http://wiki.crymod.net/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:Contributions/Alex626&feed=atom&limit=50&target=Alex626&year=&month=CryWiki Russia - Вклад участника [ru]2024-03-29T09:43:05ZМатериал из CryWiki RussiaMediaWiki 1.16.0http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B5Размещение декалей в редакторе2021-08-19T09:35:56Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>== Размещение декалей в редакторе ==<br />
<br />
[[Image:Decals_image001.jpg]]<br />
<br />
=== Описание ===<br />
Следующее руководство опишет процесс настройки и размещения декалей в редакторе, вы узнаете как назначить материал и различные типы проекции декалей. <br />
<br />
[[Image:Decals_image003.jpg]]<br />
<br />
===Добавление декали на уровень===<br />
====Выбор декали ====<br />
Чтобы добавить декаль в игре, для начала активируйте '''Follow Terrain''', затем перейдите в библиотеку '''Misc''', размещённую в '''RollupBar''' и выберите '''Decal'''.<br />
<br />
[[Image:Decals_image005.png]]<br />
<br />
[[Image:Decals_image007.png]]<br />
<br />
====Добавление декали на уровень====<br />
Выберите декаль, кликнув по ней левой кнопкой мыши, и затем переместите мышь в окне перспективы. Инструмент «Follow terrain», который был ранее активирован, привяжет новый объект к ландшафту, при его перемещении. <br />
<br />
Нажмите кнопку мыши, чтобы поместите декаль в его нынешнее положение. Потом вы сможете перемещать/вращать/масштабировать декаль, используя команды '''Editing Mode''', расположенные в меню '''Edit''' или на панели инструментов '''EditingMode'''.<br />
<br />
[[Image:Decals_image009.png]]<br />
<br />
====Настройка материала декали====<br />
В параметрах материала декали должен быть отмечен флаг '''Decal''' в '''Shader Generation Parameters''', как показано ниже.<br><br />
<br />
[[Image:Decals_image011.png]]<br />
<br />
Для начала откройте папку '''Materials''', а затем перейдите в папку '''Decals''' в '''Material Editor'''. Все декали в этой папке правильно настроены для использования в качестве декалей.<br />
<br />
[[Image:Decals_image013.png]]<br />
<br />
Как только вы выберите материал, нажмите кнопку '''Assign Material to Selection'''.<br />
<br />
[[Image:Decals_image002.png]]<br />
<br />
=== Типы проекции декалей ===<br />
Декали имеют 4 различных типа проекции, нумерованные от 0 до 3. Чтобы изменить тип проекции, выберите декаль и поменяйте значение в графе '''Projection type''', как показано ниже. <br />
<br />
[[Image:Decals_image015.png]]<br />
<br />
==== Тип проекции 0 ====<br />
Декаль будет проецироваться в том же положении в пространстве, где вы разместили центр объекта.<br />
<br />
[[Image:Decals_image017.png]]<br />
<br />
==== Тип проекции 1 ====<br />
Декаль будет проецироваться на геометрии объекта в уровне. Она будет проецироваться вдоль противоположного направления оси Z.<br />
<br />
[[Image:Decals_image019.png]]<br />
<br />
==== Тип проекции 2 ====<br />
Декаль будет проецироваться напрямую на ландшафте вашего уровня.<br />
<br />
[[Image:Decals_image021.png]]<br />
<br />
==== Тип проекции 3 ====<br />
Этот тип проекции — это комбинация типов 1 и 2, и проецируется и на ладшафте, и на объекте.<br />
<br />
[[Image:Decals_image023.png]]<br />
<br />
==== Ручное размещение лекали на объектах или ландшафте ====<br />
Выберите декаль, активируйте '''Reorientate''' и используй сочетание клавишы + мышь, чтобы разместить декаль:<br />
*'''Удерживайте «Ctrl» и щелкните кнопку мыши чтобы переместить декаль в определённую позицию.'''<br />
*'''Удерживайте «Alt» и щелкните кнопку мыши чтобы увеличить декаль вдоль локальных осей X/Y.'''<br />
*'''Удерживайте «Ctrl+Alt» и щелкните кнопку мыши чтобы повернуть декаль по локальной оси Z.'''<br />
<br />
Это позволит чрезвычайно ускорить размещение.<br />
<br />
=== Результат ===<br />
Хорошее размещение декалей может привнести в ваш уровень жизнь. Они также могут быть использованы для создания бесшовных переходов между различными объектами.<br />
<br />
[[Image:Decals_image025.jpg]]<br />
<br />
[[Image:Decals_image027.jpg]]<br />
<br />
[[Категория:Официальная документация:Основы - SFX]]<br />
<br />
== См. также ==</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8:_%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%98%D0%98Формации: Настройка формаций для ИИ2021-04-06T15:37:48Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>= Создание формаций на Flow Graph<br/> =<br />
<br />
=== '''Немного о формациях''' ===<br />
<br />
Формации по сути это построения для ИИ. Любая формация распадается, когда ИИ видит врага и т.д.<br/>Поэтому придётся каждый раз сообщать для ИИ формацию, когда вам это нужно.<br/>Дальше нужно только перемещать лидера, остальные члены отряда будут сами передвигаться, в зависимости от формации.<br/><br/>Также можно создать свои собственные формации в файле'''&nbsp;'''''Scripts\AI\Formations\FormationManager.lua''<br />
<br />
=== '''Отладка формаций''' ===<br />
<br />
Чтобы отладить формации есть консольная команда '''''ai_DrawFormations 1'''''<br/>Также чтобы была видна любая ИИ-отладка нужно ввести&nbsp;'''''ai_drawDebug 1'''''<br />
<br />
=== '''Пример FG''' ===<br />
<br />
[[File:FGAIFormations.png|RTENOTITLE]]<br />
<br />
= Описание нодов формаций<br/> =<br />
<br />
=== '''Нод AI:AIFormation'''<br/> ===<br />
<br />
'''Описание:&nbsp;'''Задаёт формацию для лидера, graph entity это лидер формации<br/>'''Sync&nbsp;'''- старт нода<br/>'''fName'''- название формации, можно взять из ''Scripts\AI\Formations\FormationManager.lua''<br />
<br />
<br />
<br />
=== '''Нод AI:AIFormationJoin'''<br/> ===<br />
<br />
'''Описание:&nbsp;'''Задаёт формацию и лидера для других членов отряда<br/>'''Sync&nbsp;'''- старт формации<br/>'''Cancel&nbsp;'''- отмена формации<br/>'''LeaderId'''- entityId лидера формации<br />
<br />
[[Категория:Flowgraph]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BD%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2Снятие скриншотов2021-02-20T21:16:50Z<p>Alex626: убрал кавычки в команде</p>
<hr />
<div>{{О статье|автор=DCamer<br />
|добавлена=04/09/2010<br />
|обновлена=04/09/2010<br />
|совместимость=1.0<br />
|сложность=Легко}}<br />
==Включение консольных команд==<br />
Прежде всего, для снятия скриншотов в игре, вам необходимо включить консоль, в игре и [[Sandbox2|редакторе Sandbox 2]].<br />
<br />
'''Добавьте: '''<br />
con_restricted = 0 <br />
В файл: ''..\My Documents\My Games\Crysis\game.cfg.'' <br/><br />
'''Сохраните изменения в файле ''game.cfg''''' <br/><br />
{{Примечание|Если вы используете system.cfg в корневом каталоге, то можете добавить эту команду туда.}}<br />
==Снятие скриншота в Sandbox 2==<br />
Если вы не хотите чтобы на скриншоте не было текста, расположенного в верхнем правом углу окна проекции, то вы можете [[Скрытие текста в окне проекции Sandbox 2|скрыть текст]] вводом следующей команды в консоль: <br />
r_displayinfo 0<br />
'''В редакторе, введите следующую команду в консоль и нажмите Enter:'''<br />
r_getscreenshot 2<br />
<br />
==Снятие скриншота в игры==<br />
'''Откройте консоль (нажав F12) и введите следующую команду в консоль и нажмите Enter:'''<br />
r_getscreenshot 2<br />
<br />
==Снятие скриншотов с высоким разрешением==<br />
Эти скриншоты будут сохранены в вашу папку игры Crysis (например: C:\Crysis\Game\ScreenShots\ )<br />
<br>консольная команда: e_screenshot 1<br />
<br><br />
<br>параметры конфигурации:<br><br />
e_screenshot_width 1600: Максимальная ширина, в зависимости от объёма ОЗУ<br><br />
e_screenshot_height 1200: Максимальная высота, в зависимости от объёма ОЗУ<br><br />
e_screenshot_quality 100: Качество в диапазоне от 0 до 100, 0 — самое лучшое качество (при появлении артефактов на скриншоте, увеличьте значение)<br><br />
<br><br />
e_screenshot (число)<br><br />
1 — Скриншот высокого разрешения (подкаталог High-Res)<br><br />
2 — Панорама (360 градусов): используйте 'r_displayinfo 1' и выровняйте горизонтальную ось до 0°, дабы избежать артефакты (подкаталог Panorama)<br><br />
3 — Карта, в виде сверху-вниз (подкаталог Map)<br><br />
<br />
==Где искать скриншоты?==<br />
Скриншоты будет сохранены либо в каталог "\My Documents\My Games\Crysis\ScreenShots", либо в "\Crysis\Game\ScreenShots\", каждый тип скриншотов будет сохранён в свой подкаталог, подкаталоги указаны выше.<br />
<br />
==См. также==<br />
[[Sandbox 2]]<br />
[[Категория:Основы дизайна уровней]][[Категория:Разное]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:_%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8FCryEngine 3 Free SDK: Документация2018-12-04T11:06:08Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
__NOEDITSECTION__<br />
<br />
<br />
<div id="official-docs-index"><br />
<br />
==Содержание официальной документации==<br />
<br />
<div id="official-docs-background"><br />
<br />
<!-- Вводная часть--><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Бесплатный CryEngine|Бесплатный CryEngine]]</div><br />
<div class="image ce3-free"></div><br />
<div class="description">Эта категория содержит сводную информацию о свободнораспространяемой версии CryEngine 3.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine_3_Free_SDK:Документация:Инструкция_по_Sandbox_3|Инструкция по Sandbox3]]</div><br />
<div class="image ce3-sandbox"></div><br />
<div class="description">Эта категория предоставляет всеобъемлющую информацию по работе в редакторе Sandbox 3.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Создание ресурсов|Создание ресурсов]]</div><br />
<div class="image ce3-asset"></div><br />
<div class="description">Эта категория поможет художникам, аниматорам и звукорежиссёрам проектировать и экспортировать ресурсы в CryEngine 3.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Техническая документация|Тех. документация]]</div><br />
<div class="image ce3-tech"></div><br />
<div class="description">Техническая документация предназначена главным образом для программистов и включает в себя концептуальную и архитектурную информацию о движке, а также справочную документацию.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Скриптинг|Скриптинг]]</div><br />
<div class="image ce3-scripting"></div><br />
<div class="description">Ценная информация и справочные материалы по скриптингу на CryENGINE 3.</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
</div><br />
</div><br />
<div class="clearfix">&nbsp;</div><br />
<br />
[[Категория:CryEngine 3:Документация]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:_%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8FCryEngine 3 Free SDK: Документация2018-12-04T11:05:18Z<p>Alex626: Отмена правки 7340 участника Alex626 (обсуждение)</p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
__NOEDITSECTION__<br />
<br />
<br />
<br />
<div id="official-docs-index"><br />
== Содержание официальной документации ==<br />
<div id="official-docs-background"><!-- Вводная часть--><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Бесплатный CryEngine|Бесплатный CryEngine]]</div><div class="image ce3-free"></div><div class="description">Эта категория содержит сводную информацию о свободнораспространяемой версии CryEngine 3.</div></div><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Документация:Инструкция по Sandbox 3|Инструкция по Sandbox3]]</div><div class="image ce3-sandbox"></div><div class="description">Эта категория предоставляет всеобъемлющую информацию по работе в редакторе Sandbox 3.</div></div><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Создание ресурсов|Создание ресурсов]]</div><div class="image ce3-asset"></div><div class="description">Эта категория поможет художникам, аниматорам и звукорежиссёрам проектировать и экспортировать ресурсы в CryEngine 3.</div></div><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Техническая документация|Тех. документация]]</div><div class="image ce3-tech"></div><div class="description">Техническая документация предназначена главным образом для программистов и включает в себя концептуальную и архитектурную информацию о движке, а также справочную документацию.</div></div><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Скриптинг|Скриптинг]]</div><div class="image ce3-scripting"></div><div class="description">Ценная информация и справочные материалы по скриптингу на CryENGINE 3.<br/></div></div><br/></div></div><br />
<br/><br/><br />
<br />
[[Category:CryEngine 3:Документация|CryEngine_3:Документация]] <br/></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:_%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8FCryEngine 3 Free SDK: Документация2018-12-04T11:04:39Z<p>Alex626: Правки Alex626 (обсуждение) откачены к версии GROZ-z-ZA</p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
__NOEDITSECTION__<br />
<br />
<br />
<div id="official-docs-index"><br />
<br />
==Содержание официальной документации==<br />
<br />
<div id="official-docs-background"><br />
<br />
<!-- Вводная часть--><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Бесплатный CryEngine|Бесплатный CryEngine]]</div><br />
<div class="image ce3-free"></div><br />
<div class="description">Эта категория содержит сводную информацию о свободнораспространяемой версии CryEngine 3.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Инструкция по Sandbox 3|Инструкция по Sandbox3]]</div><br />
<div class="image ce3-sandbox"></div><br />
<div class="description">Эта категория предоставляет всеобъемлющую информацию по работе в редакторе Sandbox 3.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Создание ресурсов|Создание ресурсов]]</div><br />
<div class="image ce3-asset"></div><br />
<div class="description">Эта категория поможет художникам, аниматорам и звукорежиссёрам проектировать и экспортировать ресурсы в CryEngine 3.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Техническая документация|Тех. документация]]</div><br />
<div class="image ce3-tech"></div><br />
<div class="description">Техническая документация предназначена главным образом для программистов и включает в себя концептуальную и архитектурную информацию о движке, а также справочную документацию.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Скриптинг|Скриптинг]]</div><br />
<div class="image ce3-scripting"></div><br />
<div class="description">Ценная информация и справочные материалы по скриптингу на CryENGINE 3.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Cookbook|Cookbook перевод]]</div><br />
<div class="image ce3-free"></div><br />
<div class="description">Более 90 рецептов от разработчиков "Crytek" для создания игр третьего поколения.</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
</div><br />
</div><br />
<div class="clearfix">&nbsp;</div><br />
<br />
[[Категория:CryEngine 3:Документация]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:_%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8FCryEngine 3 Free SDK: Документация2018-12-04T11:03:50Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
__NOEDITSECTION__<br />
<br />
<br />
<br />
<div id="official-docs-index"><br />
== Содержание официальной документации ==<br />
<div id="official-docs-background"><!-- Вводная часть--><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Бесплатный CryEngine|Бесплатный CryEngine]]</div><div class="image ce3-free"></div><div class="description">Эта категория содержит сводную информацию о свободнораспространяемой версии CryEngine 3.</div></div><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Документация:Инструкция по Sandbox 3|Инструкция по Sandbox3]]</div><div class="image ce3-sandbox"></div><div class="description">Эта категория предоставляет всеобъемлющую информацию по работе в редакторе Sandbox 3.</div></div><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Создание ресурсов|Создание ресурсов]]</div><div class="image ce3-asset"></div><div class="description">Эта категория поможет художникам, аниматорам и звукорежиссёрам проектировать и экспортировать ресурсы в CryEngine 3.</div></div><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Техническая документация|Тех. документация]]</div><div class="image ce3-tech"></div><div class="description">Техническая документация предназначена главным образом для программистов и включает в себя концептуальную и архитектурную информацию о движке, а также справочную документацию.</div></div><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Скриптинг|Скриптинг]]</div><div class="image ce3-scripting"></div><div class="description">Ценная информация и справочные материалы по скриптингу на CryENGINE 3.<br/></div></div><br/></div></div><br />
<br/><br/><br />
<br />
[[Category:CryEngine 3:Документация|CryEngine_3:Документация]] <br/></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:_%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8FCryEngine 3 Free SDK: Документация2018-12-04T11:03:02Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
__NOEDITSECTION__<br />
<br />
<br />
<br />
<div id="official-docs-index"><br />
== Содержание официальной документации ==<br />
<div id="official-docs-background"><br />
<!-- Вводная часть--><br />
<div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Бесплатный CryEngine|Бесплатный CryEngine]]</div><div class="image ce3-free"></div><div class="description">Эта категория содержит сводную информацию о свободнораспространяемой версии CryEngine 3.</div></div><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Документация:Инструкция по Sandbox 3|Инструкция по Sandbox3]]</div><div class="image ce3-sandbox"></div><div class="description">Эта категория предоставляет всеобъемлющую информацию по работе в редакторе Sandbox 3.</div></div><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Создание ресурсов|Создание ресурсов]]</div><div class="image ce3-asset"></div><div class="description">Эта категория поможет художникам, аниматорам и звукорежиссёрам проектировать и экспортировать ресурсы в CryEngine 3.</div></div><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Техническая документация|Тех. документация]]</div><div class="image ce3-tech"></div><div class="description">Техническая документация предназначена главным образом для программистов и включает в себя концептуальную и архитектурную информацию о движке, а также справочную документацию.</div></div><div class="doc-category"><div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Скриптинг|Скриптинг]]</div><div class="image ce3-scripting"></div><div class="description">Ценная информация и справочные материалы по скриптингу на CryENGINE 3.<br/></div></div><div class="doc-category"><div class="link">Cookbook перевод<br/></div><div class="image ce3-free"></div><div class="description">Более 90 рецептов от разработчиков "Crytek" для создания игр третьего поколения.<br/></div></div><br />
<br />
</div></div><div class="clearfix">&nbsp;</div><br />
<br/>[[Category:CryEngine 3:Документация|CryEngine_3:Документация]] <br/> <br/></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:CookbookCryEngine 3 Free SDK:Cookbook2018-12-04T11:02:35Z<p>Alex626: Содержимое страницы заменено на «Здесь ничего нет»</p>
<hr />
<div>Здесь ничего нет</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_UI_%D1%8D%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0Параметры для отображения UI элемента2017-09-29T16:58:12Z<p>Alex626: Новая страница: «<!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый раздел после знака равно. Информац...»</p>
<hr />
<div><!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый<br />
раздел после знака равно. Информация будет<br />
переведена в форматируемый текст при сохранении.<br />
<br />
Не все аргументы должны быть заполнены. Если у вас нет<br />
аргумента, оставьте его пустым!<br />
--> <br />
{{Пример Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Название этого примера Flowgraph --><br />
|название=Параметры для отображения UI элемента<br />
<br />
<br />
<!-- Ваше имя --><br />
|автор=Alex626<br />
<br />
<br />
<!-- Дайте краткое описание того, что делает ваш Flowgraph. --><br />
|описание=<br />
<br />
<br />
<!-- Если этот Flowgraph совместим с мультиплеером, напишите '1'. --><br />
<!-- Если этот Flowgraph работает лишь в сингплеере, не пишите ничего. --><br />
|мп=<br />
<br />
