландшафте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image011.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навигация ИИ может быть сгенерирована нажатием элемента '''Generate All Navigation''', из меню '''AI'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Тестирование результатов ====&lt;br /&gt;
Перейдите в режим игры ('''CTRL+G''') и подойдите к ИИ, если вы всё правильно настроили, то ИИ будет стрелять в игрока, когда он его увидит или услышит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image013.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка навигации ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Введение ====&lt;br /&gt;
Чтобы ваш ИИ работал правильно на вашем уровне, вы должны настроить различные типы навигации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение '''ai_DebugDraw=79''' в '''консоль''' покажет вам, настроена ли уже триангуляция, это означает, что ИИ сможет найти свой путь из одной точки в другую не натыкаясь на препятствия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image015.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Растительность ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ автоматически обходит объекты растительности, если всё настроено правильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Вы хотите, чтобы ИИ скрылись за деревьями установите флаг '''Hideable''' в свойствах '''Vegetation'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image017.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем, скорректируйте '''AIRadius''' '''Vegetation''', чтобы ИИ понимал, насколько большой объект растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image019.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ будет так же автоматически обходить более сложные объекты, такие как транспортные средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Утесы и большие твердые объекты ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение '''ai_debugdraw 85''' в '''Консоль''' выведет на экран все области, которые слишком круты, чтобы подняться (показаны красным цветом) и области которые могут вызвать скольжение (зеленый).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы должны изолировать все такие области запретными областями '''ForbiddenAreas''' (см. раздел ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image021.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Запретные области ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы должны окружить каждую внутреннею область точки пути с [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]], таким образом, ИИ не будет тыкаться в стены и другие объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите на '''AI/[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' и создайте форму вокруг области, которую вы хотите сделать непроходимой (например, внешние стены здания). Выберите '''[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' из меню, как показано ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image023.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только ваша [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]] будет создана, а уровень будет триангулирован, ИИ не будет врезаться в стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image025.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настройка точек пути во внутренних областях ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы ИИ смог входить в двери и перемещаться внутри здания необходимо добавить Waypoint Region. You need to extend one section of this Waypoint Region outside of the forbidden area, as an entryway for the AI, as below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image027.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The 3 things you need to setup a Waypoint Region are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AI Navigation Modifier Area&lt;br /&gt;
* AIWaypoints (of various types)&lt;br /&gt;
* AIWaypoint Entry/Exit points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to surround each waypoint region with an AI Navigation Modifier «Human Waypoint». (The blue shape).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on '''AI/[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' and create an area shape of that type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image029.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default the NavType is set to «Human Waypoint» so no need to modify anything.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place '''AI/AIpoints''' inside your area. You will see they turn blue once they are in a valid area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image031.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the place where AI should be able to enter and exit the area change the type of the '''AIPoint''' to '''Entry/Exit''' (a door symbol will be displayed instead of the blue ball.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image033.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One part of the AINavigation modifier area should be outside the forbidden area shape (red line) so the AI can reach the point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image035.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To generate the connection between all points select the '''[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' shape you placed and set '''Auto-Dynamic''' in the '''Waypoint Connection Parameters'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image037.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And finally click on one of the points and press the '''Regen Links''' Button:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image039.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All Points should now be connected like this and the AI will be able to navigate inside the area and enter/exit it at the points where you set the specific entry and exit points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image041.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the section below on how ForbiddenAreas and Waypoints should be setup in terms of placement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flight Navigation ====&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to fly with an AI Navigation Modifier shape called Flight. You also need to give this area a height.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Water Navigation&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to navigate on water (i.e. boats) with an AI Navigation Modifier shape called Water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paths and Roads ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image043.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Create an '''AIPath''' with the '''Road''' box ticked, and vehicles will automatically have a strong preference to use the road/path. AI can also be made to follow the path using the AIFollowPath flowgraph node&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== External Hide Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make AI hide at specific spots you have to place AIAnchor (outside of waypoint areas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place an '''AI/AIAnchor''' next to any solid object. Now, notice the two red bars in front of the hide point, which indicates if the AI can use a crouch/hide animation, or a left/right strafe animation. The red line on the front of a hide point shows that there is left an right enough space the strafe left and right. Make sure the Green Area is not blocked by anything, so that the AI can actually use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image045.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== AIPoint Type Hide Points in Nav Areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The same concept for AIAnchors applies to the AIPoint Hide Points.&lt;br /&gt;
So, change one waypoint within a nav area to a Hide Point, by changing the '''Type''' in the '''AIPoint Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image047.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image049.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to setup AI correctly &amp;amp;#8211; Advanced tips ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forbidden Areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image051.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here the forbidden area is placed too far away from the actual object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image053.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead place them closer the the edges of the objects. This avoids that the AI might slip in the gaps. Now the AI navigates way better around these objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image055.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place two forbidden areas so close to each other. Even if the AI can&amp;amp;#8216;t fit through, the navigation will still trace a path in between.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image057.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead delete one forbidden area. Make one big forbidden area which contains both objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image059.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place objects close on the edge of a forbidden area. Otherwise the AI circles around the hide objects and can slip in the forbidden area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image061.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place the hide objects either inside the forbidden area or outside of the forbidden area. Make sure that if the AI circles around the hide object it doesn&amp;amp;#8216;t slip in the forbidden area&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Large open sided structures should not have one big forbidden area around them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image063.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rather, place smaller forbidden areas around them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image065.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hide Anchors ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image067.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI hides at the hide anchor if an enemy is the cone. The more AI guys you have the more hide anchors you have to place. Do not place hide anchors for just one direction. Place them for all possible directions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image069.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors at the sides of an object not only at the edges. Sides provide better cover than edges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image071.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For thin objects place hide anchors close to the edges so the AI can leave their positions quickly. Do not forget to place them on both sides pointing at each other&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image073.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors only at position where the AI has real cover. The front and the back of e.g. a car provide less cover. The middle provides better cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image075.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normaly edges of a house provide less cover. First place hide anchors close to the edge pointing directly in the direction. Then place hide anchors with 45� rotation slightly away from the edge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image079.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you do not have enough hide anchors for many AI guys you can increase the hide anchors. The basic hide anchors are most important. Then you can increase the number hide anchors with the 45� ones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image081.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have long objects do not place hide anchors in the middle, otherwise the AI has to move to far to change position. Only if there is other cover in the area can place them in the middle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waypoints ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image083.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For two rooms it is enough to place these two waypoints. From every corner of the rooms the AI can reach the closest waypoint. The link gives the AI the possibility to switch rooms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image085.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place waypoints at the edges of objects. The AI will have no problems going around and never gets stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image087.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI in this example is at the wall and is looking for the closest waypoint. Accidently the closest waypoint is behind an obstacle. In the new engine the AI would still find the correct one but it costs more performance. Instead place the waypoints with the same distance next to thin objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image089.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Take care when you link waypoints. The links should never go through or go very close to physical objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image091.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid waypoints that are to close to links. If two AI gyus start moving they might collide because the links are running to close next to each other.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image093.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid such crossing links at object corners. AI might run into each other at intersections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image095.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can easily solve this by adding a new waypoint at the edge (You should have a waypoint at the edge anyway).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image097.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have alternative routes think how it would look like if you would walk exactly along the lines. Sometimes it is better to use more waypoints to simulate a more natural movement like the right example.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image099.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have a room first place all waypoints at all edges of objects. Only do this with objects you can&amp;amp;#8216;t walk over.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image101.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then you look for waypoints which are to close to each other. If they are close together use one waypoint instead of two for cleaner navigation and less chance for the AI to get stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image103.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the waypoints place the hide points, follow the general rules from the hideanchors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image105.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hidepoints are also part of the navigation, merge hidepoints and waypoints if they are too close to each other.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image107.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If all navigation points are placed, start linking them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image109.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This waypoint in the middle may not provide perfect movement but it is better then AI getting stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image111.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The red lines show bad links: either the links go through/close to geometry, or they are too close other links. It is okay if the AI first has to take 1-2m step(s) before walking in the right direction. That is better than AI getting stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Result ====&lt;br /&gt;
Having all this setup properly the AI will be able to walk to any point and fight against the player. The better you place the waypoints, hide points the more realistic and challenging it will be for the player to fight against the AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image113.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Official:Basic - Gameplay Setup]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See Also ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC</id>
		<title>Настройка И.И. с более продвинутым поведением</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC"/>
				<updated>2011-03-19T12:35:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: /* Запретные области */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=7 Марта 2011|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка И. И. с более продвинутым поведением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox SimpleAI image001.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Введение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это учебное пособие покажет вам, как разместить врагов на карте и указать им, куда они могут идти или где могут скрываться. По умолчанию они запрограммированы стрелять в игрока, как только он попадёт в зону их видимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы характеров искусственного интеллекта, их взаимодействие с оружием, как далеко они могут видеть и слышать, продвинутое поведение, такое как групповая тактика, переговоры между ИИ, использование транспортных средств и взаимодействий с сложными объектами, описано в других обучающих программах и справочной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление противника на карту ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Размещение ИИ на ваш уровень ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для размещения ИИ в '''[[Панель инструментов Sandbox 2|RollupBar]]''' выберите '''Objects''' затем '''Entity''', в папке '''AI''' выберите '''Grunt''' и перетащите в окно перспективы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image003.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Снабжение ИИ оружием ====&lt;br /&gt;
Для снабжения ИИ оружием нажмите кнопку '''…''' в поле '''EquipmentPack''' откроется диалоговое окно пакетов экипировки. Для получения дополнительной информации о настройке пакетов экипировки, прочтите учебное пособие по '''[[Настройка пакетов экипировки|Equipment Pack]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image005.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно: Чтобы изменения вступили в силу нажмите кнопку '''Reload Script''' (расположена ниже свойств сущности) чтобы Grunt начал использовать выбранный пакет оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image007.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Архетипы противников ====&lt;br /&gt;
Все ИИ-персонажи Crysis размещены как архетип-объекты, это означает, что настроить параметры нужно всего один раз, чтобы использовать на разных уровнях. Чтобы увидеть параметры, которые они используют, просто нажмите на окно '''Entity Archetype''' (в следующем скриншоте текст CAMPER/CAMP.Light_Rifle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image009.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Генерация навигации ИИ ====&lt;br /&gt;
Даже на равнинном ландшафте, убедитесь, что вы генерируете новую навигацию ИИ, хотя бы один раз после создания карты, а также после любых изменений на ландшафте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image011.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навигация ИИ может быть сгенерирована нажатием элемента '''Generate All Navigation''', из меню '''AI'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Тестирование результатов ====&lt;br /&gt;
Перейдите в режим игры ('''CTRL+G''') и подойдите к ИИ, если вы всё правильно настроили, то ИИ будет стрелять в игрока, когда он его увидит или услышит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image013.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка навигации ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Введение ====&lt;br /&gt;
Чтобы ваш ИИ работал правильно на вашем уровне, вы должны настроить различные типы навигации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение '''ai_DebugDraw=79''' в '''консоль''' покажет вам, настроена ли уже триангуляция, это означает, что ИИ сможет найти свой путь из одной точки в другую не натыкаясь на препятствия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image015.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Растительность ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ автоматически обходит объекты растительности, если всё настроено правильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Вы хотите, чтобы ИИ скрылись за деревьями установите флаг '''Hideable''' в свойствах '''Vegetation'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image017.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем, скорректируйте '''AIRadius''' '''Vegetation''', чтобы ИИ понимал, насколько большой объект растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image019.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ будет так же автоматически обходить более сложные объекты, такие как транспортные средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Утесы и большие твердые объекты ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение '''ai_debugdraw 85''' в '''Консоль''' выведет на экран все области, которые слишком круты, чтобы подняться (показаны красным цветом) и области которые могут вызвать скольжение (зеленый).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы должны изолировать все такие области запретными областями '''ForbiddenAreas''' (см. раздел ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image021.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Запретные области ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы должны окружить каждую внутреннею область точки пути с [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]], таким образом, ИИ не будет тыкаться в стены и другие объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите на '''AI/[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' и создайте форму вокруг области, которую вы хотите сделать непроходимой (например, внешние стены здания). Выберите '''[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' из меню, как показано ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image023.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только ваша [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]] будет создана, а уровень будет триангулирован, ИИ не будет врезатся в стены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image025.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настройка точек пути во внутренних областях ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы ИИ смог входить в двери и перемещаться внутри здания необходимо добавить Waypoint Region. You need to extend one section of this Waypoint Region outside of the forbidden area, as an entryway for the AI, as below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image027.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The 3 things you need to setup a Waypoint Region are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AI Navigation Modifier Area&lt;br /&gt;
