<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.crymod.net/skins/common/feed.css?270"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php?feed=atom&amp;target=Seliverstoff&amp;title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F%3AContributions%2FSeliverstoff</id>
		<title>CryWiki Russia - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.crymod.net/index.php?feed=atom&amp;target=Seliverstoff&amp;title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F%3AContributions%2FSeliverstoff"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:Contributions/Seliverstoff"/>
		<updated>2026-08-06T10:21:48Z</updated>
		<subtitle>Материал из CryWiki Russia</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.16.0</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-10T00:49:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* Настройка иерархии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. Подробнее о CryBlend вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_wheels.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них.&lt;br /&gt;
Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху).&lt;br /&gt;
Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему.&lt;br /&gt;
Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_body.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Примечание|title=Обратите внимание|multi=1|Точка Origin корпуса должна находиться в нулевой позиции относительно оси Z. В противном случае на законченной модели колеса будут подняты слишком высоко или слишком низко.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty (хелперы) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Позиционирование транспортного средства ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сиденья водителя и пассажиров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия '''wheel1...wheel4''' и иметь порядок наименования как на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheels_name.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпус необходимо назвать именем '''hull'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_tree.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете создать более детализированные колеса и привязать их к тем, которые имеются сейчас. Сделать это можно по средствам создания привязки parent.&lt;br /&gt;
По такому же принципу можно создать и LOD-ы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Примечание|title=Обратите внимание|multi=1|Не желательно использовать Ctrl+P для привязки к proxy LOD-ов или детализированной модели колеса. В этом случае будет игнорироваться трансформация, это значит, что привязанные колеса будут в конечном варианте находится в другом месте. Лучше всего использовать поле ввода Parent на вкладке Object. Если же вы каким-то образом все же используете привязку с нежелательными свойствами, выполните следующее:&lt;br /&gt;
*Menu-&amp;gt;Object-&amp;gt;Parent-&amp;gt;Clear-&amp;gt;ClearParentInvers&lt;br /&gt;
*Menu-&amp;gt;Object-&amp;gt;Clear-&amp;gt;Lacation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительные свойства объектов ===&lt;br /&gt;
Для того чтобы колеса стали колесами, необходимо дописать к ним свойство. Для этого проще всего использовать встроенную в CryBlend функцию. Выделяем колесо, и выбираем в меню CryBlend эту самую опцию, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого в свойствах объекта появится дополнительный параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи [[CryBlend экспорт]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно перейти к финальной операции в Blender, непосредственно к экспорту.&lt;br /&gt;
Для того чтобы экспортировать всё транспортное средство, необходимо создать группу с именем CryExportNode_name, лучше всего это сделать через меню CryBlend. Выделяем все объекты от car_group до колес и хелперов, нажимаем кнопку CryBlend и создаем ноду, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится окошко с запросом имени, нужно указать имя модели, в данном случае '''car'''.&lt;br /&gt;
После этого вокруг выделенных объектов должна появиться зеленая окантовка как на изображении ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode.jpg]]‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А на вкладке свойств объекта должна появиться группы ноды. Эта группа необходима для корректного экспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode_group.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь возвращаемся к кнопке CryBlend и запускаем непосредственно сам экспорт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export_end.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
Вся последующая работа с моделью идентична тому что описано для Max или Maya. То есть теперь остается настроить XML для транспортного средства и импортировать ее в SandBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Car_finish.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-10T00:43:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. Подробнее о CryBlend вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_wheels.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них.&lt;br /&gt;
Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху).&lt;br /&gt;
Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему.&lt;br /&gt;
Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_body.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Примечание|title=Обратите внимание|multi=1|Точка Origin корпуса должна находиться в нулевой позиции относительно оси Z. В противном случае на законченной модели колеса будут подняты слишком высоко или слишком низко.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty (хелперы) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Позиционирование транспортного средства ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сиденья водителя и пассажиров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия '''wheel1...wheel4''' и иметь порядок наименования как на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheels_name.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпус необходимо назвать именем '''hull'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_tree.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете создать более детализированные колеса и привязать их к тем, которые имеются сейчас. Сделать это можно по средствам создания привязки parent.&lt;br /&gt;
По такому же принципу можно создать и LOD-ы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно!'''&lt;br /&gt;
Не использовать Ctrl+P для привязки. В этом случае будет игнорироваться трансформация, это значит, что привязанные колеса будут в конечном варианте находится в другом месте. Лучше всего использовать поле ввода Parent на вкладке Object. Если же вы каким-то образом все же используете привязку с нежелательными свойствами, выполните следующее:&lt;br /&gt;
*Menu-&amp;gt;Object-&amp;gt;Parent-&amp;gt;Clear-&amp;gt;ClearParentInvers&lt;br /&gt;
*Menu-&amp;gt;Object-&amp;gt;Clear-&amp;gt;Lacation&lt;br /&gt;
Другими словами - все привязанные объекты должны иметь координаты положения равные нулю, это не относится к proxy колес, так как в данном случае proxy задает первоначальное положение колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительные свойства объектов ===&lt;br /&gt;
Для того чтобы колеса стали колесами, необходимо дописать к ним свойство. Для этого проще всего использовать встроенную в CryBlend функцию. Выделяем колесо, и выбираем в меню CryBlend эту самую опцию, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого в свойствах объекта появится дополнительный параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи [[CryBlend экспорт]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно перейти к финальной операции в Blender, непосредственно к экспорту.&lt;br /&gt;
Для того чтобы экспортировать всё транспортное средство, необходимо создать группу с именем CryExportNode_name, лучше всего это сделать через меню CryBlend. Выделяем все объекты от car_group до колес и хелперов, нажимаем кнопку CryBlend и создаем ноду, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится окошко с запросом имени, нужно указать имя модели, в данном случае '''car'''.&lt;br /&gt;
После этого вокруг выделенных объектов должна появиться зеленая окантовка как на изображении ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode.jpg]]‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А на вкладке свойств объекта должна появиться группы ноды. Эта группа необходима для корректного экспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode_group.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь возвращаемся к кнопке CryBlend и запускаем непосредственно сам экспорт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export_end.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
Вся последующая работа с моделью идентична тому что описано для Max или Maya. То есть теперь остается настроить XML для транспортного средства и импортировать ее в SandBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Car_finish.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-10T00:41:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* Настройка системы координат */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной. Автор обнаружил несколько грубых неточностей, вызванных сменой версии плагина.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. Подробнее о CryBlend вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_wheels.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них.&lt;br /&gt;
Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху).&lt;br /&gt;
Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему.&lt;br /&gt;
Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_body.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Примечание|title=Обратите внимание|multi=1|Точка Origin корпуса должна находиться в нулевой позиции относительно оси Z. В противном случае на законченной модели колеса будут подняты слишком высоко или слишком низко.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty (хелперы) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Позиционирование транспортного средства ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сиденья водителя и пассажиров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия '''wheel1...wheel4''' и иметь порядок наименования как на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheels_name.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпус необходимо назвать именем '''hull'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_tree.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете создать более детализированные колеса и привязать их к тем, которые имеются сейчас. Сделать это можно по средствам создания привязки parent.&lt;br /&gt;
По такому же принципу можно создать и LOD-ы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно!'''&lt;br /&gt;
Не использовать Ctrl+P для привязки. В этом случае будет игнорироваться трансформация, это значит, что привязанные колеса будут в конечном варианте находится в другом месте. Лучше всего использовать поле ввода Parent на вкладке Object. Если же вы каким-то образом все же используете привязку с нежелательными свойствами, выполните следующее:&lt;br /&gt;
*Menu-&amp;gt;Object-&amp;gt;Parent-&amp;gt;Clear-&amp;gt;ClearParentInvers&lt;br /&gt;
*Menu-&amp;gt;Object-&amp;gt;Clear-&amp;gt;Lacation&lt;br /&gt;
Другими словами - все привязанные объекты должны иметь координаты положения равные нулю, это не относится к proxy колес, так как в данном случае proxy задает первоначальное положение колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительные свойства объектов ===&lt;br /&gt;
Для того чтобы колеса стали колесами, необходимо дописать к ним свойство. Для этого проще всего использовать встроенную в CryBlend функцию. Выделяем колесо, и выбираем в меню CryBlend эту самую опцию, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого в свойствах объекта появится дополнительный параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи [[CryBlend экспорт]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно перейти к финальной операции в Blender, непосредственно к экспорту.&lt;br /&gt;
Для того чтобы экспортировать всё транспортное средство, необходимо создать группу с именем CryExportNode_name, лучше всего это сделать через меню CryBlend. Выделяем все объекты от car_group до колес и хелперов, нажимаем кнопку CryBlend и создаем ноду, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится окошко с запросом имени, нужно указать имя модели, в данном случае '''car'''.&lt;br /&gt;
После этого вокруг выделенных объектов должна появиться зеленая окантовка как на изображении ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode.jpg]]‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А на вкладке свойств объекта должна появиться группы ноды. Эта группа необходима для корректного экспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode_group.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь возвращаемся к кнопке CryBlend и запускаем непосредственно сам экспорт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export_end.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
Вся последующая работа с моделью идентична тому что описано для Max или Maya. То есть теперь остается настроить XML для транспортного средства и импортировать ее в SandBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Car_finish.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/CryBlend</id>
		<title>CryBlend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/CryBlend"/>
				<updated>2012-12-09T06:50:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* Установка CryBlend */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend] - подключаемый модуль для бесплатной программы 3D моделирования [http://blender.org Blender3D], позволяющий экспортировать модели, материалы и анимацию для использования в CryEngine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально CryBlend разрабатывался участником [http://crydev.net Crydev.net] c никнеймом [http://www.crydev.net/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=283989 Angjminer], но со временем разработка была остановлена и написание кода продолжил [http://www.crydev.net/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=282345 Duo Oratar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На момент написания статьи, актуальной является версия CryBlend 4.2 - [http://www.crydev.net/download/file.php?id=94368 скачать]&lt;br /&gt;
Существует несколько примеров, доступных для [http://www.crydev.net/download/file.php?id=94369 загрузки]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка CryBlend ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установка модуля стандартна и происходит так же как установка любого модуля для Blender.&lt;br /&gt;
Необходимо извлечь из скаченного архива папку io_export_cryblend и поместить ее в директорию  ...\Blender\2.64\scripts\addons\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для включения модуля необходимо выполнить процедуру:&lt;br /&gt;
* Menu-&amp;gt;File-&amp;gt;User Preferences...&lt;br /&gt;
* В открывшемся окне перейти на вкладку Addons&lt;br /&gt;
* В списке Categories нажать кнопку Game-Export&lt;br /&gt;
* Поставить галочку в конце строки &amp;quot;CryEngine 3 Utilites and Exporter&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате выполненных действий должна появиться кнопка CryBlend, расположенная в верхнем правом углу программы, далее вся основная работа происходит через меню, вызываемое при нажатии на эту кнопку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка CryBlend ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В особой настройке CryBlend не нуждается. Единственное необходимое условие - указать расположение компилятора ресурсов rc.exe.&lt;br /&gt;
Для этого нужно нажать на кнопку CryBlend и в меню выбрать Finde the Resource compiler, далее указать путь к rc.exe&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/CryBlend</id>
		<title>CryBlend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/CryBlend"/>
				<updated>2012-12-09T06:49:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* Настройка CryBlend */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend] - подключаемый модуль для бесплатной программы 3D моделирования [http://blender.org Blender3D], позволяющий экспортировать модели, материалы и анимацию для использования в CryEngine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально CryBlend разрабатывался участником [http://crydev.net Crydev.net] c никнеймом [http://www.crydev.net/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=283989 Angjminer], но со временем разработка была остановлена и написание кода продолжил [http://www.crydev.net/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=282345 Duo Oratar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На момент написания статьи, актуальной является версия CryBlend 4.2 - [http://www.crydev.net/download/file.php?id=94368 скачать]&lt;br /&gt;
Существует несколько примеров, доступных для [http://www.crydev.net/download/file.php?id=94369 загрузки]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка CryBlend ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установка модуля стандартна и происходит так же как установка любого модуля для Blender.&lt;br /&gt;
Необходимо извлечь из скаченного архива папку io_export_cryblend и поместить ее в директорию  ...\Blender\2.64\scripts\addons\&lt;br /&gt;
Для включения модуля необходимо выполнить процедуру:&lt;br /&gt;
* Menu-&amp;gt;File-&amp;gt;User Preferences...&lt;br /&gt;
* В открывшемся окне перейти на вкладку Addons&lt;br /&gt;
* В списке Categories нажать кнопку Game-Export&lt;br /&gt;
* Поставить галочку в конце строки &amp;quot;CryEngine 3 Utilites and Exporter&amp;quot;&lt;br /&gt;
В результате выполненных действий должна появиться кнопка CryBlend, расположенная в верхнем правом углу программы, далее вся основная работа происходит через меню, вызываемое при нажатии на эту кнопку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка CryBlend ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В особой настройке CryBlend не нуждается. Единственное необходимое условие - указать расположение компилятора ресурсов rc.exe.&lt;br /&gt;
Для этого нужно нажать на кнопку CryBlend и в меню выбрать Finde the Resource compiler, далее указать путь к rc.exe&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/CryBlend</id>
		<title>CryBlend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/CryBlend"/>
				<updated>2012-12-09T06:42:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend] - подключаемый модуль для бесплатной программы 3D моделирования [http://blender.org Blender3D], позволяющий экспортировать модели, материалы и анимацию для использования в CryEngine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально CryBlend разрабатывался участником [http://crydev.net Crydev.net] c никнеймом [http://www.crydev.net/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=283989 Angjminer], но со временем разработка была остановлена и написание кода продолжил [http://www.crydev.net/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=282345 Duo Oratar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На момент написания статьи, актуальной является версия CryBlend 4.2 - [http://www.crydev.net/download/file.php?id=94368 скачать]&lt;br /&gt;
Существует несколько примеров, доступных для [http://www.crydev.net/download/file.php?id=94369 загрузки]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка CryBlend ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установка модуля стандартна и происходит так же как установка любого модуля для Blender.&lt;br /&gt;
