Использование Facial Editor

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{В процессе перевода|дата=1 сентября 2011|автор=1}} == Использование Facial Editor == === Введение === Эт...»)
 
(3 промежуточные версии не показаны)
Строка 1: Строка 1:
-
{{В процессе перевода|дата=1 сентября 2011|автор=1}}
 
== Использование Facial Editor ==
== Использование Facial Editor ==
Строка 21: Строка 20:
Не имеет значения, загрузите ли вы только голову персонажа, или же CDF-файл, в котором голова персонажа присоединена к нему, как кожное прикрепление.
Не имеет значения, загрузите ли вы только голову персонажа, или же CDF-файл, в котором голова персонажа присоединена к нему, как кожное прикрепление.
-
==== Создание библиотеки выражение ====
+
==== Создание библиотеки выражений ====
В окне '''Expression Explorer''' также показаны два доступного морфа.
В окне '''Expression Explorer''' также показаны два доступного морфа.
Строка 28: Строка 27:
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image003.jpg]]
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image003.jpg]]
-
Для поддержания структуру библиотеки в чистоте, мы можем раскидать различные выражения по папкам. Чтобы создать таковую, щелкните правой кнопкой мыши по папке «root», которая по-умолчанию создаётся для каждого персонажа, и выберите «New Folder».
+
Для поддержания структуры библиотеки в чистоте, мы можем раскидать различные выражения по папкам. Чтобы создать таковую, щелкните правой кнопкой мыши по папке «root», которая по-умолчанию создаётся для каждого персонажа, и выберите «New Folder».
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image004.jpg]]
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image004.jpg]]
Строка 50: Строка 49:
Это действие добавит морфы, имеют значение отличное от нуля под узлом выражения.
Это действие добавит морфы, имеют значение отличное от нуля под узлом выражения.
-
On the right side of the expression library view, a curve is created for each of the morphs which have been added to the expression while initializing it. The displayed weight curves visualize how strong each morph contributes to the resulting shape of the character.
+
На правой стороне представления '''Expression Library''', находятся кривые, создаваемые для каждого морфа, которые были добавлены в выражение при его инициализации. Вес кривых визуализирует, насколько сильно влияет каждый морф на конечную форму персонажа.
-
Right-clicking the curve lets you change the weight of the curves or switch them to non-linear or «spline-based» interpolation. Spline-interpolation gives you the ability to add keys to the curve and change their influence throughout the range of the assembled expression.
+
Щелчок правой кнопкой мыши по кривой позволяет изменить вес кривых или включить не-линейную или «сплайновую» интерполяцию. Сплайновая интерполяция даёт вам возможность добавлять ключи к кривой и изменять её влияние на весь диапазон собранного выражения.
-
With this you can simulate non-linear morph mixing, by adding «intermediate» morph-targets and reduces the need to have each morph represented as a single curve in the sequence view.
+
При этом вы можете имитировать нелинейные смешивания морфов, путем добавления «промежуточных» морф-целей и снижает необходимость представления каждого морфа в виде одной кривой в окне последовательности.
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image008.jpg]]
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image008.jpg]]
-
The purple line represents the «zero» value when the expression is animated in the sequence view later on, going up to «1» on the right side or «-1» to the left.
+
Фиолетовая линия представляет «нулевое» значение, когда выражение анимировано в окне последовательности, оная подходит к «1» на правой стороне или к «-1» на левой стороне.
-
In the example shown above, the «jaw_dropper_01» would have its strongest influence at a keyed value of «0.5» in the sequence view, going back to about 50 % when the expression has a keyed value of «1»;.
+
В примере, приведенном выше, «jaw_dropper_01» будет иметь сильное влияние на ключевом значение «0.5» в окне последовательности, и возвращаться к 50 %, если выражение имеет ключевое значение «1».
-