* AIWaypoints (of various types)&lt;br /&gt;
* AIWaypoint Entry/Exit points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to surround each waypoint region with an AI Navigation Modifier «Human Waypoint». (The blue shape).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on '''AI/[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' and create an area shape of that type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image029.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default the NavType is set to «Human Waypoint» so no need to modify anything.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place '''AI/AIpoints''' inside your area. You will see they turn blue once they are in a valid area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image031.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the place where AI should be able to enter and exit the area change the type of the '''AIPoint''' to '''Entry/Exit''' (a door symbol will be displayed instead of the blue ball.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image033.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One part of the AINavigation modifier area should be outside the forbidden area shape (red line) so the AI can reach the point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image035.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To generate the connection between all points select the '''[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' shape you placed and set '''Auto-Dynamic''' in the '''Waypoint Connection Parameters'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image037.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And finally click on one of the points and press the '''Regen Links''' Button:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image039.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All Points should now be connected like this and the AI will be able to navigate inside the area and enter/exit it at the points where you set the specific entry and exit points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image041.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the section below on how ForbiddenAreas and Waypoints should be setup in terms of placement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flight Navigation ====&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to fly with an AI Navigation Modifier shape called Flight. You also need to give this area a height.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Water Navigation&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to navigate on water (i.e. boats) with an AI Navigation Modifier shape called Water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paths and Roads ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image043.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Create an '''AIPath''' with the '''Road''' box ticked, and vehicles will automatically have a strong preference to use the road/path. AI can also be made to follow the path using the AIFollowPath flowgraph node&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== External Hide Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make AI hide at specific spots you have to place AIAnchor (outside of waypoint areas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place an '''AI/AIAnchor''' next to any solid object. Now, notice the two red bars in front of the hide point, which indicates if the AI can use a crouch/hide animation, or a left/right strafe animation. The red line on the front of a hide point shows that there is left an right enough space the strafe left and right. Make sure the Green Area is not blocked by anything, so that the AI can actually use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image045.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== AIPoint Type Hide Points in Nav Areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The same concept for AIAnchors applies to the AIPoint Hide Points.&lt;br /&gt;
So, change one waypoint within a nav area to a Hide Point, by changing the '''Type''' in the '''AIPoint Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image047.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image049.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to setup AI correctly &amp;amp;#8211; Advanced tips ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forbidden Areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image051.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here the forbidden area is placed too far away from the actual object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image053.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead place them closer the the edges of the objects. This avoids that the AI might slip in the gaps. Now the AI navigates way better around these objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image055.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place two forbidden areas so close to each other. Even if the AI can&amp;amp;#8216;t fit through, the navigation will still trace a path in between.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image057.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead delete one forbidden area. Make one big forbidden area which contains both objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image059.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place objects close on the edge of a forbidden area. Otherwise the AI circles around the hide objects and can slip in the forbidden area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image061.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place the hide objects either inside the forbidden area or outside of the forbidden area. Make sure that if the AI circles around the hide object it doesn&amp;amp;#8216;t slip in the forbidden area&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Large open sided structures should not have one big forbidden area around them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image063.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rather, place smaller forbidden areas around them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image065.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hide Anchors ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image067.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI hides at the hide anchor if an enemy is the cone. The more AI guys you have the more hide anchors you have to place. Do not place hide anchors for just one direction. Place them for all possible directions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image069.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors at the sides of an object not only at the edges. Sides provide better cover than edges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image071.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For thin objects place hide anchors close to the edges so the AI can leave their positions quickly. Do not forget to place them on both sides pointing at each other&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image073.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors only at position where the AI has real cover. The front and the back of e.g. a car provide less cover. The middle provides better cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image075.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normaly edges of a house provide less cover. First place hide anchors close to the edge pointing directly in the direction. Then place hide anchors with 45� rotation slightly away from the edge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image079.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you do not have enough hide anchors for many AI guys you can increase the hide anchors. The basic hide anchors are most important. Then you can increase the number hide anchors with the 45� ones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image081.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have long objects do not place hide anchors in the middle, otherwise the AI has to move to far to change position. Only if there is other cover in the area can place them in the middle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waypoints ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image083.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For two rooms it is enough to place these two waypoints. From every corner of the rooms the AI can reach the closest waypoint. The link gives the AI the possibility to switch rooms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image085.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place waypoints at the edges of objects. The AI will have no problems going around and never gets stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image087.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI in this example is at the wall and is looking for the closest waypoint. Accidently the closest waypoint is behind an obstacle. In the new engine the AI would still find the correct one but it costs more performance. Instead place the waypoints with the same distance next to thin objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image089.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Take care when you link waypoints. The links should never go through or go very close to physical objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image091.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid waypoints that are to close to links. If two AI gyus start moving they might collide because the links are running to close next to each other.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image093.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid such crossing links at object corners. AI might run into each other at intersections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image095.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can easily solve this by adding a new waypoint at the edge (You should have a waypoint at the edge anyway).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image097.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have alternative routes think how it would look like if you would walk exactly along the lines. Sometimes it is better to use more waypoints to simulate a more natural movement like the right example.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image099.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have a room first place all waypoints at all edges of objects. Only do this with objects you can&amp;amp;#8216;t walk over.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image101.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then you look for waypoints which are to close to each other. If they are close together use one waypoint instead of two for cleaner navigation and less chance for the AI to get stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image103.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the waypoints place the hide points, follow the general rules from the hideanchors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image105.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hidepoints are also part of the navigation, merge hidepoints and waypoints if they are too close to each other.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image107.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If all navigation points are placed, start linking them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image109.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This waypoint in the middle may not provide perfect movement but it is better then AI getting stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image111.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The red lines show bad links: either the links go through/close to geometry, or they are too close other links. It is okay if the AI first has to take 1-2m step(s) before walking in the right direction. That is better than AI getting stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Result ====&lt;br /&gt;
Having all this setup properly the AI will be able to walk to any point and fight against the player. The better you place the waypoints, hide points the more realistic and challenging it will be for the player to fight against the AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image113.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Official:Basic - Gameplay Setup]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See Also ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image021.png</id>
		<title>Файл:Sandbox SimpleAI image021.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image021.png"/>
				<updated>2011-03-08T17:00:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC</id>
		<title>Настройка И.И. с более продвинутым поведением</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC"/>
				<updated>2011-03-08T16:53:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=7 Марта 2011|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка И. И. с более продвинутым поведением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox SimpleAI image001.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Введение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это учебное пособие покажет вам, как разместить врагов на карте и указать им, куда они могут идти или где могут скрываться. По умолчанию они запрограммированы стрелять в игрока, как только он попадёт в зону их видимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы характеров искусственного интеллекта, их взаимодействие с оружием, как далеко они могут видеть и слышать, продвинутое поведение, такое как групповая тактика, переговоры между ИИ, использование транспортных средств и взаимодействий с сложными объектами, описано в других обучающих программах и справочной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление противника на карту ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Размещение ИИ на ваш уровень ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для размещения ИИ в '''[[Панель инструментов Sandbox 2|RollupBar]]''' выберите '''Objects''' затем '''Entity''', в папке '''AI''' выберите '''Grunt''' и перетащите в окно перспективы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image003.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Снабжение ИИ оружием ====&lt;br /&gt;
Для снабжения ИИ оружием нажмите кнопку '''…''' в поле '''EquipmentPack''' откроется диалоговое окно пакетов экипировки. Для получения дополнительной информации о настройке пакетов экипировки, прочтите учебное пособие по '''[[Настройка пакетов экипировки|Equipment Pack]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image005.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно: Чтобы изменения вступили в силу нажмите кнопку '''Reload Script''' (расположена ниже свойств сущности) чтобы Grunt начал использовать выбранный пакет оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image007.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Архетипы противников ====&lt;br /&gt;
Все ИИ-персонажи Crysis размещены как архетип-объекты, это означает, что настроить параметры нужно всего один раз, чтобы использовать на разных уровнях. Чтобы увидеть параметры, которые они используют, просто нажмите на окно '''Entity Archetype''' (в следующем скриншоте текст CAMPER/CAMP.Light_Rifle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image009.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Генерация навигации ИИ ====&lt;br /&gt;
Даже на равнинном ландшафте, убедитесь, что вы генерируете новую навигацию ИИ, хотя бы один раз после создания карты, а также после любых изменений на ландшафте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image011.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навигация ИИ может быть сгенерирована нажатием элемента '''Generate All Navigation''', из меню '''AI'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Тестирование результатов ====&lt;br /&gt;
Перейдите в режим игры ('''CTRL+G''') и подойдите к ИИ, если вы всё правильно настроили, то ИИ будет стрелять в игрока, когда он его увидит или услышит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image013.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка навигации ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Введение ====&lt;br /&gt;
Чтобы ваш ИИ работал правильно на вашем уровне, вы должны настроить различные типы навигации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение '''ai_DebugDraw=79''' в '''консоль''' покажет вам, настроена ли уже триангуляция, это означает, что ИИ сможет найти свой путь из одной точки в другую не натыкаясь на препятствия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image015.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Растительность ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ автоматически обходит объекты растительности, если всё настроено правильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Вы хотите, чтобы ИИ скрылись за деревьями установите флаг '''Hideable''' в свойствах '''Vegetation'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image017.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем, скорректируйте '''AIRadius''' '''Vegetation''', чтобы ИИ понимал, насколько большой объект растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image019.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ будет так же автоматически обходить более сложные объекты, такие как транспортные средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Утесы и большие твердые объекты ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение '''ai_debugdraw 85''' в '''Консоль''' выведет на экран все области, которые слишком круты, чтобы подняться (показаны красным цветом) и области которые могут вызвать скольжение (зеленый).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь мы должны изолировать все такие области запретными областями '''ForbiddenAreas''' (см. раздел ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image021.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Запретные области ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to surround each internal waypoint region with a [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]], this way the AI will not try to walk through walls and other objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on '''AI/[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' and create a shape around the area you want to make impassable (for example the external walls of a building). Select '''[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' from the menu as shown below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image023.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once your [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]] is created and your level triangulated, it will not be possible for the AI to walk through the walls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image025.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Setting up waypoint regions in internal areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make the AI go through doors and navigate inside the building you need to add a Waypoint Region. You need to extend one section of this Waypoint Region outside of the forbidden area, as an entryway for the AI, as below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image027.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The 3 things you need to setup a Waypoint Region are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AI Navigation Modifier Area&lt;br /&gt;
* AIWaypoints (of various types)&lt;br /&gt;
