Настройка машин

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 1: Строка 1:
-
== Настройка машин==
+
== Настройка машин ==
 +
Раздел транспортные средства даёт много информации о настройке четырёхколесных транспортных средств. В этом разделе более подробно описывается настройка колёс.
-
Раздел транспортные средства  даёт много информации о настроёке четырёх колесных транспортных средствах (4WD).В этом разделе более подробно описывается настройка колёс.
+
Для получения более подробной информации обратитесь к разделу «[[Настройка транспорта]]».
-
Для получения более подробной информации обратитесь к разделу [[AssetCreation_VehicleSetup|VehicleSetup]].
+
=== Файл примера ===
-
 
+
Файл примера:
-
=== Файл примера===
+
-
 
+
-
Файл примера:  
+
* [http://wiki.crymod.com/images/f/f8/Car.max car.max]
* [http://wiki.crymod.com/images/f/f8/Car.max car.max]
-
===Настройка колёс===
+
=== Настройка колёс ===
-
 
+
* Расположите колёса в правильном расположение.
-
* Расположите колёса в правильноё позиции.  
+
* Отцентрируйте точку опоры колёса к центру колеса (на картинке ниже показано из окна '''Top''').
-
* center the wheel's pivot in the wheel. (the picture below shows top View in 3dsMax.
+
[[Файл:VehicleSetup_wheel_pivot_position_rotation.jpg]]
-
[[Image:VehicleSetup_wheel_pivot_position_rotation.jpg]]
+
* Введите слово «Wheel» в свойствах объектов (на картинке ниже показано окно свойств в 3ds Max).
-
* Type "Wheel" in the objects properties. (the picture below shows the 3dsMax Objects property window)
+
[[Файл:VehicleSetup_wheel_properties_thumb.jpg]]
-
[[Image:VehicleSetup_wheel_properties_thumb.jpg]]
+
-
 
+
-
The wheel proxy must be simple enough to be recognized as cylinder by physics. Support for an additional detailed proxy (if the wheel's shape demands it) will follow.
+
-
 
+
-
====Ломающиеся стёкла====
+
-
 
+
-
* To make a window breakable, it has to be a solid object, not a plane The surface type has to be “mat_glass_vehicle” in the editor’s material settings. Also it has to be physicalized in max (see proxy setup above)
+
-
* To have a spider web affect, you must have an additional material set up for this, and it has to be called as “broken_windowpanes” When you hit the glass, it will switch to this material.
+
-
* Glass objects has to be linked to the containing objects. Windshield to chassis, side windows to doors, etc…
+
-
==== Shootable tires====
+
Прокси-сетка колеса должна быть простой — достаточно, чтобы физика поняла, что колесо — это цилиндр. Поддержка дополнительной детальной прокси-сетки (если того требует форма колеса) возможна.
-
* To have an “empty” rim to let the tires explode, you must have the models ready for this. This extra empty rim object has to be called same like the appropriate wheel + “_rim” suffix (wheel_1 -> wheel_rim). These objects have to be exported in the damaged version of the vehicle. If you want to have a separate damaged version as well for the wheels, those should be exported in this file as well, and those should be named with the regular damaged naming convention by adding the “_damaged” suffix. (wheel_1 -> wheel_1_damaged) LOD versions of these have to be exported in the regular way described above.
+
==== Разбивающиеся стёкла ====
 +
* Чтобы создать разбивающееся стекло, оно должно быть твёрдым объектом, но не плоскостью. Тип поверхности ('''''surface type''''') у материала должен быть «mat_glass_vehicle». Также оно должно быть физикализировано в 3ds Max (смотрите настройку прокси-сетки выше).
 +
* Чтобы создать трещины, нужно настроить дополнительный материал, и он должен называться «broken_windowpanes». Когда вы ударите или выстрелите по стеклу, материал смениться на дополнительный.
 +
* Стекло должно быть привязано к содержащему его объекту. Лобовое стекло к шасси, боковые стёкла к дверям, и так далее…
-
==== Тахо- и спидометр ====
+
==== Простреливаемые шины ====
 +
* Чтобы оставить обод «пустым», при взрыве шины, вам нужно подготовить для этого модели. Дополнительный объект для пустого обода должен называться как соответствующее ему колесо, но в конце надо добавить суффикт + «_rim» (''wheel_1 → wheel_1_rim''). Эти объекты должны быть экспортированы в повреждённую версию транспортного средства. Если вам нужна отдельная версия и для повреждённых колёс, то их надо экспортировать также в этот файл, и также их надо наименовать как обычное колесо, и добавить в конец суффикс «_damaged» (''wheel_1 → wheel_1_damaged''). Их LOD-версии должны быть экспортированы в основные модель транспортного средства.
-
* Можно создать revometer и спидометр на приборной доске. Они должны быть правильно установлены на приборной доске и должна быть правильно настроеная точка опоры e have to be placed properly on the dashboard, and the pivot point has to be set up properly. Они вращаются вокруг здешней оси Z. Положение по умолчанию должно стоять на ниских значениях. (скорость = 0)
+
==== Тахометр и спидометр ====
 +
* Можно создать тахометр и спидометр на приборной доске. Они должны быть правильно установлены на приборной доске и должна быть правильно настроена точка опоры. Они вращаются по локальной оси Z, так что настраивайте точку опоры соответственно. Положение по умолчанию должно быть низким (скорость = 0).
-
[[Category:Official:Asset Creation:Basics]]
+
[[Категория:Официальная документация:Создание ресурсов:Основы]]