<br />
<!-- Снимок примера Flowgraph. Укажите имя файла изображения, которое вы загрузили. --><br />
|изображение=<br />
<br />
<br />
<!-- Опишите пользователю ваш Flowgraph. Вы можете использовать любой тип вики-форматирования --><br />
<!-- Для перемещения вниз на новую строку, просто вставить новую строку! --><br />
|руководство=В этом примере показано, как правильно настроить UI-элемент для вывода на экран с поддержкой ввода с мыши и клавиатуры.<br />
<br />
<br />
<!-- Если вы сохранили XML-файл этого Flowgraph, загрузите его и укажите его имя файла здесь. --><br />
<!-- Это позволит каждому увидеть ваш Flowgraph в "Просмотрщике Flowgraph" и скачать его! --><br />
|файл=UI_element_setup.xml<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<noinclude>[[Категория:Шаблоны:Примеры кода]]</noinclude></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:UI_element_setup.xmlФайл:UI element setup.xml2017-09-29T16:56:00Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81Пользовательский интерфейс2016-09-28T11:21:07Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>= Внутриигровой пользовательский интерфейс =<br />
== В этом разделе ==<br />
* [[Scaleform GFx и CryENGINE]]<br />
* [[Воспроизведение видео с помощью Scaleform GFx]]<br />
* [[Система Flash UI]]<br />
* [[Система Flash UI/Элементы UI как динамические текстуры]]<br />
* [[Система Flash UI/Функции]]<br />
* [[Система Flash UI/Локализация UI]]<br />
* [[Создание Flash HUD]]<br />
<br />
<br />
[[Категория:CryEngine 3 Free SDK:Игра]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81Пользовательский интерфейс2016-09-28T11:20:55Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>= Внутриигровой пользовательский интерфейс =<br />
== В этом разделе ==<br />
* [[Scaleform GFx и CryENGINE]]<br />
* [[Воспроизведение видео с помощью Scaleform GFx]]<br />
* [[Система Flash UI]]<br />
* [[Система Flash UI/Элементы UI как динамические текстуры]]<br />
* [[Система Flash UI/Функции]]<br />
* [[Система Flash UI/Локализация_UI]]<br />
* [[Создание Flash HUD]]<br />
<br />
<br />
[[Категория:CryEngine 3 Free SDK:Игра]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_Flash_UI/%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_UIСистема Flash UI/Локализация UI2016-09-28T11:18:20Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>В CryENGINE встроена система локализации, которая позволяет локализировать текст UI. Система [[Локализация|локализации]] документирована в руководстве по созданию ресурсов.<br />
<br />
Кроме того, строки локализации могут использовать различные шрифты и наборы глифов для каждого языка.<br />
<br />
== Базовая структура каталогов ==<br />
{| class="crytable"<br />
! Папка !! Описание<br />
|-<br />
| Game\Libs\UI\*.gfx || Flash-ассеты<br />
|-<br />
| Game\Localized\<язык>.pak\Libs\UI\gfxfontlib.gfx || Библиотека шрифта для каждого языка<br />
|-<br />
| width="350px" | Game\Localized\<язык>.pak\Libs\UI\gfxfontlib_glyphs.gfx || Набор глифов для каждого языка<br />
|-<br />
| Game\Localized\<язык>.pak\Languages\*.xml || Таблицы перевода<br />
|}<br />
<br />
== Строки локализации ==<br />
Строки локализации UI хранятся в электронной XML-таблице Microsoft Office Excel. Она просто хранит метки (ключи) и перевод.<br />
<br />
== Таблица перевода ==<br />
Таблица перевода UI хранится в <tt>Game\Languages.xml</tt>. Система загружает все XML-файлы из этой папки при запуске или при смене языка.<br /><br />
Таблицs перевода для каждого языка должны быть сохранены в <tt>Game\Localized\<Язык>.pak\Languages.xml</tt>.<br /><br />
Для перевода UI в таблицах имеются колонки '''"KEY"''', '''"ORIGINAL TEXT"''' и '''"TRANSLATED TEXT"'''.<br />
<br />
[[Файлы:Translation.png]]<br />
<br />
== Передача локализованной строки во время выполнения ==<br />
Метки (''Label'') также подвергаются переводу, если они передаются как строки в динамические текстовые поля через <tt>Код\Flow Graph\LUA</tt>.<br />
<br />
{{Код|заголовок=UIElements.xml|блок=<source lang="xml"><UIElement name="MyElement"><br />
<br />
<GFx file="MyElement.gfx" layer="2" alpha="1" ><br />
<Constraints><br />
<Align mode="fullscreen" /><br />
</Constraints><br />
</GFx><br />
<br />
<variables><br />
<variable name="MyTextbox" varname="_root.TextLayer.TextBox.text"/><br />
</variables><br />
<br />
</UIElement></source>}}<br />
<br />
{{Код|заголовок=C++|блок=<source lang="CPP">IFlashUIPtr pFlashUI = GetIFlashUIPtr();<br />
If (pFlashUI)<br />
{<br />
IUIElement* pElement = pFlashUI->GetUIElement("MyElement");<br />
If (pElement)<br />
pUIElement->SetVariable("MyTextbox", SUIArguments("@любая_метка"));<br />
}</source>}}<br />
<br />
== Библиотеки шрифтов и наборы глифов ==<br />
Рекомендуется использовать '''одну''' библиотеку шрифтов и набор глифов для всех Flash-ассетов. Одна из причин — меньше требование памяти, поскольку вам не придётся встраивать каждый шрифт в каждый Flash-файл. Также этот метод позволяет встраивать различные наборы глифов в разные языки.<br />
<br />
Они также гарантируют, что вашему фирменному стилю будут соответствовать все ассеты UI, и изменить его легче простого, поскольку надо изменить всего лишь два файла для смены шрифта всего интерфейса.<br />
<br />
=== Настройка gfxfontlib и gfxfontlib_glyphs ====<br />
Понадобятся два файла:<br />
<br />
* gfxfontlib.gfx - Библиотека шрифта.<br />
* gfxfontlib_glyphs.gfx - Набор глифов.<br />
<br />
Файл '''gfxfontlib.gfx''' определяет все ваши шрифты, которые используются в вашем интерфейсе.<br />
<br />
Так как экспортированные шрифты в Flash всегда содержат каждый глиф для выбранного шрифта необходимо создать файл "gfxfontlib_glyphs.gfx'' ''', что позволит встраивать только те глифы, которые вы хотите.<br />
<br />
=== Настройка gfxfontlib_glyphs.gfx ===<br />
Этот файл содержит каждый глиф для каждого шрифта, используемого в UI.<br /><br />
Создайте новый Flash-файл и назовите его '''gfxfontlib_glyphs.fla'''.<br /><br />
Create Dynamic Textboxes on the stage for each font and font-style and embed the needed characters.<br />
<br />
[[Файл:glyph_file_1.png]]<br />
<br />
Create an empty dummy MovieClip and mark it for “Export for runtime sharing”.<br />
<br />
[[Файл:glyph_file_2.png]]<br />
<br />
Export the gfxfontlib_glyphs.swf file with the following command:<br />
<br />
<code>gfxexport.exe -c -i DDS -share_images -rescale hi gfxfontlib_glyphs.swf</code><br />
<br />
=== Setup gfxfontlib.gfx ===<br />
This file defines all fonts and font-styles for the UI.<br /><br />
Create a new flash file and name it gfxfontlib.fla. Create new font symbols for each font and font-style in the library ('''Right-Click -> New font''').<br /><br />
Choose font and style, give it a name and mark “Export for runtime sharing”<br />
<br />
[[Файл:fontlib_1.png]]<br />
<br />
Create an empty MovieClip and mark it as “import for runtime sharing” (or just copy and paste the dummy MovieClip from the gfxfontlib_glyphs.fla). This step is necessary to create a dependency to the glyph file.<br />
<br />
[[Файл:fontlib_2.png]]<br />
<br />
Export the gfxfontlib.swf file with the following command:<br />
<br />
<code>gfxexport.exe -c -i DDS -share_images -rescale hi -strip_font_shapes gfxfontlib.swf</code><br />
<br />
=== Import fonts to any flash asset ===<br />
Finally you need to import the exported fonts from gfxfontlib.gfx to your flash assets. You can just copy and paste them.<br />
<br />
[[Файл:flash_asset1.png]]<br />
<br />
Export your flash assets with the following command:<br />
<br />
<code>gfxexport.exe -c -i DDS -share_images -rescale hi -strip_font_shapes *.swf</code><br />
<br />
To use the fonts on your textboxes just choose them in the font dropdown list.<br />
<br />
[[Файл:flash_asset2.png]]<br />
<br />
{{Примечание|If you use translation labels for static textboxes you have to make them dynamic! Otherwise the translation doesn't work.}}<br />
<br />
== Different font libraries and glyph sets for different languages ==<br />
Just create *gfxfontlib.gfx* and *gfxfontlib_glyphs.gfx* files for each language and place them under:<br />
<tt>Game\Localized\<language>.pak\Libs\UI</tt><br />
<br />
{{Примечание|You have to reload the UI elements after switching to a different language.}}<br />
<br />
<br />
[[Категория:CryEngine 3 Free SDK:Пользовательский интерфейс]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/Time_Travel_Tycoon_FGTime Travel Tycoon FG2016-06-16T01:33:10Z<p>Alex626: Новая страница: «<!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый раздел после знака равно. Информац...»</p>
<hr />
<div><!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый<br />
раздел после знака равно. Информация будет<br />
переведена в форматируемый текст при сохранении.<br />
<br />
Не все аргументы должны быть заполнены. Если у вас нет<br />
аргумента, оставьте его пустым!<br />
--> <br />
{{Пример Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Название этого примера Flowgraph --><br />
|название=Time Travel Tycoon FG<br />
<br />
<br />
<!-- Ваше имя --><br />
|автор=Omar Ozgur, Jahan Cherian, Siyu Chen and Anthony Lai<br />
<br />
<br />
<!-- Дайте краткое описание того, что делает ваш Flowgraph. --><br />
|описание=A flowgraph taken from the CS 188 training project on CryEngine 5, called "CS 188". The original FlowGraph had been taken from [https://github.com/omar-ozgur/CS188 GitHub project] and was featured in this [https://www.youtube.com/watch?v=_V2aTiuYLu4 YouTube video ]<br />
<br />
<br />
<!-- Если этот Flowgraph совместим с мультиплеером, напишите '1'. --><br />
<!-- Если этот Flowgraph работает лишь в сингплеере, не пишите ничего. --><br />
|мп=<br />
<br />
<br />
<!-- Снимок примера Flowgraph. Укажите имя файла изображения, которое вы загрузили. --><br />
|изображение=<br />
<br />
<br />
<!-- Опишите пользователю ваш Flowgraph. Вы можете использовать любой тип вики-форматирования --><br />
<!-- Для перемещения вниз на новую строку, просто вставить новую строку! --><br />
|руководство=<br />
<br />
<br />
<!-- Если вы сохранили XML-файл этого Flowgraph, загрузите его и укажите его имя файла здесь. --><br />
<!-- Это позволит каждому увидеть ваш Flowgraph в "Просмотрщике Flowgraph" и скачать его! --><br />
|файл=Time-travel-tycoon.xml<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<noinclude>[[Категория:Шаблоны:Примеры кода]]</noinclude></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Time-travel-tycoon.xmlФайл:Time-travel-tycoon.xml2016-06-16T01:32:59Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/Save_and_Load_game_exampleSave and Load game example2016-06-06T18:40:46Z<p>Alex626: Новая страница: «<!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый раздел после знака равно. Информац...»</p>
<hr />
<div><!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый<br />
раздел после знака равно. Информация будет<br />
переведена в форматируемый текст при сохранении.<br />
<br />
Не все аргументы должны быть заполнены. Если у вас нет<br />
аргумента, оставьте его пустым!<br />
--> <br />
{{Пример Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Название этого примера Flowgraph --><br />
|название=Save and Load example<br />
<br />
<br />
<!-- Ваше имя --><br />
|автор=Alex626<br />
<br />
<br />
<!-- Дайте краткое описание того, что делает ваш Flowgraph. --><br />
|описание=This flowgraph demonstrates how to create a savegame file with specific name with a first action, and then load this saved game with a second action.<br />
<br />
<br />
<!-- Если этот Flowgraph совместим с мультиплеером, напишите '1'. --><br />
<!-- Если этот Flowgraph работает лишь в сингплеере, не пишите ничего. --><br />
|мп=<br />
<br />
<br />
<!-- Снимок примера Flowgraph. Укажите имя файла изображения, которое вы загрузили. --><br />
|изображение=<br />
<br />
<br />
<!-- Опишите пользователю ваш Flowgraph. Вы можете использовать любой тип вики-форматирования --><br />
<!-- Для перемещения вниз на новую строку, просто вставить новую строку! --><br />
|руководство=<br />
<br />
<br />
<!-- Если вы сохранили XML-файл этого Flowgraph, загрузите его и укажите его имя файла здесь. --><br />
<!-- Это позволит каждому увидеть ваш Flowgraph в "Просмотрщике Flowgraph" и скачать его! --><br />
|файл=Save-load-example.xml<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<noinclude>[[Категория:Шаблоны:Примеры кода]]</noinclude></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Save-load-example.xmlФайл:Save-load-example.xml2016-06-06T18:40:37Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA_%D0%B8%D0%B7_Half-Life_2_(CRYENGINE_EAAS)Фонарик из Half-Life 2 (CRYENGINE EAAS)2016-05-21T18:56:52Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div><!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый<br />
раздел после знака равно. Информация будет<br />
переведена в форматируемый текст при сохранении.<br />
<br />
Не все аргументы должны быть заполнены. Если у вас нет<br />
аргумента, оставьте его пустым!<br />
--> <br />
{{Пример Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Название этого примера Flowgraph --><br />
|название=Фонарик для CRYENGINE<br />
<br />
<br />
<!-- Ваше имя --><br />
|автор=Alex626<br />
<br />
<br />
<!-- Дайте краткое описание того, что делает ваш Flowgraph. --><br />
|описание=Данный флоуграф добавляет в CRYENGINE EAAS возможность использовать фонарик, закреплённый на голове игрока. Принцип тот же, что и в играх серии Half-Life. <br />
<br />
<br />
<!-- Если этот Flowgraph совместим с мультиплеером, напишите '1'. --><br />
<!-- Если этот Flowgraph работает лишь в сингплеере, не пишите ничего. --><br />
|мп=<br />
<br />
<br />
<!-- Снимок примера Flowgraph. Укажите имя файла изображения, которое вы загрузили. --><br />
|изображение=<br />
<br />
<br />
<!-- Опишите пользователю ваш Flowgraph. Вы можете использовать любой тип вики-форматирования --><br />
<!-- Для перемещения вниз на новую строку, просто вставить новую строку! --><br />
|руководство=Это адаптированная версия флоуграфа [[Фонарик из Half-Life 2]] для CRYENGINE EAAS. Скачайте [http://crymod.net/index.php?page=Attachment&attachmentID=2060 файл группы] и загрузите его в редактор уровней (Modify-> Load Objects). Фонарик активируется клавишей "b", при включении также проигрывается звук кнопки фонарика. <br />
Тема на форуме: [http://crymod.net/index.php?page=Thread&postID=67114#post67114 Различные флоуграфы]<br />
<br />
<br />
<!-- Если вы сохранили XML-файл этого Flowgraph, загрузите его и укажите его имя файла здесь. --><br />
<!-- Это позволит каждому увидеть ваш Flowgraph в "Просмотрщике Flowgraph" и скачать его! --><br />
|файл=Flashlight eaas.xml<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<noinclude>[[Категория:Шаблоны:Примеры кода]]</noinclude></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA_%D0%B8%D0%B7_Half-Life_2_(CRYENGINE_EAAS)Фонарик из Half-Life 2 (CRYENGINE EAAS)2016-05-21T18:32:38Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div><!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый<br />
раздел после знака равно. Информация будет<br />
переведена в форматируемый текст при сохранении.<br />
<br />
Не все аргументы должны быть заполнены. Если у вас нет<br />
аргумента, оставьте его пустым!<br />
--> <br />
{{Пример Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Название этого примера Flowgraph --><br />
|название=Фонарик для CRYENGINE<br />
<br />
<br />
<!-- Ваше имя --><br />
|автор=Alex626<br />
<br />
<br />
<!-- Дайте краткое описание того, что делает ваш Flowgraph. --><br />
|описание=Данный флоуграф добавляет в CRYENGINE EAAS возможность использовать фонарик, закреплённый на голове игрока. Принцип тот же, что и в играх серии Half-Life. <br />
<br />
<br />
<!-- Если этот Flowgraph совместим с мультиплеером, напишите '1'. --><br />
<!-- Если этот Flowgraph работает лишь в сингплеере, не пишите ничего. --><br />
|мп=<br />
<br />
<br />
<!-- Снимок примера Flowgraph. Укажите имя файла изображения, которое вы загрузили. --><br />
|изображение=<br />
<br />
<br />
<!-- Опишите пользователю ваш Flowgraph. Вы можете использовать любой тип вики-форматирования --><br />
<!-- Для перемещения вниз на новую строку, просто вставить новую строку! --><br />
|руководство=Это адаптированная версия флоуграфа [[Фонарик из Half-Life 2]] для CRYENGINE EAAS.<br />
<br />
<br />
<!-- Если вы сохранили XML-файл этого Flowgraph, загрузите его и укажите его имя файла здесь. --><br />
<!-- Это позволит каждому увидеть ваш Flowgraph в "Просмотрщике Flowgraph" и скачать его! --><br />
|файл=Flashlight eaas.xml<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<noinclude>[[Категория:Шаблоны:Примеры кода]]</noinclude></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA_%D0%B8%D0%B7_Half-Life_2_(CRYENGINE_EAAS)Фонарик из Half-Life 2 (CRYENGINE EAAS)2016-05-21T18:32:14Z<p>Alex626: Новая страница: «<!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый раздел после знака равно. Информац...»</p>
<hr />
<div><!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый<br />
раздел после знака равно. Информация будет<br />
переведена в форматируемый текст при сохранении.<br />
<br />
Не все аргументы должны быть заполнены. Если у вас нет<br />
аргумента, оставьте его пустым!<br />
--> <br />
{{Пример Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Название этого примера Flowgraph --><br />
|название=Фонарик для CRYENGINE<br />
<br />
<br />
<!-- Ваше имя --><br />
|автор=Alex626<br />
<br />
<br />
<!-- Дайте краткое описание того, что делает ваш Flowgraph. --><br />
|описание=Данный флоуграф добавляет в CRYENGINE EAAS возможность использовать фонарик, закреплённый на голове игрока. Принцип тот же, что и в играх серии Half-Life. <br />
<br />
<br />
<!-- Если этот Flowgraph совместим с мультиплеером, напишите '1'. --><br />
<!-- Если этот Flowgraph работает лишь в сингплеере, не пишите ничего. --><br />
|мп=<br />
<br />
<br />
<!-- Снимок примера Flowgraph. Укажите имя файла изображения, которое вы загрузили. --><br />
|изображение=<br />
<br />
<br />
<!-- Опишите пользователю ваш Flowgraph. Вы можете использовать любой тип вики-форматирования --><br />
<!-- Для перемещения вниз на новую строку, просто вставить новую строку! --><br />
|руководство=Это адаптированная версия флоуграфа [Фонарик из Half-Life 2] для CRYENGINE EAAS.<br />
<br />
<br />
<!-- Если вы сохранили XML-файл этого Flowgraph, загрузите его и укажите его имя файла здесь. --><br />
<!-- Это позволит каждому увидеть ваш Flowgraph в "Просмотрщике Flowgraph" и скачать его! --><br />
|файл=Flashlight eaas.xml<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<noinclude>[[Категория:Шаблоны:Примеры кода]]</noinclude></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Flashlight_eaas.xmlФайл:Flashlight eaas.xml2016-05-21T18:29:14Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/Spaceship/VTOL_FlowgraphSpaceship/VTOL Flowgraph2016-05-21T00:49:49Z<p>Alex626: переименовал «Spaceship/VTOL Flowgraph» в «Spaceship VTOL Flowgraph»</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Spaceship VTOL Flowgraph]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/Spaceship_VTOL_FlowgraphSpaceship VTOL Flowgraph2016-05-21T00:49:49Z<p>Alex626: переименовал «Spaceship/VTOL Flowgraph» в «Spaceship VTOL Flowgraph»</p>
<hr />
<div><!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый<br />
раздел после знака равно. Информация будет<br />
переведена в форматируемый текст при сохранении.<br />
<br />
Не все аргументы должны быть заполнены. Если у вас нет<br />
аргумента, оставьте его пустым!<br />
--> <br />
{{Пример Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Название этого примера Flowgraph --><br />
|название=Spaceship / VTOL Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Ваше имя --><br />
|автор=gryphen<br />
<br />
<br />
<!-- Дайте краткое описание того, что делает ваш Flowgraph. --><br />
|описание=Флоуграф для управления полётом космическим кораблём (VTOL).<br />
<br />
<br />
<!-- Если этот Flowgraph совместим с мультиплеером, напишите '1'. --><br />
<!-- Если этот Flowgraph работает лишь в сингплеере, не пишите ничего. --><br />
|мп=<br />
<br />
<br />
<!-- Снимок примера Flowgraph. Укажите имя файла изображения, которое вы загрузили. --><br />
