Подбираемые объекты

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 41: Строка 41:
Setting up the helper:
Setting up the helper:
-
# Open your .max scene and create a «Dummy» helper.<br />Name it «'''grab_onehanded_01'''» (name needs to be correct)
+
# Откройте вашу .max сцену и создайте «Dummy»-помощник..<br />Назовите его «'''grab_onehanded_01'''» (название должно быть правильным)
-
# Link the grab_onehanded_01 helper to you object.
+
# Присоедините помощник grab_onehanded_01 к вашему объекту
-
# Align it to the object.
+
# Выровняйте его относительно объекта
-
Proceed with export.
 
-
=== Two-handed pickable objects ===
+
Далее экспорт
-
==== Example-File ====
+
=== Объекты, подбираемые двумя руками ===
 +
 
 +
==== Файл-пример ====
* [[Файл:pickable_twohanded.rar]]
* [[Файл:pickable_twohanded.rar]]
-
==== Example Hierarchy ====
+
==== Пример Иерархии ====
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_two_02.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_two_02.jpg]]
-
Setting up the helper:
+
Настройка помощника:
-
# Open your max scene and create a «Dummy» helper.<br />Name it «grab_twohanded_01» (name needs to be correct)
+
# Откройте вашу .max сцену и создайте «Dummy»-помощник<br />Назовите его «grab_twohanded_01» (имя должно быть правильным)
-
# Link the grab_twohanded_01 helper to you object.
+
# Присоедините помощник «grab_twohanded_01» к вашему объекту
-
# Align it to the object. In Crysis the helper should be positioned below the object, so the player can see the object, since he can not see his own hands in two-handed mode.
+
# Выровняйте его по объекту. В Crysis помоощник должен быть распололжен под объектом, чтобы игрок мог видеть сам объект, а не руки в Режиме Подбора Двумя Руками(Two-handed mode)
-
Proceed with export.
+
Далее экспорт.
-
=== Pieces of Destroyable objects ===
+
=== Остатки разрушенных объектов ===
-
==== Overview ====
+
==== Обзор ====
-
When a destroyable entity is destroyed, it will spawn pieces as well as a remaining object. These objects can be set up as pickables too.
+
Когда разрушаемый объект разрушен, появляются его остатки. Они тоже могут быть подбираемыми.
-
The process is equivalent to the one for one-handed and two-handed pickables, but the name of the object the helper is linked to needs to be added as a prefix in front of the helper name (e.g. '''remain_''' grab_twohanded_01). A grab-helper for the non-destroyed version of the object («main») does not need to have a prefix.
+
Данный процесс эквивалентен для объектов, подбираемых одной и двумя руками, но имя объектов с присоединенным помощником должны иметь префикс в названии помощника(например '''remain_''' grab_twohanded_01). Помощники-хвататели для неразрушаемых версий объектов(«Main»(«основные») не нуждаются в префиксе.
-
==== Example-File ====
+
==== Файл-пример ====
* [http://wiki.crymod.com/images/3/35/Pickable_destroyable.max pickable_destroyable.max]
* [http://wiki.crymod.com/images/3/35/Pickable_destroyable.max pickable_destroyable.max]
-
==== Example Hierarchy ====
+
==== Пример иерархии: ====
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_dest_01.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_dest_01.jpg]]
-
==== Basic Setup in Max ====
+
==== Стандартные настройки в 3Ds MAX: ====
 +
 
 +
# Откройте вашу .max сцену и создайте «Dummy»-помощник для вашего объекта. Назовите его (имя описывалось в Обзоре (например '''remain_''' grab_twohanded_01 или '''piece_banana01_''' grab_onehanded_01).
 +
# Присоедините помощник-хвататель к вашему объекту.
 +
# Выровнять по объекту<br /><br />Во многих случаях помощник должен быть расположен под объектом, чтобы игрок мог видеть объект, а не руки в Режиме подбора двумя руками.
-
# Open your max scene and create a «Dummy» helper for your object. Name it as described in the overview (e.g. '''remain_''' grab_twohanded_01 or '''piece_banana01_''' grab_onehanded_01).
 