Необходимо извлечь из скаченного архива папку io_export_cryblend и поместить ее в директорию  ...\Blender\2.64\scripts\addons\&lt;br /&gt;
Для включения модуля необходимо выполнить процедуру:&lt;br /&gt;
* Menu-&amp;gt;File-&amp;gt;User Preferences...&lt;br /&gt;
* В открывшемся окне перейти на вкладку Addons&lt;br /&gt;
* В списке Categories нажать кнопку Game-Export&lt;br /&gt;
* Поставить галочку в конце строки &amp;quot;CryEngine 3 Utilites and Exporter&amp;quot;&lt;br /&gt;
В результате выполненных действий должна появиться кнопка CryBlend, расположенная в верхнем правом углу программы, далее вся основная работа происходит через меню, вызываемое при нажатии на эту кнопку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка CryBlend ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В особой настройке CryBlend не нуждается. Единственное необходимое условие - указать расположение компилятора ресурсов rc.exe&lt;br /&gt;
Для этого нужно нажать на кнопку CryBlend и в меню выбрать Finde the Resource compiler, далее указать путь к rc.exe&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-09T06:29:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной. Автор обнаружил несколько грубых неточностей, вызванных сменой версии плагина.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. Подробнее о CryBlend вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_wheels.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них.&lt;br /&gt;
Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху).&lt;br /&gt;
Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему.&lt;br /&gt;
Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_body.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно:''' точка Origin корпуса должна находиться в нулевой позиции относительно оси Z. В противном случае на законченной модели колеса будут подняты слишком высоко или слишком низко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty (хелперы) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Позиционирование транспортного средства ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сиденья водителя и пассажиров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия '''wheel1...wheel4''' и иметь порядок наименования как на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheels_name.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпус необходимо назвать именем '''hull'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_tree.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете создать более детализированные колеса и привязать их к тем, которые имеются сейчас. Сделать это можно по средствам создания привязки parent.&lt;br /&gt;
По такому же принципу можно создать и LOD-ы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно!'''&lt;br /&gt;
Не использовать Ctrl+P для привязки. В этом случае будет игнорироваться трансформация, это значит, что привязанные колеса будут в конечном варианте находится в другом месте. Лучше всего использовать поле ввода Parent на вкладке Object. Если же вы каким-то образом все же используете привязку с нежелательными свойствами, выполните следующее:&lt;br /&gt;
*Menu-&amp;gt;Object-&amp;gt;Parent-&amp;gt;Clear-&amp;gt;ClearParentInvers&lt;br /&gt;
*Menu-&amp;gt;Object-&amp;gt;Clear-&amp;gt;Lacation&lt;br /&gt;
Другими словами - все привязанные объекты должны иметь координаты положения равные нулю, это не относится к proxy колес, так как в данном случае proxy задает первоначальное положение колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительные свойства объектов ===&lt;br /&gt;
Для того чтобы колеса стали колесами, необходимо дописать к ним свойство. Для этого проще всего использовать встроенную в CryBlend функцию. Выделяем колесо, и выбираем в меню CryBlend эту самую опцию, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого в свойствах объекта появится дополнительный параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи [[CryBlend экспорт]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно перейти к финальной операции в Blender, непосредственно к экспорту.&lt;br /&gt;
Для того чтобы экспортировать всё транспортное средство, необходимо создать группу с именем CryExportNode_name, лучше всего это сделать через меню CryBlend. Выделяем все объекты от car_group до колес и хелперов, нажимаем кнопку CryBlend и создаем ноду, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится окошко с запросом имени, нужно указать имя модели, в данном случае '''car'''.&lt;br /&gt;
После этого вокруг выделенных объектов должна появиться зеленая окантовка как на изображении ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode.jpg]]‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А на вкладке свойств объекта должна появиться группы ноды. Эта группа необходима для корректного экспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode_group.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь возвращаемся к кнопке CryBlend и запускаем непосредственно сам экспорт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export_end.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
Вся последующая работа с моделью идентична тому что описано для Max или Maya. То есть теперь остается настроить XML для транспортного средства и импортировать ее в SandBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Car_finish.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/CryBlend</id>
		<title>CryBlend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/CryBlend"/>
				<updated>2012-12-09T06:27:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: Новая страница: «[http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend] - подключаемый модуль для бесплатной программы 3D моделиров...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend] - подключаемый модуль для бесплатной программы 3D моделирования [http://blender.org Blender3D], позволяющий экспортировать модели, материалы и анимацию для использования в CryEngine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально CryBlend разрабатывался участником [http://crydev.net Crydev.net] c никнеймом [http://www.crydev.net/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=283989 Angjminer], но со временем разработка была остановлена и написание кода продолжил [http://www.crydev.net/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;amp;u=282345 Duo Oratar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На момент написания статьи, актуальной является версия CryBlend 4.2 - [http://www.crydev.net/download/file.php?id=94368 скачать]&lt;br /&gt;
Существует несколько примеров, доступных для [http://www.crydev.net/download/file.php?id=94369 загрузки]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-09T05:54:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* Настройка иерархии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной. Автор обнаружил несколько грубых неточностей, вызванных сменой версии плагина.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. О подключении и настройке подключаемого модуля вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_wheels.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них.&lt;br /&gt;
Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху).&lt;br /&gt;
Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему.&lt;br /&gt;
Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_body.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно:''' точка Origin корпуса должна находиться в нулевой позиции относительно оси Z. В противном случае на законченной модели колеса будут подняты слишком высоко или слишком низко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty (хелперы) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Позиционирование транспортного средства ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сиденья водителя и пассажиров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия '''wheel1...wheel4''' и иметь порядок наименования как на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheels_name.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпус необходимо назвать именем '''hull'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_tree.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете создать более детализированные колеса и привязать их к тем, которые имеются сейчас. Сделать это можно по средствам создания привязки parent.&lt;br /&gt;
По такому же принципу можно создать и LOD-ы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно!'''&lt;br /&gt;
Не использовать Ctrl+P для привязки. В этом случае будет игнорироваться трансформация, это значит, что привязанные колеса будут в конечном варианте находится в другом месте. Лучше всего использовать поле ввода Parent на вкладке Object. Если же вы каким-то образом все же используете привязку с нежелательными свойствами, выполните следующее:&lt;br /&gt;
*Menu-&amp;gt;Object-&amp;gt;Parent-&amp;gt;Clear-&amp;gt;ClearParentInvers&lt;br /&gt;
*Menu-&amp;gt;Object-&amp;gt;Clear-&amp;gt;Lacation&lt;br /&gt;
Другими словами - все привязанные объекты должны иметь координаты положения равные нулю, это не относится к proxy колес, так как в данном случае proxy задает первоначальное положение колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительные свойства объектов ===&lt;br /&gt;
Для того чтобы колеса стали колесами, необходимо дописать к ним свойство. Для этого проще всего использовать встроенную в CryBlend функцию. Выделяем колесо, и выбираем в меню CryBlend эту самую опцию, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого в свойствах объекта появится дополнительный параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи [[CryBlend экспорт]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно перейти к финальной операции в Blender, непосредственно к экспорту.&lt;br /&gt;
