Модель и модули оружия от третьего лица

Материал из CryWiki Russia

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Модель и модули оружия третьего лица

В оружии от третьего лица полигонов меньше, чем в версии от первого лица, и имеет прикреплённые хелперы. Доступные модули оружия, могут отличаться от оружия к оружию.

Например, список ниже, основывается на ассете Crysis.

Основная настройка 3D-приложений

Именование

Чтобы отличить оружие от первого и от третьего лица, добавьте постфикс «_tp» к имени объекта, то есть rifle_tp.cgf или rifle_tp.max.

Ориентация и положение точки опоры

Для того чтобы обеспечить идеального подхождения к персонажу, оружие должно быть размещено в правильном положении и выравненной точки опоры к точке опоры кости weapon_bone (вращения и положения). Затем оружие может быть повернуто на 0/0/0 и размещено в начало координат мира.

  • пример ориентации и положения модели от третьего лица по отношению к кости «weapon_bone» персонажа.

AssetCreation ThirdPersonWeapons 3.jpg

При взгляде сверху, модель и её точка опоры должны быть обращены к положительной оси Y.
Позиция точки опоры должен находиться в начале координат мира.

  • пример ориентации и положения модели от третьего лица по отношению к миру.

AssetCreation ThirdPersonWeapons 1.jpg

Прокси

Следующим шагом должно быть создание прокси для оружия от третьего лица. Там вам сначала нужен настроить MatID прокси в материале. Там мы добавим MatID в редактора материале 3ds Max.

AssetCreation ThirdPersonWeapons 4.jpg

Отметьте параметр «Physicalized» и задайте тип «Physical Proxy (No Draw)».

AssetCreation ThirdPersonWeapons 5.jpg

После настройки материала, создайте прокси сетку для модели оружия, укажите правильный MatID, задайте только одну группу сглаживания для прокси и присоедините прокси к основной модели оружия.

AssetCreation ThirdPersonWeapons 6.jpg

Добавления хелперов к сетке.

AssetCreation ThirdPersonWeapons 8.jpg

Создайте объекты «Dummy» (в 3ds Max) для установки модулей оружия в редакторе. Они должны быть ориентированы на положительную ось Y (см. скриншот).

Список хелперов (специфично для Crysis):

  • Attachment_top (для модуля сверху оружия)
  • Attachment_bottom (для модуля снизу оружия)
  • Attachment_side (для модуля сбоку оружия)
  • Magazine (только для магазина)
  • Shells (для выброса патрона)
  • Silencer_attach (для глушителя спереди оружия)
  • Weapon_term (только для «вспышки из дула»)
  • grenade_term («вспышка из дула» для подствольного гранатомёта)

Отладка хелперов модулей оружия в 3ds Max:

После того, как вы разместили и назвали хелперы, вы можете проверить, отсутствуют ли баги у позиции хелперов. Для этого вы должны объединить модули оружия с MAX-файлом и выровнить его к хелперу, который вы хотите позже использовать в качестве точки отсчета для данного модуля оружии.

AssetCreation ThirdPersonWeapons 10.jpg

В конце настройки хелперов, хелперов должны быть связаны с основной модели.

AssetCreation ThirdPersonWeapons 11.jpg

Настройки уровдя детализации

Следующий шаг заключается в добавлении LOD’ов к основной модели, создайте LOD1 и LOD2 и свяжите их с основной сеткой.

AssetCreation ThirdPersonWeapons 12.jpg

Настройка экспорта

Экспортируйте только основную сетку. Если всё правильно связано, LOD’ы и хелперы будут автоматически экспортированы.
Снимите галочку с параметра «Merge all Nodes» в настройках экспортёра.

Настройка в Sandbox

Объект может быть размещен как подбираемая сущность в уровне (как GeomEntity) или выбираемым скриптами для персонажов ИИ.

Отладка

  • Чтобы проверить точку опоры основной сетки, вы должны использовать редактор персонажей, загрузите персонаж и выровните оружие к кости оружия.
  • В случае проблем с масштабированием или вращением, используйте модификатор «Reset X-Form».