-
# Link the grab-helper to your object.
 
-
# Align it to the object.<br /><br />In most of the cases, the helper should be positioned below the object, so the player can see the object, since he can not see his own hands in two-handed mode.
 
{{Примечание|The pivot of these spawned pieces/remain, that you can see in your DCC-tool, doesn’t match necessarily the entity position in game. This means, that placing the helpers for these objects could require a bit more of «trial and error». It should be a good idea to use always the non-destroyed version of the object as reference to align your helper.}}
{{Примечание|The pivot of these spawned pieces/remain, that you can see in your DCC-tool, doesn’t match necessarily the entity position in game. This means, that placing the helpers for these objects could require a bit more of «trial and error». It should be a good idea to use always the non-destroyed version of the object as reference to align your helper.}}
-
# Repeat step 1-3 for all pieces/remains that should be pickable.
+
# Повторите шаги 1-3 для всех обломков/остатков, которые должны быть подбираемыми.
-
Proceed with export.
 
-
==== Using the pickable helper template file ====
+
Далее экспорт
-
'''Overview'''
+
==== Использование файла-примера подбираемого помощника ====
-
During the Crysis development we developed an advanced technique to align one-handed grab-helpers to pickable objects in 3D Studio Max. We created a template file that contains the player&#8217;s arms in the grab-pose that will be seen in the first person view of the game, and a camera that replicates the first person-camera of the game. It is also a grab helper included that is connected to a helper with a transformation-constraint. This makes it easier to rotate the whole template file and the grab-helper at the same time without unlinking the helper.
+
'''Обзор'''
-
The key about this technique is to rotate the whole arms-template including the grab-helper, until the result looks as desired in the first person camera.
+
Во время разработки игры «Crysis» мы разработали продвинутые технологии для выравнивания подбираемых одной рукой помощников-хватателей для подбираемых объектов в 3D Studio MAX. Мы создали файл-пример, который содержит руки игрока от первого лица в позиции взятия объекта и камеру, имитирующую камеру от первого лица в игре. Он также включает в себя помощник-хвататель, соединенный с помощником вынужденного трансформирования. Это создает легче вращать весь файл-пример и помощник-хвататель одновременно без присоединения помощника.
-
The disadvantage of this technique is that the scene might become complex, especially if more than one template is merged into the scene. Efficient layer usage will become helpful for this.
+
Ключ этих примемов вращения всего примера рук, включая помощник-хвататель, пока результат не будет удовлетворять вашим требованиям.
-
'''Pickable helper template file:'''
+
Недостаток этим приемов в том, что сцена может стать составной, особенно, если больше одного примера соединены в сцене. Эффективный слой может быть использован для помощи этому.
 +
 