|изображение=Svtol.jpg<br />
<br />
<br />
<!-- Опишите пользователю ваш Flowgraph. Вы можете использовать любой тип вики-форматирования --><br />
<!-- Для перемещения вниз на новую строку, просто вставить новую строку! --><br />
|руководство=Темы на форуме: [http://crymod.net/index.php?page=Thread&postID=66121#post66121 Spaceship / VTOL Flowgraph], [http://crymod.net/index.php?page=Thread&postID=67104#post67104 Различные флоуграфы]<br />
<br />
<br />
<!-- Если вы сохранили XML-файл этого Flowgraph, загрузите его и укажите его имя файла здесь. --><br />
<!-- Это позволит каждому увидеть ваш Flowgraph в "Просмотрщике Flowgraph" и скачать его! --><br />
|файл=Svtol.xml<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<noinclude>[[Категория:Шаблоны:Примеры кода]]</noinclude></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/Spaceship_/_VTOL_FlowgraphSpaceship / VTOL Flowgraph2016-05-21T00:48:37Z<p>Alex626: переименовал «Spaceship / VTOL Flowgraph» в «Spaceship/VTOL Flowgraph»</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[Spaceship/VTOL Flowgraph]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/Spaceship_VTOL_FlowgraphSpaceship VTOL Flowgraph2016-05-21T00:48:37Z<p>Alex626: переименовал «Spaceship / VTOL Flowgraph» в «Spaceship/VTOL Flowgraph»</p>
<hr />
<div><!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый<br />
раздел после знака равно. Информация будет<br />
переведена в форматируемый текст при сохранении.<br />
<br />
Не все аргументы должны быть заполнены. Если у вас нет<br />
аргумента, оставьте его пустым!<br />
--> <br />
{{Пример Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Название этого примера Flowgraph --><br />
|название=Spaceship / VTOL Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Ваше имя --><br />
|автор=gryphen<br />
<br />
<br />
<!-- Дайте краткое описание того, что делает ваш Flowgraph. --><br />
|описание=Флоуграф для управления полётом космическим кораблём (VTOL).<br />
<br />
<br />
<!-- Если этот Flowgraph совместим с мультиплеером, напишите '1'. --><br />
<!-- Если этот Flowgraph работает лишь в сингплеере, не пишите ничего. --><br />
|мп=<br />
<br />
<br />
<!-- Снимок примера Flowgraph. Укажите имя файла изображения, которое вы загрузили. --><br />
|изображение=Svtol.jpg<br />
<br />
<br />
<!-- Опишите пользователю ваш Flowgraph. Вы можете использовать любой тип вики-форматирования --><br />
<!-- Для перемещения вниз на новую строку, просто вставить новую строку! --><br />
|руководство=Темы на форуме: [http://crymod.net/index.php?page=Thread&postID=66121#post66121 Spaceship / VTOL Flowgraph], [http://crymod.net/index.php?page=Thread&postID=67104#post67104 Различные флоуграфы]<br />
<br />
<br />
<!-- Если вы сохранили XML-файл этого Flowgraph, загрузите его и укажите его имя файла здесь. --><br />
<!-- Это позволит каждому увидеть ваш Flowgraph в "Просмотрщике Flowgraph" и скачать его! --><br />
|файл=Svtol.xml<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<noinclude>[[Категория:Шаблоны:Примеры кода]]</noinclude></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/Spaceship_VTOL_FlowgraphSpaceship VTOL Flowgraph2016-05-21T00:46:09Z<p>Alex626: Новая страница: «<!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый раздел после знака равно. Информац...»</p>
<hr />
<div><!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый<br />
раздел после знака равно. Информация будет<br />
переведена в форматируемый текст при сохранении.<br />
<br />
Не все аргументы должны быть заполнены. Если у вас нет<br />
аргумента, оставьте его пустым!<br />
--> <br />
{{Пример Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Название этого примера Flowgraph --><br />
|название=Spaceship / VTOL Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Ваше имя --><br />
|автор=gryphen<br />
<br />
<br />
<!-- Дайте краткое описание того, что делает ваш Flowgraph. --><br />
|описание=Флоуграф для управления полётом космическим кораблём (VTOL).<br />
<br />
<br />
<!-- Если этот Flowgraph совместим с мультиплеером, напишите '1'. --><br />
<!-- Если этот Flowgraph работает лишь в сингплеере, не пишите ничего. --><br />
|мп=<br />
<br />
<br />
<!-- Снимок примера Flowgraph. Укажите имя файла изображения, которое вы загрузили. --><br />
|изображение=Svtol.jpg<br />
<br />
<br />
<!-- Опишите пользователю ваш Flowgraph. Вы можете использовать любой тип вики-форматирования --><br />
<!-- Для перемещения вниз на новую строку, просто вставить новую строку! --><br />
|руководство=Темы на форуме: [http://crymod.net/index.php?page=Thread&postID=66121#post66121 Spaceship / VTOL Flowgraph], [http://crymod.net/index.php?page=Thread&postID=67104#post67104 Различные флоуграфы]<br />
<br />
<br />
<!-- Если вы сохранили XML-файл этого Flowgraph, загрузите его и укажите его имя файла здесь. --><br />
<!-- Это позволит каждому увидеть ваш Flowgraph в "Просмотрщике Flowgraph" и скачать его! --><br />
|файл=Svtol.xml<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<noinclude>[[Категория:Шаблоны:Примеры кода]]</noinclude></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Svtol.xmlФайл:Svtol.xml2016-05-21T00:44:58Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Svtol.jpgФайл:Svtol.jpg2016-05-21T00:38:28Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/Wreckage_part_1Wreckage part 12016-05-18T17:12:15Z<p>Alex626: Новая страница: «<!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый раздел после знака равно. Информац...»</p>
<hr />
<div><!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый<br />
раздел после знака равно. Информация будет<br />
переведена в форматируемый текст при сохранении.<br />
<br />
Не все аргументы должны быть заполнены. Если у вас нет<br />
аргумента, оставьте его пустым!<br />
--> <br />
{{Пример Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Название этого примера Flowgraph --><br />
|название=Wreckage (part 1)<br />
<br />
<br />
<!-- Ваше имя --><br />
|автор=Patrick<br />
<br />
<br />
<!-- Дайте краткое описание того, что делает ваш Flowgraph. --><br />
|описание=Флоуграф из мода Wreckage part 1<br />
<br />
<br />
<!-- Если этот Flowgraph совместим с мультиплеером, напишите '1'. --><br />
<!-- Если этот Flowgraph работает лишь в сингплеере, не пишите ничего. --><br />
|мп=<br />
<br />
<br />
<!-- Снимок примера Flowgraph. Укажите имя файла изображения, которое вы загрузили. --><br />
|изображение=<br />
<br />
<br />
<!-- Опишите пользователю ваш Flowgraph. Вы можете использовать любой тип вики-форматирования --><br />
<!-- Для перемещения вниз на новую строку, просто вставить новую строку! --><br />
|руководство=<br />
<br />
<br />
<!-- Если вы сохранили XML-файл этого Flowgraph, загрузите его и укажите его имя файла здесь. --><br />
<!-- Это позволит каждому увидеть ваш Flowgraph в "Просмотрщике Flowgraph" и скачать его! --><br />
|файл=Wreckage.xml<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<noinclude>[[Категория:Шаблоны:Примеры кода]]</noinclude></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Wreckage.xmlФайл:Wreckage.xml2016-05-18T17:12:05Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/Rolling_SunRolling Sun2016-05-18T17:05:17Z<p>Alex626: Новая страница: «<!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый раздел после знака равно. Информац...»</p>
<hr />
<div><!-- Введите информацию о вашем примере Flowgraph, в каждый<br />
раздел после знака равно. Информация будет<br />
переведена в форматируемый текст при сохранении.<br />
<br />
Не все аргументы должны быть заполнены. Если у вас нет<br />
аргумента, оставьте его пустым!<br />
--> <br />
{{Пример Flowgraph<br />
<br />
<br />
<!-- Название этого примера Flowgraph --><br />
|название=Rolling Sun<br />
<br />
<br />
<!-- Ваше имя --><br />
|автор=Merunes<br />
<br />
<br />
<!-- Дайте краткое описание того, что делает ваш Flowgraph. --><br />
|описание=Флоуграф из игры Rolling Sun Demo. Отвечает за перемещение и все действия шарика.<br />
<br />
<br />
<!-- Если этот Flowgraph совместим с мультиплеером, напишите '1'. --><br />
<!-- Если этот Flowgraph работает лишь в сингплеере, не пишите ничего. --><br />
|мп=<br />
<br />
<br />
<!-- Снимок примера Flowgraph. Укажите имя файла изображения, которое вы загрузили. --><br />
|изображение=<br />
<br />
<br />
<!-- Опишите пользователю ваш Flowgraph. Вы можете использовать любой тип вики-форматирования --><br />
<!-- Для перемещения вниз на новую строку, просто вставить новую строку! --><br />
|руководство=<br />
<br />
<br />
<!-- Если вы сохранили XML-файл этого Flowgraph, загрузите его и укажите его имя файла здесь. --><br />
<!-- Это позволит каждому увидеть ваш Flowgraph в "Просмотрщике Flowgraph" и скачать его! --><br />
|файл=RollingSun_Demo.xml<br />
<br />
<br />
<br />
}}<br />
<br />
<noinclude>[[Категория:Шаблоны:Примеры кода]]</noinclude></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:RollingSun_Demo.xmlФайл:RollingSun Demo.xml2016-05-18T17:05:03Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:_%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8FCryEngine 3 Free SDK: Документация2015-12-18T11:57:52Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
__NOEDITSECTION__<br />
<br />
<br />
<div id="official-docs-index"><br />
<br />
==Содержание официальной документации==<br />
<br />
<div id="official-docs-background"><br />
<br />
<!-- Вводная часть--><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Бесплатный CryEngine|Бесплатный CryEngine]]</div><br />
<div class="image ce3-free"></div><br />
<div class="description">Эта категория содержит сводную информацию о свободнораспространяемой версии CryEngine 3.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine_3_Free_SDK:Документация:Инструкция_по_Sandbox_3|Инструкция по Sandbox3]]</div><br />
<div class="image ce3-sandbox"></div><br />
<div class="description">Эта категория предоставляет всеобъемлющую информацию по работе в редакторе Sandbox 3.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Создание ресурсов|Создание ресурсов]]</div><br />
<div class="image ce3-asset"></div><br />
<div class="description">Эта категория поможет художникам, аниматорам и звукорежиссёрам проектировать и экспортировать ресурсы в CryEngine 3.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Техническая документация|Тех. документация]]</div><br />
<div class="image ce3-tech"></div><br />
<div class="description">Техническая документация предназначена главным образом для программистов и включает в себя концептуальную и архитектурную информацию о движке, а также справочную документацию.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Скриптинг|Скриптинг]]</div><br />
<div class="image ce3-scripting"></div><br />
<div class="description">Ценная информация и справочные материалы по скриптингу на CryENGINE 3.</div><br />
</div><br />
<div class="doc-category"><br />
<div class="link">[[CryEngine 3 Free SDK:Cookbook|Cookbook перевод]]</div><br />
<div class="image ce3-free"></div><br />
<div class="description">Более 90 рецептов от разработчиков "Crytek" для создания игр третьего поколения.</div><br />
</div><br />
<br />
<br />
</div><br />
</div><br />
<div class="clearfix">&nbsp;</div><br />
<br />
[[Категория:CryEngine 3:Документация]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_Sandbox_3CryEngine 3 Free SDK:Документация:Инструкция по Sandbox 32015-12-09T22:40:05Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div><center> [[Файл:1) CE Sandbox Manual.png]]</center><br />
<br />
Инструкция по Sandbox 3 представляет собой всеобъемлющий ресурс для обучения использованию редактора CryENGINE 3 Sandbox 3.<br />
<br />
Пособие содержит много различных руководств и справочной документации для начинающих и опытных пользователей. Эти руководства охватывают всё, от самых основ пользовательского интерфейса Sandbox и основ создания уровня, до более сложных тем - таких как создание поведения И.И., кат-сцен, и интеграции звука и музыки в Sandbox-е.<br />
<br />
== Приступая к работе в редакторе и основы настройки уровней. ==<br />
<br />
;[[Прежде чем начать|Приступая к работе в редакторе]]<br />
:Раздел "Приступая к работе в редакторе" содержит основную информацию о использовании редактора CryENGINE Sandbox.<br />
<br />
;[[Основы интерфейса]]<br />
:Этот раздел познакомит вас с интерфейсом редактора Sandbox, и научит как его продуктивно использовать для достижения своих целей.<br />
<br />
;[[Основы создания уровня]]<br />
:В этом разделе вы узнаете как создавать простые карты. Он также познакомит вас с другими возможностями редактора.<br />
<br />
;[[Настройка окружения]]<br />
:Настройка окружения включает в себя: создание карт, настройку ландшафта, растительности, погоды и других физических характеристик игрового окружения.<br />
<br />
;[[Использование объектов уровней]]<br />
:Этот раздел освещает такие темы как создание объектов непосредственно в самом редакторе Sandbox, а также импортирование объектов из других трёхмерных приложений и расстановке их в среде Sandbox.<br />
<br />
;[[Создание уровня с помощью World Machine]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Настройка кат-сцен, звука, и мультиплеера ==<br />
<br />
;[[Кат-сцены]]<br />
:В этом разделе показывается как создавать внутриигровые заставки (кинематографического типа).<br />
<br />
;[[Звук]]<br />
:Этот раздел освещает ответы на такие вопросы как вставка звуков и музыки в игровое окружение при помощи встроенных в редактор Sandbox утилит.<br />
<br />
;[[Мультиплеер]]<br />
:Данный раздел содержит информацию о том, как настроить мультиплеер для уровня типа "Смертельный бой" (DeathMatch).<br />
<br />
== Настройка геймплея и графики ==<br />
<br />
;[[Анализ и настройка ИИ]]<br />
:Этот раздел охватывает информацию об ИИ (Исскуственный Интеллект) такую как настройка натурального поведения ИИ в играх.<br />
<br />
;[[Настройка геймплея]]<br />
:Настройка геймплея связана с настройкой игровой логики, логических областей геймплея и продвинутого поведения ИИ.<br />
<br />
;[[Редактор Flow Graph (CryENGINE 3)|Редактор Flow Graph]]<br />
:Флоуграф - это визуальная скриптинговая система, с помощью которой можно с лёгкостью создать логику любого уровня сложности всего в несколько кликов, без надобности писать какие-либо скрипты или код.<br />
<br />
;[[Material Editor и шейдеры]]<br />
:В этом разделе вы найдёте исчерпывающую информацию о том, как использовать редактор материалов в Sandbox-е.<br />
<br />
;[[Частицы и эффекты]]<br />
:В этом разделе описывается как создавать и настраивать эффекты частиц.<br />
<br />
;[[Персонажи и анимация]]<br />
:Этот раздел посвящён описанию того, как создавать своих персонажей и объекты, а также анимировать их.<br />
<br />
<br/><br/><br />
<br />
[[Category:CryEngine 3 Free SDK:Документация|CryEngine_3_Free_SDK:Документация]] <br/></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_Sandbox_3CryEngine 3 Free SDK:Документация:Инструкция по Sandbox 32015-12-09T22:39:52Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div><center> [[Файл:1) CE Sandbox Manual.png]]</center><br />
<br />
Инструкция по Sandbox 3 представляет собой всеобъемлющий ресурс для обучения использованию редактора CryENGINE 3 Sandbox 3.<br />
<br />
Пособие содержит много различных руководств и справочной документации для начинающих и опытных пользователей. Эти руководства охватывают всё, от самых основ пользовательского интерфейса Sandbox и основ создания уровня, до более сложных тем - таких как создание поведения И.И., кат-сцен, и интеграции звука и музыки в Sandbox-е.<br />
<br />
== Приступая к работе в редакторе и основы настройки уровней. ==<br />
<br />
;[[Прежде чем начать|Приступая к работе в редакторе]]<br />
:Раздел "Приступая к работе в редакторе" содержит основную информацию о использовании редактора CryENGINE Sandbox.<br />
<br />
;[[Основы интерфейса]]<br />
:Этот раздел познакомит вас с интерфейсом редактора Sandbox, и научит как его продуктивно использовать для достижения своих целей.<br />
<br />
;[[Основы создания уровня]]<br />
:В этом разделе вы узнаете как создавать простые карты. Он также познакомит вас с другими возможностями редактора.<br />
<br />
;[[Настройка окружения]]<br />
:Настройка окружения включает в себя: создание карт, настройку ландшафта, растительности, погоды и других физических характеристик игрового окружения.<br />
<br />
;[[Использование объектов уровней]]<br />
:Этот раздел освещает такие темы как создание объектов непосредственно в самом редакторе Sandbox, а также импортирование объектов из других трёхмерных приложений и расстановке их в среде Sandbox.<br />
<br />
;[[Создание_уровня_с_помощью_World_Machine]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Настройка кат-сцен, звука, и мультиплеера ==<br />
<br />
;[[Кат-сцены]]<br />
:В этом разделе показывается как создавать внутриигровые заставки (кинематографического типа).<br />
<br />
;[[Звук]]<br />
:Этот раздел освещает ответы на такие вопросы как вставка звуков и музыки в игровое окружение при помощи встроенных в редактор Sandbox утилит.<br />
<br />
;[[Мультиплеер]]<br />
:Данный раздел содержит информацию о том, как настроить мультиплеер для уровня типа "Смертельный бой" (DeathMatch).<br />
<br />
== Настройка геймплея и графики ==<br />
<br />
;[[Анализ и настройка ИИ]]<br />
:Этот раздел охватывает информацию об ИИ (Исскуственный Интеллект) такую как настройка натурального поведения ИИ в играх.<br />
<br />
;[[Настройка геймплея]]<br />
:Настройка геймплея связана с настройкой игровой логики, логических областей геймплея и продвинутого поведения ИИ.<br />
<br />
;[[Редактор Flow Graph (CryENGINE 3)|Редактор Flow Graph]]<br />
:Флоуграф - это визуальная скриптинговая система, с помощью которой можно с лёгкостью создать логику любого уровня сложности всего в несколько кликов, без надобности писать какие-либо скрипты или код.<br />
<br />
;[[Material Editor и шейдеры]]<br />
:В этом разделе вы найдёте исчерпывающую информацию о том, как использовать редактор материалов в Sandbox-е.<br />
<br />
;[[Частицы и эффекты]]<br />
:В этом разделе описывается как создавать и настраивать эффекты частиц.<br />
<br />
;[[Персонажи и анимация]]<br />
:Этот раздел посвящён описанию того, как создавать своих персонажей и объекты, а также анимировать их.<br />
<br />
<br/><br/><br />
<br />
[[Category:CryEngine 3 Free SDK:Документация|CryEngine_3_Free_SDK:Документация]] <br/></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3:_%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9CryEngine 3: Дизайн уровней2015-12-09T22:36:50Z<p>Alex626: Новая страница: «CryEngine 3: Дизайн уровней Категория:CryEngine_3:_Документация_сообщества»</p>
<hr />
<div>CryEngine 3: Дизайн уровней<br />
<br />
[[Категория:CryEngine_3:_Документация_сообщества]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B8_%D0%B8_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8FПерсонажи и анимация2015-12-09T22:31:06Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>Здесь Вы найдете инструкции по настройке персонажей и их анимации в SandBox, а так же инструкции по импорту и экспорту.<br />
<br />
== Разделы ==<br />
<br />
*[[Character Tool]]<br />
*[[Mannequin]]<br />
*[[Создание контента анимации]]<br />
*[[Лицевая анимация]]<br />
*[[Animation Compression Editor]]<br />
*[[Редактор Персонажа]]<br />
*[[Спецификации анимации в GameSDK]]<br />
<br />
<br />
<br />
[[Категория:CryEngine_3_Free_SDK:Документация:Инструкция_по_Sandbox_3]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8FОсновы создания уровня2015-12-09T22:30:57Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div><u><span style="color:#add8e6;"><span style="font-size:large;">'''Основы создания уровня'''</span></span></u><br />
<br />
'''Этот раздел документации будет посвящён раскрытию таких тем, как создание новой карты, размещение объектов, использование групп и слоёв и подготовка уровня до играбельного состояния.'''<br />
<br />
<br />
<br />
<u><span style="font-size:small;">'''<span style="color:#add8e6;">В этом разделе</span>'''</span></u><br />
<br />