Для того чтобы экспортировать всё транспортное средство, необходимо создать группу с именем CryExportNode_name, лучше всего это сделать через меню CryBlend. Выделяем все объекты от car_group до колес и хелперов, нажимаем кнопку CryBlend и создаем ноду, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится окошко с запросом имени, нужно указать имя модели, в данном случае '''car'''.&lt;br /&gt;
После этого вокруг выделенных объектов должна появиться зеленая окантовка как на изображении ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode.jpg]]‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А на вкладке свойств объекта должна появиться группы ноды. Эта группа необходима для корректного экспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode_group.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь возвращаемся к кнопке CryBlend и запускаем непосредственно сам экспорт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export_end.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
Вся последующая работа с моделью идентична тому что описано для Max или Maya. То есть теперь остается настроить XML для транспортного средства и импортировать ее в SandBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Car_finish.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-09T05:42:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* Настройка системы координат */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной. Автор обнаружил несколько грубых неточностей, вызванных сменой версии плагина.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. О подключении и настройке подключаемого модуля вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_wheels.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них.&lt;br /&gt;
Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху).&lt;br /&gt;
Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему.&lt;br /&gt;
Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_body.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно:''' точка Origin корпуса должна находиться в нулевой позиции относительно оси Z. В противном случае на законченной модели колеса будут подняты слишком высоко или слишком низко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty (хелперы) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Позиционирование транспортного средства ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сиденья водителя и пассажиров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия '''wheel1...wheel4''' и иметь порядок наименования как на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheels_name.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпус необходимо назвать именем '''hull'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_tree.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительные свойства объектов ===&lt;br /&gt;
Для того чтобы колеса стали колесами, необходимо дописать к ним свойство. Для этого проще всего использовать встроенную в CryBlend функцию. Выделяем колесо, и выбираем в меню CryBlend эту самую опцию, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого в свойствах объекта появится дополнительный параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи [[CryBlend экспорт]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно перейти к финальной операции в Blender, непосредственно к экспорту.&lt;br /&gt;
Для того чтобы экспортировать всё транспортное средство, необходимо создать группу с именем CryExportNode_name, лучше всего это сделать через меню CryBlend. Выделяем все объекты от car_group до колес и хелперов, нажимаем кнопку CryBlend и создаем ноду, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится окошко с запросом имени, нужно указать имя модели, в данном случае '''car'''.&lt;br /&gt;
После этого вокруг выделенных объектов должна появиться зеленая окантовка как на изображении ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode.jpg]]‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А на вкладке свойств объекта должна появиться группы ноды. Эта группа необходима для корректного экспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode_group.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь возвращаемся к кнопке CryBlend и запускаем непосредственно сам экспорт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export_end.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
Вся последующая работа с моделью идентична тому что описано для Max или Maya. То есть теперь остается настроить XML для транспортного средства и импортировать ее в SandBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Car_finish.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-09T05:41:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* Настройка системы координат */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной. Автор обнаружил несколько грубых неточностей, вызванных сменой версии плагина.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. О подключении и настройке подключаемого модуля вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_wheels.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них.&lt;br /&gt;
Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху).&lt;br /&gt;
Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему.&lt;br /&gt;
Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_body.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно:''' Origin корпуса должна находиться в нулевой позиции относительно оси Z. В противном случае на законченное модели колеса будут подняты слишком высоко или слишком низко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty (хелперы) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Позиционирование транспортного средства ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сиденья водителя и пассажиров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия '''wheel1...wheel4''' и иметь порядок наименования как на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheels_name.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпус необходимо назвать именем '''hull'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_tree.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительные свойства объектов ===&lt;br /&gt;
Для того чтобы колеса стали колесами, необходимо дописать к ним свойство. Для этого проще всего использовать встроенную в CryBlend функцию. Выделяем колесо, и выбираем в меню CryBlend эту самую опцию, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого в свойствах объекта появится дополнительный параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи [[CryBlend экспорт]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно перейти к финальной операции в Blender, непосредственно к экспорту.&lt;br /&gt;
Для того чтобы экспортировать всё транспортное средство, необходимо создать группу с именем CryExportNode_name, лучше всего это сделать через меню CryBlend. Выделяем все объекты от car_group до колес и хелперов, нажимаем кнопку CryBlend и создаем ноду, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится окошко с запросом имени, нужно указать имя модели, в данном случае '''car'''.&lt;br /&gt;
После этого вокруг выделенных объектов должна появиться зеленая окантовка как на изображении ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode.jpg]]‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А на вкладке свойств объекта должна появиться группы ноды. Эта группа необходима для корректного экспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode_group.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь возвращаемся к кнопке CryBlend и запускаем непосредственно сам экспорт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export_end.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
Вся последующая работа с моделью идентична тому что описано для Max или Maya. То есть теперь остается настроить XML для транспортного средства и импортировать ее в SandBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Car_finish.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-09T05:24:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной. Автор обнаружил несколько грубых неточностей, вызванных сменой версии плагина.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. О подключении и настройке подключаемого модуля вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_wheels.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них.&lt;br /&gt;
Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху).&lt;br /&gt;
Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему.&lt;br /&gt;
Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_body.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty (хелперы) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Позиционирование транспортного средства ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сиденья водителя и пассажиров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия '''wheel1...wheel4''' и иметь порядок наименования как на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheels_name.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпус необходимо назвать именем '''hull'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_tree.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительные свойства объектов ===&lt;br /&gt;
Для того чтобы колеса стали колесами, необходимо дописать к ним свойство. Для этого проще всего использовать встроенную в CryBlend функцию. Выделяем колесо, и выбираем в меню CryBlend эту самую опцию, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого в свойствах объекта появится дополнительный параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи [[CryBlend экспорт]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно перейти к финальной операции в Blender, непосредственно к экспорту.&lt;br /&gt;
Для того чтобы экспортировать всё транспортное средство, необходимо создать группу с именем CryExportNode_name, лучше всего это сделать через меню CryBlend. Выделяем все объекты от car_group до колес и хелперов, нажимаем кнопку CryBlend и создаем ноду, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится окошко с запросом имени, нужно указать имя модели, в данном случае '''car'''.&lt;br /&gt;