* AIWaypoint Entry/Exit points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to surround each waypoint region with an AI Navigation Modifier «Human Waypoint». (The blue shape).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on '''AI/[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' and create an area shape of that type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image029.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default the NavType is set to «Human Waypoint» so no need to modify anything.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place '''AI/AIpoints''' inside your area. You will see they turn blue once they are in a valid area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image031.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the place where AI should be able to enter and exit the area change the type of the '''AIPoint''' to '''Entry/Exit''' (a door symbol will be displayed instead of the blue ball.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image033.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One part of the AINavigation modifier area should be outside the forbidden area shape (red line) so the AI can reach the point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image035.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To generate the connection between all points select the '''[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' shape you placed and set '''Auto-Dynamic''' in the '''Waypoint Connection Parameters'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image037.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And finally click on one of the points and press the '''Regen Links''' Button:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image039.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All Points should now be connected like this and the AI will be able to navigate inside the area and enter/exit it at the points where you set the specific entry and exit points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image041.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the section below on how ForbiddenAreas and Waypoints should be setup in terms of placement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flight Navigation ====&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to fly with an AI Navigation Modifier shape called Flight. You also need to give this area a height.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Water Navigation&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to navigate on water (i.e. boats) with an AI Navigation Modifier shape called Water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paths and Roads ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image043.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Create an '''AIPath''' with the '''Road''' box ticked, and vehicles will automatically have a strong preference to use the road/path. AI can also be made to follow the path using the AIFollowPath flowgraph node&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== External Hide Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make AI hide at specific spots you have to place AIAnchor (outside of waypoint areas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place an '''AI/AIAnchor''' next to any solid object. Now, notice the two red bars in front of the hide point, which indicates if the AI can use a crouch/hide animation, or a left/right strafe animation. The red line on the front of a hide point shows that there is left an right enough space the strafe left and right. Make sure the Green Area is not blocked by anything, so that the AI can actually use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image045.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== AIPoint Type Hide Points in Nav Areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The same concept for AIAnchors applies to the AIPoint Hide Points.&lt;br /&gt;
So, change one waypoint within a nav area to a Hide Point, by changing the '''Type''' in the '''AIPoint Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image047.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image049.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to setup AI correctly &amp;amp;#8211; Advanced tips ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forbidden Areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image051.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here the forbidden area is placed too far away from the actual object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image053.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead place them closer the the edges of the objects. This avoids that the AI might slip in the gaps. Now the AI navigates way better around these objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image055.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place two forbidden areas so close to each other. Even if the AI can&amp;amp;#8216;t fit through, the navigation will still trace a path in between.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image057.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead delete one forbidden area. Make one big forbidden area which contains both objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image059.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place objects close on the edge of a forbidden area. Otherwise the AI circles around the hide objects and can slip in the forbidden area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image061.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place the hide objects either inside the forbidden area or outside of the forbidden area. Make sure that if the AI circles around the hide object it doesn&amp;amp;#8216;t slip in the forbidden area&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Large open sided structures should not have one big forbidden area around them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image063.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rather, place smaller forbidden areas around them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image065.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hide Anchors ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image067.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI hides at the hide anchor if an enemy is the cone. The more AI guys you have the more hide anchors you have to place. Do not place hide anchors for just one direction. Place them for all possible directions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image069.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors at the sides of an object not only at the edges. Sides provide better cover than edges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image071.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For thin objects place hide anchors close to the edges so the AI can leave their positions quickly. Do not forget to place them on both sides pointing at each other&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image073.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors only at position where the AI has real cover. The front and the back of e.g. a car provide less cover. The middle provides better cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image075.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normaly edges of a house provide less cover. First place hide anchors close to the edge pointing directly in the direction. Then place hide anchors with 45� rotation slightly away from the edge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image079.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you do not have enough hide anchors for many AI guys you can increase the hide anchors. The basic hide anchors are most important. Then you can increase the number hide anchors with the 45� ones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image081.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have long objects do not place hide anchors in the middle, otherwise the AI has to move to far to change position. Only if there is other cover in the area can place them in the middle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waypoints ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image083.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For two rooms it is enough to place these two waypoints. From every corner of the rooms the AI can reach the closest waypoint. The link gives the AI the possibility to switch rooms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image085.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place waypoints at the edges of objects. The AI will have no problems going around and never gets stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image087.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI in this example is at the wall and is looking for the closest waypoint. Accidently the closest waypoint is behind an obstacle. In the new engine the AI would still find the correct one but it costs more performance. Instead place the waypoints with the same distance next to thin objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image089.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Take care when you link waypoints. The links should never go through or go very close to physical objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image091.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid waypoints that are to close to links. If two AI gyus start moving they might collide because the links are running to close next to each other.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image093.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid such crossing links at object corners. AI might run into each other at intersections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image095.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can easily solve this by adding a new waypoint at the edge (You should have a waypoint at the edge anyway).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image097.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have alternative routes think how it would look like if you would walk exactly along the lines. Sometimes it is better to use more waypoints to simulate a more natural movement like the right example.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image099.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have a room first place all waypoints at all edges of objects. Only do this with objects you can&amp;amp;#8216;t walk over.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image101.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then you look for waypoints which are to close to each other. If they are close together use one waypoint instead of two for cleaner navigation and less chance for the AI to get stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image103.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the waypoints place the hide points, follow the general rules from the hideanchors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image105.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hidepoints are also part of the navigation, merge hidepoints and waypoints if they are too close to each other.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image107.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If all navigation points are placed, start linking them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image109.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This waypoint in the middle may not provide perfect movement but it is better then AI getting stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image111.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The red lines show bad links: either the links go through/close to geometry, or they are too close other links. It is okay if the AI first has to take 1-2m step(s) before walking in the right direction. That is better than AI getting stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Result ====&lt;br /&gt;
Having all this setup properly the AI will be able to walk to any point and fight against the player. The better you place the waypoints, hide points the more realistic and challenging it will be for the player to fight against the AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image113.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Official:Basic - Gameplay Setup]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See Also ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image019.png</id>
		<title>Файл:Sandbox SimpleAI image019.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image019.png"/>
				<updated>2011-03-08T15:22:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC</id>
		<title>Настройка И.И. с более продвинутым поведением</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC"/>
				<updated>2011-03-08T15:13:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=7 Марта 2011|автор=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка И. И. с более продвинутым поведением ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox SimpleAI image001.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Введение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это учебное пособие покажет вам, как разместить врагов на карте и указать им, куда они могут идти или где могут скрываться. По умолчанию они запрограммированы стрелять в игрока, как только он попадёт в зону их видимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы характеров искусственного интеллекта, их взаимодействие с оружием, как далеко они могут видеть и слышать, продвинутое поведение, такое как групповая тактика, переговоры между ИИ, использование транспортных средств и взаимодействий с сложными объектами, описано в других обучающих программах и справочной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление противника на карту ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Размещение ИИ на ваш уровень ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для размещения ИИ в '''[[Панель инструментов Sandbox 2|RollupBar]]''' выберите '''Objects''' затем '''Entity''', в папке '''AI''' выберите '''Grunt''' и перетащите в окно перспективы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image003.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Снабжение ИИ оружием ====&lt;br /&gt;
Для снабжения ИИ оружием нажмите кнопку '''…''' в поле '''EquipmentPack''' откроется диалоговое окно пакетов экипировки. Для получения дополнительной информации о настройке пакетов экипировки, прочтите учебное пособие по '''[[Настройка пакетов экипировки|Equipment Pack]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image005.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно: Чтобы изменения вступили в силу нажмите кнопку '''Reload Script''' (расположена ниже свойств сущности) чтобы Grunt начал использовать выбранный пакет оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image007.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Архетипы противников ====&lt;br /&gt;
Все ИИ-персонажи Crysis размещены как архетип-объекты, это означает, что настроить параметры нужно всего один раз, чтобы использовать на разных уровнях. Чтобы увидеть параметры, которые они используют, просто нажмите на окно '''Entity Archetype''' (в следующем скриншоте текст CAMPER/CAMP.Light_Rifle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image009.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Генерация навигации ИИ ====&lt;br /&gt;
Даже на равнинном ландшафте, убедитесь, что вы генерируете новую навигацию ИИ, хотя бы один раз после создания карты, а также после любых изменений на ландшафте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image011.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Навигация ИИ может быть сгенерирована нажатием элемента '''Generate All Navigation''', из меню '''AI'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Тестирование результатов ====&lt;br /&gt;
Перейдите в режим игры ('''CTRL+G''') и подойдите к ИИ, если вы всё правильно настроили, то ИИ будет стрелять в игрока, когда он его увидит или услышит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image013.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка навигации ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Введение ====&lt;br /&gt;
Чтобы ваш ИИ работал правильно на вашем уровне, вы должны настроить различные типы навигации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение '''ai_DebugDraw=79''' в '''консоль''' покажет вам, настроена ли уже триангуляция, это означает, что ИИ сможет найти свой путь из одной точки в другую не натыкаясь на препятствия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image015.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Растительность ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ автоматически обходит объекты растительности, если всё настроено правильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если Вы хотите, чтобы ИИ скрылись за деревьями установите флаг '''Hideable''' в свойствах '''Vegetation'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image017.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем, скорректируйте '''AIRadius''' '''Vegetation''', чтобы ИИ понимал, насколько большой объект растительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image019.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ будет так же автоматически обходить более сложные объекты, такие как транспортные средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Утесы и большие твердые объекты ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typing '''ai_debugdraw 85''' in the '''Console''' will display all areas that are too steep to climb (red) and areas that may cause sliding when you try to walk on them (green).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now we need to surround all such areas carefully with ForbiddenAreas (see section below).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image021.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forbidden areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to surround each internal waypoint region with a [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]], this way the AI will not try to walk through walls and other objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on '''AI/[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' and create a shape around the area you want to make impassable (for example the external walls of a building). Select '''[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' from the menu as shown below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image023.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once your [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]] is created and your level triangulated, it will not be possible for the AI to walk through the walls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image025.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Setting up waypoint regions in internal areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make the AI go through doors and navigate inside the building you need to add a Waypoint Region. You need to extend one section of this Waypoint Region outside of the forbidden area, as an entryway for the AI, as below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image027.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The 3 things you need to setup a Waypoint Region are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AI Navigation Modifier Area&lt;br /&gt;
* AIWaypoints (of various types)&lt;br /&gt;
* AIWaypoint Entry/Exit points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to surround each waypoint region with an AI Navigation Modifier «Human Waypoint». (The blue shape).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on '''AI/[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' and create an area shape of that type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image029.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default the NavType is set to «Human Waypoint» so no need to modify anything.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place '''AI/AIpoints''' inside your area. You will see they turn blue once they are in a valid area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image031.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the place where AI should be able to enter and exit the area change the type of the '''AIPoint''' to '''Entry/Exit''' (a door symbol will be displayed instead of the blue ball.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image033.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One part of the AINavigation modifier area should be outside the forbidden area shape (red line) so the AI can reach the point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image035.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To generate the connection between all points select the '''[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' shape you placed and set '''Auto-Dynamic''' in the '''Waypoint Connection Parameters'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image037.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And finally click on one of the points and press the '''Regen Links''' Button:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image039.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All Points should now be connected like this and the AI will be able to navigate inside the area and enter/exit it at the points where you set the specific entry and exit points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image041.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the section below on how ForbiddenAreas and Waypoints should be setup in terms of placement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flight Navigation ====&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to fly with an AI Navigation Modifier shape called Flight. You also need to give this area a height.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Water Navigation&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to navigate on water (i.e. boats) with an AI Navigation Modifier shape called Water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paths and Roads ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image043.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Create an '''AIPath''' with the '''Road''' box ticked, and vehicles will automatically have a strong preference to use the road/path. AI can also be made to follow the path using the AIFollowPath flowgraph node&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== External Hide Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make AI hide at specific spots you have to place AIAnchor (outside of waypoint areas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place an '''AI/AIAnchor''' next to any solid object. Now, notice the two red bars in front of the hide point, which indicates if the AI can use a crouch/hide animation, or a left/right strafe animation. The red line on the front of a hide point shows that there is left an right enough space the strafe left and right. Make sure the Green Area is not blocked by anything, so that the AI can actually use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image045.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== AIPoint Type Hide Points in Nav Areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The same concept for AIAnchors applies to the AIPoint Hide Points.&lt;br /&gt;