<br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;<u>Создание новой карты</u><br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Узнайте о том, как создать новую карту, добавить ландшафт и сгенерировать текстуру для его поверхности.<br />
<br />
<br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <u>Размещение и Модификация объектов</u><br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Узнайте о том, как разместить и модифицировать объекты вашего уровня.<br />
<br />
<br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <u>Группирование и Создание связей между объектами</u><br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Эта часть документации описывает то, как группировать и связывать между собой объекты, во избежание дальнейшей путаницы при работе с вашими уровнями.<br />
<br />
<br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;<u>Использование слоёв</u><br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Узнайте о том, как создавать, управлять и использовать слои для управления сложными уровнями.<br />
<br />
<br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <u>Подготавливаем уровень для того, чтобы в поиграть в него</u><br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Узнайте как подготовить уровень таким образом, чтобы его можно было запустить с помощью лаунчера.<br />
<br />
<br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <u>Размещение Ссылочных Изображений</u><br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Узнайте как добавлять .raw ссылочные изображения в ваш уровень<br />
<br />
<br />
[[Категория:CryEngine_3_Free_SDK:Документация:Инструкция_по_Sandbox_3]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%B0Основы интерфейса2015-12-09T22:30:40Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>= Обзор интерфейса<br/> =<br />
<br />
Этот документ открывает обзор самых важных аспектов различных разделов интерфейса Editor.<br />
<div><br />
*&#x5B;&#x5B;|Инструменты интерфейса Sandbox&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Main Editor View&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Menu Bar&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Viewport&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|RollupBar&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Status Bar&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Selection Strip&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Console&#x5D;&#x5D;<br />
*&#x5B;&#x5B;|Sandbox Editors, Browsers, and Graphs&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|AI Debugger&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Animation Graph&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Asset Browser&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Character Editor&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|DataBase View&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Dialog Editor&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Facial Editor&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Flow Graph&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Locomotion Group Editor&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Material Editor&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Select Objects&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Smart Objects Editor&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Terrain Editor&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Terrain Texture Layers&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Texture Browser&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Time Of Day&#x5D;&#x5D;<br />
**&#x5B;&#x5B;|Track View&#x5D;&#x5D;<br />
</div><br />
== Инструменты интерфейса Sandbox<br/> ==<br />
<br />
=== Main Editor View ===<br />
<br />
По умолчанию основное окно Editor содержит различные под - окна, которые позволяют выполнять большинство функций редактирования.<br />
<br />
<br />
<br />
Здесь показано '''Main Menu''', '''RollupBar ''', '''Status Bar ''' и '''Console'''. '''The Main Menu Bar ''' найден наверху экрана и содержит пункты меню для Редактора. Это включает базовое сохранение файла и загрузку функций к ландшафту, редактирующие и выводящие на экран опции, а также доступ к более усовершенствованным функциям движка.<br />
<br />
'''CryENGINE 3 Editor главное окно'''<br />
<br />
<br />
<br />
<br/>''Подведите курсор мыши к разным окнам чтобы получить дополнительную информацию.''<br />
<br />
=== Menu Bar ===<br />
<br />
Строка меню позволяет получить быстрый и легкий доступ ко многим функциям Sandbox Editor (от базовых операций файлов и показывания параметров, к более продвинутьым функциям, таких как ландшафт и инструменты редактирования уровня и AI настройки) через панели инструментов и значки наверху экрана.<br />
<br />
<br />
<br />
Для дополнительной информации, вы можете посетить [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/The+Menu+Bar The Menu Bar] documentation.<br />
<br />
=== Viewport ===<br />
<br />
Окно '''Viewport ''' - главное окно, которое используется, чтобы просмотреть уровень. Это место, где разрабатывается значительная часть левел-дизайна, расстановка объектов и тестирование игры.<br />
<br />
<br />
<br />
В верхнем правом углу Perspective области просмотра, отображается текущее соотношение сторон Перспективной области просмотра и две кнопки. Поисковый фильтр - это первый, первая кнопка включает и выключает helper'ы (сочетание клавиш - '''Shift + Пробел'''). Вторая кнопка панели Перспективная область просмотра с любым выбранным Редактором или видом в перспективе. Выберите вторичное представление или Редактора, щелкая левой кнопкой Перспективный заголовок и выбор их из меню View.<br />
<br />
Для учебного руководства при управлении основной областью просмотра обратитесь к [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/The+Viewport The Viewport] and [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Navigating+the+Viewport Navigating the Viewport].<br />
<br />
=== RollupBar ===<br />
<br />
'''RollupBar ''' - быстрое меню для многих видов функций в Редакторе, в быстром и легкодоступном формате. Rollup Bar разделен на несколько вкладок, содержа щие инструменты создания, растительности и инструменты редактирования ландшафта, параметры экрана и уровне - организационные инструменты.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Status Bar ===<br />
<br />
'''Строка состояния ''' содержит информацию о текущей игровой папке, консольную информацию соединения, потребление памяти уровня.<br />
<br />
<br />
<div class="table-wrap"><br />
{| class="confluenceTable cke_show_border"<br />
|-<br />
! class="confluenceTh" | '''Имя'''<br />
! class="confluenceTh" | '''Функция'''<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''ИгроваяПапка:'''<br />
| class="confluenceTd" | Выводит на экран текущее расположение папки Game. Выбрать другую папку для Game можно в '''system.cfg ''' файл.<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''XBOX 360:'''<br />
| class="confluenceTd" | Выводит на экран состояние Xbox 360, т.е. Соединенный/Не Соединенный.<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''PS3:'''<br />
| class="confluenceTd" | Выводит на экран состояние PS3, т.е. Соединенный/Не Соединенный.<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''Статус'''<br />
| class="confluenceTd" | Имеет информацию о состоянии Редактора, а также ярлыки для выбранных функций.<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''xx Mb'''<br />
| class="confluenceTd" | Размер загруженного уровня, где x это размер в мега байтах.<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''CAP'''<br />
| class="confluenceTd" | Когда выделен показывает, что Caps Lock включён.<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''NUM'''<br />
| class="confluenceTd" | Когда выделен показывает, что Num Lock включён.<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''SCRL'''<br />
| class="confluenceTd" | Когда выделен показывает, что Scroll lock включён.<br />
|}<br />
</div><br />
=== Selection Strip ===<br />
<br />
<br />
<br />
'''Selection Strip ''' содержит область в нижней части для подсказки и информация выбора в вашей сцене. Есть область дисплея координат, в которой вы можете ввести, преобразовывавающие значения; кнопки, чтобы включить AI/Physics и скорость перемещения Viewport Navigation.<br />
<br />
Для получения дополнительной информации можете обратиться к [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/The+Selection+Strip The Selection Strip] documentation.<br />
<br />
=== Console ===<br />
<br />
Console - командная строка, предоставляя доступ многим продвинутым функциям Sandbox Editor, включая различную отладку и тестовые режимы. Для получения дополнительной информации см. <span class="error">[Console and Config Usage]</span> document.<br />
<br />
Консоль в Sandbox Editor используется, чтобы ввести команды. Это может быть визуально включено или выключено, зайдя в View Menu и выбирая '''View Console''' или нажимая клавишу каре (^), в то время как Перспективная Область просмотра выбрана.<br />
<br />
Для списка консольных команд см. [http://freesdk.crydev.net/display/CRYAUTOGEN Console Commands Reference] document. Для списка консольных команд см. Console Commands Reference document. В редакторе к полному списку консольных переменных доступ можно получить, дважды щелкая по полю ввода на консоли, чтобы открыть окно Console Variables. Поиск переменных с частичными или полными командами. Информация об отдельных переменных может быть показана, наведением мыши по Консольной команде в течение нескольких секунд в окне Console Variable, текст будет выведен на экран как подсказка.<br />
<br />
<br/>'''''Console Variables''''' ''окно.''<br />
<br />
Первый столбец окна Console Variables показывает сразу является ли переменная целым числом (integer) (\n) или строка (string) (ab). Второй столбец выводит на экран консольное имя переменной, где первая буква (ы) перед подчеркиванием представляют модуль, которому принадлежит команда. Для пример: '''r ''' для средства рендеринга и '''g ''' для игры. Третий столбец выводит на экран числовое значение, или представьте в виде строки, который представляет переменное состояние.<br />
<br />
Чтобы получить доступ к консоли из игрового режима нажимите тильду (~) ключ (обычно находимый выше ВКЛАДКИ и ниже клавиши ESC) к доступу консоли разработчика из игрового режима.<br />
<br />
Чтобы циклически повториться между консольными командами, коснитесь клавиши TAB, чтобы циклически повториться в алфавитном порядке или CTRL+TAB, чтобы циклически повторить реверс в алфавитном порядке, в то время как курсор расположен в консольном текстбоксе. Ввод нескольких первых символов команды и нажатия TAB автозавершат команду, впоследствии нажатие TAB или CTRL+TAB циклически повторится посредством команд как детализированно выше.<br />
<br />
Чтобы вывести на экран список недавно введенных команд нажимают СТРЕЛКУ ВВЕРХ, переместитесь по использованию СТРЕЛОК ВВЕРХ И ВНИЗ и выберите команду, нажимая ENTER.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Быстрые консольные подсказки по команде'''<br />
<div class="table-wrap"><br />
{| class="confluenceTable cke_show_border"<br />
|-<br />
! class="confluenceTh" | '''Ввод'''<br />
! class="confluenceTh" | '''Описание'''<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''~'''<br />
| class="confluenceTd" | Открывает консоль.<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''Двойной щелчок по полю ввода консоли'''<br />
| class="confluenceTd" | Открывает окно '''Console Variables'''.<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''Ввод текста + Tab'''<br />
| class="confluenceTd" | Циклы через все переменные, которые запускаются с введенного текста.<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''Cvar +&nbsp;?'''<br />
| class="confluenceTd" | Введите "? " после переменной и нажмите Enter, чтобы увидеть список возможных значений.<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''Стрелка вверх'''<br />
| class="confluenceTd" | Открывает меню с недавно используемыми переменными. Введите команду в консольном поле. Нажатие Enter секунда время выполняет переменную.<br />
|-<br />
| class="confluenceTd" | '''Наведение мыши'''<br />
| class="confluenceTd" | Наведите мышь по консольным переменным в окне Console Variables, чтобы видеть описание и подсказки переменной.<br />
|}<br />
</div><br />
== Sandbox Editors, Browsers, and Graphs ==<br />
<br />
=== AI Debugger ===<br />
<br />
AI Debugger AI Debug Recorder - утилита, используемая, чтобы задокументировать вводы, и агенты AI решений получений/вычислений в режиме реального времени в течение игрового сеанса. См. документацию Отладчика AI для получения дополнительной информации.<br />
<br />
См. [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/AI+Debugger AI Debugger] documentation for more information.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Animation Graph ===<br />
<br />
Animation Graph используется, чтобы установить анимации и ссылки между анимации в Редакторе. Для получения дополнительной информации об Animation Graph, обратитесь к [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/The+Animation+Graph+1.5 The Animation Graph]. [http://freesdk.crydev.net/download/attachments/131097/AnimationGraph.jpg?version=1&modificationDate=1313158819000 http://freesdk.crydev.net/download/attachments/131097/AnimationGraph.jpg?version=1&modificationDate=1313158819000]<br />
<br />
=== Asset Browser ===<br />
<br />
Asset Browser содержит поисковую функцию, которая может использоваться к только объектов которые находятся непосредственно в папке Game, используемые в определенных уровенях, или с определенными свойствами. Пользователи могут искать именем или путем файла. '''thumbs browser ''' показывает предварительный просмотр объекта, который может быть повернут, удерживая левую кнопку мыши и перетаскиванием мыши а также увеличить или же уменьшить размер с помощью колесика мыши. Размер миниатюры может быть скорректирован от 16*16 пикселей до 1024*1024 пикселя.<br />
<br />
См. также [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Visual+Budget+System Visual Budget System] to find objects that are over-budget or causing performance problems.<br />
<br />
<br />
<br />
Текстовый файл с объектной настройками, вместе с изображением предварительного просмотра может быть сохранен, чтобы помочь с профилированием и передачей между художниками и ответственными за производительность. Просто щелкните правой кнопкой на изображение и выберите '''Save Report '''.<br />
<br />
<br />
<br />
Обратите внимание, что когда миниатюра предварительного просмотра будет установлена в размер 256 и больше, изображение предварительного просмотра будет также автоматически содержать информация производительности в левом верхнем углу.<br />
<br />
=== Character Editor ===<br />
<br />
[http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/The+Character+Editor Character Editor] позволяет пользователю просматривать модели персонажей и анимации, и также к создавать персонажные установки и менять их. Это также содержит много из animation/rig debugging options.<br />
<br />
<br />
<br />
=== DataBase View ===<br />
<br />
DataBase View - интерфейс для различных библиотек, которые являются доступным для использования в Редакторе. Библиотеки могут быть импортированы и экспортировани из DataBase View а также множество различных других функций может быть выполнено из каждой библиотеки. Типы библиотеки: Entity Archetype, Vegetation, Sound и Music и библиотека Particle Effect.<br />
<br />
Для дополнительной информации см. [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/The+DataBase+View DataBase View].<br />
<br />
<br />
<br />
=== Dialog Editor ===<br />
<br />
Dialog Editor позволяет вставлять диалоги в игру в форме блок-схем, готовыми к локализации и созданными, с упорядоченными подзаголовками. Для получения дополнительной информации обратитесь к [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Dialog+Editor+and+Dialog+Browser The Dialog Editor].<br />
<br />
<br />
<br />
=== Facial Editor ===<br />
<br />
Facial Editor - инструмент, используемый для того, чтобы создать, предварительно просмотреть, и редактировать анимацию лица. Это включает инструменты, чтобы помочь с MoCap, морфом цели и выражением лиц. Больше информации может быть найдено в [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Facial+Editor+Tutorial The Facial Editor Tutorial].<br />
<br />
<br />
<br />
=== Flow Graph ===<br />
<br />
[http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Flow+Graph+Editor Flow Graph] мощный, встроенный, визуальный язык скриптов, который включен в Sandbox Editor. Вместе с предоставлением доступа к скриптам и функциям, в этом окне такде есть различные организационные и поисковые функции.<br />
<br />
http://freesdk.crydev.net/download/attachments/131097/flowgraph.png?version=1&modificationDate=1313158822000<br />
<br />
=== Locomotion Group Editor ===<br />
<br />
Locomotion Group Editor (Редактор LMG), инструмент, адаптированный в соответствии с созданием LMG анимации с более интерактивным способом, чем способ записать .lmg xml файлы вручную.<br />
<br />
Для получения дополнительной информации о Редакторе LMG см.[http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Locomotion+Group+Editor Locomotion Group Editor] document and for information on what LMG animations are and what are they used for, please refer to the [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Locomotion+Groups Locomotion Groups] documentation.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Material Editor ===<br />
<br />
Как и в вкладках окна DataBase View, в этом окне содержатся библиотеки материалов, которые будут использоваться в игре. Материальные библиотеки могут быть импортированы/экспортированы и в отдельные материалы присвоеные объектам. Свойства этих материалов могут также быть изменены.<br />
<br />
Подробная информация может быть найдена в [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Using+the+Material+Editor Material Editor Reference] document.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Select Objects ===<br />
<br />
Select Objects окно показывает и сортирует все объекты в открытом уровне. Это позволяет пользователям быстро находить и выбрать один или много объектов.<br />
<br />
Для получения дополнительной информации см. документацию [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/The+Select+Objects+Window Select Objects Window].<br />
<br />
<br />
<br />
=== Smart Objects Editor ===<br />
<br />
Smart Objects Editor используется для создания и логической установки smart объектов для использования в игровом механизме. Smart объекты используются для создания логических взаимодействий с игровым миром, чтобы выполнить различные функции, такие как предоставление AI возможность играть анимации на взаимодействие с этими объектами. Больше информации может быть найдено в [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Smart+Object+System Introduction to Smart Objects].<br />
<br />
<span class="image-wrap" style=""></span><br />
<br />
=== Terrain Editor ===<br />
<br />
В Terrain Editor пользователи могут отредактировать heightmap уровня. система меню также содержат настройки для уровня высоты воды и автоматические средства управления генерацией ландшафта.<br />
<br />
Для получения дополнительной информации см. документацию [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Creating+a+New+Map Creating a New Map].<br />
<br />
<br />
<br />
=== Terrain Texture Layers ===<br />
<br />
Диалог Terrain Texture Layers показывает все слои используемые в a уровне. Пользователи могут добавить, удалить и управлять слоями ландшафта с помощью этого диалогового окна.<br />
<br />
Для получения дополнительной информации см. документацию [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Painting+Terrain Painting Terrain].<br />
<br />
<br />
<br />
=== Texture Browser ===<br />
<br />
Texture Browser используется, чтобы просмотреть текстуры, содержавшиеся в уровне. Текстуры могут сортироваться и разыскиваться на основе свойств текстуры.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Time Of Day ===<br />
<br />
