Настройка мелких пришельцев
Материал из CryWiki Russia
Статью пометил сам автор статьи.
Содержание |
Настройка пришельцев
Введение
Это руководство охватывает практические основы правильной настройки пришельцев для игры Crysis.
Это руководство предполагает, что вы имеете основные навыки работы с потоковым графом и базовые знания функций редактор, таких как, размещение объектов и создание форм областей.
Труперы (Troopers)
Типы труперов
Разместите трупера обычным образом, взяв его из библиотеки архетипов.
- Trooper_MOAC
- Трупер, который стреляет осколками льда.
- Trooper_MOAC_hangar
- Trooper_MOAC с некоторыми настройка поведения для действий в замкнутом пространстве.
- Trooper_MOAR
- Трупер, который стреляет замораживающем лучом.
- Trooper_MOAR_hangar
- Trooper_MOAR с некоторыми настройками поведения для действий в замкнутом пространстве.
- Trooper_Sphere_CarChase
- Не используется.
- Trooper_Unresponsive
- Используется в ситуациях, когда трупер не должен реагировать на игрока (например, кат-сцены).
Типы смарт-объектов
- TrooperDoorway01
- Позволяет труперу войти в дверной проём.
- TrooperDoubleBounceLeft
- Позволяет труперу отскочить от двух смежных стен.
- TrooperHangOnCeiling
- Позволяет труперу повиснуть на потолке.
- TrooperHangOnCeiling5
- Позволяет труперу повиснуть на потолке, на высоте 5 метров.
- TrooperHut3m
- Позволяет труперу запрыгнуть с земли на 3-х метровую платформу. Платформа должна быть навигационной областью.
- TrooperHut5m
- Позволяет труперу запрыгнуть с земли на 5-и метровую платформу. Платформа должна быть навигационной областью.
- TrooperJump12mLong
- Позволяет труперу прыгнуть на 12 метров.
- TrooperJump6mLong
- Позволяет труперу прыгнуть на 6 метров.
- TrooperJumpOff
- Позволяет труперу спрыгивать со скал.
- TrooperJumpOff10m
- Позволяет труперу спрыгивать со скал далеко от края.
- TrooperJumpOff2m
- Позволяет труперу спрыгивать со скал близко к краю.
- TrooperNavSingleBounceWall
- Позволяет труперу соскакивать со стен. Используется только для навигации.
- TrooperSingleBounceWall
- Позволяет труперу соскакивать с одной стены. Трупер может остановиться и начать стрелять вдоль стены, находясь на стене, поэтому убедитесь, что вы направляете смарт-объект куда надо.
- TrooperSmallRock1_5m
- Позволяет труперу запрыгнуть и повиснут на плоской горизонтальной поверхности, и стать подобно турели, выпуская непрерывный, точный поток осколков льда на врага.
- TrooperVaultLTV
- Позволяет труперу прятаться над LTV
- TrooperVaultOverFenceHigh
- Позволяет труперу прятаться за высоким забором.
- TrooperVaultOverFenceHighLong
- Позволяет труперу прятаться за высоким забором. Точки начала и конца находятся дальше от забора.
- TrooperVaultOverFenceLow
- Позволяет труперу прятаться за низким забором.
- TrooperVaultOverFenceLowLong
- Позволяет труперу прятаться за низким забором. Точки начала и конца находятся дальше от забора.
- TrooperDoorway5m
- Не используется.
- TrooperHut1_5m
- Не используется.
Правильная настройка смарт-объекта
Навигационные смарт-объекты используются для попадания из одного места в другое. У них есть точки входа/выхода. Чтобы смарт-объекты правильно функционировали необходимо их правильно настроить. Красное обозначение у смарт-объекта означает, что он не будет работать правильно.
Все круговые точки на смарт-объекте должны находится в стороне от препятствия.
Любые объекты, используемые для выравнивания, должны оставаться плоскими, по отношению к визуальной поверхности, прилегающей к круговым точкам. Как выше, для «отталкивания от стен» — смарт-объект руководствуется плоским объектом по отношению к стене, в то время как руководящие круги остаются прозрачными.
Например, смарт-объект двери должен быть выровнен к дверной раме.
Смарт-объекты прыжка
Они не являются навигационными самрт-объектами. Трупер может получить доступ к этой точке запрыгнув на него с близкого расстояния.
Смарт-объекты с прямоугольниками для выравнивания должны быть выровнены таким образом, чтобы его наиболее важные грани были выровнены соответственно визуальному виду.
Например, как показанная ниже точка прыжка трупера. Трупер запрыгнет на верхнюю часть смарт-объекта, и поэтому верх объекта должны быть выровнен по отношению к верхней грани целевого визуального объекта.
Примечания:
- Если установлено несколько точек прыжка на одной и той же поверхности, то трупер выбирет ближайшую точку, и проигнорирует другие. То есть, если вы заключите одну точку прыжка со всех сторон другими, то первая никогда не будет использована.