So, change one waypoint within a nav area to a Hide Point, by changing the '''Type''' in the '''AIPoint Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image047.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image049.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to setup AI correctly &amp;amp;#8211; Advanced tips ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forbidden Areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image051.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here the forbidden area is placed too far away from the actual object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image053.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead place them closer the the edges of the objects. This avoids that the AI might slip in the gaps. Now the AI navigates way better around these objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image055.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place two forbidden areas so close to each other. Even if the AI can&amp;amp;#8216;t fit through, the navigation will still trace a path in between.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image057.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead delete one forbidden area. Make one big forbidden area which contains both objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image059.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place objects close on the edge of a forbidden area. Otherwise the AI circles around the hide objects and can slip in the forbidden area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image061.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place the hide objects either inside the forbidden area or outside of the forbidden area. Make sure that if the AI circles around the hide object it doesn&amp;amp;#8216;t slip in the forbidden area&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Large open sided structures should not have one big forbidden area around them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image063.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rather, place smaller forbidden areas around them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image065.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hide Anchors ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image067.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI hides at the hide anchor if an enemy is the cone. The more AI guys you have the more hide anchors you have to place. Do not place hide anchors for just one direction. Place them for all possible directions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image069.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors at the sides of an object not only at the edges. Sides provide better cover than edges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image071.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For thin objects place hide anchors close to the edges so the AI can leave their positions quickly. Do not forget to place them on both sides pointing at each other&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image073.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors only at position where the AI has real cover. The front and the back of e.g. a car provide less cover. The middle provides better cover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image075.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normaly edges of a house provide less cover. First place hide anchors close to the edge pointing directly in the direction. Then place hide anchors with 45� rotation slightly away from the edge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image079.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you do not have enough hide anchors for many AI guys you can increase the hide anchors. The basic hide anchors are most important. Then you can increase the number hide anchors with the 45� ones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image081.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have long objects do not place hide anchors in the middle, otherwise the AI has to move to far to change position. Only if there is other cover in the area can place them in the middle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waypoints ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image083.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For two rooms it is enough to place these two waypoints. From every corner of the rooms the AI can reach the closest waypoint. The link gives the AI the possibility to switch rooms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image085.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place waypoints at the edges of objects. The AI will have no problems going around and never gets stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image087.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI in this example is at the wall and is looking for the closest waypoint. Accidently the closest waypoint is behind an obstacle. In the new engine the AI would still find the correct one but it costs more performance. Instead place the waypoints with the same distance next to thin objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image089.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Take care when you link waypoints. The links should never go through or go very close to physical objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image091.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid waypoints that are to close to links. If two AI gyus start moving they might collide because the links are running to close next to each other.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image093.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid such crossing links at object corners. AI might run into each other at intersections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image095.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can easily solve this by adding a new waypoint at the edge (You should have a waypoint at the edge anyway).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image097.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have alternative routes think how it would look like if you would walk exactly along the lines. Sometimes it is better to use more waypoints to simulate a more natural movement like the right example.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image099.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have a room first place all waypoints at all edges of objects. Only do this with objects you can&amp;amp;#8216;t walk over.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image101.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then you look for waypoints which are to close to each other. If they are close together use one waypoint instead of two for cleaner navigation and less chance for the AI to get stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image103.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the waypoints place the hide points, follow the general rules from the hideanchors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image105.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hidepoints are also part of the navigation, merge hidepoints and waypoints if they are too close to each other.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image107.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If all navigation points are placed, start linking them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image109.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This waypoint in the middle may not provide perfect movement but it is better then AI getting stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image111.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The red lines show bad links: either the links go through/close to geometry, or they are too close other links. It is okay if the AI first has to take 1-2m step(s) before walking in the right direction. That is better than AI getting stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Result ====&lt;br /&gt;
Having all this setup properly the AI will be able to walk to any point and fight against the player. The better you place the waypoints, hide points the more realistic and challenging it will be for the player to fight against the AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Sandbox_SimpleAI_image113.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Official:Basic - Gameplay Setup]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See Also ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image017.png</id>
		<title>Файл:Sandbox SimpleAI image017.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image017.png"/>
				<updated>2011-03-08T14:38:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image015.png</id>
		<title>Файл:Sandbox SimpleAI image015.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image015.png"/>
				<updated>2011-03-08T14:00:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image013.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox SimpleAI image013.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image013.jpg"/>
				<updated>2011-03-08T13:51:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image011.png</id>
		<title>Файл:Sandbox SimpleAI image011.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image011.png"/>
				<updated>2011-03-08T13:45:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image009.png</id>
		<title>Файл:Sandbox SimpleAI image009.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image009.png"/>
				<updated>2011-03-08T13:43:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC</id>
		<title>Настройка И.И. с более продвинутым поведением</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC"/>
				<updated>2011-03-07T19:50:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=7 Марта 2011|автор=1}}&lt;br /&gt;
== Как настроить ИИ с более продвинутыми Поведение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox SimpleAI image001.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Введение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это учебное пособие покажет Вам, как разместить врагов на кате и указать им, куда они могут идти или где могут скрываться.По умолчанию они запрограммированы стрелять в игрока, как только он попадёт в зону их видимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы характеров искусственного интеллекта , их взаимодействие с оружием, как далеко они могут видеть и слышать, продвинутые поведения, такие как тактика группы, переговоры между ИИ, использование транспортных средств и взаимодействий с сложными объектами, описан в других обучающих программах и справочной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Добавление врага на карту===&lt;br /&gt;
====  Размещение ИИ на вашем уровне====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для размещения ИИ в '''[[Панель инструментов Sandbox 2|RollupBar]]''' выберите '''Objects''' затем '''Entity''' в папке '''AI''' выберите '''Grunt''' и перетащите в окно перспективы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image003.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Снабжение ИИ оружием ====&lt;br /&gt;
Для снабжения ИИ оружием нажмите кнопку '''...''' в поле '''EquipmentPack''' откроется диалоговое окно Пакетов оборудования.Для получения дополнительной информации о том, как настроить EquipmentPacks прочтите учебное пособие по EquipmentPack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image005.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно: Чтобы изменения вступили в силу нажмите кнопку '''Reload Script''' (расположена ниже свойств сущности) чтобы grunt начал использовать выбранный пакет оружия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image007.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Enemy Archetypes====&lt;br /&gt;
All AI characters in Crysis are placed as Archetype objects, meaning that the parameters only need to be setup once and than can be used across levels. To see the parameters they are using, simple press the Entity Archetype box (in the following screenshot the CAMPER/CAMP.Light_Rifle text)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image009.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Generating AI Navigation ====&lt;br /&gt;
Even on a flat terrain, make sure to generate new AI navigation at least once after creating the map and also after any modification to the terrain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image011.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI navigation can be generated by clicking on the Generate All Navigation item of the AI menu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Testing the results====&lt;br /&gt;
Go into game mode ('''CTRL+G''') and approach the AI, if configured correctly the AI will shoot the player when he sees or hears him.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image013.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Setting up navigation ===&lt;br /&gt;
====  Introduction====&lt;br /&gt;
To make your AI function correctly in your level, you need to set up various types of navigation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typing '''ai_DebugDraw=79''' in the '''Console''' will show you if a triangulation is already setup, this means the AI will be able to find its way from one point to another without bumping into obstacles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image015.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Vegetation====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI will automatically walk around Vegetation objects if set up correctly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want them to hide behind a tree, you just need to set the '''Hideable''' flag in the '''Vegetation''' properties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image017.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, adjust the '''AIRadius''' of the '''Vegetation''' so the AI knows how big the Vegetation object is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image019.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI will automatically walk around physicalized entities such as vehicles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Cliffs and big solid objects====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typing '''ai_debugdraw 85''' in the '''Console''' will display all areas that are too steep to climb (red) and areas that may cause sliding when you try to walk on them (green). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now we need to surround all such areas carefully with ForbiddenAreas (see section below).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image021.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Forbidden areas====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to surround each internal waypoint region with a [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]], this way the AI will not try to walk through walls and other objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on '''AI/[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' and create a shape around the area you want to make impassable (for example the external walls of a building). Select '''[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' from the menu as shown below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image023.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once your [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]] is created and your level triangulated, it will not be possible for the AI to walk through the walls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image025.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Setting up waypoint regions in internal areas====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make the AI go through doors and navigate inside the building you need to add a Waypoint Region. You need to extend one section of this Waypoint Region outside of the forbidden area, as an entryway for the AI, as below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image027.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The 3 things you need to setup a Waypoint Region are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AI Navigation Modifier Area&lt;br /&gt;
* AIWaypoints (of various types)&lt;br /&gt;
* AIWaypoint Entry/Exit points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to surround each waypoint region with an AI Navigation Modifier &amp;quot;Human Waypoint&amp;quot;. (The blue shape).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on '''AI/[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' and create an area shape of that type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image029.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default the NavType is set to &amp;quot;Human Waypoint&amp;quot; so no need to modify anything. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place '''AI/AIpoints''' inside your area. You will see they turn blue once they are in a valid area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image031.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the place where AI should be able to enter and exit the area change the type of the '''AIPoint''' to '''Entry/Exit''' (a door symbol will be displayed instead of the blue ball.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image033.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One part of the AINavigation modifier area should be outside the forbidden area shape (red line) so the AI can reach the point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image035.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To generate the connection between all points select the '''[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' shape you placed and set '''Auto-Dynamic''' in the '''Waypoint Connection Parameters'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image037.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And finally click on one of the points and press the '''Regen Links''' Button:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image039.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All Points should now be connected like this and the AI will be able to navigate inside the area and enter/exit it at the points where you set the specific entry and exit points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image041.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the section below on how ForbiddenAreas and Waypoints should be setup in terms of placement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Flight Navigation====&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to fly with an AI Navigation Modifier shape called Flight.  You also need to give this area a height.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Water Navigation&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to navigate on water (i.e. boats) with an AI Navigation Modifier shape called Water. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Paths and Roads====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image043.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Create an '''AIPath''' with the '''Road''' box ticked, and vehicles will automatically have a strong preference to use the road/path.  AI can also be made to follow the path using the AIFollowPath flowgraph node&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  External Hide Points====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make AI hide at specific spots you have to place AIAnchor (outside of waypoint areas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place an '''AI/AIAnchor''' next to any solid object. Now, notice the two red bars in front of the hide point, which indicates if the AI can use a crouch/hide animation, or a left/right strafe animation. The red line on the front of a hide point shows that there is left an right enough space the strafe left and right.  Make sure the Green Area is not blocked by anything, so that the AI can actually use it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image045.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  AIPoint Type Hide Points in Nav Areas====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The same concept for AIAnchors applies to the AIPoint Hide Points.&lt;br /&gt;
So, change one waypoint within a nav area to a Hide Point, by changing the '''Type''' in the '''AIPoint Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image047.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image049.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===How to setup AI correctly &amp;amp;#8211; Advanced tips===&lt;br /&gt;