[http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Setting+Up+Time+Of+Day Time Of Day] очень всесторонний инструмент, который может использоваться, чтобы управлять многими аспектами установки неба на уровне, включая позицию солнца, цвета неба, настройки тумана, смешивая настройки между различными временами, освещая значения и намного больше. Включите расширенные свойства переключателя '''toggle advanced properties ''' на левой стороне под "Time of Day Tasks" еще для большего количества опций и функциональности.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Track View ===<br />
<br />
Track View - инструмент, который используется, чтобы создать последовательность событий в игре, такая как анимации или кат-сцены в определенном периоде времени. Больше информации может быть найдено в [http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Track+View+Editor Track View Editor] documentation.<br />
<br />
<br />
[[Категория:CryEngine_3_Free_SDK:Документация:Инструкция_по_Sandbox_3]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B5_%D1%87%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8CПрежде чем начать2015-12-09T22:30:21Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>Раздел «Приступая к работе в редакторе» содержит всю вводную информацию, которую вам нужно знать для установки редактора CryENGINE Sandbox на ваш ПК, а также начала его использования.<br />
<br />
== Приступая к работе в редакторе. ==<br />
<br />
;[[Запуск редактора Sandbox]]<br />
:Этот топик поможет вам найти и запустить редактор Sandbox (Sandbox Editor), расположенный на одном из локальных дисков вашего компьютера.<br />
<br />
;[[Аргументы командной строки редактора#CryENGINE_3|Аргументы командной строки редактора]]<br />
:Научитесь использовать Аргументы Командной Строки, чтобы влиять на функциональность редактора Sandbox в момент запуска.<br />
<br />
;[[Восстановление настроек на значения по умолчанию|Восстановление настроек на значения по-умолчанию]]<br />
:В случаях если редактор Sandbox по каким-либо причинам отказался работать, пожалуйста последуйте инструкциям изложенным здесь, чтобы сбросить все изменения настроек редактора на по-умолчанию, тем самым восстановив его работоспособность.<br />
<br />
;[[Изменение настроек редактора Sandbox]]<br />
:Изучите как менять определённые настройки редактора Sandbox вместе с тем, что эти настройки сами по себе значат.<br />
<br />
;[[Установка плагина Perforce]]<br />
:Здесь даются инструкции по тому, как установить плагин '''Perforce''' для редактора Sandbox.<br />
<br />
<br />
[[Категория:CryEngine_3_Free_SDK:Документация:Инструкция_по_Sandbox_3]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:CryEngine_3_Free_SDK:%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_Sandbox_3Категория:CryEngine 3 Free SDK:Документация:Инструкция по Sandbox 32015-12-09T22:29:33Z<p>Alex626: Новая страница: «CryEngine 3 Free SDK: Документация: Инструкция по Sandbox 3»</p>
<hr />
<div>CryEngine 3 Free SDK: Документация: Инструкция по Sandbox 3</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_World_MachineСоздание уровня с помощью World Machine2015-12-09T22:28:44Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>= Создание уровня с помощью World Machine =<br />
<br />
=== Настройка World Machine ===<br />
<br />
Во-первых, нужно узнать масштаб, с которым вы работаете. В меню '''World Commands\Project World Parameters''' вы можете увидеть, как WM настроила масштаб. Так как CryEngine поддерживает размеры в степени двойки ('''256, 512, 1024, 2048, 4096''' и т.д.) снимите флажок (+1), чтобы установить размер карты в 512х512.<br />
<br />
<br />
<br />
Теперь, когда отображается разрешение '''512 х 512''', нажмите кнопку ОК, чтобы сохранить и закрыть диалоговое окно.<br />
<br />
=== Создание карты высот (Heightmap) ===<br />
<br />
Дважды щелкните на ноде '''Height Output''' на WM - графике (красный бокс справа). Здесь мы можем выбрать тип выходного файла. CryEngine поддерживает 4 различных типа файлов, которые вы можете напрямую экспортировать из WM. 8-бит '''BMP''', и три 16-битных изображения '''RAW16''','''PGM '''и'''TIFF'''. Всегда используйте вариации '''16bit''', поскольку они дают гораздо лучшее качество ландшафта, нежели 8bit '''BMP''', который страдает от "[https://en.wikipedia.org/wiki/Terrace_%28agriculture%29 террасирования]".<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_02_hm_export.jpg?version=1&modificationDate=1398179303000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_02_hm_export.jpg?version=1&modificationDate=1398179303000&api=v2]<br />
<br />
Мы будем использовать тип файла '''RAW16''' (или ".R16" в Windows Explorer). Укажите место, где вы хотите сохранить его и нажмите кнопку "'''write output to disk!'''", чтобы создать файл. Теперь мы готовы создать палитру.<br />
<br />
=== Создание палитры ===<br />
<br />
Теперь мы должны добавить еще несколько узлов в WM - граф. Они позволят нам сохранить в файл цвет палитры и просмотреть данные в WM, прежде чем мы экспортируем.<br />
<br />
*<br />
<br />
Во-первых, мы добавим нод '''Bitmap Output''' для экспорта изображения, как мы хотим. Он находится в '''Devices -> Output -> Bitmap Output'''.<br />
<br />
*<br />
<br />
Тогда мы также должны добавить нод '''Colorizer'''. Это позволяет вам выбрать из связки пресетов, которые будут распространять цвет по ландшафту. Чтобы добавить его, перейдите к '''Devices -> Converters -> Colorizer'''.<br />
<br />
*<br />
<br />
Наконец, но не обязательно, можно добавить нод '''Overlay View'''. Это поможет вам визуализировать высоты и цвета карты вместе внутри WM. Это также находится в '''Devices -> Output -> Overlay View'''.<br />
<br />
Соедините их с нодом '''Terrace''', как показано ниже.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03a_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398184000000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03a_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398184000000&api=v2]<br />
<br />
=== Нод Colorizer ===<br />
<br />
Внутри нода '''Colorizer''' (дважды щелкните, чтобы открыть его), вы можете выбрать из раскрывающегося списка один из пресетов, для начала. Этого достаточно для того, чтобы теперь применить некоторые цвета на ландшафт.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398180877000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398180877000&api=v2]<br />
<br />
=== Нод Bitmap Output ===<br />
<br />
Нажмите на нод '''Bitmap Output''', чтобы открыть его свойства. Тип файла CryEngine принимает на палитру ландшафта как '''BMP'''. Поэтому установите тип экспортируемого файла BMP. Нажмите кнопку "'''write output to disk!'''", чтобы создать файл и нажмите кнопку ОК.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03b_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398241352000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03b_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398241352000&api=v2]<br />
<br />
=== Нод Overlay ===<br />
<br />
Этот последний нод не создает файлы, которые используются в CryENGINE, но очень полезен в WM, он визуализирует то, что вы создаете. Он накладывает палитру на карту высот (если вы установите путь до нее), чтобы предоставить вам предварительный просмотр ландшафта, который вы создаете. Просто добавьте '''HM''' (карту высот) & '''CM''' (палитру) к входам нода (они будут идти только в одну сторону). Теперь нажмите '''F8''' (3D View), чтобы увидеть вверху отреднеренный ландшафт с палитрой. Сейчас хорошее время, чтобы сохранить ваш проект '''World Machine'''. Теперь вы создали все файлы, необходимые для CryENGINE. Таким образом, мы сохранили из '''World Machine''':<br />
<br />
*'''image.bmp (8-битная палитра)'''<br />
<br />
'''output.r16 (16-битная карта высот)'''<br />
<br />
*'''project.tmd (файл WM)'''<br />
<br />
== '''Настройка уровня в CryEngine'''<br/> ==<br />
<br />
Откройте SandBox и создайте уровень<br/>===<br />
<br />
В '''SandBox''' создайте новый уровень и выберите в настройках разрешение ландшафта '''512 х 512''', чтобы соответствовать размеру ландшафта, который мы только что экспортировали из WM. Также установите занчение параметра'''Meters Per Unit 1''' (этот множитель мы используем, чтобы сделать ландшафт больше, чем импортированное исходное изображение).<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_new_level.jpg?version=1&modificationDate=1398185310000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_new_level.jpg?version=1&modificationDate=1398185310000&api=v2]<br />
<blockquote>Это означает, что при множителе x1, расстояние между каждой точки на HM 1 метр. При x2, расстояние 2 метра между точками.</blockquote><br />
== Импорт карты высот ==<br />
<br />
=== Импортируем карту высот ===<br />
<br />
Откройте '''Terrain Editor''', затем '''Terrain -> Edit Terrain'''. Далее в '''Terrain Editor''' перейдите в меню '''File -> Import Heightmap'''. Выберите карту высот ('''.R16 файл'''), который мы только что создали с WM (по умолчанию он должен находиться в: '''Documents \ World Machine Documents''') и нажмите кнопку ОК. Теперь вы, вероятно, не можете видеть его, вам придется отлететь дальше, чтобы увидеть уровень, но в конечном итоге вы увидите что-то вроде этого:<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_01_first_import.jpg?version=1&modificationDate=1398185540000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_01_first_import.jpg?version=1&modificationDate=1398185540000&api=v2]<br />
<br />
=== Установка максимальной высоты террейна ===<br />
<br />
Случилось так, что размеры '''XY''' верны (мы устанавливали '''512x512'''). Но Z значение слишком велико. Чтобы получить это в более удобную карту высот, мы должны перейти к '''Terrain Editor''','''Modify -> Set Terrain Max Height.'''<br />
<br />
'''[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_02_set_height.jpg?version=1&modificationDate=1398186166000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_02_set_height.jpg?version=1&modificationDate=1398186166000&api=v2]''' Присвойте параметру более низкое значение, в '''128'''. Верхняя часть ландшафта будет обрезана в 3D-просмотре, но это нормально, так как мы собираемся повторно импортировать карту высот.<br />
<blockquote>Это устанавливает точку белого ('''255''') от оттенков серого карты высот к максимуму в '''128 метров''' в движке.</blockquote><br />
Теперь ре-импортируйте карты высот снова и обратите внимание, ландшафт стал более плоским, из-за установления разумных пределов высоты.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_03_2nd_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186066000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_03_2nd_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186066000&api=v2]<br />
<br />
Перейдите в игровой режим и оцените ландшафт ('''CTRL + G'''). Это самый лучший способ получить представление о масштабах мира, который вы создаете.<br />
<br />
=== Импорт палитры ===<br />
<br />
Сейчас мы используем материал ландшафта по умолчанию (черный и белый боксы). Чтобы изменить текстуру, мы должны изменить две вещи: низкодетализированные и высокодетализированные текстуры и материалы.<br />
<br />
*<br />
<br />
'''Низкодетализированные''' - Это то, что вы видите на расстоянии, когда, глядите на ваш ландшафт. Это базируется на палитре.<br />
<br />
*<br />
<br />
'''Высокодетализированные&nbsp;'''- Это то, что вы видите близко к камере. Когда вы смотрите в пол, вы увидите красивые, высокодетализированные текстуры. Двигатель обрабатывает переход между двумя текстурами, основанный на расстоянии от камеры.<br />
<br />
=== Низкодетализированная Текстура ===<br />
<br />
Во-первых, то мы заменим низкодетализированную текстуру. Откройте '''Terrain -> Export/Import Terrain Texture'''. Это открывает новое окно с обзором всего уровня сверху.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_04_cm_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186854000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_04_cm_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186854000&api=v2]<br />
<br />
*<br />
<br />
Нажмите на изображение (с 256 в середине). Это один тайл текстуры ландшафта, в настоящее время установлен в '''256''', который является половиной размера текстуры ландшафта. Нажмите кнопку '''Change Tile Resolution''' и выберите '''512x512''' из выпадающего списка. Если ничего не происходит, убедитесь, что вы выбрали (станет серым, когда выбран) плитку, нажав на нее.<br />
<br />
*<br />
<br />
Теперь наше разрешение текстур ландшафта установлено, к тому же, того же размера, что и карта высот и также, что и текстуры, которые мы экспортировали из WM. Вы должны убедиться, что размеры текстуры такие же, как разрешение тайла, в противном случае это приведет к ошибке.<br />
<br />
*<br />
<br />
Пока тайл выделен, нажмите кнопку '''Import''' и выберите текстуру ландшафта, созданную в WM. После того, как файл выбран, нажмите кнопку '''Close''' на инструменте '''Import''' и цвет ландшафта будет обновлен. Отлетите высоко и проверьте выравнивание палитры на ландшафте. Он повернут? Следует ли снежная часть самому высокому хребту в карте? Если не повернуть изображение на '''90 градусов по часовой стрелке '''в'''Photoshop'''.<br />
<br />
Теперь ваш ландшафт должен выглядеть примерно так:<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_terrain_texture.jpg?version=1&modificationDate=1402167496000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_terrain_texture.jpg?version=1&modificationDate=1402167496000&api=v2]<br />
<blockquote>Вы можете заметить, что результат слишком яркий. Чтобы затемнить, просто измените настройки нода Colorizer в WM.</blockquote><br />
=== Высокодетализированная текстура ===<br />
<br />
Откройте панель '''Terrain -> Terrain Textures Layers'''. Здесь вы установливаете и назначаете различные текстуры травы, камня, земли, которые можно увидеть вблизи игрока.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_05_terrain_detail_layer.jpg?version=1&modificationDate=1398241586000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_05_terrain_detail_layer.jpg?version=1&modificationDate=1398241586000&api=v2]<br />
<blockquote>Материал "'''terrain material'''" является прикладным шейдером. Каждый материал в папке '''Materials/terrain''' использует шейдер '''Terrain.layer'''. Вы можете применить только эти материалы к слоями ландшафта.</blockquote><br />
Мы будем добавлять два слоя текстуры ландшафта. Один для покрытия плоских участков (трава). И еще, чтобы иметь дело со склонами (скалы).<br />
<br />
*<br />
<br />
Выберите и выделите первый слой в списке (по умолчанию) и нажмите на ссылку в колонке материала. Это позволит вам перейти к '''Material Editor'''. В папке '''Materials\terrain''' вы можете увидеть доступные материалы ландшафта.<br />
<br />
*<br />
<br />
Выберите или выделите в '''Мaterial Еditor grass_01'''. Теперь вернемся в окно текстурных слоев ландшафта, нажмите кнопку '''Assign Material'''. Теперь этот материал будет применяться на слой ландшафта.<br />
<br />
*<br />
<br />
Дайте имя слою, который представляет материал, применяемый к слою, как '''Grass'''. Это только для удобства, когда вы начинаете раскрашивать ландшафт.<br />
<br />
*<br />
<br />
Теперь мы определим некоторые правила этого слоя. Мы только изменим максимальный угол до '''30''' градусов. Теперь, когда мы установили значение, он не будет пытаться рисовать на любой поверхности склона, которая больше, чем 30 градусов.<br />
<blockquote>Так как этот материал был применен к слою ландшафта по умолчанию, теперь он "затопил" весь рельеф этим материалом. Убедитесь, что выбрали общие текстуры, такие как трава или грязь, которые будет видно везде, до тех пор, пока вы не наложите новую текстуру поверх.</blockquote><br />
*<br />
<br />
Далее мы добавим еще один слой ландшафта. Нажмите кнопку '''Add Layer''' в панели управления слева. Назначьте имя '''Rock'''.<br />
<br />
*<br />
<br />
Нажмите еще раз на материале ландшафта, нажмите на ссылку, чтобы перейти к '''Мaterial Еditor''' и выбрать материал, например '''cliff_gray_3d''', и назначить его на слой.<br />
<br />
*<br />
<br />
Определите правила снова, но на этот раз установите минимальный угол до 30 градусов.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layers.jpg?version=1&modificationDate=1398249995000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layers.jpg?version=1&modificationDate=1398249995000&api=v2]<br />
<br />
Таким образом, чтобы объяснить ... трава покрывает от 0, до 30 градусов, а камень от 30 до 90 градусов. Без перезаписи друг друга.<br />
<br />
=== Покраска ===<br />
<br />
В '''RollupBar''', выберите вторую вкладку ('''Terrain'''). Здесь у нас есть доступ к покраске слоев ландшафта, которые мы только что создали. Внизу нижней части панели, вы можете увидеть список слоев местности, травы и камня. Когда вы щелкните между двумя слоями, вы заметите, что параметр наклона изменился между различными слоями (то, что мы только что создали).<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layer_painter.jpg?version=2&modificationDate=1398246219000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layer_painter.jpg?version=2&modificationDate=1398246219000&api=v2]<br />
<blockquote>По умолчанию, Layer Painter будет использовать высокодетализированные и низкодетализированные текстуры ландшафта сразу. Поскольку мы создали нашу низкодетализированную текстуру в WM, нам не нужно, чтобы это произошло.</blockquote><br />
Есть 3 способа применения текстур ландшафта внутри этого инструмента.<br />
<br />
*Красить обеими текстурами сразу (По умолчанию)<br />
*Красить только высокодетализированной текстурой<br />
*Красить только низкодетализированной текстурой<br />
<br />
=== Покраска высокодетализированной текстурой ===<br />
<br />
Это метод, который мы хотим использовать если не хотим, использовать низкодетализированную текстуру, которая была создана в WM ('''палитра'''). Для этого, установите ползунок параметра '''Hardness''' на 0. Теперь вы будете красить высокодетализированной текстурой (материал, которые мы создали ранее ('''grass_01''' и '''cliff_gray_3d'''). Теперь вы можете красить ландшафт безопасно без перезаписи текстуры, импортированной из WM.<br />
<br />
=== Покраска низкодетализированной текстурой ===<br />
<br />
Чтобы перезаписать текстуру, которую импортировали из WM, без добавления высокодетализированной, снимите флажок '''PaintLayerId (DetailLayer)'''. Также установите ползунок параметра '''Hardness''' обратно до '''1'''.<br />
<br />
<br />
<br />
На этом все. Статью официальной документации перевел [http://crymod.net/index.php?page=User&userID=3805 Re-Loader]<br />
<br />
[[Категория:CryEngine_3_Free_SDK:Документация:Инструкция_по_Sandbox_3]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_Sandbox_3CryEngine 3 Free SDK:Документация:Инструкция по Sandbox 32015-12-09T22:28:03Z<p>Alex626: переименовал «CryEngine 3 Free SDK::Документация:Инструкция по Sandbox 3» в «CryEngine 3 Free SDK:Документация:Инструкция по Sandbox 3»</p>
<hr />
<div><center> [[Файл:1) CE Sandbox Manual.png]]</center><br />
<br />
Инструкция по Sandbox 3 представляет собой всеобъемлющий ресурс для обучения использованию редактора CryENGINE 3 Sandbox 3.<br />
<br />
Пособие содержит много различных руководств и справочной документации для начинающих и опытных пользователей. Эти руководства охватывают всё, от самых основ пользовательского интерфейса Sandbox и основ создания уровня, до более сложных тем - таких как создание поведения И.И., кат-сцен, и интеграции звука и музыки в Sandbox-е.<br />
<br />
== Приступая к работе в редакторе и основы настройки уровней. ==<br />
<br />
;[[Прежде чем начать|Приступая к работе в редакторе]]<br />
:Раздел "Приступая к работе в редакторе" содержит основную информацию о использовании редактора CryENGINE Sandbox.<br />
<br />
;[[Основы интерфейса]]<br />
:Этот раздел познакомит вас с интерфейсом редактора Sandbox, и научит как его продуктивно использовать для достижения своих целей.<br />
<br />
;[[Основы создания уровня]]<br />
:В этом разделе вы узнаете как создавать простые карты. Он также познакомит вас с другими возможностями редактора.<br />
<br />
;[[Настройка окружения]]<br />