После этого вокруг выделенных объектов должна появиться зеленая окантовка как на изображении ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode.jpg]]‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А на вкладке свойств объекта должна появиться группы ноды. Эта группа необходима для корректного экспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode_group.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь возвращаемся к кнопке CryBlend и запускаем непосредственно сам экспорт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export_end.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
Вся последующая работа с моделью идентична тому что описано для Max или Maya. То есть теперь остается настроить XML для транспортного средства и импортировать ее в SandBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Car_finish.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-09T05:23:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* Работа в SandBox */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной. Автор обнаружил несколько грубых неточностей, вызванных сменой версией плагина.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. О подключении и настройке подключаемого модуля вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_wheels.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них.&lt;br /&gt;
Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху).&lt;br /&gt;
Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему.&lt;br /&gt;
Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_body.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty (хелперы) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Позиционирование транспортного средства ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сиденья водителя и пассажиров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия '''wheel1...wheel4''' и иметь порядок наименования как на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheels_name.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпус необходимо назвать именем '''hull'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_tree.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительные свойства объектов ===&lt;br /&gt;
Для того чтобы колеса стали колесами, необходимо дописать к ним свойство. Для этого проще всего использовать встроенную в CryBlend функцию. Выделяем колесо, и выбираем в меню CryBlend эту самую опцию, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого в свойствах объекта появится дополнительный параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи [[CryBlend экспорт]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно перейти к финальной операции в Blender, непосредственно к экспорту.&lt;br /&gt;
Для того чтобы экспортировать всё транспортное средство, необходимо создать группу с именем CryExportNode_name, лучше всего это сделать через меню CryBlend. Выделяем все объекты от car_group до колес и хелперов, нажимаем кнопку CryBlend и создаем ноду, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится окошко с запросом имени, нужно указать имя модели, в данном случае '''car'''.&lt;br /&gt;
После этого вокруг выделенных объектов должна появиться зеленая окантовка как на изображении ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode.jpg]]‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А на вкладке свойств объекта должна появиться группы ноды. Эта группа необходима для корректного экспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode_group.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь возвращаемся к кнопке CryBlend и запускаем непосредственно сам экспорт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export_end.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
Вся последующая работа с моделью идентична тому что описано для Max или Maya. То есть теперь остается настроить XML для транспортного средства и импортировать ее в SandBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Car_finish.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Car_finish.jpg</id>
		<title>Файл:Car finish.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Car_finish.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T05:22:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-09T05:15:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной. Автор обнаружил несколько грубых неточностей, вызванных сменой версией плагина.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. О подключении и настройке подключаемого модуля вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_wheels.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них.&lt;br /&gt;
Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху).&lt;br /&gt;
Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему.&lt;br /&gt;
Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_body.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty (хелперы) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Позиционирование транспортного средства ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сиденья водителя и пассажиров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия '''wheel1...wheel4''' и иметь порядок наименования как на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheels_name.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпус необходимо назвать именем '''hull'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_tree.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительные свойства объектов ===&lt;br /&gt;
Для того чтобы колеса стали колесами, необходимо дописать к ним свойство. Для этого проще всего использовать встроенную в CryBlend функцию. Выделяем колесо, и выбираем в меню CryBlend эту самую опцию, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого в свойствах объекта появится дополнительный параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи [[CryBlend экспорт]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно перейти к финальной операции в Blender, непосредственно к экспорту.&lt;br /&gt;
Для того чтобы экспортировать всё транспортное средство, необходимо создать группу с именем CryExportNode_name, лучше всего это сделать через меню CryBlend. Выделяем все объекты от car_group до колес и хелперов, нажимаем кнопку CryBlend и создаем ноду, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится окошко с запросом имени, нужно указать имя модели, в данном случае '''car'''.&lt;br /&gt;
После этого вокруг выделенных объектов должна появиться зеленая окантовка как на изображении ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode.jpg]]‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А на вкладке свойств объекта должна появиться группы ноды. Эта группа необходима для корректного экспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode_group.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь возвращаемся к кнопке CryBlend и запускаем непосредственно сам экспорт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export_end.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
Вся последующая работа с моделью идентична тому что описано для Max или Maya. То есть теперь остается настроить XML для транспортного средства и импортировать ее в SandBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-09T02:57:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: продолжаю дополнять, немного осталось....&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. О подключении и настройке подключаемого модуля вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_wheels.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них.&lt;br /&gt;
Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху).&lt;br /&gt;
Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему.&lt;br /&gt;
Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_body.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty (хелперы) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Позиционирование транспортного средства ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сиденья водителя и пассажиров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия '''wheel1...wheel4''' и иметь порядок наименования как на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheels_name.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпус необходимо назвать именем '''hull'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_tree.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дополнительные свойства объектов ===&lt;br /&gt;
Для того чтобы колеса стали колесами, необходимо дописать к ним свойство. Для этого проще всего использовать встроенную в CryBlend функцию. Выделяем колесо, и выбираем в меню CryBlend эту самую опцию, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого в свойствах объекта появится дополнительный параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи [[CryBlend экспорт]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно перейти к финальной операции в Blender, непосредственно к экспорту.&lt;br /&gt;
Для того чтобы экспортировать всё транспортное средство, необходимо создать группу с именем CryExportNode_name, лучше всего это сделать через меню CryBlend. Выделяем все объекты от car_group до колес и хелперов, нажимаем кнопку CryBlend и создаем ноду, см. картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится окошко с запросом имени, нужно указать имя модели, в данном случае '''car'''.&lt;br /&gt;
После этого вокруг выделенных объектов должна появиться зеленая окантовка как на изображении ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode.jpg]]‎&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А на вкладке свойств объекта должна появиться группы ноды. Эта группа необходима для корректного экспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_CryNode_group.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь возвращаемся к кнопке CryBlend и запускаем непосредственно сам экспорт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_export_end.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