Once you are done with creating all the different expressions you need for your character, you can save the expression library.
+
Как только вы закончите с созданием различных выражений, что нужны для вашего персонажа, вы можете сохранить библиотеку выражений.
-
To make sure the expression library is loaded correctly next time you use this character, a cal file can be used to define the correct library for each head.
+
Чтобы убедиться, что в следующий раз библиотека выражений правильно будет загружена, когда вы будете использовать персонаж, надо использовать CAL-файл, в котором можно определить правильные библиотеки для каждой головы.
-
The cal-file for each head needs to be saved to the same folder where the head character is located. It only contains the relative path from your game directory to the Expression library-file.
+
CAL-файл для каждой головы должен быть сохранён в той же папке, где находится голова персонажа. Она содержит относительный путь от каталога игры до файла библиотеки выражений.
-
head.cal:
+
<div style="background:url('http://wiki.crymod.net/images/a/ab/Transparent-tile-black.png');">
-
$facelib = objects/characters/human_male/sdk_example_head.fxl
+
<div style="text-align:center; background-color: #4d4d4d; line-height: 30px;"><font size="3">head.cal</font></div>
 +
<div style="padding: 1em; border: 1px dashed #2f6fab; background-color:#bdbdbd; color: #000; line-height: 30px;">$facelib = objects/characters/human_male/sdk_example_head.fxl</div>
 +
</div>
-
=== The Sequence View ===
+
=== Окно последовательности (''Sequence View'') ===
-
The sequence view also offers the same functionality to organize your expressions similar to the Expression Library by creating sub-folders, where the different nodes can be placed in. It also shows the «root»-folder by default under which all subsequent folders are created by right-clicking it, and choosing the «New Folder» command.
+
Окно последовательности также предлагает такие же возможности для организации ваших выражений, аналогично выражениям в библиотеке, путем создания вложенных папок, где могут быть размещены различные узлы. В окне содержится папка «root», все последующие папки создаются щелчком правой кнопкой мыши по этой папке и выбором команды «New Folder».
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image009.jpg]]
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image009.jpg]]
-
By highlighting an expression in the Expression Library view, and then right-clicking on one of the folders in the sequence-view, you can use the «Add Selected Expression»-command to add it to this folder.
+
Выделив своё выражение в окне Expression Library, а затем щелкнув правой кнопкой мыши по одной из папок в окне последовательности, вы можете использовать команду «Add Selected Expression», чтобы добавить выражение в эту папку.
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image010.jpg]]
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image010.jpg]]
-
Now you can start animating the expressions you added by placing keys on its curve, either by double-clicking it, or by using the «R»-shortcut, to place a key at the time-slider position. The structure and animated curves in the sequence view are saved together in the sequence file. Do this by going to «Sequence» save as, in the main toolbar of the Facial Editor.
+
Теперь можно приступать к анимированию выражений, которые вы добавили, помещая ключи на его кривую, либо дважды щелкнув по нему или же с помощью быстрой клавиши «R», чтобы поставить ключ в положение ползунка на шкале времени. Структура и анимационные кривые из окна последовательности сохраняются вместе в файле последовательности. Чтобы сохранить, выберите команду '''Sequence->Save as…''', в основной панели Facial Editor.
-
The Facial editor also supports bone-driven animations. If the character cdf has bones for head or eye rotation, you can also set them up in the Facial Editor to be controlled and animated through curves and joysticks.
+
'''Facial Editor''' также поддерживает костную (скелетную) анимацию. Если CDF-персонажа присутствуют кости для поворота головы или глаз, то вы также можете настроить их в '''Facial Editor''' чтобы контролировать и анимировать с помощью кривых и джойстиков.
 +
 