====  Forbidden Areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image051.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here the forbidden area is placed too far away from the actual object. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image053.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead place them closer the the edges of the objects. This avoids that the AI might slip in the gaps. Now the AI navigates way better around these objects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image055.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place two forbidden areas so close to each other. Even if the AI can&amp;amp;#8216;t fit through, the navigation will still trace a path in between. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image057.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead delete one forbidden area. Make one big forbidden area which contains both objects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image059.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place objects close on the edge of a forbidden area. Otherwise the AI circles around the hide objects and can slip in the forbidden area. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image061.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place the hide objects either inside the forbidden area or outside of the forbidden area. Make sure that if the AI circles around the hide object it doesn&amp;amp;#8216;t slip in the forbidden area&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Large open sided structures should not have one big forbidden area around them. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image063.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rather, place smaller forbidden areas around them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image065.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Hide Anchors ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image067.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI hides at the hide anchor if an enemy is the cone. The more AI guys you have the more hide anchors you have to place. Do not place hide anchors for just one direction. Place them for all possible directions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image069.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors at the sides of an object not only at the edges. Sides provide better cover than edges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image071.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For thin objects place hide anchors close to the edges so the AI can leave their positions quickly. Do not forget to place them on both sides pointing at each other &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image073.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors only at position where the AI has real cover. The front and the back of e.g. a car provide less cover. The middle provides better cover. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image075.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normaly edges of a house provide less cover. First place hide anchors close to the edge pointing directly in the direction. Then place hide anchors with 45� rotation slightly away from the edge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image079.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you do not have enough hide anchors for many AI guys you can increase the hide anchors. The basic hide anchors are most important. Then you can increase the number hide anchors with the 45� ones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image081.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have long objects do not place hide anchors in the middle, otherwise the AI has to move to far to change position. Only if there is other cover in the area can place them in the middle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Waypoints ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image083.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For two rooms it is enough to place these two waypoints. From every corner of the rooms the AI can reach the closest waypoint. The link gives the AI the possibility to switch rooms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image085.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place waypoints at the edges of objects. The AI will have no problems going around and never gets stuck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image087.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI in this example is at the wall and is looking for the closest waypoint. Accidently the closest waypoint is behind an obstacle. In the new engine the AI would still find the correct one but it costs more performance. Instead place the waypoints with the same distance next to thin objects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image089.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Take care when you link waypoints. The links should never go through or go very close to physical objects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image091.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid waypoints that are to close to links. If two AI gyus start moving they might collide because the links are running to close next to each other. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image093.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid such crossing links at object corners. AI might run into each other at intersections. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image095.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can easily solve this by adding a new waypoint at the edge (You should have a waypoint at the edge anyway). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image097.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have alternative routes think how it would look like if you would walk exactly along the lines. Sometimes it is better to use more waypoints to simulate a more natural movement like the right example. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image099.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have a room first place all waypoints at all edges of objects. Only do this with objects you can&amp;amp;#8216;t walk over. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image101.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then you look for waypoints which are to close to each other. If they are close together use one waypoint instead of two for cleaner navigation and less chance for the AI to get stuck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image103.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the waypoints place the hide points, follow the general rules from the hideanchors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image105.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hidepoints are also part of the navigation, merge hidepoints and waypoints if they are too close to each other. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image107.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If all navigation points are placed, start linking them. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image109.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This waypoint in the middle may not provide perfect movement but it is better then AI getting stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image111.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The red lines show bad links: either the links go through/close to geometry, or they are too close other links. It is okay if the AI first has to take 1-2m step(s) before walking in the right direction. That is better than AI getting stuck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Result====&lt;br /&gt;
Having all this setup properly the AI will be able to walk to any point and fight against the player. The better you place the waypoints, hide points the more realistic and challenging it will be for the player to fight against the AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image113.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Basic - Gameplay Setup]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See Also ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image007.png</id>
		<title>Файл:Sandbox SimpleAI image007.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image007.png"/>
				<updated>2011-03-07T19:43:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: Reload Script&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Reload Script&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image005.png</id>
		<title>Файл:Sandbox SimpleAI image005.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image005.png"/>
				<updated>2011-03-07T19:03:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC</id>
		<title>Настройка И.И. с более продвинутым поведением</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC"/>
				<updated>2011-03-07T13:36:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=7 Марта 2011|автор=1}}&lt;br /&gt;
== Как настроить ИИ с более продвинутыми Поведение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox SimpleAI image001.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Введение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это учебное пособие покажет Вам, как разместить врагов на кате и указать им, куда они могут идти или где могут скрываться.По умолчанию они запрограммированы стрелять в игрока, как только он попадёт в зону их видимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы характеров искусственного интеллекта , их взаимодействие с оружием, как далеко они могут видеть и слышать, продвинутые поведения, такие как тактика группы, переговоры между ИИ, использование транспортных средств и взаимодействий с сложными объектами, описан в других обучающих программах и справочной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Добавление врага на карту===&lt;br /&gt;
====  Размещение ИИ на вашем уровне====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для размещения ИИ в '''[[Панель инструментов Sandbox 2|RollupBar]]''' выберите '''Objects''' затем '''Entity''' в папке '''AI''' выберите '''Grunt''' и перетащите в окно перспективы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image003.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Снабжение ИИ оружием ====&lt;br /&gt;
Для снабжения ИИ оружием нажмите кнопку '''...''' в поле '''EquipmentPack''' откроется диалоговое окно Пакетов оборудования.Для получения дополнительной информации о том, как настроить EquipmentPacks прочтите учебное пособие по EquipmentPack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image005.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important: It's currently required to click on the '''Reload Script''' button (located below the entity properties) once in order to have the grunt start using the selected equipment pack. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image007.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Enemy Archetypes====&lt;br /&gt;
All AI characters in Crysis are placed as Archetype objects, meaning that the parameters only need to be setup once and than can be used across levels. To see the parameters they are using, simple press the Entity Archetype box (in the following screenshot the CAMPER/CAMP.Light_Rifle text)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image009.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Generating AI Navigation ====&lt;br /&gt;
Even on a flat terrain, make sure to generate new AI navigation at least once after creating the map and also after any modification to the terrain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image011.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI navigation can be generated by clicking on the Generate All Navigation item of the AI menu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Testing the results====&lt;br /&gt;
Go into game mode ('''CTRL+G''') and approach the AI, if configured correctly the AI will shoot the player when he sees or hears him.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image013.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Setting up navigation ===&lt;br /&gt;
====  Introduction====&lt;br /&gt;
To make your AI function correctly in your level, you need to set up various types of navigation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typing '''ai_DebugDraw=79''' in the '''Console''' will show you if a triangulation is already setup, this means the AI will be able to find its way from one point to another without bumping into obstacles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image015.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Vegetation====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI will automatically walk around Vegetation objects if set up correctly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want them to hide behind a tree, you just need to set the '''Hideable''' flag in the '''Vegetation''' properties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image017.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, adjust the '''AIRadius''' of the '''Vegetation''' so the AI knows how big the Vegetation object is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image019.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI will automatically walk around physicalized entities such as vehicles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Cliffs and big solid objects====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typing '''ai_debugdraw 85''' in the '''Console''' will display all areas that are too steep to climb (red) and areas that may cause sliding when you try to walk on them (green). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now we need to surround all such areas carefully with ForbiddenAreas (see section below).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image021.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Forbidden areas====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to surround each internal waypoint region with a [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]], this way the AI will not try to walk through walls and other objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on '''AI/[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' and create a shape around the area you want to make impassable (for example the external walls of a building). Select '''[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' from the menu as shown below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image023.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once your [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]] is created and your level triangulated, it will not be possible for the AI to walk through the walls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image025.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Setting up waypoint regions in internal areas====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make the AI go through doors and navigate inside the building you need to add a Waypoint Region. You need to extend one section of this Waypoint Region outside of the forbidden area, as an entryway for the AI, as below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image027.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The 3 things you need to setup a Waypoint Region are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AI Navigation Modifier Area&lt;br /&gt;
* AIWaypoints (of various types)&lt;br /&gt;
* AIWaypoint Entry/Exit points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to surround each waypoint region with an AI Navigation Modifier &amp;quot;Human Waypoint&amp;quot;. (The blue shape).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on '''AI/[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' and create an area shape of that type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image029.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default the NavType is set to &amp;quot;Human Waypoint&amp;quot; so no need to modify anything. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place '''AI/AIpoints''' inside your area. You will see they turn blue once they are in a valid area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image031.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the place where AI should be able to enter and exit the area change the type of the '''AIPoint''' to '''Entry/Exit''' (a door symbol will be displayed instead of the blue ball.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image033.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One part of the AINavigation modifier area should be outside the forbidden area shape (red line) so the AI can reach the point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image035.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To generate the connection between all points select the '''[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' shape you placed and set '''Auto-Dynamic''' in the '''Waypoint Connection Parameters'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image037.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And finally click on one of the points and press the '''Regen Links''' Button:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image039.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All Points should now be connected like this and the AI will be able to navigate inside the area and enter/exit it at the points where you set the specific entry and exit points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image041.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the section below on how ForbiddenAreas and Waypoints should be setup in terms of placement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Flight Navigation====&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to fly with an AI Navigation Modifier shape called Flight.  You also need to give this area a height.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Water Navigation&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to navigate on water (i.e. boats) with an AI Navigation Modifier shape called Water. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Paths and Roads====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image043.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Create an '''AIPath''' with the '''Road''' box ticked, and vehicles will automatically have a strong preference to use the road/path.  AI can also be made to follow the path using the AIFollowPath flowgraph node&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  External Hide Points====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make AI hide at specific spots you have to place AIAnchor (outside of waypoint areas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place an '''AI/AIAnchor''' next to any solid object. Now, notice the two red bars in front of the hide point, which indicates if the AI can use a crouch/hide animation, or a left/right strafe animation. The red line on the front of a hide point shows that there is left an right enough space the strafe left and right.  Make sure the Green Area is not blocked by anything, so that the AI can actually use it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image045.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  AIPoint Type Hide Points in Nav Areas====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The same concept for AIAnchors applies to the AIPoint Hide Points.&lt;br /&gt;
So, change one waypoint within a nav area to a Hide Point, by changing the '''Type''' in the '''AIPoint Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image047.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image049.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===How to setup AI correctly &amp;amp;#8211; Advanced tips===&lt;br /&gt;
====  Forbidden Areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image051.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here the forbidden area is placed too far away from the actual object. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image053.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead place them closer the the edges of the objects. This avoids that the AI might slip in the gaps. Now the AI navigates way better around these objects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image055.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place two forbidden areas so close to each other. Even if the AI can&amp;amp;#8216;t fit through, the navigation will still trace a path in between. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image057.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead delete one forbidden area. Make one big forbidden area which contains both objects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image059.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place objects close on the edge of a forbidden area. Otherwise the AI circles around the hide objects and can slip in the forbidden area. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image061.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place the hide objects either inside the forbidden area or outside of the forbidden area. Make sure that if the AI circles around the hide object it doesn&amp;amp;#8216;t slip in the forbidden area&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Large open sided structures should not have one big forbidden area around them. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image063.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rather, place smaller forbidden areas around them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image065.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Hide Anchors ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image067.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI hides at the hide anchor if an enemy is the cone. The more AI guys you have the more hide anchors you have to place. Do not place hide anchors for just one direction. Place them for all possible directions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image069.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors at the sides of an object not only at the edges. Sides provide better cover than edges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image071.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For thin objects place hide anchors close to the edges so the AI can leave their positions quickly. Do not forget to place them on both sides pointing at each other &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image073.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors only at position where the AI has real cover. The front and the back of e.g. a car provide less cover. The middle provides better cover. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image075.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normaly edges of a house provide less cover. First place hide anchors close to the edge pointing directly in the direction. Then place hide anchors with 45� rotation slightly away from the edge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image079.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you do not have enough hide anchors for many AI guys you can increase the hide anchors. The basic hide anchors are most important. Then you can increase the number hide anchors with the 45� ones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image081.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have long objects do not place hide anchors in the middle, otherwise the AI has to move to far to change position. Only if there is other cover in the area can place them in the middle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Waypoints ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image083.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For two rooms it is enough to place these two waypoints. From every corner of the rooms the AI can reach the closest waypoint. The link gives the AI the possibility to switch rooms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image085.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place waypoints at the edges of objects. The AI will have no problems going around and never gets stuck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image087.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI in this example is at the wall and is looking for the closest waypoint. Accidently the closest waypoint is behind an obstacle. In the new engine the AI would still find the correct one but it costs more performance. Instead place the waypoints with the same distance next to thin objects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image089.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Take care when you link waypoints. The links should never go through or go very close to physical objects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image091.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid waypoints that are to close to links. If two AI gyus start moving they might collide because the links are running to close next to each other. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image093.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid such crossing links at object corners. AI might run into each other at intersections. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image095.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can easily solve this by adding a new waypoint at the edge (You should have a waypoint at the edge anyway). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image097.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have alternative routes think how it would look like if you would walk exactly along the lines. Sometimes it is better to use more waypoints to simulate a more natural movement like the right example. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image099.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have a room first place all waypoints at all edges of objects. Only do this with objects you can&amp;amp;#8216;t walk over. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image101.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then you look for waypoints which are to close to each other. If they are close together use one waypoint instead of two for cleaner navigation and less chance for the AI to get stuck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image103.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the waypoints place the hide points, follow the general rules from the hideanchors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image105.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hidepoints are also part of the navigation, merge hidepoints and waypoints if they are too close to each other. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image107.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If all navigation points are placed, start linking them. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image109.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This waypoint in the middle may not provide perfect movement but it is better then AI getting stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image111.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The red lines show bad links: either the links go through/close to geometry, or they are too close other links. It is okay if the AI first has to take 1-2m step(s) before walking in the right direction. That is better than AI getting stuck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Result====&lt;br /&gt;