Вся последующая работа с моделью идентична тому что описано для Max или Maya. То есть теперь остается настроить XML для транспортного средства и импортировать ее в SandBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_wheel_properties.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle wheel properties.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_wheel_properties.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T02:55:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle wheel custom properties.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_wheel_custom_properties.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T02:55:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_export_end.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle export end.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_export_end.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T02:47:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_export.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle export.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_export.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T02:31:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_CryNode_group.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle CryNode group.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_CryNode_group.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T02:29:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: изображение для статьи о экспорте транспортного средства из Blender&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;изображение для статьи о экспорте транспортного средства из Blender&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_CryNode.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle CryNode.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_CryNode.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T02:28:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: изображение для статьи о экспорте транспортного средства из Blender&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;изображение для статьи о экспорте транспортного средства из Blender&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_tree.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle tree.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_tree.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T02:26:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: загружена новая версия «Файл:Vehicle tree.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-09T02:13:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: продолжаю добавлять, но еще не закончил&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. О подключении и настройке подключаемого модуля вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_wheels.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них.&lt;br /&gt;
Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху).&lt;br /&gt;
Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему.&lt;br /&gt;
Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_XY_body.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty (хелперы) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Позиционирование транспортного средства ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сиденья водителя и пассажиров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия '''wheel1...wheel4''' и иметь порядок наименования как на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_wheels_name.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Корпус необходимо назвать именем '''hull'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_tree.jpg‎ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи [[CryBlend экспорт]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка XML ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_wheels_name.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle wheels name.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_wheels_name.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T01:52:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_tree.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle tree.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_tree.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T01:40:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_XY_body.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle XY body.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_XY_body.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T00:52:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: изображение для статьи о экспорте транспортного средства из Blender&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;изображение для статьи о экспорте транспортного средства из Blender&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_XY_wheels.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle XY wheels.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_XY_wheels.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T00:41:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: изображение для статьи о экспорте транспортного средства из Blender&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;изображение для статьи о экспорте транспортного средства из Blender&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-09T00:31:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: Стартовый вариант, работа продолжается&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Примечание|Статья является не завершенной}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{О статье&lt;br /&gt;
|авторы=Seliverstoff&lt;br /&gt;
|редактор=&lt;br /&gt;
|добавлена=09/12/2012&lt;br /&gt;
|совместимость=CryEngine 3&lt;br /&gt;
|сложность=Легко&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля [http://www.crydev.net/newspage.php?news=89611 CryBlend]. О подключении и настройке подключаемого модуля вы можете узнать из [[CryBlend|другой статьи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_01.jpg‎]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка модели ==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка системы координат ===&lt;br /&gt;
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической.&lt;br /&gt;
Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Vehicle_metric.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим позиционирование колес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка материалов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка Empty ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка иерархии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экспорт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка XML ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SandBox ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_metric.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle metric.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_metric.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T00:13:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: изображение для статьи о экспорте транспортного средства из Blender&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;изображение для статьи о экспорте транспортного средства из Blender&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_01.jpg</id>
		<title>Файл:Vehicle 01.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Vehicle_01.jpg"/>
				<updated>2012-12-09T00:04:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: изображение для статьи о экспорте транспортного средства из Blender&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;изображение для статьи о экспорте транспортного средства из Blender&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender</id>
		<title>Настройка транспорта в Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%B2_Blender"/>
				<updated>2012-12-08T23:27:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: Новая страница: «Проверочная запись  Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Проверочная запись&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:CryEngine 3: Экспортирование ресурсов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D0%B8%D0%BF%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80</id>
		<title>Типы текстур</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D0%B8%D0%BF%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80"/>
				<updated>2012-12-08T23:16:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: грубый перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл: Normal_Map_Compare.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания модели, в основном, используют следующие типы текстур (вы можете нажать на связанных типов, чтобы найти больше информации по каждому):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Текстура Diffuse]] (текстура используется для определения основного цвета модели).&lt;br /&gt;
*[[Текстура Specular]] (текстура представляет зеркальное интенсивность и цвет материала основные моменты определяются как &amp;quot;блеск&amp;quot; и цвет зеркального отражения).&lt;br /&gt;
*[[Текстура Normal]] (текстуры, задающий направление нормалей на поверхности).Нормальное направление для каждого пикселя текстуры хранятся в цвета RGB карты нормалей.&lt;br /&gt;
*[[Текстура Environment]] (текстура позволяет сделать материал, отражающий).&lt;br /&gt;
*[[Текстура Detail]] (текстура позволяет добавить больше деталей к поверхности). Он работает как второй слой материала, и это не влияет на отображение модели используется.&lt;br /&gt;