:Настройка окружения включает в себя: создание карт, настройку ландшафта, растительности, погоды и других физических характеристик игрового окружения.<br />
<br />
;[[Использование объектов уровней]]<br />
:Этот раздел освещает такие темы как создание объектов непосредственно в самом редакторе Sandbox, а также импортирование объектов из других трёхмерных приложений и расстановке их в среде Sandbox.<br />
<br />
== Настройка кат-сцен, звука, и мультиплеера ==<br />
<br />
;[[Кат-сцены]]<br />
:В этом разделе показывается как создавать внутриигровые заставки (кинематографического типа).<br />
<br />
;[[Звук]]<br />
:Этот раздел освещает ответы на такие вопросы как вставка звуков и музыки в игровое окружение при помощи встроенных в редактор Sandbox утилит.<br />
<br />
;[[Мультиплеер]]<br />
:Данный раздел содержит информацию о том, как настроить мультиплеер для уровня типа "Смертельный бой" (DeathMatch).<br />
<br />
== Настройка геймплея и графики ==<br />
<br />
;[[Анализ и настройка ИИ]]<br />
:Этот раздел охватывает информацию об ИИ (Исскуственный Интеллект) такую как настройка натурального поведения ИИ в играх.<br />
<br />
;[[Настройка геймплея]]<br />
:Настройка геймплея связана с настройкой игровой логики, логических областей геймплея и продвинутого поведения ИИ.<br />
<br />
;[[Редактор Flow Graph (CryENGINE 3)|Редактор Flow Graph]]<br />
:Флоуграф - это визуальная скриптинговая система, с помощью которой можно с лёгкостью создать логику любого уровня сложности всего в несколько кликов, без надобности писать какие-либо скрипты или код.<br />
<br />
;[[Material Editor и шейдеры]]<br />
:В этом разделе вы найдёте исчерпывающую информацию о том, как использовать редактор материалов в Sandbox-е.<br />
<br />
;[[Частицы и эффекты]]<br />
:В этом разделе описывается как создавать и настраивать эффекты частиц.<br />
<br />
;[[Персонажи и анимация]]<br />
:Этот раздел посвящён описанию того, как создавать своих персонажей и объекты, а также анимировать их.<br />
<br />
<br/><br/><br />
<br />
[[Category:CryEngine 3 Free SDK:Документация|CryEngine_3_Free_SDK:Документация]] <br/></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_Sandbox_3CryEngine 3 Free SDK:Документация:Инструкция по Sandbox 32015-12-09T22:27:36Z<p>Alex626: Правки Alex626 (обсуждение) откачены к версии Jandar-man</p>
<hr />
<div><center> [[Файл:1) CE Sandbox Manual.png]]</center><br />
<br />
Инструкция по Sandbox 3 представляет собой всеобъемлющий ресурс для обучения использованию редактора CryENGINE 3 Sandbox 3.<br />
<br />
Пособие содержит много различных руководств и справочной документации для начинающих и опытных пользователей. Эти руководства охватывают всё, от самых основ пользовательского интерфейса Sandbox и основ создания уровня, до более сложных тем - таких как создание поведения И.И., кат-сцен, и интеграции звука и музыки в Sandbox-е.<br />
<br />
== Приступая к работе в редакторе и основы настройки уровней. ==<br />
<br />
;[[Прежде чем начать|Приступая к работе в редакторе]]<br />
:Раздел "Приступая к работе в редакторе" содержит основную информацию о использовании редактора CryENGINE Sandbox.<br />
<br />
;[[Основы интерфейса]]<br />
:Этот раздел познакомит вас с интерфейсом редактора Sandbox, и научит как его продуктивно использовать для достижения своих целей.<br />
<br />
;[[Основы создания уровня]]<br />
:В этом разделе вы узнаете как создавать простые карты. Он также познакомит вас с другими возможностями редактора.<br />
<br />
;[[Настройка окружения]]<br />
:Настройка окружения включает в себя: создание карт, настройку ландшафта, растительности, погоды и других физических характеристик игрового окружения.<br />
<br />
;[[Использование объектов уровней]]<br />
:Этот раздел освещает такие темы как создание объектов непосредственно в самом редакторе Sandbox, а также импортирование объектов из других трёхмерных приложений и расстановке их в среде Sandbox.<br />
<br />
== Настройка кат-сцен, звука, и мультиплеера ==<br />
<br />
;[[Кат-сцены]]<br />
:В этом разделе показывается как создавать внутриигровые заставки (кинематографического типа).<br />
<br />
;[[Звук]]<br />
:Этот раздел освещает ответы на такие вопросы как вставка звуков и музыки в игровое окружение при помощи встроенных в редактор Sandbox утилит.<br />
<br />
;[[Мультиплеер]]<br />
:Данный раздел содержит информацию о том, как настроить мультиплеер для уровня типа "Смертельный бой" (DeathMatch).<br />
<br />
== Настройка геймплея и графики ==<br />
<br />
;[[Анализ и настройка ИИ]]<br />
:Этот раздел охватывает информацию об ИИ (Исскуственный Интеллект) такую как настройка натурального поведения ИИ в играх.<br />
<br />
;[[Настройка геймплея]]<br />
:Настройка геймплея связана с настройкой игровой логики, логических областей геймплея и продвинутого поведения ИИ.<br />
<br />
;[[Редактор Flow Graph (CryENGINE 3)|Редактор Flow Graph]]<br />
:Флоуграф - это визуальная скриптинговая система, с помощью которой можно с лёгкостью создать логику любого уровня сложности всего в несколько кликов, без надобности писать какие-либо скрипты или код.<br />
<br />
;[[Material Editor и шейдеры]]<br />
:В этом разделе вы найдёте исчерпывающую информацию о том, как использовать редактор материалов в Sandbox-е.<br />
<br />
;[[Частицы и эффекты]]<br />
:В этом разделе описывается как создавать и настраивать эффекты частиц.<br />
<br />
;[[Персонажи и анимация]]<br />
:Этот раздел посвящён описанию того, как создавать своих персонажей и объекты, а также анимировать их.<br />
<br />
<br/><br/><br />
<br />
[[Category:CryEngine 3 Free SDK:Документация|CryEngine_3_Free_SDK:Документация]] <br/></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_Sandbox_3CryEngine 3 Free SDK:Инструкция по Sandbox 32015-12-09T22:27:06Z<p>Alex626: переименовал «CryEngine 3 Free SDK:Инструкция по Sandbox 3» в «CryEngine 3 Free SDK::Документация:Инструкция по Sandbox 3»</p>
<hr />
<div>#перенаправление [[CryEngine 3 Free SDK::Документация:Инструкция по Sandbox 3]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_Sandbox_3CryEngine 3 Free SDK:Документация:Инструкция по Sandbox 32015-12-09T22:27:06Z<p>Alex626: переименовал «CryEngine 3 Free SDK:Инструкция по Sandbox 3» в «CryEngine 3 Free SDK::Документация:Инструкция по Sandbox 3»</p>
<hr />
<div><center> [[Файл:1) CE Sandbox Manual.png]]</center><br />
<br />
Инструкция по Sandbox 3 представляет собой всеобъемлющий ресурс для обучения использованию редактора CryENGINE 3 Sandbox 3.<br />
<br />
Пособие содержит много различных руководств и справочной документации для начинающих и опытных пользователей. Эти руководства охватывают всё, от самых основ пользовательского интерфейса Sandbox и основ создания уровня, до более сложных тем - таких как создание поведения И.И., кат-сцен, и интеграции звука и музыки в Sandbox-е.<br />
<br />
== Приступая к работе в редакторе и основы настройки уровней. ==<br />
<br />
;[[Прежде чем начать|Приступая к работе в редакторе]]<br />
:Раздел "Приступая к работе в редакторе" содержит основную информацию о использовании редактора CryENGINE Sandbox.<br />
<br />
;[[Основы интерфейса]]<br />
:Этот раздел познакомит вас с интерфейсом редактора Sandbox, и научит как его продуктивно использовать для достижения своих целей.<br />
<br />
;[[Основы создания уровня]]<br />
:В этом разделе вы узнаете как создавать простые карты. Он также познакомит вас с другими возможностями редактора.<br />
<br />
;[[Настройка окружения]]<br />
:Настройка окружения включает в себя: создание карт, настройку ландшафта, растительности, погоды и других физических характеристик игрового окружения.<br />
<br />
;[[Использование объектов уровней]]<br />
:Этот раздел освещает такие темы как создание объектов непосредственно в самом редакторе Sandbox, а также импортирование объектов из других трёхмерных приложений и расстановке их в среде Sandbox.<br />
<br />
;[[Создание уровня с помощью World Machine]]<br />
:Здесь объясняются основы создания ландшафта и экспорт из World Machine.<br />
<br />
== Настройка кат-сцен, звука, и мультиплеера ==<br />
<br />
;[[Кат-сцены]]<br />
:В этом разделе показывается как создавать внутриигровые заставки (кинематографического типа).<br />
<br />
;[[Звук]]<br />
:Этот раздел освещает ответы на такие вопросы как вставка звуков и музыки в игровое окружение при помощи встроенных в редактор Sandbox утилит.<br />
<br />
;[[Мультиплеер]]<br />
:Данный раздел содержит информацию о том, как настроить мультиплеер для уровня типа "Смертельный бой" (DeathMatch).<br />
<br />
== Настройка геймплея и графики ==<br />
<br />
;[[Анализ и настройка ИИ]]<br />
:Этот раздел охватывает информацию об ИИ (Исскуственный Интеллект) такую как настройка натурального поведения ИИ в играх.<br />
<br />
;[[Настройка геймплея]]<br />
:Настройка геймплея связана с настройкой игровой логики, логических областей геймплея и продвинутого поведения ИИ.<br />
<br />
;[[Редактор Flow Graph (CryENGINE 3)|Редактор Flow Graph]]<br />
:Флоуграф - это визуальная скриптинговая система, с помощью которой можно с лёгкостью создать логику любого уровня сложности всего в несколько кликов, без надобности писать какие-либо скрипты или код.<br />
<br />
;[[Material Editor и шейдеры]]<br />
:В этом разделе вы найдёте исчерпывающую информацию о том, как использовать редактор материалов в Sandbox-е.<br />
<br />
;[[Частицы и эффекты]]<br />
:В этом разделе описывается как создавать и настраивать эффекты частиц.<br />
<br />
;[[Персонажи и анимация]]<br />
:Этот раздел посвящён описанию того, как создавать своих персонажей и объекты, а также анимировать их.<br />
<br />
<br/><br/><br />
<br />
[[Category:CryEngine 3 Free SDK:Документация|CryEngine_3_Free_SDK:Документация]] <br/></div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_World_MachineСоздание уровня с помощью World Machine2015-12-09T22:17:18Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>= Создание уровня с помощью World Machine =<br />
<br />
=== Настройка World Machine ===<br />
<br />
Во-первых, нужно узнать масштаб, с которым вы работаете. В меню '''World Commands\Project World Parameters''' вы можете увидеть, как WM настроила масштаб. Так как CryEngine поддерживает размеры в степени двойки ('''256, 512, 1024, 2048, 4096''' и т.д.) снимите флажок (+1), чтобы установить размер карты в 512х512.<br />
<br />
<br />
<br />
Теперь, когда отображается разрешение '''512 х 512''', нажмите кнопку ОК, чтобы сохранить и закрыть диалоговое окно.<br />
<br />
=== Создание карты высот (Heightmap) ===<br />
<br />
Дважды щелкните на ноде '''Height Output''' на WM - графике (красный бокс справа). Здесь мы можем выбрать тип выходного файла. CryEngine поддерживает 4 различных типа файлов, которые вы можете напрямую экспортировать из WM. 8-бит '''BMP''', и три 16-битных изображения '''RAW16''','''PGM '''и'''TIFF'''. Всегда используйте вариации '''16bit''', поскольку они дают гораздо лучшее качество ландшафта, нежели 8bit '''BMP''', который страдает от "[https://en.wikipedia.org/wiki/Terrace_%28agriculture%29 террасирования]".<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_02_hm_export.jpg?version=1&modificationDate=1398179303000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_02_hm_export.jpg?version=1&modificationDate=1398179303000&api=v2]<br />
<br />
Мы будем использовать тип файла '''RAW16''' (или ".R16" в Windows Explorer). Укажите место, где вы хотите сохранить его и нажмите кнопку "'''write output to disk!'''", чтобы создать файл. Теперь мы готовы создать палитру.<br />
<br />
=== Создание палитры ===<br />
<br />
Теперь мы должны добавить еще несколько узлов в WM - граф. Они позволят нам сохранить в файл цвет палитры и просмотреть данные в WM, прежде чем мы экспортируем.<br />
<br />
*<br />
<br />
Во-первых, мы добавим нод '''Bitmap Output''' для экспорта изображения, как мы хотим. Он находится в '''Devices -> Output -> Bitmap Output'''.<br />
<br />
*<br />
<br />
Тогда мы также должны добавить нод '''Colorizer'''. Это позволяет вам выбрать из связки пресетов, которые будут распространять цвет по ландшафту. Чтобы добавить его, перейдите к '''Devices -> Converters -> Colorizer'''.<br />
<br />
*<br />
<br />
Наконец, но не обязательно, можно добавить нод '''Overlay View'''. Это поможет вам визуализировать высоты и цвета карты вместе внутри WM. Это также находится в '''Devices -> Output -> Overlay View'''.<br />
<br />
Соедините их с нодом '''Terrace''', как показано ниже.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03a_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398184000000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03a_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398184000000&api=v2]<br />
<br />
=== Нод Colorizer ===<br />
<br />
Внутри нода '''Colorizer''' (дважды щелкните, чтобы открыть его), вы можете выбрать из раскрывающегося списка один из пресетов, для начала. Этого достаточно для того, чтобы теперь применить некоторые цвета на ландшафт.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398180877000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398180877000&api=v2]<br />
<br />
=== Нод Bitmap Output ===<br />
<br />
Нажмите на нод '''Bitmap Output''', чтобы открыть его свойства. Тип файла CryEngine принимает на палитру ландшафта как '''BMP'''. Поэтому установите тип экспортируемого файла BMP. Нажмите кнопку "'''write output to disk!'''", чтобы создать файл и нажмите кнопку ОК.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03b_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398241352000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03b_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398241352000&api=v2]<br />
<br />
=== Нод Overlay ===<br />
<br />
Этот последний нод не создает файлы, которые используются в CryENGINE, но очень полезен в WM, он визуализирует то, что вы создаете. Он накладывает палитру на карту высот (если вы установите путь до нее), чтобы предоставить вам предварительный просмотр ландшафта, который вы создаете. Просто добавьте '''HM''' (карту высот) & '''CM''' (палитру) к входам нода (они будут идти только в одну сторону). Теперь нажмите '''F8''' (3D View), чтобы увидеть вверху отреднеренный ландшафт с палитрой. Сейчас хорошее время, чтобы сохранить ваш проект '''World Machine'''. Теперь вы создали все файлы, необходимые для CryENGINE. Таким образом, мы сохранили из '''World Machine''':<br />
<br />
*'''image.bmp (8-битная палитра)'''<br />
<br />
'''output.r16 (16-битная карта высот)'''<br />
<br />
*'''project.tmd (файл WM)'''<br />
<br />
== '''Настройка уровня в CryEngine'''<br/> ==<br />
<br />
Откройте SandBox и создайте уровень<br/>===<br />
<br />
В '''SandBox''' создайте новый уровень и выберите в настройках разрешение ландшафта '''512 х 512''', чтобы соответствовать размеру ландшафта, который мы только что экспортировали из WM. Также установите занчение параметра'''Meters Per Unit 1''' (этот множитель мы используем, чтобы сделать ландшафт больше, чем импортированное исходное изображение).<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_new_level.jpg?version=1&modificationDate=1398185310000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_new_level.jpg?version=1&modificationDate=1398185310000&api=v2]<br />
<blockquote>Это означает, что при множителе x1, расстояние между каждой точки на HM 1 метр. При x2, расстояние 2 метра между точками.</blockquote><br />
== Импорт карты высот ==<br />
<br />
=== Импортируем карту высот ===<br />
<br />
Откройте '''Terrain Editor''', затем '''Terrain -> Edit Terrain'''. Далее в '''Terrain Editor''' перейдите в меню '''File -> Import Heightmap'''. Выберите карту высот ('''.R16 файл'''), который мы только что создали с WM (по умолчанию он должен находиться в: '''Documents \ World Machine Documents''') и нажмите кнопку ОК. Теперь вы, вероятно, не можете видеть его, вам придется отлететь дальше, чтобы увидеть уровень, но в конечном итоге вы увидите что-то вроде этого:<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_01_first_import.jpg?version=1&modificationDate=1398185540000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_01_first_import.jpg?version=1&modificationDate=1398185540000&api=v2]<br />
<br />
=== Установка максимальной высоты террейна ===<br />
<br />
Случилось так, что размеры '''XY''' верны (мы устанавливали '''512x512'''). Но Z значение слишком велико. Чтобы получить это в более удобную карту высот, мы должны перейти к '''Terrain Editor''','''Modify -> Set Terrain Max Height.'''<br />
<br />
'''[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_02_set_height.jpg?version=1&modificationDate=1398186166000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_02_set_height.jpg?version=1&modificationDate=1398186166000&api=v2]''' Присвойте параметру более низкое значение, в '''128'''. Верхняя часть ландшафта будет обрезана в 3D-просмотре, но это нормально, так как мы собираемся повторно импортировать карту высот.<br />
<blockquote>Это устанавливает точку белого ('''255''') от оттенков серого карты высот к максимуму в '''128 метров''' в движке.</blockquote><br />
Теперь ре-импортируйте карты высот снова и обратите внимание, ландшафт стал более плоским, из-за установления разумных пределов высоты.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_03_2nd_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186066000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_03_2nd_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186066000&api=v2]<br />
<br />
Перейдите в игровой режим и оцените ландшафт ('''CTRL + G'''). Это самый лучший способ получить представление о масштабах мира, который вы создаете.<br />
<br />
=== Импорт палитры ===<br />
<br />
Сейчас мы используем материал ландшафта по умолчанию (черный и белый боксы). Чтобы изменить текстуру, мы должны изменить две вещи: низкодетализированные и высокодетализированные текстуры и материалы.<br />
<br />
*<br />
<br />
'''Низкодетализированные''' - Это то, что вы видите на расстоянии, когда, глядите на ваш ландшафт. Это базируется на палитре.<br />
<br />
*<br />
<br />
'''Высокодетализированные&nbsp;'''- Это то, что вы видите близко к камере. Когда вы смотрите в пол, вы увидите красивые, высокодетализированные текстуры. Двигатель обрабатывает переход между двумя текстурами, основанный на расстоянии от камеры.<br />
<br />
=== Низкодетализированная Текстура ===<br />
<br />
Во-первых, то мы заменим низкодетализированную текстуру. Откройте '''Terrain -> Export/Import Terrain Texture'''. Это открывает новое окно с обзором всего уровня сверху.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_04_cm_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186854000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_04_cm_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186854000&api=v2]<br />
<br />
*<br />
<br />
Нажмите на изображение (с 256 в середине). Это один тайл текстуры ландшафта, в настоящее время установлен в '''256''', который является половиной размера текстуры ландшафта. Нажмите кнопку '''Change Tile Resolution''' и выберите '''512x512''' из выпадающего списка. Если ничего не происходит, убедитесь, что вы выбрали (станет серым, когда выбран) плитку, нажав на нее.<br />
<br />
*<br />
<br />
Теперь наше разрешение текстур ландшафта установлено, к тому же, того же размера, что и карта высот и также, что и текстуры, которые мы экспортировали из WM. Вы должны убедиться, что размеры текстуры такие же, как разрешение тайла, в противном случае это приведет к ошибке.<br />
<br />
*<br />
<br />
Пока тайл выделен, нажмите кнопку '''Import''' и выберите текстуру ландшафта, созданную в WM. После того, как файл выбран, нажмите кнопку '''Close''' на инструменте '''Import''' и цвет ландшафта будет обновлен. Отлетите высоко и проверьте выравнивание палитры на ландшафте. Он повернут? Следует ли снежная часть самому высокому хребту в карте? Если не повернуть изображение на '''90 градусов по часовой стрелке '''в'''Photoshop'''.<br />
<br />
Теперь ваш ландшафт должен выглядеть примерно так:<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_terrain_texture.jpg?version=1&modificationDate=1402167496000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_terrain_texture.jpg?version=1&modificationDate=1402167496000&api=v2]<br />
