Подбираемые объекты

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 33: Строка 33:
==== Файл примера ====
==== Файл примера ====
-
* [[Файл:pickable_onehanded.rar]]
+
* [[:Файл:pickable_onehanded.rar|pickable_onehanded.max (в архиве)]]
==== Пример иерархии ====
==== Пример иерархии ====
Строка 39: Строка 39:
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_03.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_03.jpg]]
-
Setting up the helper:
+
Настройка хелпера:
-
# Откройте вашу .max сцену и создайте «Dummy»-помощник..<br />Назовите его «'''grab_onehanded_01'''» (название должно быть правильным)
+
# Откройте вашу MAX-сцену и создайте хелпер «Dummy».<br />Назовите его «'''grab_onehanded_01'''» (название должно быть правильным).
-
# Присоедините помощник grab_onehanded_01 к вашему объекту
+
# Соедините хелпер '''grab_onehanded_01''' с вашим объектом.
-
# Выровняйте его относительно объекта
+
# Выровняйте его относительно объекта.
-
 
+
Далее можно экспортировать.
-
Далее экспорт
+
=== Объекты, подбираемые двумя руками ===
=== Объекты, подбираемые двумя руками ===
-
==== Файл-пример ====
+
==== Файл примера ====
-
* [[Файл:pickable_twohanded.rar]]
+
* [[:Файл:pickable_twohanded.rar|pickable_twohanded.max (в архиве)]]
-
==== Пример Иерархии ====
+
==== Пример иерархии ====
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_two_02.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_two_02.jpg]]
-
Настройка помощника:
+
Настройка хелпера:
-
# Откройте вашу .max сцену и создайте «Dummy»-помощник<br />Назовите его «grab_twohanded_01» (имя должно быть правильным)
+
# Откройте вашу MAX-сцену и создайте хелпер «Dummy».<br />Назовите его «'''grab_twohanded_01'''» (название должно быть правильным).
-
# Присоедините помощник «grab_twohanded_01» к вашему объекту
+
# Соедините хелпер '''grab_twohanded_01''' с вашим объектом.
-
# Выровняйте его по объекту. В Crysis помоощник должен быть распололжен под объектом, чтобы игрок мог видеть сам объект, а не руки в Режиме Подбора Двумя Руками(Two-handed mode)
+
# Выровняйте его относительно объекта. В Crysis хелпер должен быть расположен под объектом, чтобы игрок мог видеть сам объект, а не руки при подборе двумя руками.
-
Далее экспорт.
+
Далее можно экспортировать.
=== Остатки разрушенных объектов ===
=== Остатки разрушенных объектов ===
-
==== Обзор ====
+
==== Введение ====
Когда разрушаемый объект разрушен, появляются его остатки. Они тоже могут быть подбираемыми.
Когда разрушаемый объект разрушен, появляются его остатки. Они тоже могут быть подбираемыми.
-
Данный процесс эквивалентен для объектов, подбираемых одной и двумя руками, но имя объектов с присоединенным помощником должны иметь префикс в названии помощника(например '''remain_''' grab_twohanded_01). Помощники-хвататели для неразрушаемых версий объектов(«Main»(«основные») не нуждаются в префиксе.
+
Данный процесс эквивалентен для объектов, подбираемых одной и двумя руками, но названия объектов с присоединенным хелпером должны иметь префикс в названии хелпера (например, '''remain_''' grab_twohanded_01). Хелперы для неразрушаемых версий объектов («Main») не нуждаются в префиксе.
-
==== Файл-пример ====
+
==== Файл примера ====
-
* [http://wiki.crymod.com/images/3/35/Pickable_destroyable.max pickable_destroyable.max]
+
* [[:Файл:pickable_destroyable.rar|pickable_destroyable.max (в архиве)]]
==== Пример иерархии: ====
==== Пример иерархии: ====
Строка 82: Строка 81:
==== Стандартные настройки в 3Ds MAX: ====
==== Стандартные настройки в 3Ds MAX: ====
-
# Откройте вашу .max сцену и создайте «Dummy»-помощник для вашего объекта. Назовите его (имя описывалось в Обзоре (например '''remain_''' grab_twohanded_01 или '''piece_banana01_''' grab_onehanded_01).
+
# Откройте вашу MAX-сцену и создайте хелпер «Dummy» для вашего объекта. Назовите его, как было описано в разделе «[[Подбираемые_объекты#Введение 2|Введение]]» (например '''remain_''' grab_twohanded_01 или '''piece_banana01_''' grab_onehanded_01).
# Присоедините помощник-хвататель к вашему объекту.
# Присоедините помощник-хвататель к вашему объекту.
# Выровнять по объекту<br /><br />Во многих случаях помощник должен быть расположен под объектом, чтобы игрок мог видеть объект, а не руки в Режиме подбора двумя руками.
# Выровнять по объекту<br /><br />Во многих случаях помощник должен быть расположен под объектом, чтобы игрок мог видеть объект, а не руки в Режиме подбора двумя руками.
Строка 104: Строка 103:
'''Файл-пример Подбираемого помощника:'''
'''Файл-пример Подбираемого помощника:'''
-
[http://doc.crymod.com/AssetCreation/Attachments/AssetCreation/PickableObjects/pickable_template.max pickable_template.max]
+
[[:Файл:pickable_template.rar|pickable_template.max (в архиве)]]
-
'''Настройки в 3D Studio MAX:'''
+
'''Настройки в 3ds Max:'''
# Соедините в «pickable_template.max» файле. Выделите все объекты в окне объединения
# Соедините в «pickable_template.max» файле. Выделите все объекты в окне объединения