*[[Текстура Decal]] (текстура возложил на диффузный для добавления к объекту различных трещин, грязи или следами от пуль и т.д.).&lt;br /&gt;
*[[Dirt Layer]] (текстура позволяет смешивать другую текстуру на ваш основной материал в одном вызове отрисовки без необходимости размещать дополнительную наклейку). Вы можете найти более подробную информацию о процессе текстуру грязи маски создания посещения следующей ссылке:&lt;br /&gt;
*[[Blend Layer]] похожие на слой грязи, но это особенности смешивания нескольких текстур с помощью регулируемого текстура маски и альфа-вершина.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Normal_Map_Compare.jpg</id>
		<title>Файл:Normal Map Compare.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Normal_Map_Compare.jpg"/>
				<updated>2012-12-08T23:09:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: Изображение из оф. документации к статье &amp;quot;Типы текстур&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Изображение из оф. документации к статье &amp;quot;Типы текстур&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Текстурирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2012-12-08T23:04:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: Коррекция перевода&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этом разделе вы найдете различные учебники, а также документацию на все плагины, чтобы интегрировать вашей ресурсы в Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой теме обсуждаются различные текстуры, начиная от основных диффузных, и заканчивая зеркальными или картами нормалей. Существуют также темы об эффективности, которые описывают несколько методов и советов по улучшению производительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= В этом разделе =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Использование Xnormal и плагина CryTIFF]]: В этом разделе содержатся инструкции по использованию плагина Xnormal CryTIFF, который позволяет сохранить текстуру, как CryTIFF в Xnormal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Использование CryTIF]]: В этом разделе содержатся общие сведения об использовании плагина Photoshop CryTIF для работы с компилятором ресурсов, описание параметров плагина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Правила создания текстур]]: Эта тема включает в себя общие принципы для создания текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Типы текстур]]: Это руководство описывает различные типы текстуры, для использования художником, чтобы создавать лучшее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Назначение имен анимированным текстурам]]: информация о том, как правильно присваивать имена анимированным текстурам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Использование пятен для разрушенных строений]]: В этом руководстве описывается процесс использования альфа-канала для текстур, создающих кромки отдельных сломанных частей или руины зданий с высоким качеством изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройки пятен для отложенной визуализации]]: Отложенная визуализация представляет собой новый тип визуализации проекции для пятен. Он заменяет старый тип проекции варианты &amp;quot;1&amp;quot; (Проекция на объекты) и &amp;quot;3&amp;quot; (Проекция на объекты и местности).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Seliverstoff</id>
		<title>Участник:Seliverstoff</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Seliverstoff"/>
				<updated>2012-12-08T22:33:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пытаюсь проверить возможность сохранения текста&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...всё работает&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82</id>
		<title>Транспорт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82"/>
				<updated>2012-12-08T22:32:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* Транспорт */ убрал заголовок, так как он уже есть на странице&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Этот раздел содержит сведения о разработке общих и специальных транспортных средств для использования в редакторе CryENGINE Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= В этом разделе =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройка транспорта в Max]]:Этот раздел содержит учебное пособие по созданию транспортных средств в Max, которые предназначены для использования в редакторе Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройка транспорта в Maya]]:Этот раздел содержит учебное пособие по созданию транспортных средств в Maya, которые предназначены для использования в редакторе Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройка танков]]:Этот раздел содержит сведения, относящиеся к созданию танка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройка вертолета]]:Этот раздел содержит сведения, относящиеся к созданию вертолета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Расширенные настройки транспорта]]:Этот раздел содержит сведения о том, как создать разбивающиеся стекла, разлетающиеся шины, спидометр, фары и выхлопные газы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Работа в редакторе]]:После того, как ознакомитесь со всеми установками, пожалуйста, посетите этот раздел, чтобы узнать, как настроить ваш автомобиль в редакторе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Текстурирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2012-12-08T22:31:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* Текстурирование */ убрал заголовок, так как он уже есть на странице&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этом разделе текстурирования вы найдете различные учебники, а также документацию на все плагины, чтобы получить текстуры интегрирована с вашей активы в Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой теме различные текстуры, которые будут обсуждаться, начиная от основных диффузное, зеркальное и карты нормалей. Существует также раздел текстуры эффективности, которая даст несколько методов и советов по улучшению производительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= В этом разделе =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Использование Xnormal и плагина CryTIFF]]: В этом разделе содержатся инструкции по использованию плагина Xnormal CryTIFF, которая позволяет сохранить текстуру, как CryTIFF от Xnormal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Использование CryTIF]]: В этом разделе содержатся общие сведения об использовании плагин для Photoshop CryTIF составить текстуры с компилятором ресурсов и описание параметров плагина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Правила создания текстур]]: Эта тема включает в себя общие руководящие принципы для создания текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Типы текстур]]: Это руководство описывает различные типы текстуры, которые художник может использовать, чтобы наилучшим образом использовать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Назначение имен анимированным текстурам]]: информация о наименовании анимированные текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Использование пятен для разрушенных строений]]: В этом руководстве описывается процесс использования альфа-смешением наклейки для создания сломанной конкретных частей и руины зданий с высоким качеством изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройки пятен для отложенной визуализации]]: Отложенный вариант представляет собой новый тип визуализации проекции для надписей. Он заменяет старый тип проекции варианты &amp;quot;1&amp;quot; (Проекция на объекты) и &amp;quot;3&amp;quot; (Проекция на объекты и местности).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Текстурирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2012-12-08T22:28:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* В этом разделе */  коррекция форматирования&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Текстурирование =&lt;br /&gt;
В этом разделе текстурирования вы найдете различные учебники, а также документацию на все плагины, чтобы получить текстуры интегрирована с вашей активы в Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой теме различные текстуры, которые будут обсуждаться, начиная от основных диффузное, зеркальное и карты нормалей. Существует также раздел текстуры эффективности, которая даст несколько методов и советов по улучшению производительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= В этом разделе =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Использование Xnormal и плагина CryTIFF]]: В этом разделе содержатся инструкции по использованию плагина Xnormal CryTIFF, которая позволяет сохранить текстуру, как CryTIFF от Xnormal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Использование CryTIF]]: В этом разделе содержатся общие сведения об использовании плагин для Photoshop CryTIF составить текстуры с компилятором ресурсов и описание параметров плагина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Правила создания текстур]]: Эта тема включает в себя общие руководящие принципы для создания текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Типы текстур]]: Это руководство описывает различные типы текстуры, которые художник может использовать, чтобы наилучшим образом использовать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Назначение имен анимированным текстурам]]: информация о наименовании анимированные текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Использование пятен для разрушенных строений]]: В этом руководстве описывается процесс использования альфа-смешением наклейки для создания сломанной конкретных частей и руины зданий с высоким качеством изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройки пятен для отложенной визуализации]]: Отложенный вариант представляет собой новый тип визуализации проекции для надписей. Он заменяет старый тип проекции варианты &amp;quot;1&amp;quot; (Проекция на объекты) и &amp;quot;3&amp;quot; (Проекция на объекты и местности).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Текстурирование</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2012-12-08T22:26:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: первоначальная версия, грубый перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Текстурирование =&lt;br /&gt;