Having all this setup properly the AI will be able to walk to any point and fight against the player. The better you place the waypoints, hide points the more realistic and challenging it will be for the player to fight against the AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image113.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Basic - Gameplay Setup]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See Also ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image003.png</id>
		<title>Файл:Sandbox SimpleAI image003.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image003.png"/>
				<updated>2011-03-07T12:59:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: RollupBar&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;RollupBar&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC</id>
		<title>Настройка И.И. с более продвинутым поведением</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%98.%D0%98._%D1%81_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC"/>
				<updated>2011-03-06T22:59:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: Новая страница: «{{В процессе перевода|дата=7 Марта 2011|автор=1}} == Как настроить ИИ с более продвинутыми Повед...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{В процессе перевода|дата=7 Марта 2011|автор=1}}&lt;br /&gt;
== Как настроить ИИ с более продвинутыми Поведение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox SimpleAI image001.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Введение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это учебное пособие покажет Вам, как разместить врагов на кате и указать им, куда они могут идти или где могут скрываться.По умолчанию они запрограммированы стрелять в игрока, как только он попадёт в зону их видимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы характеров искусственного интеллекта , их взаимодействие с оружием, как далеко они могут видеть и слышать, продвинутые поведения, такие как тактика группы, переговоры между ИИ, использование транспортных средств и взаимодействий с сложными объектами, описан в других обучающих программах и справочной библиотеке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Добавление врага на карту===&lt;br /&gt;
====  Размещение ИИ на вашем уровне====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перетащите из '''Objects''' '''AI Grunt Entity''' from the  section of the '''[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]''' into the perspective viewport.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image003.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Giving your AI a weapon ====&lt;br /&gt;
Clicking on the '''...''' button next to the '''EquipmentPack''' text field will open the EquipmentPacksdialog window. Selecting and clicking '''OK''' will give the character the weapons contained within.  For more info on how to setup the EquipmentPacks read the EquipmentPack Tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image005.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important: It's currently required to click on the '''Reload Script''' button (located below the entity properties) once in order to have the grunt start using the selected equipment pack. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image007.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Enemy Archetypes====&lt;br /&gt;
All AI characters in Crysis are placed as Archetype objects, meaning that the parameters only need to be setup once and than can be used across levels. To see the parameters they are using, simple press the Entity Archetype box (in the following screenshot the CAMPER/CAMP.Light_Rifle text)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image009.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Generating AI Navigation ====&lt;br /&gt;
Even on a flat terrain, make sure to generate new AI navigation at least once after creating the map and also after any modification to the terrain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image011.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI navigation can be generated by clicking on the Generate All Navigation item of the AI menu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Testing the results====&lt;br /&gt;
Go into game mode ('''CTRL+G''') and approach the AI, if configured correctly the AI will shoot the player when he sees or hears him.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image013.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Setting up navigation ===&lt;br /&gt;
====  Introduction====&lt;br /&gt;
To make your AI function correctly in your level, you need to set up various types of navigation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typing '''ai_DebugDraw=79''' in the '''Console''' will show you if a triangulation is already setup, this means the AI will be able to find its way from one point to another without bumping into obstacles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image015.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Vegetation====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI will automatically walk around Vegetation objects if set up correctly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want them to hide behind a tree, you just need to set the '''Hideable''' flag in the '''Vegetation''' properties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image017.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, adjust the '''AIRadius''' of the '''Vegetation''' so the AI knows how big the Vegetation object is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image019.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI will automatically walk around physicalized entities such as vehicles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Cliffs and big solid objects====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typing '''ai_debugdraw 85''' in the '''Console''' will display all areas that are too steep to climb (red) and areas that may cause sliding when you try to walk on them (green). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now we need to surround all such areas carefully with ForbiddenAreas (see section below).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image021.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Forbidden areas====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to surround each internal waypoint region with a [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]], this way the AI will not try to walk through walls and other objects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on '''AI/[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' and create a shape around the area you want to make impassable (for example the external walls of a building). Select '''[[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]]''' from the menu as shown below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image023.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once your [[Sandbox_ForbiddenArea|ForbiddenArea]] is created and your level triangulated, it will not be possible for the AI to walk through the walls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image025.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Setting up waypoint regions in internal areas====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make the AI go through doors and navigate inside the building you need to add a Waypoint Region. You need to extend one section of this Waypoint Region outside of the forbidden area, as an entryway for the AI, as below.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image027.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The 3 things you need to setup a Waypoint Region are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AI Navigation Modifier Area&lt;br /&gt;
* AIWaypoints (of various types)&lt;br /&gt;
* AIWaypoint Entry/Exit points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You need to surround each waypoint region with an AI Navigation Modifier &amp;quot;Human Waypoint&amp;quot;. (The blue shape).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on '''AI/[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' and create an area shape of that type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image029.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default the NavType is set to &amp;quot;Human Waypoint&amp;quot; so no need to modify anything. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place '''AI/AIpoints''' inside your area. You will see they turn blue once they are in a valid area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image031.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the place where AI should be able to enter and exit the area change the type of the '''AIPoint''' to '''Entry/Exit''' (a door symbol will be displayed instead of the blue ball.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image033.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One part of the AINavigation modifier area should be outside the forbidden area shape (red line) so the AI can reach the point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image035.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To generate the connection between all points select the '''[[Sandbox_AINavigationModifier|AINavigationModifier]]''' shape you placed and set '''Auto-Dynamic''' in the '''Waypoint Connection Parameters'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image037.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And finally click on one of the points and press the '''Regen Links''' Button:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image039.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All Points should now be connected like this and the AI will be able to navigate inside the area and enter/exit it at the points where you set the specific entry and exit points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image041.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the section below on how ForbiddenAreas and Waypoints should be setup in terms of placement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Flight Navigation====&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to fly with an AI Navigation Modifier shape called Flight.  You also need to give this area a height.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Water Navigation&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
You need to surround every area where you want something to navigate on water (i.e. boats) with an AI Navigation Modifier shape called Water. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Paths and Roads====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image043.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Create an '''AIPath''' with the '''Road''' box ticked, and vehicles will automatically have a strong preference to use the road/path.  AI can also be made to follow the path using the AIFollowPath flowgraph node&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  External Hide Points====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make AI hide at specific spots you have to place AIAnchor (outside of waypoint areas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place an '''AI/AIAnchor''' next to any solid object. Now, notice the two red bars in front of the hide point, which indicates if the AI can use a crouch/hide animation, or a left/right strafe animation. The red line on the front of a hide point shows that there is left an right enough space the strafe left and right.  Make sure the Green Area is not blocked by anything, so that the AI can actually use it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image045.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  AIPoint Type Hide Points in Nav Areas====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The same concept for AIAnchors applies to the AIPoint Hide Points.&lt;br /&gt;
So, change one waypoint within a nav area to a Hide Point, by changing the '''Type''' in the '''AIPoint Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image047.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image049.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===How to setup AI correctly &amp;amp;#8211; Advanced tips===&lt;br /&gt;
====  Forbidden Areas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image051.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here the forbidden area is placed too far away from the actual object. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image053.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead place them closer the the edges of the objects. This avoids that the AI might slip in the gaps. Now the AI navigates way better around these objects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image055.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place two forbidden areas so close to each other. Even if the AI can&amp;amp;#8216;t fit through, the navigation will still trace a path in between. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image057.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead delete one forbidden area. Make one big forbidden area which contains both objects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image059.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not place objects close on the edge of a forbidden area. Otherwise the AI circles around the hide objects and can slip in the forbidden area. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image061.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place the hide objects either inside the forbidden area or outside of the forbidden area. Make sure that if the AI circles around the hide object it doesn&amp;amp;#8216;t slip in the forbidden area&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Large open sided structures should not have one big forbidden area around them. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image063.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rather, place smaller forbidden areas around them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image065.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Hide Anchors ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image067.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI hides at the hide anchor if an enemy is the cone. The more AI guys you have the more hide anchors you have to place. Do not place hide anchors for just one direction. Place them for all possible directions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image069.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors at the sides of an object not only at the edges. Sides provide better cover than edges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image071.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For thin objects place hide anchors close to the edges so the AI can leave their positions quickly. Do not forget to place them on both sides pointing at each other &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image073.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place hide anchors only at position where the AI has real cover. The front and the back of e.g. a car provide less cover. The middle provides better cover. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image075.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normaly edges of a house provide less cover. First place hide anchors close to the edge pointing directly in the direction. Then place hide anchors with 45� rotation slightly away from the edge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image079.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you do not have enough hide anchors for many AI guys you can increase the hide anchors. The basic hide anchors are most important. Then you can increase the number hide anchors with the 45� ones. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image081.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have long objects do not place hide anchors in the middle, otherwise the AI has to move to far to change position. Only if there is other cover in the area can place them in the middle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Waypoints ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image083.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For two rooms it is enough to place these two waypoints. From every corner of the rooms the AI can reach the closest waypoint. The link gives the AI the possibility to switch rooms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image085.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Place waypoints at the edges of objects. The AI will have no problems going around and never gets stuck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image087.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The AI in this example is at the wall and is looking for the closest waypoint. Accidently the closest waypoint is behind an obstacle. In the new engine the AI would still find the correct one but it costs more performance. Instead place the waypoints with the same distance next to thin objects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image089.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Take care when you link waypoints. The links should never go through or go very close to physical objects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image091.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid waypoints that are to close to links. If two AI gyus start moving they might collide because the links are running to close next to each other. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image093.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoid such crossing links at object corners. AI might run into each other at intersections. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image095.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can easily solve this by adding a new waypoint at the edge (You should have a waypoint at the edge anyway). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image097.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have alternative routes think how it would look like if you would walk exactly along the lines. Sometimes it is better to use more waypoints to simulate a more natural movement like the right example. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image099.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have a room first place all waypoints at all edges of objects. Only do this with objects you can&amp;amp;#8216;t walk over. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image101.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then you look for waypoints which are to close to each other. If they are close together use one waypoint instead of two for cleaner navigation and less chance for the AI to get stuck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image103.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the waypoints place the hide points, follow the general rules from the hideanchors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image105.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hidepoints are also part of the navigation, merge hidepoints and waypoints if they are too close to each other. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image107.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If all navigation points are placed, start linking them. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image109.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This waypoint in the middle may not provide perfect movement but it is better then AI getting stuck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image111.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The red lines show bad links: either the links go through/close to geometry, or they are too close other links. It is okay if the AI first has to take 1-2m step(s) before walking in the right direction. That is better than AI getting stuck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Result====&lt;br /&gt;