<blockquote>Вы можете заметить, что результат слишком яркий. Чтобы затемнить, просто измените настройки нода Colorizer в WM.</blockquote><br />
=== Высокодетализированная текстура ===<br />
<br />
Откройте панель '''Terrain -> Terrain Textures Layers'''. Здесь вы установливаете и назначаете различные текстуры травы, камня, земли, которые можно увидеть вблизи игрока.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_05_terrain_detail_layer.jpg?version=1&modificationDate=1398241586000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_05_terrain_detail_layer.jpg?version=1&modificationDate=1398241586000&api=v2]<br />
<blockquote>Материал "'''terrain material'''" является прикладным шейдером. Каждый материал в папке '''Materials/terrain''' использует шейдер '''Terrain.layer'''. Вы можете применить только эти материалы к слоями ландшафта.</blockquote><br />
Мы будем добавлять два слоя текстуры ландшафта. Один для покрытия плоских участков (трава). И еще, чтобы иметь дело со склонами (скалы).<br />
<br />
*<br />
<br />
Выберите и выделите первый слой в списке (по умолчанию) и нажмите на ссылку в колонке материала. Это позволит вам перейти к '''Material Editor'''. В папке '''Materials\terrain''' вы можете увидеть доступные материалы ландшафта.<br />
<br />
*<br />
<br />
Выберите или выделите в '''Мaterial Еditor grass_01'''. Теперь вернемся в окно текстурных слоев ландшафта, нажмите кнопку '''Assign Material'''. Теперь этот материал будет применяться на слой ландшафта.<br />
<br />
*<br />
<br />
Дайте имя слою, который представляет материал, применяемый к слою, как '''Grass'''. Это только для удобства, когда вы начинаете раскрашивать ландшафт.<br />
<br />
*<br />
<br />
Теперь мы определим некоторые правила этого слоя. Мы только изменим максимальный угол до '''30''' градусов. Теперь, когда мы установили значение, он не будет пытаться рисовать на любой поверхности склона, которая больше, чем 30 градусов.<br />
<blockquote>Так как этот материал был применен к слою ландшафта по умолчанию, теперь он "затопил" весь рельеф этим материалом. Убедитесь, что выбрали общие текстуры, такие как трава или грязь, которые будет видно везде, до тех пор, пока вы не наложите новую текстуру поверх.</blockquote><br />
*<br />
<br />
Далее мы добавим еще один слой ландшафта. Нажмите кнопку '''Add Layer''' в панели управления слева. Назначьте имя '''Rock'''.<br />
<br />
*<br />
<br />
Нажмите еще раз на материале ландшафта, нажмите на ссылку, чтобы перейти к '''Мaterial Еditor''' и выбрать материал, например '''cliff_gray_3d''', и назначить его на слой.<br />
<br />
*<br />
<br />
Определите правила снова, но на этот раз установите минимальный угол до 30 градусов.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layers.jpg?version=1&modificationDate=1398249995000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layers.jpg?version=1&modificationDate=1398249995000&api=v2]<br />
<br />
Таким образом, чтобы объяснить ... трава покрывает от 0, до 30 градусов, а камень от 30 до 90 градусов. Без перезаписи друг друга.<br />
<br />
=== Покраска ===<br />
<br />
В '''RollupBar''', выберите вторую вкладку ('''Terrain'''). Здесь у нас есть доступ к покраске слоев ландшафта, которые мы только что создали. Внизу нижней части панели, вы можете увидеть список слоев местности, травы и камня. Когда вы щелкните между двумя слоями, вы заметите, что параметр наклона изменился между различными слоями (то, что мы только что создали).<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layer_painter.jpg?version=2&modificationDate=1398246219000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layer_painter.jpg?version=2&modificationDate=1398246219000&api=v2]<br />
<blockquote>По умолчанию, Layer Painter будет использовать высокодетализированные и низкодетализированные текстуры ландшафта сразу. Поскольку мы создали нашу низкодетализированную текстуру в WM, нам не нужно, чтобы это произошло.</blockquote><br />
Есть 3 способа применения текстур ландшафта внутри этого инструмента.<br />
<br />
*Красить обеими текстурами сразу (По умолчанию)<br />
*Красить только высокодетализированной текстурой<br />
*Красить только низкодетализированной текстурой<br />
<br />
=== Покраска высокодетализированной текстурой ===<br />
<br />
Это метод, который мы хотим использовать если не хотим, использовать низкодетализированную текстуру, которая была создана в WM ('''палитра'''). Для этого, установите ползунок параметра '''Hardness''' на 0. Теперь вы будете красить высокодетализированной текстурой (материал, которые мы создали ранее ('''grass_01''' и '''cliff_gray_3d'''). Теперь вы можете красить ландшафт безопасно без перезаписи текстуры, импортированной из WM.<br />
<br />
=== Покраска низкодетализированной текстурой ===<br />
<br />
Чтобы перезаписать текстуру, которую импортировали из WM, без добавления высокодетализированной, снимите флажок '''PaintLayerId (DetailLayer)'''. Также установите ползунок параметра '''Hardness''' обратно до '''1'''.<br />
<br />
<br />
<br />
На этом все. Статью официальной документации перевел [http://crymod.net/index.php?page=User&userID=3805 Re-Loader]<br />
<br />
[[Категория:CryEngine_3_Free_SDK:Инструкция_по_Sandbox_3]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_World_MachineСоздание уровня с помощью World Machine2015-12-09T22:16:26Z<p>Alex626: </p>
<hr />
<div>= Создание уровня с помощью World Machine =<br />
<br />
=== Настройка World Machine ===<br />
<br />
Во-первых, нужно узнать масштаб, с которым вы работаете. В меню '''World Commands\Project World Parameters''' вы можете увидеть, как WM настроила масштаб. Так как CryEngine поддерживает размеры в степени двойки ('''256, 512, 1024, 2048, 4096''' и т.д.) снимите флажок (+1), чтобы установить размер карты в 512х512.<br />
<br />
<br />
<br />
Теперь, когда отображается разрешение '''512 х 512''', нажмите кнопку ОК, чтобы сохранить и закрыть диалоговое окно.<br />
<br />
=== Создание карты высот (Heightmap) ===<br />
<br />
Дважды щелкните на ноде '''Height Output''' на WM - графике (красный бокс справа). Здесь мы можем выбрать тип выходного файла. CryEngine поддерживает 4 различных типа файлов, которые вы можете напрямую экспортировать из WM. 8-бит '''BMP''', и три 16-битных изображения '''RAW16''','''PGM '''и'''TIFF'''. Всегда используйте вариации '''16bit''', поскольку они дают гораздо лучшее качество ландшафта, нежели 8bit '''BMP''', который страдает от "[https://en.wikipedia.org/wiki/Terrace_%28agriculture%29 террасирования]".<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_02_hm_export.jpg?version=1&modificationDate=1398179303000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_02_hm_export.jpg?version=1&modificationDate=1398179303000&api=v2]<br />
<br />
Мы будем использовать тип файла '''RAW16''' (или ".R16" в Windows Explorer). Укажите место, где вы хотите сохранить его и нажмите кнопку "'''write output to disk!'''", чтобы создать файл. Теперь мы готовы создать палитру.<br />
<br />
=== Создание палитры ===<br />
<br />
Теперь мы должны добавить еще несколько узлов в WM - граф. Они позволят нам сохранить в файл цвет палитры и просмотреть данные в WM, прежде чем мы экспортируем.<br />
<br />
*<br />
<br />
Во-первых, мы добавим нод '''Bitmap Output''' для экспорта изображения, как мы хотим. Он находится в '''Devices -> Output -> Bitmap Output'''.<br />
<br />
*<br />
<br />
Тогда мы также должны добавить нод '''Colorizer'''. Это позволяет вам выбрать из связки пресетов, которые будут распространять цвет по ландшафту. Чтобы добавить его, перейдите к '''Devices -> Converters -> Colorizer'''.<br />
<br />
*<br />
<br />
Наконец, но не обязательно, можно добавить нод '''Overlay View'''. Это поможет вам визуализировать высоты и цвета карты вместе внутри WM. Это также находится в '''Devices -> Output -> Overlay View'''.<br />
<br />
Соедините их с нодом '''Terrace''', как показано ниже.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03a_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398184000000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03a_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398184000000&api=v2]<br />
<br />
=== Нод Colorizer ===<br />
<br />
Внутри нода '''Colorizer''' (дважды щелкните, чтобы открыть его), вы можете выбрать из раскрывающегося списка один из пресетов, для начала. Этого достаточно для того, чтобы теперь применить некоторые цвета на ландшафт.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398180877000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398180877000&api=v2]<br />
<br />
=== Нод Bitmap Output ===<br />
<br />
Нажмите на нод '''Bitmap Output''', чтобы открыть его свойства. Тип файла CryEngine принимает на палитру ландшафта как '''BMP'''. Поэтому установите тип экспортируемого файла BMP. Нажмите кнопку "'''write output to disk!'''", чтобы создать файл и нажмите кнопку ОК.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03b_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398241352000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03b_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398241352000&api=v2]<br />
<br />
=== Нод Overlay ===<br />
<br />
Этот последний нод не создает файлы, которые используются в CryENGINE, но очень полезен в WM, он визуализирует то, что вы создаете. Он накладывает палитру на карту высот (если вы установите путь до нее), чтобы предоставить вам предварительный просмотр ландшафта, который вы создаете. Просто добавьте '''HM''' (карту высот) & '''CM''' (палитру) к входам нода (они будут идти только в одну сторону). Теперь нажмите '''F8''' (3D View), чтобы увидеть вверху отреднеренный ландшафт с палитрой. Сейчас хорошее время, чтобы сохранить ваш проект '''World Machine'''. Теперь вы создали все файлы, необходимые для CryENGINE. Таким образом, мы сохранили из '''World Machine''':<br />
<br />
*'''image.bmp (8-битная палитра)'''<br />
<br />
'''output.r16 (16-битная карта высот)'''<br />
<br />
*'''project.tmd (файл WM)'''<br />
<br />
== '''Настройка уровня в CryEngine'''<br/> ==<br />
<br />
Откройте SandBox и создайте уровень<br/>===<br />
<br />
В '''SandBox''' создайте новый уровень и выберите в настройках разрешение ландшафта '''512 х 512''', чтобы соответствовать размеру ландшафта, который мы только что экспортировали из WM. Также установите занчение параметра'''Meters Per Unit 1''' (этот множитель мы используем, чтобы сделать ландшафт больше, чем импортированное исходное изображение).<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_new_level.jpg?version=1&modificationDate=1398185310000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_new_level.jpg?version=1&modificationDate=1398185310000&api=v2]<br />
<blockquote>Это означает, что при множителе x1, расстояние между каждой точки на HM 1 метр. При x2, расстояние 2 метра между точками.</blockquote><br />
== Импорт карты высот ==<br />
<br />
=== Импортируем карту высот ===<br />
<br />
Откройте '''Terrain Editor''', затем '''Terrain -> Edit Terrain'''. Далее в '''Terrain Editor''' перейдите в меню '''File -> Import Heightmap'''. Выберите карту высот ('''.R16 файл'''), который мы только что создали с WM (по умолчанию он должен находиться в: '''Documents \ World Machine Documents''') и нажмите кнопку ОК. Теперь вы, вероятно, не можете видеть его, вам придется отлететь дальше, чтобы увидеть уровень, но в конечном итоге вы увидите что-то вроде этого:<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_01_first_import.jpg?version=1&modificationDate=1398185540000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_01_first_import.jpg?version=1&modificationDate=1398185540000&api=v2]<br />
<br />
=== Установка максимальной высоты террейна ===<br />
<br />
Случилось так, что размеры '''XY''' верны (мы устанавливали '''512x512'''). Но Z значение слишком велико. Чтобы получить это в более удобную карту высот, мы должны перейти к '''Terrain Editor''','''Modify -> Set Terrain Max Height.'''<br />
<br />
'''[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_02_set_height.jpg?version=1&modificationDate=1398186166000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_02_set_height.jpg?version=1&modificationDate=1398186166000&api=v2]''' Присвойте параметру более низкое значение, в '''128'''. Верхняя часть ландшафта будет обрезана в 3D-просмотре, но это нормально, так как мы собираемся повторно импортировать карту высот.<br />
<blockquote>Это устанавливает точку белого ('''255''') от оттенков серого карты высот к максимуму в '''128 метров''' в движке.</blockquote><br />
Теперь ре-импортируйте карты высот снова и обратите внимание, ландшафт стал более плоским, из-за установления разумных пределов высоты.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_03_2nd_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186066000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_03_2nd_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186066000&api=v2]<br />
<br />
Перейдите в игровой режим и оцените ландшафт ('''CTRL + G'''). Это самый лучший способ получить представление о масштабах мира, который вы создаете.<br />
<br />
=== Импорт палитры ===<br />
<br />
Сейчас мы используем материал ландшафта по умолчанию (черный и белый боксы). Чтобы изменить текстуру, мы должны изменить две вещи: низкодетализированные и высокодетализированные текстуры и материалы.<br />
<br />
*<br />
<br />
'''Низкодетализированные''' - Это то, что вы видите на расстоянии, когда, глядите на ваш ландшафт. Это базируется на палитре.<br />
<br />
*<br />
<br />
'''Высокодетализированные&nbsp;'''- Это то, что вы видите близко к камере. Когда вы смотрите в пол, вы увидите красивые, высокодетализированные текстуры. Двигатель обрабатывает переход между двумя текстурами, основанный на расстоянии от камеры.<br />
<br />
=== Низкодетализированная Текстура ===<br />
<br />
Во-первых, то мы заменим низкодетализированную текстуру. Откройте '''Terrain -> Export/Import Terrain Texture'''. Это открывает новое окно с обзором всего уровня сверху.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_04_cm_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186854000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_04_cm_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186854000&api=v2]<br />
<br />
*<br />
<br />
Нажмите на изображение (с 256 в середине). Это один тайл текстуры ландшафта, в настоящее время установлен в '''256''', который является половиной размера текстуры ландшафта. Нажмите кнопку '''Change Tile Resolution''' и выберите '''512x512''' из выпадающего списка. Если ничего не происходит, убедитесь, что вы выбрали (станет серым, когда выбран) плитку, нажав на нее.<br />
<br />
*<br />
<br />
Теперь наше разрешение текстур ландшафта установлено, к тому же, того же размера, что и карта высот и также, что и текстуры, которые мы экспортировали из WM. Вы должны убедиться, что размеры текстуры такие же, как разрешение тайла, в противном случае это приведет к ошибке.<br />
<br />
*<br />
<br />
Пока тайл выделен, нажмите кнопку '''Import''' и выберите текстуру ландшафта, созданную в WM. После того, как файл выбран, нажмите кнопку '''Close''' на инструменте '''Import''' и цвет ландшафта будет обновлен. Отлетите высоко и проверьте выравнивание палитры на ландшафте. Он повернут? Следует ли снежная часть самому высокому хребту в карте? Если не повернуть изображение на '''90 градусов по часовой стрелке '''в'''Photoshop'''.<br />
<br />
Теперь ваш ландшафт должен выглядеть примерно так:<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_terrain_texture.jpg?version=1&modificationDate=1402167496000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_terrain_texture.jpg?version=1&modificationDate=1402167496000&api=v2]<br />
<blockquote>Вы можете заметить, что результат слишком яркий. Чтобы затемнить, просто измените настройки нода Colorizer в WM.</blockquote><br />
=== Высокодетализированная текстура ===<br />
<br />
Откройте панель '''Terrain -> Terrain Textures Layers'''. Здесь вы установливаете и назначаете различные текстуры травы, камня, земли, которые можно увидеть вблизи игрока.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_05_terrain_detail_layer.jpg?version=1&modificationDate=1398241586000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_05_terrain_detail_layer.jpg?version=1&modificationDate=1398241586000&api=v2]<br />
<blockquote>Материал "'''terrain material'''" является прикладным шейдером. Каждый материал в папке '''Materials/terrain''' использует шейдер '''Terrain.layer'''. Вы можете применить только эти материалы к слоями ландшафта.</blockquote><br />
Мы будем добавлять два слоя текстуры ландшафта. Один для покрытия плоских участков (трава). И еще, чтобы иметь дело со склонами (скалы).<br />
<br />
*<br />
<br />
Выберите и выделите первый слой в списке (по умолчанию) и нажмите на ссылку в колонке материала. Это позволит вам перейти к '''Material Editor'''. В папке '''Materials\terrain''' вы можете увидеть доступные материалы ландшафта.<br />
<br />
*<br />
<br />
Выберите или выделите в '''Мaterial Еditor grass_01'''. Теперь вернемся в окно текстурных слоев ландшафта, нажмите кнопку '''Assign Material'''. Теперь этот материал будет применяться на слой ландшафта.<br />
<br />
*<br />
<br />
Дайте имя слою, который представляет материал, применяемый к слою, как '''Grass'''. Это только для удобства, когда вы начинаете раскрашивать ландшафт.<br />
<br />
*<br />
<br />
Теперь мы определим некоторые правила этого слоя. Мы только изменим максимальный угол до '''30''' градусов. Теперь, когда мы установили значение, он не будет пытаться рисовать на любой поверхности склона, которая больше, чем 30 градусов.<br />
<blockquote>Так как этот материал был применен к слою ландшафта по умолчанию, теперь он "затопил" весь рельеф этим материалом. Убедитесь, что выбрали общие текстуры, такие как трава или грязь, которые будет видно везде, до тех пор, пока вы не наложите новую текстуру поверх.</blockquote><br />
*<br />
<br />
Далее мы добавим еще один слой ландшафта. Нажмите кнопку '''Add Layer''' в панели управления слева. Назначьте имя '''Rock'''.<br />
<br />
*<br />
<br />
Нажмите еще раз на материале ландшафта, нажмите на ссылку, чтобы перейти к '''Мaterial Еditor''' и выбрать материал, например '''cliff_gray_3d''', и назначить его на слой.<br />
<br />
*<br />
<br />
Определите правила снова, но на этот раз установите минимальный угол до 30 градусов.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layers.jpg?version=1&modificationDate=1398249995000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layers.jpg?version=1&modificationDate=1398249995000&api=v2]<br />
<br />
Таким образом, чтобы объяснить ... трава покрывает от 0, до 30 градусов, а камень от 30 до 90 градусов. Без перезаписи друг друга.<br />
<br />
=== Покраска ===<br />
<br />
В '''RollupBar''', выберите вторую вкладку ('''Terrain'''). Здесь у нас есть доступ к покраске слоев ландшафта, которые мы только что создали. Внизу нижней части панели, вы можете увидеть список слоев местности, травы и камня. Когда вы щелкните между двумя слоями, вы заметите, что параметр наклона изменился между различными слоями (то, что мы только что создали).<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layer_painter.jpg?version=2&modificationDate=1398246219000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layer_painter.jpg?version=2&modificationDate=1398246219000&api=v2]<br />
<blockquote>По умолчанию, Layer Painter будет использовать высокодетализированные и низкодетализированные текстуры ландшафта сразу. Поскольку мы создали нашу низкодетализированную текстуру в WM, нам не нужно, чтобы это произошло.</blockquote><br />
Есть 3 способа применения текстур ландшафта внутри этого инструмента.<br />
<br />
*Красить обеими текстурами сразу (По умолчанию)<br />
*Красить только высокодетализированной текстурой<br />
*Красить только низкодетализированной текстурой<br />
<br />
=== Покраска высокодетализированной текстурой ===<br />
<br />
Это метод, который мы хотим использовать если не хотим, использовать низкодетализированную текстуру, которая была создана в WM ('''палитра'''). Для этого, установите ползунок параметра '''Hardness''' на 0. Теперь вы будете красить высокодетализированной текстурой (материал, которые мы создали ранее ('''grass_01''' и '''cliff_gray_3d'''). Теперь вы можете красить ландшафт безопасно без перезаписи текстуры, импортированной из WM.<br />