Версия 13:18, 2 июня 2011

Эта страница страница помечена как находящиеся в процессе перевода.


Содержание

Подбираемые объекты

Введение

В CryEngine 2 объекты можно сделать «подбираемыми». Игрок может взять их в одну или две руки, таскать их повсюду и бросать, а потом снова подбирать. Поведение подбора определено в игровом скрипте.

В игровом скрипте Crysis обозначены два типа поведения подбора:

One-handed
Игрок может подобрать объект левой рукой и удерживать объект в этой руке. Оружие находящиеся в правой можно использовать. Если игрок выберет двуручное оружие, оружие будет переключено на кулаки.
Two-handed
Игрок может подобрать и удерживать объект обеими рукам. Сами по себе руки не видны от первого лица. Оружие при этом использовать невозможно.

Требования

Подбираемые объект должен быть правильно настроен в пакетах трёхмерного моделирование, залог этого:

  • Назначенная на него прокси-коллизия NoDraw.
  • Определённая масса или плотность (либо в свойствах объект в 3ds Max, либо в свойствах сущности в Sandbox).
  • Хелпер подбора с правильным названием.

Настройка в пакетах трёхмерного моделирования

3ds Max

Чтобы определить позицию объекта на экране при его подборе, должен быть назначен и привязан к объекту хелпер. Наличие такого хелпера в иерархии объекта, превратит объект в подбираемый. В Crysis, точка опоры («pivot») выровнен по кости «item_attachment», которая расположена в скелете анимации осколочной гранаты. Ориентация этой кости такова: +X = справа, +Y = спереди, +Z = сверху. В анимации одноручного подбора, позиция кости «item_attachment» находится в левой руке игрока.
В двуручном подборе кость расположена по центру, между руками игрока.

Используйте «„Local“ Coordinate System» («систему „локальных“ координат») при регулировки позиции хелпера подбора.

AssetCreation PickableObjects 04.jpg

Объекты, подбираемые одной рукой

Файл примера

Пример иерархии

AssetCreation PickableObjects 03.jpg

Настройка хелпера:

  1. Откройте вашу MAX-сцену и создайте хелпер «Dummy».
    Назовите его «grab_onehanded_01» (название должно быть правильным).
  2. Соедините хелпер grab_onehanded_01 с вашим объектом.
  3. Выровняйте его относительно объекта.

Далее можно экспортировать.

Объекты, подбираемые двумя руками

Файл примера

Пример иерархии

AssetCreation PickableObjects two 02.jpg

Настройка хелпера:

  1. Откройте вашу MAX-сцену и создайте хелпер «Dummy».
    Назовите его «grab_twohanded_01» (название должно быть правильным).
  2. Соедините хелпер grab_twohanded_01 с вашим объектом.
  3. Выровняйте его относительно объекта. В Crysis хелпер должен быть расположен под объектом, чтобы игрок мог видеть сам объект, а не руки при подборе двумя руками.

Далее можно экспортировать.

Остатки разрушенных объектов

Введение

Когда разрушаемый объект разрушен, появляются его остатки. Они тоже могут быть подбираемыми.

Данный процесс эквивалентен для объектов, подбираемых одной и двумя руками, но названия объектов с присоединенным хелпером должны иметь префикс в названии хелпера (например, remain_ grab_twohanded_01). Хелперы для неразрушаемых версий объектов («Main») не нуждаются в префиксе.

Файл примера

Пример иерархии:

AssetCreation PickableObjects dest 01.jpg

Стандартные настройки в 3Ds MAX:

  1. Откройте вашу MAX-сцену и создайте хелпер «Dummy» для вашего объекта. Назовите его, как было описано в разделе «Введение» (например remain_ grab_twohanded_01 или piece_banana01_ grab_onehanded_01).
  2. Присоедините помощник-хвататель к вашему объекту.
  3. Выровнять по объекту

    Во многих случаях помощник должен быть расположен под объектом, чтобы игрок мог видеть объект, а не руки в Режиме подбора двумя руками.

Примечание:
The pivot of these spawned pieces/remain, that you can see in your DCC-tool, doesn’t match necessarily the entity position in game. This means, that placing the helpers for these objects could require a bit more of «trial and error». It should be a good idea to use always the non-destroyed version of the object as reference to align your helper.