Having all this setup properly the AI will be able to walk to any point and fight against the player. The better you place the waypoints, hide points the more realistic and challenging it will be for the player to fight against the AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox_SimpleAI_image113.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Official:Basic - Gameplay Setup]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See Also ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image001.jpg</id>
		<title>Файл:Sandbox SimpleAI image001.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_SimpleAI_image001.jpg"/>
				<updated>2011-03-06T19:19:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: ИИ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ИИ&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0_Road</id>
		<title>Использование основных функций инструмента Road</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0_Road"/>
				<updated>2011-01-03T14:32:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Использование основных функций инструмента Road&amp;amp;nbsp;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image001.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===''Обзор''&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
Этот учебник покажет вам, как построить дороги, а затем выбрать её ширину относительно машины.Во-первых, мы настроим геометрию дороги, а затем назначить материал.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Для начала рекомендуется посмотреть руководство по изменению ландшафта, чтобы создать базовый ландшафт, прежде чем начать использовать инструмент &amp;quot;road&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Размещение транспортных средств&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое что вы должны сделать это получить ширину дороги путем размещения автомобиля. Для этого мы просто выберем автомобиль.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Для того чтобы выбрать автомобиль в RollUpBar выберит'''е Objects''', затем&amp;amp;nbsp;'''Entity''' и в папке '''Vehicles''' выберите автомобиль.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image003.png]]&amp;lt;br&amp;gt;Перетащите автомобиль на карту, в то место откуда бы вы хотели начать дорогу. Точное положение не имеет значения. Вы можете перемещать автомобиль, куда хотите. Теперь вы гораздо лучше видите, размеры ваших гор и оврагов.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image005.png|500px|Sandbox Roadtool image005.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание дороги  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания дороги в разделе объектов [http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8 RollupBar] кликните по кнопке Misc и потом по Road. Теперь вы можете нарисовать дорогу&amp;amp;nbsp;в окне перспективы.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image007.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.phpВзаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8 RollupBar] теперь показывает новый набор переменных для настройки дороги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image009.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Размещение вашей дороги  ===&lt;br /&gt;
Кликните на местности инструментом там где бы вы хотели начать вашу дорогу. Это будет первая ключевая точка вашей дороги. Нажмите кнопку еще раз, чтобы добавить больше точек на ландшафт. Для установки последней точки щёлкните два раза мышю.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image011.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ваша дорога выглядит немного странно и она не подходит для езды, не беспокойтесь - вы можете легко настроить дорогу позже&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image013.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы внимательно посмотрите на дорогу вы увидите, что по умолчанию текстуры всегда накладываются на поверхность ниже геометрии. Таким образом, дорогу не нужно идеально выровнять сверху местности. Участки дороги между ключевыми точками, стараются сгладить виражи, чтобы создать более реалистичный вид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы имеете дорогу с текстурой по умолчанию, но по ней наврятли можно ездить. Для изменения этого нажмите кнопку &amp;quot;Align Height Map&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image017.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это изменит ландшафт в точности геометрии дороги. Местность рядом с дорогой будет также изменена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изменение дороги  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы разместили свою дорогу, она может быть легко изменена. Нажмите на кнопку '''Edit''' в окне '''Road Parameters''' (если кнопка отключена, отмените выбор дороги и выберите её снова)&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image021.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы в состоянии контролировать все ключевые точки на дороге, изменяя координаты X, Y или Z отдельно или X и Y вместе или переместить ключевые точки на верхней части местности. Для этого выберите один из режимов с X, Y, Z или XY Lock на кнопках Axis в панели задач.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image023.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нажмите на ключевые точки дороги и перетащите точку в новое положение. Выберите Lock on Z Axis режим позволяет изменять высоту , чтобы вручную сделать гладкой дорогу, или сделать её менее крутой.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image025.png]]Путём изменения ключевых точек и затем нажав кнопку '''Align Height Map''' вы можете разместить дорогу именно где вы хотите&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изменение текстуры на дороге &amp;amp;nbsp;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До сих пор дорога использовала текстуру по умолчанию. Для изменения этой текстуры нужно открыть редактор материалов через выподающее меню или с помощью клавишы '''ь'''(м)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image027.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В редакторе материалов(material editor) откройте папку'''Materials''', а затем папку '''Terrain''' и в ней папку '''Roads'''. В ней лежат все виды материалов для дорог. MATERIALS/TERRAIN/ROADS/*.mtl Выберите материал&amp;amp;nbsp;'''road_concrete_driven_o road_concrete_driven_on'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;[[Image:Sandbox Roadtool image029.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы применить этот материал для дороги мы должны выбрать материал и назначить его нажатием кнопки '''Assign material to Selection''' в редакторе материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image031.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы могли заметить один материал можно применить для нескольких обьектов. Примечание: если вы не видите текстуру дороги убедитесь, что вы поставили галочку напротив Roads в Render Settings (вы можете найти в настройках RollUpBar )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image033.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменяя параметры дороги вы можете настроить её внешний вид:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image035.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MTL''': показывает, какой материал присвоен дороге. Нажмите на кнопку рядом чтобы попасть в редактор материалов, где вы можете изменить текстуру или выбрать другой материал.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Minimal Spec''': Used for setting in which hardware configuration the entity is rendered or not, not recommend to be changed for road tool, as road should be rendered on all specs.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Width''':: Ширина дороги. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''BorderWidth''': Используется для настройки ширины которая будет сглаживаться с ландшафтом высоты.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''StepSize''': Данный параметр обеспечивает более сглаженные повороты, по умолчанию 4.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ViewDistRadio''':Параметр отвечающий за дальность видимости дороги. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''TileLength''': Длина текстуры. С помощю её можно избежать растягивания текстуры.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''SortPriority''':Эту настройку нужно использовать если у вас две или более дороги и одну из дорог нужно положить поверх другой (Дорога с большим числом будет поверх дороги с меньшим числом с этим параметром). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Результат  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите CTRL + G, чтобы войти в режим игры, затем войдите в ваш автомобиль (нажав F (по умолчанию рядом с дверью)) и затем нажать клавишу F1, чтобы увидеть машину от третьего лица. Теперь вы можете увидеть, если ваша дорога слишком широкая или наоборт узкая для вашего автомобиля.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image037.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См.также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Изменение_ландшафта Изменение_ландшафта]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Рисование_ландшафта Рисование_ландшафта] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Использование_основных_функций_инструмента_River Использование_основных_функций_инструмента_River]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9E%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%B2:%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0</id>
		<title>Официальная документация:Создание ресурсов:Руководства</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9E%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%B2:%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0"/>
				<updated>2011-01-03T11:24:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Руководства по созданию ресурсов =&lt;br /&gt;
* [[Руководство по созданию персонажей]]&lt;br /&gt;
* [[Экспорт текстуры из Photoshop с помощью плагина CryTIF]]&lt;br /&gt;
* [[Использование приложение Polybump]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Официальная документация:Создание ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0_Road</id>
		<title>Использование основных функций инструмента Road</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0_Road"/>
				<updated>2011-01-03T08:37:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Использование основных функций инструмента Road&amp;amp;nbsp;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image001.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===''Обзор''&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
Этот учебник покажет вам, как построить дороги, а затем выбрать её ширину относительно машины.Во-первых, мы настроим геометрию дороги, а затем назначить материал.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Для начала рекомендуется посмотреть руководство по изменению ландшафта, чтобы создать базовый ландшафт, прежде чем начать использовать инструмент &amp;quot;road&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Размещение транспортных средств&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое что вы должны сделать это получить ширину дороги путем размещения автомобиля. Для этого мы просто выберем автомобиль.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Для того чтобы выбрать автомобиль в RollUpBar выберит'''е Objects''', затем&amp;amp;nbsp;'''Entity''' и в папке '''Vehicles''' выберите автомобиль.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image003.png]]&amp;lt;br&amp;gt;Перетащите автомобиль на карту, в то место откуда бы вы хотели начать дорогу. Точное положение не имеет значения. Вы можете перемещать автомобиль, куда хотите. Теперь вы гораздо лучше видите, размеры ваших гор и оврагов.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image005.png|500px|Sandbox Roadtool image005.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание дороги  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания дороги в разделе объектов [http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8 RollupBar] кликните по кнопке Misc и потом по Road. Теперь вы можете нарисовать дорогу&amp;amp;nbsp;в окне перспективы.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image007.png]][http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.phpВзаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8 RollupBar] теперь показывает новый набор переменных для настройки дороги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image009.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Размещение вашей дороги  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликните на местности инструментом там где бы вы хотели начать вашу дорогу. Это будет первая ключевая точка вашей дороги. Нажмите кнопку еще раз, чтобы добавить больше точек на ландшафт. Для установки последней точки щёлкните два раза мышю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image011.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ваша дорога выглядит немного странно и она не подходит для езды, не беспокойтесь - вы можете легко настроить дорогу позже&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image013.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы внимательно посмотрите на дорогу вы увидите, что по умолчанию текстуры всегда накладываются на поверхность ниже геометрии. Таким образом, дорогу не нужно идеально выровнять сверху местности. Участки дороги между ключевыми точками, стараются сгладить виражи, чтобы создать более реалистичный вид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы имеете дорогу с текстурой по умолчанию, но по ней наврятли можно ездить. Для изменения этого нажмите кнопку &amp;quot;Align Height Map&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image017.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это изменит ландшафт в точности геометрии дороги. Местность рядом с дорогой будет также изменена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изменение дороги  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы разместили свою дорогу, она может быть легко изменена. Нажмите на кнопку '''Edit''' в окне '''Road Parameters''' (если кнопка отключена, отмените выбор дороги и выберите её снова)&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image021.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь вы в состоянии контролировать все ключевые точки на дороге, изменяя координаты X, Y или Z отдельно или X и Y вместе или переместить ключевые точки на верхней части местности. Для этого выберите один из режимов с X, Y, Z или XY Lock на кнопках Axis в панели задач.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image023.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нажмите на ключевые точки дороги и перетащите точку в новое положение. Выберите Lock on Z Axis режим позволяет изменять высоту , чтобы вручную сделать гладкой дорогу, или сделать её менее крутой.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image025.png]]Путём изменения ключевых точек и затем нажав кнопку '''Align Height Map''' вы можете разместить дорогу именно где вы хотите&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изменение текстуры на дороге &amp;amp;nbsp;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До сих пор дорога использовала текстуру по умолчанию. Для изменения этой текстуры нужно открыть редактор материалов через выподающее меню или с помощью клавишы '''ь'''(м)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image027.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В редакторе материалов(material editor) откройте папку'''Materials''', а затем папку '''Terrain''' и в ней папку '''Roads'''. В ней лежат все виды материалов для дорог. MATERIALS/TERRAIN/ROADS/*.mtl Выберите материал&amp;amp;nbsp;'''road_concrete_driven_o road_concrete_driven_on'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;[[Image:Sandbox Roadtool image029.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы применить этот материал для дороги мы должны выбрать материал и назначить его нажатием кнопки '''Assign material to Selection''' в редакторе материалов.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image031.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как вы могли заметить один материал можно применить для нескольких обьектов. Примечание: если вы не видите текстуру дороги убедитесь, что вы поставили галочку напротив Roads в Render Settings (вы можете найти в настройках RollUpBar )&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image033.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменяя параметры дороги вы можете настроить её внешний вид:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image035.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''MTL''': показывает, какой материал присвоен дороге. Нажмите на кнопку рядом чтобы попасть в редактор материалов, где вы можете изменить текстуру или выбрать другой материал.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Minimal Spec''': Used for setting in which hardware configuration the entity is rendered or not, not recommend to be changed for road tool, as road should be rendered on all specs.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Width''':: Ширина дороги. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''BorderWidth''': Используется для настройки ширины которая будет сглаживаться с ландшафтом высоты.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''StepSize''': A smaller StepSize will increase the polycount used for the road surface, so for roads with smooth corners you want to use a smaller size than the default 4.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ViewDistRadio''':Specifies how far the road entity will be rendered. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''TileLength''': Длина текстуры. С помощю её можно избежать растягивания текстуры.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''SortPriority''':Эту настройку нужно использовать если у вас две или более дороги и одну из дорог нужно положить поверх другой (Дорога с большим числом будет поверх дороги с меньшим числом с этим параметром). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Результат  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите CTRL + G, чтобы войти в режим игры, затем войдите в ваш автомобиль (нажав F (по умолчанию рядом с дверью)) и затем нажать клавишу F1, чтобы увидеть машину от третьего лица. Теперь вы можете увидеть, если ваша дорога слишком широкая или наоборт узкая для вашего автомобиля.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image037.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См.также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Изменение_ландшафта Изменение_ландшафта]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Рисование_ландшафта Рисование_ландшафта] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Использование_основных_функций_инструмента_River Использование_основных_функций_инструмента_River]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0_Road</id>
		<title>Использование основных функций инструмента Road</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0_Road"/>
				<updated>2011-01-02T00:16:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Использование основных функций инструмента Road&amp;amp;nbsp;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Image:Sandbox Roadtool image001.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;''Обзор''&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот учебник покажет вам, как построить дороги, а затем выбрать её ширину относительно машины.Во-первых, мы настроим геометрию дороги, а затем назначить материал.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Для начала рекомендуется посмотреть руководство по изменению ландшафта, чтобы создать базовый ландшафт, прежде чем начать использовать инструмент &amp;quot;road&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Размещение транспортных средств&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое что вы должны сделать это получить ширину дороги путем размещения автомобиля. Для этого мы просто выберем автомобиль.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Для того чтобы выбрать автомобиль в RollUpBar выберит'''е Objects''', затем&amp;amp;nbsp;'''Entity''' и в папке '''Vehicles''' выберите автомобиль.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image003.png]]&amp;lt;br&amp;gt;Перетащите автомобиль на карту, в то место откуда бы вы хотели начать дорогу. Точное положение не имеет значения. Вы можете перемещать автомобиль, куда хотите. Теперь вы гораздо лучше видите, размеры ваших гор и оврагов.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image005.png|500px|Sandbox Roadtool image005.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание дороги  ===&lt;br /&gt;
Для создания дороги в разделе объектов [http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8 RollupBar] кликните по кнопке Misc и потом по Road. Теперь вы можете нарисовать дорогу&amp;amp;nbsp;в окне перспективы.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image007.png]][http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8 ]RollupBar теперь показывает новый набор переменных для настройки дороги.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image009.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Размещение вашей дороги  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликните на местности инструментом там где бы вы хотели начать вашу дорогу. Это будет первая ключевая точка вашей дороги. Нажмите кнопку еще раз, чтобы добавить больше точек на ландшафт. Для установки последней точки щёлкните два раза мышю.&lt;br /&gt;