 +
Чтобы их настроить, перейдите в '''Expression Library''', и щелкните правой кнопкой мыши по папке, и выберите «'''New Bone Control'''».
-
To do that go to the Expression Library, and right-click a folder to create a «New Bone Control». <br /> <br />
 
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image011.jpg]]
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image011.jpg]]
-
When you highlight the newly created bone control, you can see its options on the right side of the expression library view. In the drop down-list beside «Attachment/Bone» you can chose which bone to control with the expression.
+
Выбрав только что созданный контроллёр костей, вы увидите его настройка в правой части окна '''Expression Library'''. В выпадающем списке, рядом с «'''Attachment/Bone'''», вы можете выбрать, какой костью управляет выражение.
-
In the position and rotation settings below you can define an offset for an attachment and the axis and its limits about which the expression can rotate the bone.
+
В настройках ниже '''Position''' и '''Rotation''', вы можете определить сдвиг для прикреплений и осей, а также ограничения, какие кости выражение может поворачивать.
-
=== Joystick Setup ===
+
=== Настройка джойстика ===
-
Another convenient method of animating expressions is by using joysticks.
+
Еще один удобный метод анимирования выражений — это джойстики.
-
After you added expressions to the sequence view, you can go over to the Joysticks view, and setup joysticks to control their values.
+
После добавления выражений в окне последовательности, вы можете перейти в окно '''Joysticks''', и настроить джойстики, чтобы контролировать их значения.
-
Turning on «Edit Layout» in the upper Left corner of the view brings you into edit-mode so you can create new controls by right-clicking in an empty area.
+
Нажатие «'''Edit Layout'''» в верхнем левом углу окна, переведёт Вас в режим редактирования, так вы сможете создать новый контроллёр, щелкнув правой кнопкой мыши в пустом месте окна.
-
While you are in «Edit Layout» mode you can change the shape of the templates by dragging on its sides or corners and arrange them freely in the view. Right-clicking on the template gives you various options to farther change the appearance of the controller like its name, or color i.e.
+
Пока вы находитесь в режиме «'''Edit Layout'''», вы можете изменить форму шаблонов, перетаскивая их по бокам или углам, и свободно упорядочивая их в окне. Щелчок правой кнопкой мыши по шаблону, даёт Вам различные варианты для изменения внешнего вида контроллёра, такие как название, цвет и так далее.
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image012.jpg]]
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image012.jpg]]
-
To activate the joystick, highlight the expression which should be driven by it in the sequence view, right-click on the empty template in the joystick view and select «Set Horizontal/Vertical Joystick Channel» to define which axis should animate the expression.
+
Чтобы активировать джойстик, выберите выражение, которое он должен контролировать в окне последовательности, щелкните правую кнопку мыши по пустому шаблону в окне '''Joystick''' и выберите «'''Set Horizontal/Vertical Joystick Channel'''» чтобы определить, какие оси нужно анимировать у выражения.
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image013.jpg]]
[[Файл:Sandbox_FacialEditorRefUse_image013.jpg]]
-
Now if you move the small white circle a key is automatically set at the current location of the time-slider. Be aware that this also works when you hit the play button, or the spacebar, which could be used to do a quick mouse movement capture session. Slowing down the playback speed can help with that.
+
Теперь, если вы переместите маленький белый круглый, ключ автоматически задаст текущее положение для ползунка на шкале времени. Знайте, такое также работает, когда вы нажимаете кнопку воспроизведения, или пробел, который может быть использован для быстрого захвата перемещений мыши. Уменьшение скорости воспроизведения может весьма Вам помочь.
-
After you saved the joystick setup from the main toolbar under '''joysticks >save as''', make sure you also save the sequence, because the joystick-setup-file is referred in the sequence file so that the connections to the expressions in the sequence view are maintained.
+
После сохранения настроек джойстика, через пункт '''Joysticks → Save as…''' в основной панели инструментов, убедитесь, что вы сохранили последовательность, потому что файл настройки джойстика упоминается в файле последовательности, так что сохраняется связанность с выражениями в окне последовательности.
-
This concludes the basic requirements to set up a head for facial animation.
+
На этом завершается основные требования к подготовке головы для лицевой анимации.
-
To be able to re-use already done expression libraries, or joystick-files and sequences, it is advisable to keep the naming convention for the morphs the same for all your head characters.
+
Чтобы повторно использовать уже созданные библиотеки выражений, или файлы джойстиков и последовательностей, целесообразно применить одинаковое именование морфов для голов всех персонажей.
-
[[Категория:Official:References:Facial Editor]]
+
[[Категория:Официальная документация:Справка по Sandbox 2:Лицевой редактор]]

Текущая версия на 14:20, 3 октября 2011

Содержание

Использование Facial Editor

Введение

Этот документ описывает начальный процесс создания головы в Facial Editor, и определение её выражений. Кроме того, он описывает настройку джойстика для более удобного создания анимаций.