 +
'''Файл-пример Подбираемого помощника:'''
[http://doc.crymod.com/AssetCreation/Attachments/AssetCreation/PickableObjects/pickable_template.max pickable_template.max]
[http://doc.crymod.com/AssetCreation/Attachments/AssetCreation/PickableObjects/pickable_template.max pickable_template.max]
-
'''Setup in 3D Studio Max:'''
+
'''Настройки в 3D Studio MAX:'''
-
Merge in the «pickable_template.max»-file. Select all the objects in themerge-window.
+
# Соедините в «pickable_template.max» файле. Выделите все объекты в окне объединения
-
Link the «grab_onehanded_01» helper to your object.
+
# Прикрепите помощник «grab_onehanded_01» к вашим объектам.
-
Adjust theposition and rotation of the «pickable_template»-helper until you aresatisfied with the position. The «grab_onehanded_01» helper is constrained to the «pickable_template», so it will inherit all transformation changes of the «pickable_template»-helper
+
# Настройте позицию и поворот помощника «pickable_templete» . Помощник «grab_onehanded_01» зависит от «pickable_template», так как он наследует все изменения помощника «pickable_template».
-
Proceed with export.
+
Далее экспорт.
-
'''Example for a well aligned pickable helper template:'''
+
'''Пример для хорошего выравнивания подбираемого помощника:'''
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_template_aligned.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_template_aligned.jpg]]
-
=== '''Export''' ===
+
=== '''Экспорт''' ===
-
# Add the root node of your pickable object to the export list.
+
# Добавить путь вашего подбираемого объекта в лист экспорта
-
# Make sure «export by node» is checked and «merge all nodes» unchecked.
+
# Применить «Export by node».
-
# Click export.
+
# Нажать экспорт
-
{{Примечание|Everything linked to this object including all the sub-objects/helpers will be exported into one file.}}
+
{{Примечание|Все присоединенное к объекту, включая все подобъекты/помощники будет экспортировано в один файл.}}
-
=== '''Setup in Sandbox''' ===
+
=== '''Настройки в Sandbox''' ===
-
In order to make your pickable object working in
+
Для того, чтобы ваш подбираемый объект работал в Sandbox, разместите его в GeomEntity или Entity с настройкой «Pickable» и «RigidBody» в позиции TRUE, а «Usable» — «Disable».
-
Sandbox, place it as a GeomEntity or any Entity which has set «Pickable» and «RigidBody»
+
-
to «true». «Usable» has to be disabled.
+
-
'''Pickable objects-types are:'''
+
'''Типы подбираемых объектов:'''
-
* Entities with «Pickable» and «RigidBody» set to «true» and «Usable&» to «false».
+
* Entity с «Pickable» и «RigidBody» в позиции TRUE, а «Usable» — «FALSE»;
-
* Particles containing a grab-helper.
+
* Entity с «Pickable» и «RigidBody» в позиции TRUE, а «Usable» — «FALSE»;
-
* Ragdoll objects containing a grab-helper (e.g. Dead bodies)
+
* Регдолл-объекты, содержащие помощники-хвататели (например «Тряпичная кукла»)
-
* «Default»-Class entities (pieces of broken vegetation)
+
* "«Стандартно» — класс сущностей (обломки сломанной растительности)
-
* Procedural Vegetation with «Pickable» flag set to true.
+
* «Стандартно» — класс сущностей (обломки сломанной растительности)
-
'''Example-properties of a pickable entity:'''
+
 
 +
'''Пример свойств подбираемой сущности:'''
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_entity.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_entity.jpg]]
-
=== '''Picking of animated non-AI characters''' ===
+
=== '''Подбор анимированных НЕ-ИИ персонажей ''' ===
-
==== Overview ====
+
==== Обзор ====
-
Non-AI-Characters can be set up to be pickable, too (Animals for example).
+
НЕ-ИИ персонажи могут быть настроены как подбираемые(например животные)
-
In this case we can not set up the grab-helper attachment in a DCC-tool but in the Character Editor.
+
В этом руководстве мы будем рассматривать присоединение помощников-хватателей н в DCC-Tool, а в Sandbox, в Редакторе персонажей(Character Editor)
-
The grab-helper will be will be added to the character as a bone attachment. So the orientation of the helper is dependent on the bone it will be attached to. You don’t necessarily need to apply an object to the attachment, but for easier alignment it is recommended to use an object with a clearly visible orientation. The object will be removed from the attachment later on when the desired result is achieved.
+
Помощник-хвататель будет добавлен персонажу как присоединение кости. Так ориентация помощника зависит от кости, присоединенной к нему. Вам необязательно применять объекту присоединение, но для более легкого выравнивания желательно использовать объект с чистой видимой ориентацией. Объект будет удален из связки после того, как будет достигнут желаемый результат.
-
==== Attachment Creation ====
 
