Детальная реакция для растительности

Материал из CryWiki Russia

Перейти к: навигация, поиск
О статье
АвторAndreyFilantrop. За образец взята статья с Crydev.net CryWiki
СложностьСредняя
ТребованияCrysis Mod SDK 1.2; Sandbox 2; 3d max 8.
Дата добавления01/02/11



Детальная реакция для растительности

                           .--------------------------!!!!СТАТЬЯ В ПРОЦЕССЕ СОЗДАНИЯ!!!!!!----------------------------------------------

Далее по тексту для удобства чтения "детальный изгиб или ДИ"

В статье описывается механизм создания детального изгиба для растительности, который мы замечаем, как реакцию растений в Crysis, случающуюся из-за воздействия на них ветра. Цвет вершин vertex модели растения контролирует силу влияния на объект ветра. ДИ является шейдер-специфицеской функцией, доступной в материале модели для шейдера растительности Vegetation shader. ДИ для вашего растения активируется в SB2/Material Editor/Material/Shader Generation Parameters/Detail bending.


Обратите внимание, что изгиб автоматически доступен для всех объектов размещенных с помощью инструмента vegetation которые имеют параметр SB2/Vegetation/Objects/Object/Bending=1, т.е. во всех случаях, когда параметр Bending >0, который находится непосредственно в свойствах самого вашего объекта. Вы можете размещать различные объекты как камни, мебель, дома и т.д. с помощью инструмента vegetation, и они будут деформироваться согласно вектору ветра в Sb2/Terrain/Environment/Wind Vector[x,y,z], если вы не установите в их параметрах Bending=0. ДИ - это более красивая, более контролируемая форма изгиба которая не обязательно деформирует весь объект. Если вы обратите внимание на кусты растений в Crysis, то увидите, что их движения похожи на движения растений в реальной жизни, т.е. их листья колеблются в различной амплитуде, при этом часть ветки, которая ближе к стволу (центру), практически не двигается, в то время как самая дистальная часть веток (кончики веток с листьями), наоборот, колеблются от ветра сильнее всего. Также и сами листья широколистных растений по краям колеблются более, чем центральные линии этих листьев.

Установка в 3D Studio MAX

Предполагается, что вы попали на эту страницу, когда у вас уже имеется сделанная в 3 d max модель и применен один из UV модификаторов, т.е. модель растения готова к экспорту в Sandbox 2.

Перед тем как мы начнём какие-либо рисования вершин, мы должны убедиться, что у нас имеется mesh с правильной тесселяцией. Как здесь:Mesh top.jpg А вот ниже слкдующий не правилен. Он хаотичен. Он испортит нам правильное изгибание: Файл:Mesh top wrong