<br />
=== Покраска низкодетализированной текстурой ===<br />
<br />
Чтобы перезаписать текстуру, которую импортировали из WM, без добавления высокодетализированной, снимите флажок '''PaintLayerId (DetailLayer)'''. Также установите ползунок параметра '''Hardness''' обратно до '''1'''.<br />
<br />
<br />
<br />
На этом все. Статью официальной документации перевел [http://crymod.net/index.php?page=User&userID=3805 Re-Loader]<br />
<br />
[[Категория:CryEngine 3 Free SDK:Инструкция по Sandbox 3]]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_World_MachineСоздание уровня с помощью World Machine2015-12-09T22:14:38Z<p>Alex626: переименовал «CryEngine 3: Дизайн уровней» в «Создание уровня с помощью World Machine»: Неверно именованная страница.</p>
<hr />
<div>= Создание уровня с помощью World Machine =<br />
<br />
=== Настройка World Machine ===<br />
<br />
Во-первых, нужно узнать масштаб, с которым вы работаете. В меню '''World Commands\Project World Parameters''' вы можете увидеть, как WM настроила масштаб. Так как CryEngine поддерживает размеры в степени двойки ('''256, 512, 1024, 2048, 4096''' и т.д.) снимите флажок (+1), чтобы установить размер карты в 512х512.<br />
<br />
<br />
<br />
Теперь, когда отображается разрешение '''512 х 512''', нажмите кнопку ОК, чтобы сохранить и закрыть диалоговое окно.<br />
<br />
=== Создание карты высот (Heightmap) ===<br />
<br />
Дважды щелкните на ноде '''Height Output''' на WM - графике (красный бокс справа). Здесь мы можем выбрать тип выходного файла. CryEngine поддерживает 4 различных типа файлов, которые вы можете напрямую экспортировать из WM. 8-бит '''BMP''', и три 16-битных изображения '''RAW16''','''PGM '''и'''TIFF'''. Всегда используйте вариации '''16bit''', поскольку они дают гораздо лучшее качество ландшафта, нежели 8bit '''BMP''', который страдает от "[https://en.wikipedia.org/wiki/Terrace_%28agriculture%29 террасирования]".<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_02_hm_export.jpg?version=1&modificationDate=1398179303000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_02_hm_export.jpg?version=1&modificationDate=1398179303000&api=v2]<br />
<br />
Мы будем использовать тип файла '''RAW16''' (или ".R16" в Windows Explorer). Укажите место, где вы хотите сохранить его и нажмите кнопку "'''write output to disk!'''", чтобы создать файл. Теперь мы готовы создать палитру.<br />
<br />
=== Создание палитры ===<br />
<br />
Теперь мы должны добавить еще несколько узлов в WM - граф. Они позволят нам сохранить в файл цвет палитры и просмотреть данные в WM, прежде чем мы экспортируем.<br />
<br />
*<br />
<br />
Во-первых, мы добавим нод '''Bitmap Output''' для экспорта изображения, как мы хотим. Он находится в '''Devices -> Output -> Bitmap Output'''.<br />
<br />
*<br />
<br />
Тогда мы также должны добавить нод '''Colorizer'''. Это позволяет вам выбрать из связки пресетов, которые будут распространять цвет по ландшафту. Чтобы добавить его, перейдите к '''Devices -> Converters -> Colorizer'''.<br />
<br />
*<br />
<br />
Наконец, но не обязательно, можно добавить нод '''Overlay View'''. Это поможет вам визуализировать высоты и цвета карты вместе внутри WM. Это также находится в '''Devices -> Output -> Overlay View'''.<br />
<br />
Соедините их с нодом '''Terrace''', как показано ниже.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03a_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398184000000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03a_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398184000000&api=v2]<br />
<br />
=== Нод Colorizer ===<br />
<br />
Внутри нода '''Colorizer''' (дважды щелкните, чтобы открыть его), вы можете выбрать из раскрывающегося списка один из пресетов, для начала. Этого достаточно для того, чтобы теперь применить некоторые цвета на ландшафт.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398180877000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398180877000&api=v2]<br />
<br />
=== Нод Bitmap Output ===<br />
<br />
Нажмите на нод '''Bitmap Output''', чтобы открыть его свойства. Тип файла CryEngine принимает на палитру ландшафта как '''BMP'''. Поэтому установите тип экспортируемого файла BMP. Нажмите кнопку "'''write output to disk!'''", чтобы создать файл и нажмите кнопку ОК.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03b_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398241352000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_03b_cm.jpg?version=1&modificationDate=1398241352000&api=v2]<br />
<br />
=== Нод Overlay ===<br />
<br />
Этот последний нод не создает файлы, которые используются в CryENGINE, но очень полезен в WM, он визуализирует то, что вы создаете. Он накладывает палитру на карту высот (если вы установите путь до нее), чтобы предоставить вам предварительный просмотр ландшафта, который вы создаете. Просто добавьте '''HM''' (карту высот) & '''CM''' (палитру) к входам нода (они будут идти только в одну сторону). Теперь нажмите '''F8''' (3D View), чтобы увидеть вверху отреднеренный ландшафт с палитрой. Сейчас хорошее время, чтобы сохранить ваш проект '''World Machine'''. Теперь вы создали все файлы, необходимые для CryENGINE. Таким образом, мы сохранили из '''World Machine''':<br />
<br />
*'''image.bmp (8-битная палитра)'''<br />
<br />
'''output.r16 (16-битная карта высот)'''<br />
<br />
*'''project.tmd (файл WM)'''<br />
<br />
== '''Настройка уровня в CryEngine'''<br/> ==<br />
<br />
Откройте SandBox и создайте уровень<br/>===<br />
<br />
В '''SandBox''' создайте новый уровень и выберите в настройках разрешение ландшафта '''512 х 512''', чтобы соответствовать размеру ландшафта, который мы только что экспортировали из WM. Также установите занчение параметра'''Meters Per Unit 1''' (этот множитель мы используем, чтобы сделать ландшафт больше, чем импортированное исходное изображение).<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_new_level.jpg?version=1&modificationDate=1398185310000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_new_level.jpg?version=1&modificationDate=1398185310000&api=v2]<br />
<blockquote>Это означает, что при множителе x1, расстояние между каждой точки на HM 1 метр. При x2, расстояние 2 метра между точками.</blockquote><br />
== Импорт карты высот ==<br />
<br />
=== Импортируем карту высот ===<br />
<br />
Откройте '''Terrain Editor''', затем '''Terrain -> Edit Terrain'''. Далее в '''Terrain Editor''' перейдите в меню '''File -> Import Heightmap'''. Выберите карту высот ('''.R16 файл'''), который мы только что создали с WM (по умолчанию он должен находиться в: '''Documents \ World Machine Documents''') и нажмите кнопку ОК. Теперь вы, вероятно, не можете видеть его, вам придется отлететь дальше, чтобы увидеть уровень, но в конечном итоге вы увидите что-то вроде этого:<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_01_first_import.jpg?version=1&modificationDate=1398185540000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_01_first_import.jpg?version=1&modificationDate=1398185540000&api=v2]<br />
<br />
=== Установка максимальной высоты террейна ===<br />
<br />
Случилось так, что размеры '''XY''' верны (мы устанавливали '''512x512'''). Но Z значение слишком велико. Чтобы получить это в более удобную карту высот, мы должны перейти к '''Terrain Editor''','''Modify -> Set Terrain Max Height.'''<br />
<br />
'''[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_02_set_height.jpg?version=1&modificationDate=1398186166000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_02_set_height.jpg?version=1&modificationDate=1398186166000&api=v2]''' Присвойте параметру более низкое значение, в '''128'''. Верхняя часть ландшафта будет обрезана в 3D-просмотре, но это нормально, так как мы собираемся повторно импортировать карту высот.<br />
<blockquote>Это устанавливает точку белого ('''255''') от оттенков серого карты высот к максимуму в '''128 метров''' в движке.</blockquote><br />
Теперь ре-импортируйте карты высот снова и обратите внимание, ландшафт стал более плоским, из-за установления разумных пределов высоты.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_03_2nd_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186066000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_03_2nd_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186066000&api=v2]<br />
<br />
Перейдите в игровой режим и оцените ландшафт ('''CTRL + G'''). Это самый лучший способ получить представление о масштабах мира, который вы создаете.<br />
<br />
=== Импорт палитры ===<br />
<br />
Сейчас мы используем материал ландшафта по умолчанию (черный и белый боксы). Чтобы изменить текстуру, мы должны изменить две вещи: низкодетализированные и высокодетализированные текстуры и материалы.<br />
<br />
*<br />
<br />
'''Низкодетализированные''' - Это то, что вы видите на расстоянии, когда, глядите на ваш ландшафт. Это базируется на палитре.<br />
<br />
*<br />
<br />
'''Высокодетализированные&nbsp;'''- Это то, что вы видите близко к камере. Когда вы смотрите в пол, вы увидите красивые, высокодетализированные текстуры. Двигатель обрабатывает переход между двумя текстурами, основанный на расстоянии от камеры.<br />
<br />
=== Низкодетализированная Текстура ===<br />
<br />
Во-первых, то мы заменим низкодетализированную текстуру. Откройте '''Terrain -> Export/Import Terrain Texture'''. Это открывает новое окно с обзором всего уровня сверху.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_04_cm_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186854000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_04_cm_import.jpg?version=1&modificationDate=1398186854000&api=v2]<br />
<br />
*<br />
<br />
Нажмите на изображение (с 256 в середине). Это один тайл текстуры ландшафта, в настоящее время установлен в '''256''', который является половиной размера текстуры ландшафта. Нажмите кнопку '''Change Tile Resolution''' и выберите '''512x512''' из выпадающего списка. Если ничего не происходит, убедитесь, что вы выбрали (станет серым, когда выбран) плитку, нажав на нее.<br />
<br />
*<br />
<br />
Теперь наше разрешение текстур ландшафта установлено, к тому же, того же размера, что и карта высот и также, что и текстуры, которые мы экспортировали из WM. Вы должны убедиться, что размеры текстуры такие же, как разрешение тайла, в противном случае это приведет к ошибке.<br />
<br />
*<br />
<br />
Пока тайл выделен, нажмите кнопку '''Import''' и выберите текстуру ландшафта, созданную в WM. После того, как файл выбран, нажмите кнопку '''Close''' на инструменте '''Import''' и цвет ландшафта будет обновлен. Отлетите высоко и проверьте выравнивание палитры на ландшафте. Он повернут? Следует ли снежная часть самому высокому хребту в карте? Если не повернуть изображение на '''90 градусов по часовой стрелке '''в'''Photoshop'''.<br />
<br />
Теперь ваш ландшафт должен выглядеть примерно так:<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_terrain_texture.jpg?version=1&modificationDate=1402167496000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/wm_terrain_texture.jpg?version=1&modificationDate=1402167496000&api=v2]<br />
<blockquote>Вы можете заметить, что результат слишком яркий. Чтобы затемнить, просто измените настройки нода Colorizer в WM.</blockquote><br />
=== Высокодетализированная текстура ===<br />
<br />
Откройте панель '''Terrain -> Terrain Textures Layers'''. Здесь вы установливаете и назначаете различные текстуры травы, камня, земли, которые можно увидеть вблизи игрока.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_05_terrain_detail_layer.jpg?version=1&modificationDate=1398241586000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_05_terrain_detail_layer.jpg?version=1&modificationDate=1398241586000&api=v2]<br />
<blockquote>Материал "'''terrain material'''" является прикладным шейдером. Каждый материал в папке '''Materials/terrain''' использует шейдер '''Terrain.layer'''. Вы можете применить только эти материалы к слоями ландшафта.</blockquote><br />
Мы будем добавлять два слоя текстуры ландшафта. Один для покрытия плоских участков (трава). И еще, чтобы иметь дело со склонами (скалы).<br />
<br />
*<br />
<br />
Выберите и выделите первый слой в списке (по умолчанию) и нажмите на ссылку в колонке материала. Это позволит вам перейти к '''Material Editor'''. В папке '''Materials\terrain''' вы можете увидеть доступные материалы ландшафта.<br />
<br />
*<br />
<br />
Выберите или выделите в '''Мaterial Еditor grass_01'''. Теперь вернемся в окно текстурных слоев ландшафта, нажмите кнопку '''Assign Material'''. Теперь этот материал будет применяться на слой ландшафта.<br />
<br />
*<br />
<br />
Дайте имя слою, который представляет материал, применяемый к слою, как '''Grass'''. Это только для удобства, когда вы начинаете раскрашивать ландшафт.<br />
<br />
*<br />
<br />
Теперь мы определим некоторые правила этого слоя. Мы только изменим максимальный угол до '''30''' градусов. Теперь, когда мы установили значение, он не будет пытаться рисовать на любой поверхности склона, которая больше, чем 30 градусов.<br />
<blockquote>Так как этот материал был применен к слою ландшафта по умолчанию, теперь он "затопил" весь рельеф этим материалом. Убедитесь, что выбрали общие текстуры, такие как трава или грязь, которые будет видно везде, до тех пор, пока вы не наложите новую текстуру поверх.</blockquote><br />
*<br />
<br />
Далее мы добавим еще один слой ландшафта. Нажмите кнопку '''Add Layer''' в панели управления слева. Назначьте имя '''Rock'''.<br />
<br />
*<br />
<br />
Нажмите еще раз на материале ландшафта, нажмите на ссылку, чтобы перейти к '''Мaterial Еditor''' и выбрать материал, например '''cliff_gray_3d''', и назначить его на слой.<br />
<br />
*<br />
<br />
Определите правила снова, но на этот раз установите минимальный угол до 30 градусов.<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layers.jpg?version=1&modificationDate=1398249995000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layers.jpg?version=1&modificationDate=1398249995000&api=v2]<br />
<br />
Таким образом, чтобы объяснить ... трава покрывает от 0, до 30 градусов, а камень от 30 до 90 градусов. Без перезаписи друг друга.<br />
<br />
=== Покраска ===<br />
<br />
В '''RollupBar''', выберите вторую вкладку ('''Terrain'''). Здесь у нас есть доступ к покраске слоев ландшафта, которые мы только что создали. Внизу нижней части панели, вы можете увидеть список слоев местности, травы и камня. Когда вы щелкните между двумя слоями, вы заметите, что параметр наклона изменился между различными слоями (то, что мы только что создали).<br />
<br />
[http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layer_painter.jpg?version=2&modificationDate=1398246219000&api=v2 http://docs.cryengine.com/download/attachments/15011725/ce_07_layer_painter.jpg?version=2&modificationDate=1398246219000&api=v2]<br />
<blockquote>По умолчанию, Layer Painter будет использовать высокодетализированные и низкодетализированные текстуры ландшафта сразу. Поскольку мы создали нашу низкодетализированную текстуру в WM, нам не нужно, чтобы это произошло.</blockquote><br />
Есть 3 способа применения текстур ландшафта внутри этого инструмента.<br />
<br />
*Красить обеими текстурами сразу (По умолчанию)<br />
*Красить только высокодетализированной текстурой<br />
*Красить только низкодетализированной текстурой<br />
<br />
=== Покраска высокодетализированной текстурой ===<br />
<br />
Это метод, который мы хотим использовать если не хотим, использовать низкодетализированную текстуру, которая была создана в WM ('''палитра'''). Для этого, установите ползунок параметра '''Hardness''' на 0. Теперь вы будете красить высокодетализированной текстурой (материал, которые мы создали ранее ('''grass_01''' и '''cliff_gray_3d'''). Теперь вы можете красить ландшафт безопасно без перезаписи текстуры, импортированной из WM.<br />
<br />
=== Покраска низкодетализированной текстурой ===<br />
<br />
Чтобы перезаписать текстуру, которую импортировали из WM, без добавления высокодетализированной, снимите флажок '''PaintLayerId (DetailLayer)'''. Также установите ползунок параметра '''Hardness''' обратно до '''1'''.<br />
<br />
<br />
<br />
На этом все. Статью официальной документации перевел [http://crymod.net/index.php?page=User&userID=3805 Re-Loader]</div>Alex626http://wiki.crymod.net/index.php/CryEngine_3_Free_SDK:%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_Sandbox_3CryEngine 3 Free SDK:Документация:Инструкция по Sandbox 32015-12-09T22:14:00Z<p>Alex626: /* Приступая к работе в редакторе и основы настройки уровней. */</p>
<hr />
<div><center> [[Файл:1) CE Sandbox Manual.png]]</center><br />
<br />
Инструкция по Sandbox 3 представляет собой всеобъемлющий ресурс для обучения использованию редактора CryENGINE 3 Sandbox 3.<br />
<br />
Пособие содержит много различных руководств и справочной документации для начинающих и опытных пользователей. Эти руководства охватывают всё, от самых основ пользовательского интерфейса Sandbox и основ создания уровня, до более сложных тем - таких как создание поведения И.И., кат-сцен, и интеграции звука и музыки в Sandbox-е.<br />
<br />
== Приступая к работе в редакторе и основы настройки уровней. ==<br />
<br />
;[[Прежде чем начать|Приступая к работе в редакторе]]<br />
:Раздел "Приступая к работе в редакторе" содержит основную информацию о использовании редактора CryENGINE Sandbox.<br />
<br />
;[[Основы интерфейса]]<br />
:Этот раздел познакомит вас с интерфейсом редактора Sandbox, и научит как его продуктивно использовать для достижения своих целей.<br />
<br />
;[[Основы создания уровня]]<br />
:В этом разделе вы узнаете как создавать простые карты. Он также познакомит вас с другими возможностями редактора.<br />
<br />
;[[Настройка окружения]]<br />
:Настройка окружения включает в себя: создание карт, настройку ландшафта, растительности, погоды и других физических характеристик игрового окружения.<br />
<br />
;[[Использование объектов уровней]]<br />
:Этот раздел освещает такие темы как создание объектов непосредственно в самом редакторе Sandbox, а также импортирование объектов из других трёхмерных приложений и расстановке их в среде Sandbox.<br />
<br />
;[[Создание уровня с помощью World Machine]]<br />
:Здесь объясняются основы создания ландшафта и экспорт из World Machine.<br />
<br />
== Настройка кат-сцен, звука, и мультиплеера ==<br />
<br />
;[[Кат-сцены]]<br />
:В этом разделе показывается как создавать внутриигровые заставки (кинематографического типа).<br />
<br />
;[[Звук]]<br />
:Этот раздел освещает ответы на такие вопросы как вставка звуков и музыки в игровое окружение при помощи встроенных в редактор Sandbox утилит.<br />
<br />
;[[Мультиплеер]]<br />
:Данный раздел содержит информацию о том, как настроить мультиплеер для уровня типа "Смертельный бой" (DeathMatch).<br />
<br />
== Настройка геймплея и графики ==<br />
<br />
;[[Анализ и настройка ИИ]]<br />
:Этот раздел охватывает информацию об ИИ (Исскуственный Интеллект) такую как настройка натурального поведения ИИ в играх.<br />
<br />
;[[Настройка геймплея]]<br />
:Настройка геймплея связана с настройкой игровой логики, логических областей геймплея и продвинутого поведения ИИ.<br />
<br />
;[[Редактор Flow Graph (CryENGINE 3)|Редактор Flow Graph]]<br />
:Флоуграф - это визуальная скриптинговая система, с помощью которой можно с лёгкостью создать логику любого уровня сложности всего в несколько кликов, без надобности писать какие-либо скрипты или код.<br />
<br />
;[[Material Editor и шейдеры]]<br />
:В этом разделе вы найдёте исчерпывающую информацию о том, как использовать редактор материалов в Sandbox-е.<br />
<br />
;[[Частицы и эффекты]]<br />
:В этом разделе описывается как создавать и настраивать эффекты частиц.<br />
<br />
;[[Персонажи и анимация]]<br />
:Этот раздел посвящён описанию того, как создавать своих персонажей и объекты, а также анимировать их.<br />
<br />
<br/><br/><br />
<br />
[[Category:CryEngine 3 Free SDK:Документация|CryEngine_3_Free_SDK:Документация]] <br/></div>Alex626