 &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image011.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Если ваша дорога выглядит немного странно и она не подходит для езды, не беспокойтесь - вы можете легко настроить дорогу позже&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image013.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Если вы внимательно посмотрите на дорогу вы увидите, что по умолчанию текстуры всегда накладываются на поверхность ниже геометрии. Таким образом, дорогу не нужно идеально выровнять сверху местности. Участки дороги между ключевыми точками, стараются сгладить виражи, чтобы создать более реалистичный вид.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь вы имеете дорогу с текстурой по умолчанию, но по ней наврятли можно ездить. Для изменения этого нажмите кнопку &amp;quot;Align Height Map&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image017.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Это изменит ландшафт в точности геометрии дороги. Местность рядом с дорогой будет также изменена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изменение дороги  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы разместили свою дорогу, она может быть легко изменена. Нажмите на кнопку '''Edit''' в окне '''Road Parameters''' (если кнопка отключена, отмените выбор дороги и выберите её снова)&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image021.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь вы в состоянии контролировать все ключевые точки на дороге, изменяя координаты X, Y или Z отдельно или X и Y вместе или переместить ключевые точки на верхней части местности. Для этого выберите один из режимов с X, Y, Z или XY Lock на кнопках Axis в панели задач.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image023.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Теперь нажмите на ключевые точки дороги и перетащите точку в новое положение. Выберите Lock on Z Axis режим позволяет изменять высоту , чтобы вручную сделать гладкой дорогу, или сделать её менее крутой.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image025.png]]Путём изменения ключевых точек и затем нажав кнопку '''Align Height Map''' вы можете разместить дорогу именно где вы хотите&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Изменение текстуры на дороге &amp;amp;nbsp;  ===&lt;br /&gt;
До сих пор дорога использовала текстуру по умолчанию. Для изменения этой текстуры нужно открыть редактор материалов через выподающее меню или с помощью клавишы'''ь'''(м)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image027.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редакторе материалов(material editor) откройте папку'''Materials''', а затем папку '''Terrain''' и в ней папку '''Roads'''. В ней лежат все виды материалов для дорог. MATERIALS/TERRAIN/ROADS/*.mtl Выберите материал&amp;amp;nbsp;'''road_concrete_driven_o road_concrete_driven_on'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;[[Image:Sandbox Roadtool image029.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы применить этот материал для дороги мы должны выбрать материал и назначить его нажатием кнопки '''Assign material to Selection''' в редакторе материалов.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image031.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы могли заметить один материал можно применить для нескольких обьектов. Примечание: если вы не видите текстуру дороги убедитесь, что вы поставили галочку напротив Roads в Render Settings (вы можете найти в настройках RollUpBar )&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image033.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменяя параметры дороги вы можете настроить её внешний вид:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image035.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MTL''': показывает, какой материал присвоен дороге. Нажмите на кнопку рядом чтобы попасть в редактор материалов, где вы можете изменить текстуру или выбрать другой материал. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Minimal Spec''': Used for setting in which hardware configuration the entity is rendered or not, not recommend to be changed for road tool, as road should be rendered on all specs. &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Width''':: Ширина дороги. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''BorderWidth''': Используется для настройки ширины которая будет сглаживаться с ландшафтом высоты. &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''StepSize''': A smaller StepSize will increase the polycount used for the road surface, so for roads with smooth corners you want to use a smaller size than the default 4.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ViewDistRadio''':Specifies how far the road entity will be rendered. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TileLength''': длина текстуры. С помощю её можно избежать растягивания текстуры. &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SortPriority''':This setting can be used if you want to have a specific road drawn above another road.. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Результат  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите CTRL + G, чтобы войти в режим игры, затем войдите в ваш автомобиль (нажав F (по умолчанию рядом с дверью)) и затем нажать клавишу F1, чтобы видеть машину от третьего лица. Теперь вы можете увидеть, если ваша дорога слишком широкfz или наоборт узкая для вашего автомобиля.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image037.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См.также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Изменение_ландшафта Изменение_ландшафта]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Рисование_ландшафта Рисование_ландшафта] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Использование_основных_функций_инструмента_River Использование_основных_функций_инструмента_River]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0_Road</id>
		<title>Использование основных функций инструмента Road</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0_Road"/>
				<updated>2011-01-01T22:08:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Использование основных функций инструмента Road&amp;amp;nbsp;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Image:Sandbox Roadtool image001.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;''Обзор''&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот учебник покажет вам, как построить дороги, а затем выбрать её ширину относительно машины.Во-первых, мы настроим геометрию дороги, а затем назначить материал.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Для начала рекомендуется посмотреть руководство по изменению ландшафта, чтобы создать базовый ландшафт, прежде чем начать использовать инструмент &amp;quot;road&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Размещение транспортных средств&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое что вы должны сделать это получить ширину дороги путем размещения автомобиля. Для этого мы просто выберем автомобиль.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Для того чтобы выбрать автомобиль в RollUpBar выберит'''е Objects''', затем&amp;amp;nbsp;'''Entity''' и в папке '''Vehicles''' выберите автомобиль.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image003.png]]&amp;lt;br&amp;gt;Перетащите автомобиль на карту, в то место откуда бы вы хотели начать дорогу. Точное положение не имеет значения. Вы можете перемещать автомобиль, куда хотите. Теперь вы гораздо лучше видите, размеры ваших гор и оврагов.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image005.png|500px|Sandbox Roadtool image005.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание дороги  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания дороги в разделе объектов [http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8 RollupBar] кликните по кнопке Misc и потом по Road. Теперь вы можете нарисовать дорогу&amp;amp;nbsp;в окне перспективы.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image007.png]][http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8 ]RollupBar теперь показывает новый набор переменных для настройки дороги.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image009.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Размещение вашей дороги  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликните на местности инструментом там где бы вы хотели начать вашу дорогу. Это будет первая ключевая точка вашей дороги. Нажмите кнопку еще раз, чтобы добавить больше точек на ландшафт. Для установки последней точки щёлкните два раза мышю.&lt;br /&gt;
 &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image011.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Если ваша дорога выглядит немного странно и она не подходит для езды, не беспокойтесь - вы можете легко настроить дорогу позже&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image013.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Если вы внимательно посмотрите на дорогу вы увидите, что по умолчанию текстуры всегда накладываются на поверхность ниже геометрии. Таким образом, дорогу не нужно идеально выровнять сверху местности. Участки дороги между ключевыми точками, стараются сгладить виражи, чтобы создать более реалистичный вид.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Теперь вы имеете дорогу с текстурой по умолчанию, но по ней наврятли можно ездить. Для изменения этого нажмите кнопку &amp;quot;Align Height Map&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image017.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это изменит ландшафт в точности геометрии дороги. Местности рядом с дорогой будет также изменена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменение дороги  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы разместили свою дорогу, она может быть легко изменена. Нажмите на кнопку '''Edit''' в окне '''Road Parameters''' (если кнопка отключена, отмените выбор дороги и выберите её снова)&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image021.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Теперь вы в состоянии контролировать все ключевые точки на дороге, изменяя координаты X, Y или Z отдельно или X и Y вместе или переместить ключевые точки на верхней части местности. Для этого выберите один из режимов с X, Y, Z или XY Lock на кнопках Axis в панели задач.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image023.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нажмите на ключевые точки дороги и перетащите точку в новое положение. Выберите Lock on Z Axis режим позволяет изменять высоту , чтобы вручную сделать гладкой дорогу, или сделать её менее крутой.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image025.png]]Путём изменения ключевых точек и затем нажав кнопку '''Align Height Map''' вы можете разместить дорогу именно где вы хотите&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изменение текстуры на дороге &amp;amp;nbsp;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До сих пор дорога использовала текстуру по умолчанию. Для изменения этой текстуры нужно открыть редактор материалов через выподающее меню или с помощью клавишы'''ь'''(м)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image027.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редакторе материалов(material editor) откройте папку'''Materials''', а затем папку '''Terrain''' и в ней папку '''Roads'''. В ней лежат все виды материалов для дорог. MATERIALS/TERRAIN/ROADS/*.mtl Выберите материал&amp;amp;nbsp;'''road_concrete_driven_o road_concrete_driven_on'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;[[Image:Sandbox Roadtool image029.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы применить этот материал для дороги мы должны выбрать материал и назначить его нажатием кнопки '''Assign material to Selection''' в редакторе материалов.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image031.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы могли заметить один материал можно применить для нескольких обьектов. Примечание: если вы не видите текстуру дороги убедитесь, что вы поставили галочку напротив Roads в Render Settings (вы можете найти в настройках RollUpBar )&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image033.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменяя параметры дороги вы можете настроить её внешний вид:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image035.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MTL''': показывает, какой материал присвоен дороге. Нажмите на кнопку рядом чтобы попасть в редактор материалов, где вы можете изменить текстуру или выбрать другой материал. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Minimal Spec''': Used for setting in which hardware configuration the entity is rendered or not, not recommend to be changed for road tool, as road should be rendered on all specs. &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Width''':: Ширина дороги. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''BorderWidth''': Используется для настройки ширины которая будет сглаживаться с ландшафтом высоты. &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''StepSize''': A smaller StepSize will increase the polycount used for the road surface, so for roads with smooth corners you want to use a smaller size than the default 4.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ViewDistRadio''':Specifies how far the road entity will be rendered. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TileLength''': длина текстуры. С помощю её можно избежать растягивания текстуры. &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SortPriority''':This setting can be used if you want to have a specific road drawn above another road.. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Результат  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите CTRL + G, чтобы войти в режим игры, затем войдите в ваш автомобиль (нажав F (по умолчанию рядом с дверью)) и затем нажать клавишу F1, чтобы видеть машину от третьего лица. Теперь вы можете увидеть, если ваша дорога слишком широкfz или наоборт узкая для вашего автомобиля.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sandbox Roadtool image037.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См.также  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Изменение_ландшафта Изменение_ландшафта]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Рисование_ландшафта Рисование_ландшафта]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Использование_основных_функций_инструмента_River Использование_основных_функций_инструмента_River]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image037.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Roadtool image037.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image037.png"/>
				<updated>2011-01-01T18:36:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image035.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Roadtool image035.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image035.png"/>
				<updated>2011-01-01T18:22:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image033.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Roadtool image033.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image033.png"/>
				<updated>2011-01-01T18:19:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image031.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Roadtool image031.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image031.png"/>
				<updated>2011-01-01T17:20:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image029.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Roadtool image029.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image029.png"/>
				<updated>2011-01-01T16:55:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: Редактор материалов&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Редактор материалов&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0_Road</id>
		<title>Использование основных функций инструмента Road</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0_Road"/>
				<updated>2011-01-01T05:55:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Использование основных функций инструмента Road&amp;amp;nbsp;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Image:Sandbox Roadtool image001.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;''Обзор''&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот учебник покажет вам, как построить дороги, а затем выбрать её ширину относительно машины.Во-первых, мы настроим геометрию дороги, а затем назначить материал.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Для начала рекомендуется посмотреть руководство по изменению ландшафта, чтобы создать базовый ландшафт, прежде чем начать использовать инструмент &amp;quot;road&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;br&amp;gt;Размещение транспортных средств&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое что вы должны сделать это получить ширину дороги путем размещения автомобиля. Для этого мы просто выберем автомобиль.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br&amp;gt;Для того чтобы выбрать автомобиль в RollUpBar выберит'''е Objects''', затем&amp;amp;nbsp;'''Entity''' и в папке '''Vehicles''' выберите автомобиль.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image003.png]]&amp;lt;br&amp;gt;Перетащите автомобиль на карту, в то место откуда бы вы хотели начать дорогу. Точное положение не имеет значения. Вы можете перемещать автомобиль, куда хотите. Теперь вы гораздо лучше видите, размеры ваших гор и оврагов.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image005.png|500px|Sandbox Roadtool image005.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание дороги  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Для создания дороги в разделе объектов [http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8 RollupBar] кликните по кнопке Misc и потом по Road. Теперь вы можете нарисовать дорогу&amp;amp;nbsp;в окне перспективы.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image007.png]][http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8][http://wiki.crymod.net/index.php/Взаимодействие_с_окнами_и_панелями_инструментов#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.BF.D0.BE_.D0.B2.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BA.D0.B0.D0.BC_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.B8.D0.B2.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.8F_.D0.BF.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BB.D0.B8 RollUpBa][[]]r теперь показывает новый набор переменных для настройки дороги.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [[Image:Sandbox Roadtool image009.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Размещение вашей дороги  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликните на местности инструментом там где бы вы хотели начать вашу дорогу. Это будет первая ключевая точка вашей дороги. Нажмите кнопку еще раз, чтобы добавить больше точек на ландшафт. Для установки последней точки &amp;amp;nbsp;щёлкните два раза мышю.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [[Image:Sandbox Roadtool image011.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ваша дорога выглядит немного странно и она не подходит для езды, не беспокойтесь - вы можете легко настроить дорогу позже&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image013.png]] &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы внимательно посмотрите на дорогу вы увидите, что по умолчанию текстуры всегда накладываются на поверхность ниже геометрии. Таким образом, дорогу не нужно идеально выровнять сверху местности. Участки дороги между ключевыми точками, стараются сгладить виражи, чтобы создать более реалистичный вид.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь вы имеете дорогу с текстурой по умолчанию, но по ней наврятли можно ездить. Для изменения этого нажмите кнопку &amp;quot;Align Height Map&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [[Image:Sandbox Roadtool image017.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это изменит ландшафт в точности геометрии дороги. Местности рядом с дорогой будет также изменена.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменение дороги  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы разместили свою дорогу, она может быть легко изменена. Нажмите на кнопку '''Edit''' в окне '''Road Parameters''' (если кнопка отключена, отмените выбор дороги и выберите её снова)&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image021.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Теперь вы в состоянии контролировать все ключевые точки на дороге, изменяя координаты X, Y или Z отдельно или X и Y вместе или переместить ключевые точки на верхней части местности. Для этого выберите один из режимов с X, Y, Z или XY Lock на кнопках Axis в панели задач.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [[Image:Sandbox Roadtool image023.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Теперь нажмите на ключевые точки дороги и перетащите точку в новое положение. Выберите Lock on Z Axis режим позволяет изменять высоту , чтобы вручную сделать гладкой дорогу, или сделать её менее крутой.&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Sandbox Roadtool image025.png]]Путём изменения ключевых точек и затем нажав кнопку '''Align Height Map''' вы можете разместить дорогу именно где вы хотите&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изменение текстуры на дороге &amp;amp;nbsp;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До сих пор дорога использовала текстуру по умолчанию. Для изменения этой текстуры нужно открыть редактор материалов через выподающее меню или с помощью клавишы'''ь'''(м)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [[Image:Sandbox Roadtool image027.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image027.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Roadtool image027.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image027.png"/>
				<updated>2011-01-01T05:33:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image025.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Roadtool image025.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image025.png"/>
				<updated>2011-01-01T05:15:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image023.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Roadtool image023.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image023.png"/>
				<updated>2011-01-01T05:11:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image021.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Roadtool image021.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image021.png"/>
				<updated>2011-01-01T05:05:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image017.png</id>
		<title>Файл:Sandbox Roadtool image017.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sandbox_Roadtool_image017.png"/>
				<updated>2011-01-01T04:57:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Eis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Eis</name></author>	</entry>

	</feed>