Настройка головы

Загрузка персонажа

Первое что надо сделать, это загрузить персонажа в Facial Editor с помощью команды Character > Load в панели основных команд Facial Editor.

Sandbox FacialEditorRefUse image001.jpg

В окне Effectors Sliders находятся основные видимые морфы, которые были экспортированы из 3D-пакета.

Sandbox FacialEditorRefUse image002.jpg

В данном примере у нас два морфа; Brow_lowerer, и Jaw_dropper_01.

Не имеет значения, загрузите ли вы только голову персонажа, или же CDF-файл, в котором голова персонажа присоединена к нему, как кожное прикрепление.

Создание библиотеки выражений

В окне Expression Explorer также показаны два доступного морфа. В верхней панели Expression Explorer, вы можете заметить, что у файла Expression Library уже есть имя, которое он автоматически получил при загрузки персонажа. Заметьте, данный файл в данный момент существует лишь в памяти, и его надо сохранить на жестком диске. Это можно сделать с помощью команды Expression Library->Save as…

Sandbox FacialEditorRefUse image003.jpg

Для поддержания структуры библиотеки в чистоте, мы можем раскидать различные выражения по папкам. Чтобы создать таковую, щелкните правой кнопкой мыши по папке «root», которая по-умолчанию создаётся для каждого персонажа, и выберите «New Folder».

Sandbox FacialEditorRefUse image004.jpg

Sandbox FacialEditorRefUse image005.jpg

Введите желаемое имя в текстовом поле и нажмите «OK».

Щелчок правой кнопкой мыши по созданной папке, даст вам возможность создать новое выражение.

Sandbox FacialEditorRefUse image006.jpg

Введите для него название и нажмите «OK». Это создаст пустой контейнер, который будет содержать морфы, будучи его частью.

Для того, чтобы добавить морфы, определяющие выражение, переключиться на вид Effectors Sliders, и задайте ползунками из Morph Targets соответствующие значения. Чтобы начать с нуля, вы можете нажать кнопку «Clear All» в основной панели окна Effectors Sliders.

Sandbox FacialEditorRefUse image007.jpg
После завершения, щелкните правой кнопкой мыши по новому выражению в окне Expression Library, выберите «Initialize From Sliders» и подтвердите действие, нажав «Yes». Это действие добавит морфы, имеют значение отличное от нуля под узлом выражения.

На правой стороне представления Expression Library, находятся кривые, создаваемые для каждого морфа, которые были добавлены в выражение при его инициализации. Вес кривых визуализирует, насколько сильно влияет каждый морф на конечную форму персонажа.

Щелчок правой кнопкой мыши по кривой позволяет изменить вес кривых или включить не-линейную или «сплайновую» интерполяцию. Сплайновая интерполяция даёт вам возможность добавлять ключи к кривой и изменять её влияние на весь диапазон собранного выражения. При этом вы можете имитировать нелинейные смешивания морфов, путем добавления «промежуточных» морф-целей и снижает необходимость представления каждого морфа в виде одной кривой в окне последовательности.

Sandbox FacialEditorRefUse image008.jpg

Фиолетовая линия представляет «нулевое» значение, когда выражение анимировано в окне последовательности, оная подходит к «1» на правой стороне или к «-1» на левой стороне. В примере, приведенном выше, «jaw_dropper_01» будет иметь сильное влияние на ключевом значение «0.5» в окне последовательности, и возвращаться к 50 %, если выражение имеет ключевое значение «1».

Как только вы закончите с созданием различных выражений, что нужны для вашего персонажа, вы можете сохранить библиотеку выражений.

Чтобы убедиться, что в следующий раз библиотека выражений правильно будет загружена, когда вы будете использовать персонаж, надо использовать CAL-файл, в котором можно определить правильные библиотеки для каждой головы.