-
# Open the .chr or .cdf file you want to make pickable in the character editor.
+
==== Создание соединения: ====
-
# Add a new attachment.
+
-
# Apply this attachment as a bone-attachment to any bone (preferably root-bone of the rig, since it is not animated).
+
-
# Move and rotate the object until you think it might be alignedcorrectly later in the first-person view.
+
-
# Save your work as a .cdf file.
+
-
# Place your animated non-AI character in the Perspective view in Sandbox (Animals are usually placed from the ArchetypeEntity Library).
+
-
# Go into game-mode, pick up your animated non-AI character and see if its alignment looks as desired in the first-person view.
+
-
# In order to remove the object that was used as helper for the alignment, open your .cdf file in Notepad and remove the object path.
+
-
# Repeat steps 4. — 7. until the desired result is achieved.
+
-
'''During the alignment:'''
+
# Откройте .chr или .cdf файл для создание подбираемого персонажа в Редакторе персонажа.
 +
# Добавьте новой соединение.
 +
# Настройте это соединение как соединение любых костей(лучше основную кость объекта, так как она после не анимируется).
 +
# Переместите и вращайтеобъект, пока не будет достигнут желаемый результат в виде от первого лица.
 +
# Сохраните вашу работу как .cdf файл.
 +
# Разместите вашего анимированного НЕ-ИИ персонажа и Окне перспективы и Sandbox(Животные обычно расположены в библиотеке ArchetypeEntity).
 +
# Разместите вашего анимированного НЕ-ИИ персонажа и Окне перспективы и Sandbox(Животные обычно расположены в библиотеке ArchetypeEntity).
 +
# Для того, чтобы удалить объект, использованный как помощник для выравнивания, откройте ваш .cdf файл в Блокноте и удалите путь к этому объекту.
 +
# Повторите шаги 4-7, пока не будет достигнут желаемый результат
 +
 
 +
'''Во время выравнивания:'''
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_before.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_before.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_att_before.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_att_before.jpg]]
-
'''After removing the Object path in notepad:'''
+
'''После удаления Пути удаления в Блокноте:'''
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_after.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_after.jpg]]
Строка 173: Строка 176:
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_att_after.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_att_after.jpg]]
-
=== Notes ===
+
=== Примечание ===
 +
 
 +
Изменение в подбираемом режиме ИИ-персонажей и процедуры разрушения объекта прописываются в коде игры. Имя костей ИИ персонажей, которые обслуживают помощник-хвататель, объявляются игровом коде. Позиция хвата подбираемых процедурных разрушений окружающей среды обломков находятся вне пивота, который должен быть объявлен в коде игры.
-
Changes on the pickability behaviour of AI-Characters andprocedural breaking environment objects have to be modified in the gamecode. For AI-Characters, the name of the bone which serves as a grab helper needs to be defined by game code.
 
-
The grab position of pickable procedural breaking environment pieces is located on an offset to its pivot, which needs to be defined by game code
 
-
=== Debugging ===
+
=== Поиск и решение проблем ===
e_debug_draw 15 displays all grab_helpers
e_debug_draw 15 displays all grab_helpers
-
[[Категория:Official:Asset Creation:Basics]]
+
[[Категория:Официальная документация: Создание Ассетов: Основы]]

Версия 08:37, 2 июня 2011

Эта страница страница помечена как находящиеся в процессе перевода.


Содержание

Подбираемые объекты

Введение

В CryEngine 2 объекты можно сделать «подбираемыми». Игрок может взять их в одну или две руки, таскать их повсюду и бросать, а потом снова подбирать. Поведение подбора определено в игровом скрипте.

В игровом скрипте Crysis обозначены два типа поведения подбора:

One-handed
Игрок может подобрать объект левой рукой и удерживать объект в этой руке. Оружие находящиеся в правой можно использовать. Если игрок выберет двуручное оружие, оружие будет переключено на кулаки.
Two-handed
Игрок может подобрать и удерживать объект обеими рукам. Сами по себе руки не видны от первого лица. Оружие при этом использовать невозможно.

Требования

Подбираемые объект должен быть правильно настроен в пакетах трёхмерного моделирование, залог этого:

  • Назначенная на него прокси-коллизия NoDraw.
  • Определённая масса или плотность (либо в свойствах объект в 3ds Max, либо в свойствах сущности в Sandbox).
  • Хелпер подбора с правильным названием.

