Миграция с CryENGINE 2 на CryENGINE 3

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}} == Importing Content From CryENGINE 2 == CryENGINE 3 has received a plenty of techni...»)
 
Строка 1: Строка 1:
-
{{В процессе перевода|дата=16 июня 2012|автор=1}}
+
== Импорт контента из CryENGINE 2 ==
 +
CryENGINE 3 получила множество технических усовершенствований по сравнению с CryENGINE 2 в отношении производительности и качества рендеринга. Несмотря на многочисленные изменения, в основном все ассеты, которые были созданы для CryENGINE 2 все еще могут быть загружены в CryENGINE 3. Единственный вид ассетов, который требует особого ухода — текстуры. Есть несколько технических усовершенствований в CryENGINE 3, которые требуют многие из существующих текстур перекомпилировать. Как правило, Resource Compiler позаботиться о преобразовании, но это требует, чтобы все текстуры были доступны в виде файлов TIFF.
-
== Importing Content From CryENGINE 2 ==
+
=== Описание Resource Compiler ===
-
CryENGINE 3 has received a plenty of technical improvements over CryENGINE 2 in respect to performance and rendering quality. Despite the many changes, basically all of the assets that were created for CryENGINE 2 can still be loaded in CryENGINE 3. The only asset type that requires special care is textures. There are several technical improvements in CryENGINE 3 that require many of the existing textures to be recompiled. Usually, the Resource Compiler will take care of the conversion but it requires all textures to be available as TIFF files.
+
Resource Compiler (RC) является важной частью ассетопровода в CryENGINE. RC принимает исходные текстуры, которые хранятся в формате TIFF и компилирует их в оптимизированный для платформы формат, который может быть загружены в движок эффективным способом. В этом процессе текстуры могут быть сжаты для уменьшения требований к памяти.
-
=== Resource Compiler Overview ===
+
=== Обновления нормалей карты ===
-
The Resource Compiler (RC) is an important part of CryENGINE's asset pipeline. The RC takes source textures that are stored in the TIFF format and compiles them to a platform-optimized format that can be loaded by the engine in an efficient way. In this process textures may be compressed to reduce memory requirements.
+
Способ хранения карт нормалей был немного обновлен. Все карты нормалей, которые были авторизованы для CryENGINE 2 следует перекомпилировать. Если RC находит соответствующие файлы TIFF, то перекомпиляция пройдет автоматически, как только устаревшие ассеты будут загружены.
-
=== Normal Map Updates ===
+
=== HDR-кодирование ===
-
The way in which normal maps are stored was slightly updated. All normal maps that were authored for CryENGINE 2 should be recompiled. If the RC finds the corresponding TIFF files, this recompilation will take place automatically once an outdated asset is loaded.
+
CryENGINE 3 использует специальную кодировку для хранения High Dynamic Range изображений, как Environment Cube Map. Альфа-канал карты Environment хранит множитель, определяющий яркость пикселов хранящихся в каналах RGB. Если альфа-канал не указан, будет стандартный альфа-канал 1/16.0. Однако существующие карты Environment без альфа-канала часто имеют значение альфы 1,0 (белый), так что они будут очень яркими. Эта проблема может быть преодолена путем перекомпиляции карты Environment, которые будут происходить автоматически, если RC найдет исходные TIFF-текстуры.
-
=== HDR Encoding ===
+
=== Цветовое пространство sRGB ===
-
CryENGINE 3 uses a special encoding to store High Dynamic Range images like environmental cube maps. The alpha channel of an environment map stores a multiplier that determines the brightness of the pixels stored in the RGB channels. If no alpha channel is specified, a default alpha channel of 1/16.0 will be generated. However, existing environment maps without alpha channel often have an alpha value of 1.0 (pure white) by default, so they will appear very bright. This problem can be overcome by recompiling the environment maps which will happen automatically if the RC finds the TIFF source texture.
+
В отличии от CryENGINE 2, CryENGINE 3 может выполнять рендеринг с коррекцией гаммы. Многие текстуры, например, диффузные карты, будь то нарисованные или сфотографированные, как правило, хранятся в sRGB пространстве. Движок может конвертировать эти текстуры в линейном пространстве, прежде чем делать любые операции освещения или затенения. Однако, не все текстуры хранятся в sRGB пространстве (например, карты нормалей). Должна ли текстура быть интерпретирована как sRGB определено в предустановки TIFF. Чтобы применить настройки хранения, все текстуры необходимо перекомпилировать в RC.
-
=== sRGB Color Space ===
+
Если текстуры не перекомпилировать, сцена будет выглядеть слишком ярко, так как цвета хранящиеся в диффузной карте не корректно интерпретируются движком. Быстрый обходной путь — отключить sRGB рендеринг. Это можно сделать, установив консольную переменную r_UseSRGB в 0. Пожалуйста, обратите внимание, что переключение между sRGB и не-sRGB во время выполнения будет работать только в D3D9, так что лучше поставить установку в файл system.cfg.
-
In contrast to CryENGINE 2, CryENGINE 3 can perform gamma correct rendering. Many textures like diffuse maps that are painted or based on photos are usually stored in sRGB space. The engine has to convert these textures to linear space before doing any lighting or shading operations. However, not all textures are in sRGB space (e.g. normal maps), so sRGB textures need to be tagged as such. Whether a texture is supposed to be interpreted as sRGB is defined in the TIFF preset. To apply the settings stored there, all textures need to be recompiled by the RC.
+
-
If the textures are not recompiled, the scene will look too bright since the colors stored in the diffuse maps are not interpreted correctly by the engine. A quick workaround to this is to disable sRGB rendering. This can be done by setting the console variable r_UseSRGB to 0. Please note that switching between sRGB and non-sRGB at runtime will only work in D3D9, so it is better to put the setting into the system.cfg file.
+
Рендеринг с коррекцией гаммы в целом производит более правильные и более перспективные результаты. Тем не менее, результаты отличаются от не-SRGB рендеринга, поэтому некоторые ассеты и легкие настройки, возможно, придется переделать.
-
Gamma correct rendering will in general produce more correct and better looking results. However, the results are different from non-sRGB rendering, so some assets and light settings may need to be tweaked to look good.
+
=== Изменения текстур ландшафта ===
-
 