CAL-файл для каждой головы должен быть сохранён в той же папке, где находится голова персонажа. Она содержит относительный путь от каталога игры до файла библиотеки выражений.

head.cal
$facelib = objects/characters/human_male/sdk_example_head.fxl

Окно последовательности (Sequence View)

Окно последовательности также предлагает такие же возможности для организации ваших выражений, аналогично выражениям в библиотеке, путем создания вложенных папок, где могут быть размещены различные узлы. В окне содержится папка «root», все последующие папки создаются щелчком правой кнопкой мыши по этой папке и выбором команды «New Folder».

Sandbox FacialEditorRefUse image009.jpg

Выделив своё выражение в окне Expression Library, а затем щелкнув правой кнопкой мыши по одной из папок в окне последовательности, вы можете использовать команду «Add Selected Expression», чтобы добавить выражение в эту папку.

Sandbox FacialEditorRefUse image010.jpg

Теперь можно приступать к анимированию выражений, которые вы добавили, помещая ключи на его кривую, либо дважды щелкнув по нему или же с помощью быстрой клавиши «R», чтобы поставить ключ в положение ползунка на шкале времени. Структура и анимационные кривые из окна последовательности сохраняются вместе в файле последовательности. Чтобы сохранить, выберите команду Sequence->Save as…, в основной панели Facial Editor.

Facial Editor также поддерживает костную (скелетную) анимацию. Если CDF-персонажа присутствуют кости для поворота головы или глаз, то вы также можете настроить их в Facial Editor чтобы контролировать и анимировать с помощью кривых и джойстиков.

Чтобы их настроить, перейдите в Expression Library, и щелкните правой кнопкой мыши по папке, и выберите «New Bone Control».

Sandbox FacialEditorRefUse image011.jpg

Выбрав только что созданный контроллёр костей, вы увидите его настройка в правой части окна Expression Library. В выпадающем списке, рядом с «Attachment/Bone», вы можете выбрать, какой костью управляет выражение. В настройках ниже Position и Rotation, вы можете определить сдвиг для прикреплений и осей, а также ограничения, какие кости выражение может поворачивать.

Настройка джойстика

Еще один удобный метод анимирования выражений — это джойстики. После добавления выражений в окне последовательности, вы можете перейти в окно Joysticks, и настроить джойстики, чтобы контролировать их значения. Нажатие «Edit Layout» в верхнем левом углу окна, переведёт Вас в режим редактирования, так вы сможете создать новый контроллёр, щелкнув правой кнопкой мыши в пустом месте окна. Пока вы находитесь в режиме «Edit Layout», вы можете изменить форму шаблонов, перетаскивая их по бокам или углам, и свободно упорядочивая их в окне. Щелчок правой кнопкой мыши по шаблону, даёт Вам различные варианты для изменения внешнего вида контроллёра, такие как название, цвет и так далее.

Sandbox FacialEditorRefUse image012.jpg

Чтобы активировать джойстик, выберите выражение, которое он должен контролировать в окне последовательности, щелкните правую кнопку мыши по пустому шаблону в окне Joystick и выберите «Set Horizontal/Vertical Joystick Channel» чтобы определить, какие оси нужно анимировать у выражения.

Sandbox FacialEditorRefUse image013.jpg

Теперь, если вы переместите маленький белый круглый, ключ автоматически задаст текущее положение для ползунка на шкале времени. Знайте, такое также работает, когда вы нажимаете кнопку воспроизведения, или пробел, который может быть использован для быстрого захвата перемещений мыши. Уменьшение скорости воспроизведения может весьма Вам помочь.

После сохранения настроек джойстика, через пункт Joysticks → Save as… в основной панели инструментов, убедитесь, что вы сохранили последовательность, потому что файл настройки джойстика упоминается в файле последовательности, так что сохраняется связанность с выражениями в окне последовательности.

На этом завершается основные требования к подготовке головы для лицевой анимации. Чтобы повторно использовать уже созданные библиотеки выражений, или файлы джойстиков и последовательностей, целесообразно применить одинаковое именование морфов для голов всех персонажей.