- Подумайте об использовании нескольких слоёв высоты при настройке областей для труперов, чтобы предотвратить перекрытие их стрельбы.
- Кроме того, следует отметить, что у этого смарт-объекта нет точки входа и выхода, поэтому он не будет использоваться для навигации, а только в качестве точки нападения.
Смарт-объект для отскока от стен
Смарт-объект для отскока от стен может быть использован трупером как точка приземления и атаки по игроку. Таким образом, попав туда, трупер оттолкнётся в определенном направлении, и, следовательно, нацелиться трупер в опасное для игрока направление.
Смарт-объект прыжка на потолок
Смарт-объект прыжка на потолок должен быть выровнен как показано ниже. Точку входа выровнена к полу, и точка зацепления выровнена к потолку.
Смарт-объекта над LTV
То же самое относится к объектам с более сложной границей на объекте. Ниже показан смарт-объект «убежища над LTV». Он должен быть выровнен по отношению к важным граням целевого объекта. В данном случае, для удобства использования, смарт-объект может быть выровнен напрямую к LTV, а затем как надо повернут.
Настройка области навигации
Настройка навигационной области для труперов, в значительной степени такая же, как и как и настройка навигационной области для ИИ. Однако, они не используют точки скрытия ИИ, они могут ходить на крышах, и могут входить/выходить в навигационные области с помощью смарт-объектов.
Как обычно, тщательно разместите навигационную область по высоте нужной области, как показано выше. Настройки должны быть, подобно настройкам показанным ниже.
Далее, разместите обычную точку ИИ (AIPoint) с свойством Human Waypoint в область, и перегенерируйте соединения.
Теперь, правильно разместите подходящие смарт-объекты входа/выхода — в показанном выше изображении мы использовали смарт-объекты TrooperHut3m.
Скауты (Scouts)
Типы скаутов
- Scout_MOAC
- Скаут, который стреляет осколками льда.
- Scout_MOAC_Ascension
- Скаут, который стреляет осколками льда. Используется в уровнях, где есть ВТОЛы.
- Scout_MOAC_High_Health
- Скаут, который стреляет осколками льда. Увеличено здоровье архетипа.
- Scout_MOAC_Warrior
- Скаут, который стреляет осколками льда. Используется в финальном бое с Воином (Warrior).
- Scout_MOAR
- Скаут, который стреляет замораживающем лучом.
- Scout_MOAR_Invul_to_AI
- Скаут, который стреляет замораживающем лучом и неуязвимы от атаки других ИИ.
- Scout_Unresponsive
- Скаут, который не отвечает на внешние раздражители.
- Scout_Unresponsive_MOAC
- Скаут, который стреляет осколками льда. Не отвечает на внешние раздражители.
- Scout_Unresponsive_SO.
Настройка воздушной навигации
Для начала, разместите AINavigationModifier на ваш уровень, вокруг области, в которой вы хотите чтобы летал скаут.
Далее, правильной создайте область, используя параметры показанные ниже.
Затем, перерегенериуйте воздушную навигацию на вашем уровнем, и ваш скаут будет летать.
Подбор, транспортировка и сброс труперов
Скаут может транспортировать до 4 труперов за раз. Эти труперы и их скаут должны быть заранее размещены на уровне.
Во-первых, скаут должен быть настроен таким образом, чтобы он не отвлекался во время подбора труперов. Используйте показанный ниже нод.
Далее, скаут должен подобрать труперов. Скаут должен захватить по одному труперу за раз. Поэтому, соедините выходной порт succeed нода с входным портом Sync следующего нода AIGrabObject, так что они будут последовательно вызываться. Настройка одиночного нода подбора, должна быть как показано ниже — скаут назначен на нод подбора, а EntityId трупера подается в порт objectId.
Примечание:
The scout grabbing troopers should be done out of visible range of the player.
After the scout has the troopers, you need to send it along a path. So, first, you need to create a path. Use the AIpath object, found in the rollup bar/AI. Make sure your path is in the air, and its route nice and clear.
Next, assign the scout and path to an AIFollowPathSpeedStance node, and trigger it once the last trooper has been picked up.
Next, we need to drop the troopers. Create a ProximityTrigger, and place it across your path where you want the scout to start to let go.
Set up your trigger to activate when the scout enters, by assigning it in the “OnlySelectedEntity” field.
Now, you need to use this trigger to activate the following flowgraph. It will make the scout drop all objects, scream and revert to normal behavior.
Hunter
Firstly, place down a nav area around where you want your hunter to walk.
Next, set up the area as below.
Important flow-nodes
Below are some important flownodes for the hunter.
- To make the hunter walk to a point, assign this node, with the destination tagpoint fed into the objectId port.
- The hunter will grab the specified objectId with his leg upon triggering this node
- Makes the hunter perform his scream move
- Makes the hunter perform a sweep action across the floor in front of him with his ice beam.
- Causes the hunter to grab the specified object with his mouth tendrils
- Commands the hunter to fire for 5 seconds at the specified target.
- Commands the hunter to enter the regeneration state