Использование Facial Editor

Материал из CryWiki Russia

Перейти к: навигация, поиск
Эта страница страница помечена как находящиеся в процессе перевода с: 1 сентября 2011.
Статью пометил сам автор статьи.

Содержание

Использование Facial Editor

Введение

Этот документ описывает начальный процесс создания головы в Facial Editor, и определение её выражений. Кроме того, он описывает настройку джойстика для более удобного создания анимаций.

Настройка головы

Загрузка персонажа

Первое что надо сделать, это загрузить персонажа в Facial Editor с помощью команды Character > Load в панели основных команд Facial Editor.

Sandbox FacialEditorRefUse image001.jpg

В окне Effectors Sliders находятся основные видимые морфы, которые были экспортированы из 3D-пакета.

Sandbox FacialEditorRefUse image002.jpg

В данном примере у нас два морфа; Brow_lowerer, и Jaw_dropper_01.

Не имеет значения, загрузите ли вы только голову персонажа, или же CDF-файл, в котором голова персонажа присоединена к нему, как кожное прикрепление.

Создание библиотеки выражений

В окне Expression Explorer также показаны два доступного морфа. В верхней панели Expression Explorer, вы можете заметить, что у файла Expression Library уже есть имя, которое он автоматически получил при загрузки персонажа. Заметьте, данный файл в данный момент существует лишь в памяти, и его надо сохранить на жестком диске. Это можно сделать с помощью команды Expression Library->Save as…

Sandbox FacialEditorRefUse image003.jpg

Для поддержания структуры библиотеки в чистоте, мы можем раскидать различные выражения по папкам. Чтобы создать таковую, щелкните правой кнопкой мыши по папке «root», которая по-умолчанию создаётся для каждого персонажа, и выберите «New Folder».

Sandbox FacialEditorRefUse image004.jpg

Sandbox FacialEditorRefUse image005.jpg

Введите желаемое имя в текстовом поле и нажмите «OK».

Щелчок правой кнопкой мыши по созданной папке, даст вам возможность создать новое выражение.

Sandbox FacialEditorRefUse image006.jpg

Введите для него название и нажмите «OK». Это создаст пустой контейнер, который будет содержать морфы, будучи его частью.

Для того, чтобы добавить морфы, определяющие выражение, переключиться на вид Effectors Sliders, и задайте ползунками из Morph Targets соответствующие значения. Чтобы начать с нуля, вы можете нажать кнопку «Clear All» в основной панели окна Effectors Sliders.

Sandbox FacialEditorRefUse image007.jpg
После завершения, щелкните правой кнопкой мыши по новому выражению в окне Expression Library, выберите «Initialize From Sliders» и подтвердите действие, нажав «Yes». Это действие добавит морфы, имеют значение отличное от нуля под узлом выражения.

На правой стороне представления Expression Library, находятся кривые, создаваемые для каждого морфа, которые были добавлены в выражение при его инициализации. Вес кривых визуализирует, насколько сильно влияет каждый морф на конечную форму персонажа.

Щелчок правой кнопкой мыши по кривой позволяет изменить вес кривых или включить не-линейную или «сплайновую» интерполяцию. Сплайновая интерполяция даёт вам возможность добавлять ключи к кривой и изменять её влияние на весь диапазон собранного выражения. При этом вы можете имитировать нелинейные смешивания морфов, путем добавления «промежуточных» морф-целей и снижает необходимость представления каждого морфа в виде одной кривой в окне последовательности.

Sandbox FacialEditorRefUse image008.jpg

Фиолетовая линия представляет «нулевое» значение, когда выражение анимировано в окне последовательности, оная подходит к «1» на правой стороне или к «-1» на левой стороне. В примере, приведенном выше, «jaw_dropper_01» будет иметь сильное влияние на ключевом значение «0.5» в окне последовательности, и возвращаться к 50%, если выражение имеет ключевое значение «1».

Как только вы закончите с созданием различных выражений, что нужны для вашего персонажа, вы можете сохранить библиотеку выражений.

Чтобы убедиться, что в следующий раз библиотека выражений правильно будет загружена, когда вы будете использовать персонаж, надо использовать CAL-файл, в котором можно определить правильные библиотеки для каждой головы.

CAL-файл для каждой головы должен быть сохранён в той же папке, где находится голова персонажа. Она содержит относительный путь от каталога игры до файла библиотеки выражений.

head.cal
$facelib = objects/characters/human_male/sdk_example_head.fxl

Окно последовательности (Sequence View)

Окно последовательности также предлагает такие же возможности для организации ваших выражений, аналогично выражениям в библиотеке, путем создания вложенных папок, где могут быть размещены различные узлы. В окне содержится папка «root», все последующие папки создаются щелчком правой кнопкой мыши по этой папке и выбором команды «New Folder».

Sandbox FacialEditorRefUse image009.jpg

Выделив своё выражение в окне Expression Library, а затем щелкнув правой кнопкой мыши по одной из папок в окне последовательности, вы можете использовать команду «Add Selected Expression», чтобы добавить выражение в эту папку.

Sandbox FacialEditorRefUse image010.jpg

Теперь можно приступать к анимированию выражений, которые вы добавили, помещая ключи на его кривую, либо дважды щелкнув по нему или же с помощью быстрой клавиши «R», чтобы поставить ключ в положение ползунка на шкале времени. Структура и анимационные кривые из окна последовательности сохраняются вместе в файле последовательности. Чтобы сохранить, выберите команду Sequence->Save as..., в основной панели Facial Editor.

The Facial editor also supports bone-driven animations. If the character cdf has bones for head or eye rotation, you can also set them up in the Facial Editor to be controlled and animated through curves and joysticks.

To do that go to the Expression Library, and right-click a folder to create a «New Bone Control».

Sandbox FacialEditorRefUse image011.jpg

When you highlight the newly created bone control, you can see its options on the right side of the expression library view. In the drop down-list beside «Attachment/Bone» you can chose which bone to control with the expression. In the position and rotation settings below you can define an offset for an attachment and the axis and its limits about which the expression can rotate the bone.

Joystick Setup

Another convenient method of animating expressions is by using joysticks. After you added expressions to the sequence view, you can go over to the Joysticks view, and setup joysticks to control their values. Turning on «Edit Layout» in the upper Left corner of the view brings you into edit-mode so you can create new controls by right-clicking in an empty area. While you are in «Edit Layout» mode you can change the shape of the templates by dragging on its sides or corners and arrange them freely in the view. Right-clicking on the template gives you various options to farther change the appearance of the controller like its name, or color i.e.

Sandbox FacialEditorRefUse image012.jpg

To activate the joystick, highlight the expression which should be driven by it in the sequence view, right-click on the empty template in the joystick view and select «Set Horizontal/Vertical Joystick Channel» to define which axis should animate the expression.

Sandbox FacialEditorRefUse image013.jpg

Now if you move the small white circle a key is automatically set at the current location of the time-slider. Be aware that this also works when you hit the play button, or the spacebar, which could be used to do a quick mouse movement capture session. Slowing down the playback speed can help with that.

After you saved the joystick setup from the main toolbar under joysticks >save as, make sure you also save the sequence, because the joystick-setup-file is referred in the sequence file so that the connections to the expressions in the sequence view are maintained.

This concludes the basic requirements to set up a head for facial animation. To be able to re-use already done expression libraries, or joystick-files and sequences, it is advisable to keep the naming convention for the morphs the same for all your head characters.