Скриптинг И.И.: Скрипты поведения

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
-
{{в процессе перевода}}
+
<!-- The article’s topic (AI scripting…)-->
-
{{Статья
+
-
|автор= AndreyFilantrop |сложность=Средняя|совместимости=All|требования= Текстовый редактор, Crysis 2 Mod SDK. |добавлена=07/03/12}} <!-- The article’s topic (AI scripting…)-->
+
= Скрипты поведения =
-
=Скрипты поведения =
+
== Краткий обзор ==
 +
Для того, чтобы '''ИИ''' реагировали на игрока и окружающую среду, они должны иметь назначенные поведения ('''behavior'''). Как эти поведения расположены и выбираются, рассматривается в руководстве «'''Дерево выбора поведения'''»; данное руководство будет рассматривать, как определить индивидуальное поведение, и как они интегрируются с ИИ системой. Скрипт '''Behavior''' содержит логику о том, как конкретный ИИ должен реагировать на '''стимулы''' в текущих событиях, такие стимулы, как обнаружение игрока, слышание звука, получение сигнала от члена группы, приземление гранаты к ногам. Все эти изменения окружающей среды переводятся в сигналы, обрабатываемые как методы таблицы поведений (behavior table). Таким образом, текущее поведение ИИ имеет полную власть над его ответами. Помимо просто реагирования на стимулы, поведение поддерживает состояние ответа на них ИИ. Поэтому, как только ИИ начинает однажды какое-то поведение ('''behavior'''), оно будет продолжать диктовать все ИИ действия до того момента, пока другое поведение '''behavior''' не будет выбрано.
 +
Поведения определяются по таблицам '''LUA''' скриптов и могут наследовать функциональность родительских базовых поведений. Это наследование обеспечивает значительную гибкость для создания множества уникальных ИИ типов, сохраняя при этом много общего поведения.
-
 
+
Если ИИ не назначено действующее '''Дерево Выбора Поведения''' ('''Behavior Selection Tree''' или сокращенно '''BHS''') по крайней мере с одним действующим поведением по умолчанию, то ИИ '''НЕ БУДЕТ''' иметь поведения вообще. Перцепция ИИ поступающих сигналов (т.е. обработка воспринимаемых самим ИИ сигналов) функционирует независимо и будет по прежнему посылать сигналы, но '''ЕДИНСТВЕННОЕ''', что ИИ будет в состоянии сделать - это повернуться по направлению к текущей '''Цели Внимания''' ('''Attention Target''').
-
 
+
-
== Краткий обзор ==
+
-
 
+
-
Для того, чтобы '''ИИ''' реагировали на игрока и окружающую среду, они должны иметь назначенные поведения ('''behavior'''). Как эти поведения расположены и выбираются, рассматривается в руководстве «'''Дерево выбора поведения'''»; данное руководство будет рассматривать, как определить индивидуальное поведение, и как они интегрируются с ИИ системой. Скрипт '''Behavior''' содержит логику о том, как конкретный ИИ должен реагировать на '''стимулы''' в текущих событиях, такие стимулы, как обнаружение игрока, слышание звука, получение сигнала от члена группы, приземление гранаты к ногам. Все эти изменения окружающей среды переводятся в сигналы, обрабатываемые как методы таблицы поведений (behavior table). Таким образом, текущее поведение ИИ имеет полную власть над его ответами. Помимо просто реагирования на стимулы, поведение поддерживает состояние ответа на них ИИ. Поэтому, как только ИИ начинает однажды какое-то поведение ('''behavior'''), оно будет продолжать диктовать все ИИ действия до того момента, пока другое поведение '''behavior''' не будет выбрано.
+

Версия 06:16, 9 марта 2012


Скрипты поведения

Краткий обзор

Для того, чтобы ИИ реагировали на игрока и окружающую среду, они должны иметь назначенные поведения (behavior). Как эти поведения расположены и выбираются, рассматривается в руководстве «Дерево выбора поведения»; данное руководство будет рассматривать, как определить индивидуальное поведение, и как они интегрируются с ИИ системой. Скрипт Behavior содержит логику о том, как конкретный ИИ должен реагировать на стимулы в текущих событиях, такие стимулы, как обнаружение игрока, слышание звука, получение сигнала от члена группы, приземление гранаты к ногам. Все эти изменения окружающей среды переводятся в сигналы, обрабатываемые как методы таблицы поведений (behavior table). Таким образом, текущее поведение ИИ имеет полную власть над его ответами. Помимо просто реагирования на стимулы, поведение поддерживает состояние ответа на них ИИ. Поэтому, как только ИИ начинает однажды какое-то поведение (behavior), оно будет продолжать диктовать все ИИ действия до того момента, пока другое поведение behavior не будет выбрано.

Поведения определяются по таблицам LUA скриптов и могут наследовать функциональность родительских базовых поведений. Это наследование обеспечивает значительную гибкость для создания множества уникальных ИИ типов, сохраняя при этом много общего поведения.

Если ИИ не назначено действующее Дерево Выбора Поведения (Behavior Selection Tree или сокращенно BHS) по крайней мере с одним действующим поведением по умолчанию, то ИИ НЕ БУДЕТ иметь поведения вообще. Перцепция ИИ поступающих сигналов (т.е. обработка воспринимаемых самим ИИ сигналов) функционирует независимо и будет по прежнему посылать сигналы, но ЕДИНСТВЕННОЕ, что ИИ будет в состоянии сделать - это повернуться по направлению к текущей Цели Внимания (Attention Target).