Настройка в пакетах трёхмерного моделирования

3ds Max

Чтобы определить позицию объекта на экране при его подборе, должен быть назначен и привязан к объекту хелпер. Наличие такого хелпера в иерархии объекта, превратит объект в подбираемый. В Crysis, точка опоры («pivot») выровнен по кости «item_attachment», которая расположена в скелете анимации осколочной гранаты. Ориентация этой кости такова: +X = справа, +Y = спереди, +Z = сверху. В анимации одноручного подбора, позиция кости «item_attachment» находится в левой руке игрока.
В двуручном подборе кость расположена по центру, между руками игрока.

Используйте «„Local“ Coordinate System» («систему „локальных“ координат») при регулировки позиции хелпера подбора.

AssetCreation PickableObjects 04.jpg

Объекты, подбираемые одной рукой

Файл примера

Пример иерархии

AssetCreation PickableObjects 03.jpg

Setting up the helper:

  1. Откройте вашу .max сцену и создайте «Dummy»-помощник..
    Назовите его «grab_onehanded_01» (название должно быть правильным)
  2. Присоедините помощник grab_onehanded_01 к вашему объекту
  3. Выровняйте его относительно объекта


Далее экспорт

Объекты, подбираемые двумя руками

Файл-пример

Пример Иерархии

AssetCreation PickableObjects two 02.jpg

Настройка помощника:

  1. Откройте вашу .max сцену и создайте «Dummy»-помощник
    Назовите его «grab_twohanded_01» (имя должно быть правильным)
  2. Присоедините помощник «grab_twohanded_01» к вашему объекту
  3. Выровняйте его по объекту. В Crysis помоощник должен быть распололжен под объектом, чтобы игрок мог видеть сам объект, а не руки в Режиме Подбора Двумя Руками(Two-handed mode)

Далее экспорт.

Остатки разрушенных объектов

Обзор

Когда разрушаемый объект разрушен, появляются его остатки. Они тоже могут быть подбираемыми.

Данный процесс эквивалентен для объектов, подбираемых одной и двумя руками, но имя объектов с присоединенным помощником должны иметь префикс в названии помощника(например remain_ grab_twohanded_01). Помощники-хвататели для неразрушаемых версий объектов(«Main»(«основные») не нуждаются в префиксе.

Файл-пример

Пример иерархии:

AssetCreation PickableObjects dest 01.jpg

Стандартные настройки в 3Ds MAX:

  1. Откройте вашу .max сцену и создайте «Dummy»-помощник для вашего объекта. Назовите его (имя описывалось в Обзоре (например remain_ grab_twohanded_01 или piece_banana01_ grab_onehanded_01).
  2. Присоедините помощник-хвататель к вашему объекту.
  3. Выровнять по объекту

    Во многих случаях помощник должен быть расположен под объектом, чтобы игрок мог видеть объект, а не руки в Режиме подбора двумя руками.

Примечание:
The pivot of these spawned pieces/remain, that you can see in your DCC-tool, doesn’t match necessarily the entity position in game. This means, that placing the helpers for these objects could require a bit more of «trial and error». It should be a good idea to use always the non-destroyed version of the object as reference to align your helper.

  1. Повторите шаги 1-3 для всех обломков/остатков, которые должны быть подбираемыми.


Далее экспорт

Использование файла-примера подбираемого помощника

Обзор

Во время разработки игры «Crysis» мы разработали продвинутые технологии для выравнивания подбираемых одной рукой помощников-хватателей для подбираемых объектов в 3D Studio MAX. Мы создали файл-пример, который содержит руки игрока от первого лица в позиции взятия объекта и камеру, имитирующую камеру от первого лица в игре. Он также включает в себя помощник-хвататель, соединенный с помощником вынужденного трансформирования. Это создает легче вращать весь файл-пример и помощник-хвататель одновременно без присоединения помощника.

Ключ этих примемов вращения всего примера рук, включая помощник-хвататель, пока результат не будет удовлетворять вашим требованиям.

Недостаток этим приемов в том, что сцена может стать составной, особенно, если больше одного примера соединены в сцене. Эффективный слой может быть использован для помощи этому.