В этом разделе текстурирования вы найдете различные учебники, а также документацию на все плагины, чтобы получить текстуры интегрирована с вашей активы в Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой теме различные текстуры, которые будут обсуждаться, начиная от основных диффузное, зеркальное и карты нормалей. Существует также раздел текстуры эффективности, которая даст несколько методов и советов по улучшению производительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= В этом разделе =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Использование Xnormal и плагина CryTIFF]]: В этом разделе содержатся инструкции по использованию плагина Xnormal CryTIFF, которая позволяет сохранить текстуру, как CryTIFF от Xnormal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Использование CryTIF]]: В этом разделе содержатся общие сведения об использовании плагин для Photoshop CryTIF составить текстуры с компилятором ресурсов и описание параметров плагина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Правила создания текстур]]: Эта тема включает в себя общие руководящие принципы для создания текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Типы текстур]]: Это руководство описывает различные типы текстуры, которые художник может использовать, чтобы наилучшим образом использовать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Назначение имен анимированным текстурам]]: информация о наименовании анимированные текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Использование пятен для разрушенных строений]]: В этом руководстве описывается процесс использования альфа-смешением наклейки для создания сломанной конкретных частей и руины зданий с высоким качеством изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Настройки пятен для отложенной визуализации]]: Отложенный вариант представляет собой новый тип визуализации проекции для надписей. Он заменяет старый тип проекции варианты &amp;quot;1&amp;quot; (Проекция на объекты) и &amp;quot;3&amp;quot; (Проекция на объекты и местности).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82</id>
		<title>Транспорт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82"/>
				<updated>2012-12-08T22:12:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* В этом разделе */ последние правки ссылок, завершаем&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Транспорт =&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит сведения о разработке общих и специальных транспортных средств для использования в редакторе CryENGINE Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= В этом разделе =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройка транспорта в Max]]:Этот раздел содержит учебное пособие по созданию транспортных средств в Max, которые предназначены для использования в редакторе Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройка транспорта в Maya]]:Этот раздел содержит учебное пособие по созданию транспортных средств в Maya, которые предназначены для использования в редакторе Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройка танков]]:Этот раздел содержит сведения, относящиеся к созданию танка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройка вертолета]]:Этот раздел содержит сведения, относящиеся к созданию вертолета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Расширенные настройки транспорта]]:Этот раздел содержит сведения о том, как создать разбивающиеся стекла, разлетающиеся шины, спидометр, фары и выхлопные газы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Работа в редакторе]]:После того, как ознакомитесь со всеми установками, пожалуйста, посетите этот раздел, чтобы узнать, как настроить ваш автомобиль в редакторе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82</id>
		<title>Транспорт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82"/>
				<updated>2012-12-08T22:10:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* В этом разделе */ правим ссылки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Транспорт =&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит сведения о разработке общих и специальных транспортных средств для использования в редакторе CryENGINE Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= В этом разделе =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Установки транспорта в Max]]:Этот раздел содержит учебное пособие по созданию транспортных средств в Max, которые предназначены для использования в редакторе Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Установки транспорта в Maya]]:Этот раздел содержит учебное пособие по созданию транспортных средств в Maya, которые предназначены для использования в редакторе Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Настройка танков]]:Этот раздел содержит сведения, относящиеся к созданию танка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Установки вертолета]]:Этот раздел содержит сведения, относящиеся к созданию вертолета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Расширенные установки транспорта]]:Этот раздел содержит сведения о том, как создать разбивающиеся стекла, разлетающиеся шины, спидометр, фары и выхлопные газы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Работа в редакторе]]:После того, как ознакомитесь со всеми установками, пожалуйста, посетите этот раздел, чтобы узнать, как настроить ваш автомобиль в редакторе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82</id>
		<title>Транспорт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82"/>
				<updated>2012-12-08T22:01:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: /* В этом разделе */  коррекция форматирования&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Транспорт =&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит сведения о разработке общих и специальных транспортных средств для использования в редакторе CryENGINE Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= В этом разделе =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Установки транспорта в Max]]:Этот раздел содержит учебное пособие по созданию транспортных средств в Max, которые предназначены для использования в редакторе Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Установки транспорта в Maya]]:Этот раздел содержит учебное пособие по созданию транспортных средств в Maya, которые предназначены для использования в редакторе Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Установки танка]]:Этот раздел содержит сведения, относящиеся к созданию танка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Установки вертолета]]:Этот раздел содержит сведения, относящиеся к созданию вертолета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Расширенные установки транспорта]]:Этот раздел содержит сведения о том, как создать разбивающиеся стекла, разлетающиеся шины, спидометр, фары и выхлопные газы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Работа в редакторе]]:После того, как ознакомитесь со всеми установками, пожалуйста, посетите этот раздел, чтобы узнать, как настроить ваш автомобиль в редакторе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82</id>
		<title>Транспорт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82"/>
				<updated>2012-12-08T21:57:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: Новая страница: «= Транспорт = Этот раздел содержит сведения о разработке общих и специальных транспортных ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Транспорт =&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит сведения о разработке общих и специальных транспортных средств для использования в редакторе CryENGINE Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= В этом разделе =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Установки транспорта в Max]]&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит учебное пособие по созданию транспортных средств в Max, которые предназначены для использования в редакторе Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Установки транспорта в Maya]]&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит учебное пособие по созданию транспортных средств в Maya, которые предназначены для использования в редакторе Sandbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Установки танка]]&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит сведения, относящиеся к созданию танка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Установки вертолета]]&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит сведения, относящиеся к созданию вертолета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Расширенные установки транспорта]]&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит сведения о том, как создать разбивающиеся стекла, разлетающиеся шины, спидометр, фары и выхлопные газы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Работа в редакторе]]&lt;br /&gt;
После того, как ознакомитесь со всеми установками, пожалуйста, посетите этот раздел, чтобы узнать, как настроить ваш автомобиль в редакторе.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Seliverstoff</id>
		<title>Участник:Seliverstoff</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Seliverstoff"/>
				<updated>2012-12-08T21:45:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Seliverstoff: Новая страница: «Пытаюсь проверить возможность сохранения текста»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пытаюсь проверить возможность сохранения текста&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Seliverstoff</name></author>	</entry>

	</feed>