  1. Повторите шаги 1-3 для всех обломков/остатков, которые должны быть подбираемыми.


Далее экспорт

Использование файла-примера подбираемого помощника

Обзор

Во время разработки игры «Crysis» мы разработали продвинутые технологии для выравнивания подбираемых одной рукой помощников-хватателей для подбираемых объектов в 3D Studio MAX. Мы создали файл-пример, который содержит руки игрока от первого лица в позиции взятия объекта и камеру, имитирующую камеру от первого лица в игре. Он также включает в себя помощник-хвататель, соединенный с помощником вынужденного трансформирования. Это создает легче вращать весь файл-пример и помощник-хвататель одновременно без присоединения помощника.

Ключ этих примемов вращения всего примера рук, включая помощник-хвататель, пока результат не будет удовлетворять вашим требованиям.

Недостаток этим приемов в том, что сцена может стать составной, особенно, если больше одного примера соединены в сцене. Эффективный слой может быть использован для помощи этому.

Файл-пример Подбираемого помощника:

pickable_template.max (в архиве)

Настройки в 3ds Max:

  1. Соедините в «pickable_template.max» файле. Выделите все объекты в окне объединения
  2. Прикрепите помощник «grab_onehanded_01» к вашим объектам.
  3. Настройте позицию и поворот помощника «pickable_templete» . Помощник «grab_onehanded_01» зависит от «pickable_template», так как он наследует все изменения помощника «pickable_template».

Далее экспорт.

Пример для хорошего выравнивания подбираемого помощника:

AssetCreation PickableObjects template aligned.jpg

Экспорт

  1. Добавить путь вашего подбираемого объекта в лист экспорта
  2. Применить «Export by node».
  3. Нажать экспорт

Примечание:
Все присоединенное к объекту, включая все подобъекты/помощники будет экспортировано в один файл.

Настройки в Sandbox

Для того, чтобы ваш подбираемый объект работал в Sandbox, разместите его в GeomEntity или Entity с настройкой «Pickable» и «RigidBody» в позиции TRUE, а «Usable» — «Disable».

Типы подбираемых объектов:

  • Entity с «Pickable» и «RigidBody» в позиции TRUE, а «Usable» — «FALSE»;
  • Entity с «Pickable» и «RigidBody» в позиции TRUE, а «Usable» — «FALSE»;
  • Регдолл-объекты, содержащие помощники-хвататели (например «Тряпичная кукла»)
  • "«Стандартно» — класс сущностей (обломки сломанной растительности)
  • «Стандартно» — класс сущностей (обломки сломанной растительности)

Пример свойств подбираемой сущности:

AssetCreation PickableObjects entity.jpg

Подбор анимированных НЕ-ИИ персонажей

Обзор

НЕ-ИИ персонажи могут быть настроены как подбираемые(например животные)

В этом руководстве мы будем рассматривать присоединение помощников-хватателей н в DCC-Tool, а в Sandbox, в Редакторе персонажей(Character Editor)

Помощник-хвататель будет добавлен персонажу как присоединение кости. Так ориентация помощника зависит от кости, присоединенной к нему. Вам необязательно применять объекту присоединение, но для более легкого выравнивания желательно использовать объект с чистой видимой ориентацией. Объект будет удален из связки после того, как будет достигнут желаемый результат.


Создание соединения:

  1. Откройте .chr или .cdf файл для создание подбираемого персонажа в Редакторе персонажа.
  2. Добавьте новой соединение.
  3. Настройте это соединение как соединение любых костей(лучше основную кость объекта, так как она после не анимируется).
  4. Переместите и вращайтеобъект, пока не будет достигнут желаемый результат в виде от первого лица.
  5. Сохраните вашу работу как .cdf файл.
  6. Разместите вашего анимированного НЕ-ИИ персонажа и Окне перспективы и Sandbox(Животные обычно расположены в библиотеке ArchetypeEntity).
  7. Разместите вашего анимированного НЕ-ИИ персонажа и Окне перспективы и Sandbox(Животные обычно расположены в библиотеке ArchetypeEntity).
  8. Для того, чтобы удалить объект, использованный как помощник для выравнивания, откройте ваш .cdf файл в Блокноте и удалите путь к этому объекту.
  9. Повторите шаги 4-7, пока не будет достигнут желаемый результат

Во время выравнивания: AssetCreation PickableObjects chick before.jpg

AssetCreation PickableObjects chick att before.jpg

После удаления Пути удаления в Блокноте:

AssetCreation PickableObjects chick after.jpg

AssetCreation PickableObjects chick att after.jpg

Примечание

Изменение в подбираемом режиме ИИ-персонажей и процедуры разрушения объекта прописываются в коде игры. Имя костей ИИ персонажей, которые обслуживают помощник-хвататель, объявляются игровом коде. Позиция хвата подбираемых процедурных разрушений окружающей среды обломков находятся вне пивота, который должен быть объявлен в коде игры.


Поиск и решение проблем

e_debug_draw 15 displays all grab_helpers