Файл-пример Подбираемого помощника:

pickable_template.max

Настройки в 3D Studio MAX:

  1. Соедините в «pickable_template.max» файле. Выделите все объекты в окне объединения
  2. Прикрепите помощник «grab_onehanded_01» к вашим объектам.
  3. Настройте позицию и поворот помощника «pickable_templete» . Помощник «grab_onehanded_01» зависит от «pickable_template», так как он наследует все изменения помощника «pickable_template».

Далее экспорт.

Пример для хорошего выравнивания подбираемого помощника:

AssetCreation PickableObjects template aligned.jpg

Экспорт

  1. Добавить путь вашего подбираемого объекта в лист экспорта
  2. Применить «Export by node».
  3. Нажать экспорт

Примечание:
Все присоединенное к объекту, включая все подобъекты/помощники будет экспортировано в один файл.

Настройки в Sandbox

Для того, чтобы ваш подбираемый объект работал в Sandbox, разместите его в GeomEntity или Entity с настройкой «Pickable» и «RigidBody» в позиции TRUE, а «Usable» — «Disable».

Типы подбираемых объектов:

  • Entity с «Pickable» и «RigidBody» в позиции TRUE, а «Usable» — «FALSE»;
  • Entity с «Pickable» и «RigidBody» в позиции TRUE, а «Usable» — «FALSE»;
  • Регдолл-объекты, содержащие помощники-хвататели (например «Тряпичная кукла»)
  • "«Стандартно» — класс сущностей (обломки сломанной растительности)
  • «Стандартно» — класс сущностей (обломки сломанной растительности)

Пример свойств подбираемой сущности:

AssetCreation PickableObjects entity.jpg

Подбор анимированных НЕ-ИИ персонажей

Обзор

НЕ-ИИ персонажи могут быть настроены как подбираемые(например животные)

В этом руководстве мы будем рассматривать присоединение помощников-хватателей н в DCC-Tool, а в Sandbox, в Редакторе персонажей(Character Editor)

Помощник-хвататель будет добавлен персонажу как присоединение кости. Так ориентация помощника зависит от кости, присоединенной к нему. Вам необязательно применять объекту присоединение, но для более легкого выравнивания желательно использовать объект с чистой видимой ориентацией. Объект будет удален из связки после того, как будет достигнут желаемый результат.


Создание соединения:

  1. Откройте .chr или .cdf файл для создание подбираемого персонажа в Редакторе персонажа.
  2. Добавьте новой соединение.
  3. Настройте это соединение как соединение любых костей(лучше основную кость объекта, так как она после не анимируется).
  4. Переместите и вращайтеобъект, пока не будет достигнут желаемый результат в виде от первого лица.
  5. Сохраните вашу работу как .cdf файл.
  6. Разместите вашего анимированного НЕ-ИИ персонажа и Окне перспективы и Sandbox(Животные обычно расположены в библиотеке ArchetypeEntity).
  7. Разместите вашего анимированного НЕ-ИИ персонажа и Окне перспективы и Sandbox(Животные обычно расположены в библиотеке ArchetypeEntity).
  8. Для того, чтобы удалить объект, использованный как помощник для выравнивания, откройте ваш .cdf файл в Блокноте и удалите путь к этому объекту.
  9. Повторите шаги 4-7, пока не будет достигнут желаемый результат

Во время выравнивания: AssetCreation PickableObjects chick before.jpg

AssetCreation PickableObjects chick att before.jpg

После удаления Пути удаления в Блокноте:

AssetCreation PickableObjects chick after.jpg

AssetCreation PickableObjects chick att after.jpg

Примечание

Изменение в подбираемом режиме ИИ-персонажей и процедуры разрушения объекта прописываются в коде игры. Имя костей ИИ персонажей, которые обслуживают помощник-хвататель, объявляются игровом коде. Позиция хвата подбираемых процедурных разрушений окружающей среды обломков находятся вне пивота, который должен быть объявлен в коде игры.


Поиск и решение проблем

e_debug_draw 15 displays all grab_helpers