Текущая версия на 17:25, 29 октября 2011

Содержание

Настройка машин

Раздел транспортные средства даёт много информации о настройке четырёхколесных транспортных средств. В этом разделе более подробно описывается настройка колёс.

Для получения более подробной информации обратитесь к разделу «Настройка транспорта».

Файл примера

Файл примера:

Настройка колёс

  • Расположите колёса в правильном расположение.
  • Отцентрируйте точку опоры колёса к центру колеса (на картинке ниже показано из окна Top).

VehicleSetup wheel pivot position rotation.jpg

  • Введите слово «Wheel» в свойствах объектов (на картинке ниже показано окно свойств в 3ds Max).

VehicleSetup wheel properties thumb.jpg

Прокси-сетка колеса должна быть простой — достаточно, чтобы физика поняла, что колесо — это цилиндр. Поддержка дополнительной детальной прокси-сетки (если того требует форма колеса) возможна.

Разбивающиеся стёкла

  • Чтобы создать разбивающееся стекло, оно должно быть твёрдым объектом, но не плоскостью. Тип поверхности (surface type) у материала должен быть «mat_glass_vehicle». Также оно должно быть физикализировано в 3ds Max (смотрите настройку прокси-сетки выше).
  • Чтобы создать трещины, нужно настроить дополнительный материал, и он должен называться «broken_windowpanes». Когда вы ударите или выстрелите по стеклу, материал смениться на дополнительный.
  • Стекло должно быть привязано к содержащему его объекту. Лобовое стекло к шасси, боковые стёкла к дверям, и так далее…

Простреливаемые шины

  • Чтобы оставить обод «пустым», при взрыве шины, вам нужно подготовить для этого модели. Дополнительный объект для пустого обода должен называться как соответствующее ему колесо, но в конце надо добавить суффикт + «_rim» (wheel_1 → wheel_1_rim). Эти объекты должны быть экспортированы в повреждённую версию транспортного средства. Если вам нужна отдельная версия и для повреждённых колёс, то их надо экспортировать также в этот файл, и также их надо наименовать как обычное колесо, и добавить в конец суффикс «_damaged» (wheel_1 → wheel_1_damaged). Их LOD-версии должны быть экспортированы в основные модель транспортного средства.

Тахометр и спидометр

  • Можно создать тахометр и спидометр на приборной доске. Они должны быть правильно установлены на приборной доске и должна быть правильно настроена точка опоры. Они вращаются по локальной оси Z, так что настраивайте точку опоры соответственно. Положение по умолчанию должно быть низким (скорость = 0).