+
CryENGINE 3 хранит текстуры ландшафта по-другому, чем раньше, так что требуется регенерировать текстуры ландшафта. Кроме того, детальные текстуры ландшафта обрабатывается специальным образом по отношению к sRGB (sRGB отключен для них). Это требуется для изменения предустановки детальной карты ландшафта TIFF на <tt>TerrainDiffuseHighPassed</tt>, так что будут применены правильные настройки.
-
=== Terrain Texture Changes ===
+
-
CryENGINE 3 stores the terrain textures in a different way than before, so it is required to regenerate the surface texture. Furthermore, terrain detail textures are handled in a special way in respect to sRGB (sRGB is disabled for them). It is required to change the TIFF preset of terrain detail maps to <tt>TerrainDiffuseHighPassed</tt> so that the correct settings will be applied.
+
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]
[[Категория:Бесплатный CryEngine]]

Текущая версия на 19:16, 9 февраля 2013

Содержание

Импорт контента из CryENGINE 2

CryENGINE 3 получила множество технических усовершенствований по сравнению с CryENGINE 2 в отношении производительности и качества рендеринга. Несмотря на многочисленные изменения, в основном все ассеты, которые были созданы для CryENGINE 2 все еще могут быть загружены в CryENGINE 3. Единственный вид ассетов, который требует особого ухода — текстуры. Есть несколько технических усовершенствований в CryENGINE 3, которые требуют многие из существующих текстур перекомпилировать. Как правило, Resource Compiler позаботиться о преобразовании, но это требует, чтобы все текстуры были доступны в виде файлов TIFF.

Описание Resource Compiler

Resource Compiler (RC) является важной частью ассетопровода в CryENGINE. RC принимает исходные текстуры, которые хранятся в формате TIFF и компилирует их в оптимизированный для платформы формат, который может быть загружены в движок эффективным способом. В этом процессе текстуры могут быть сжаты для уменьшения требований к памяти.

Обновления нормалей карты

Способ хранения карт нормалей был немного обновлен. Все карты нормалей, которые были авторизованы для CryENGINE 2 следует перекомпилировать. Если RC находит соответствующие файлы TIFF, то перекомпиляция пройдет автоматически, как только устаревшие ассеты будут загружены.

HDR-кодирование

CryENGINE 3 использует специальную кодировку для хранения High Dynamic Range изображений, как Environment Cube Map. Альфа-канал карты Environment хранит множитель, определяющий яркость пикселов хранящихся в каналах RGB. Если альфа-канал не указан, будет стандартный альфа-канал 1/16.0. Однако существующие карты Environment без альфа-канала часто имеют значение альфы 1,0 (белый), так что они будут очень яркими. Эта проблема может быть преодолена путем перекомпиляции карты Environment, которые будут происходить автоматически, если RC найдет исходные TIFF-текстуры.

Цветовое пространство sRGB

В отличии от CryENGINE 2, CryENGINE 3 может выполнять рендеринг с коррекцией гаммы. Многие текстуры, например, диффузные карты, будь то нарисованные или сфотографированные, как правило, хранятся в sRGB пространстве. Движок может конвертировать эти текстуры в линейном пространстве, прежде чем делать любые операции освещения или затенения. Однако, не все текстуры хранятся в sRGB пространстве (например, карты нормалей). Должна ли текстура быть интерпретирована как sRGB определено в предустановки TIFF. Чтобы применить настройки хранения, все текстуры необходимо перекомпилировать в RC.

Если текстуры не перекомпилировать, сцена будет выглядеть слишком ярко, так как цвета хранящиеся в диффузной карте не корректно интерпретируются движком. Быстрый обходной путь — отключить sRGB рендеринг. Это можно сделать, установив консольную переменную r_UseSRGB в 0. Пожалуйста, обратите внимание, что переключение между sRGB и не-sRGB во время выполнения будет работать только в D3D9, так что лучше поставить установку в файл system.cfg.

Рендеринг с коррекцией гаммы в целом производит более правильные и более перспективные результаты. Тем не менее, результаты отличаются от не-SRGB рендеринга, поэтому некоторые ассеты и легкие настройки, возможно, придется переделать.

Изменения текстур ландшафта

CryENGINE 3 хранит текстуры ландшафта по-другому, чем раньше, так что требуется регенерировать текстуры ландшафта. Кроме того, детальные текстуры ландшафта обрабатывается специальным образом по отношению к sRGB (sRGB отключен для них). Это требуется для изменения предустановки детальной карты ландшафта TIFF на TerrainDiffuseHighPassed, так что будут применены правильные настройки.