Подбираемые объекты

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Создание соединения)
 
(4 промежуточные версии не показаны)
Строка 1: Строка 1:
-
{{В_процессе_перевода}}
 
-
 
= Подбираемые объекты =
= Подбираемые объекты =
Строка 33: Строка 31:
==== Файл примера ====
==== Файл примера ====
-
* [[Файл:pickable_onehanded.rar]]
+
* [[:Файл:pickable_onehanded.rar|pickable_onehanded.max (в архиве)]]
==== Пример иерархии ====
==== Пример иерархии ====
Строка 39: Строка 37:
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_03.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_03.jpg]]
-
Setting up the helper:
+
Настройка хелпера:
-
# Open your .max scene and create a «Dummy» helper.<br />Name it «'''grab_onehanded_01'''» (name needs to be correct)
+
# Откройте вашу MAX-сцену и создайте хелпер «Dummy».<br />Назовите его «'''grab_onehanded_01'''» (название должно быть правильным).
-
# Link the grab_onehanded_01 helper to you object.
+
# Соедините хелпер '''grab_onehanded_01''' с вашим объектом.
-
# Align it to the object.
+
# Выровняйте его относительно объекта.
-
Proceed with export.
+
Далее можно экспортировать.
-
=== Two-handed pickable objects ===
+
=== Объекты, подбираемые двумя руками ===
-
==== Example-File ====
+
==== Файл примера ====
-
* [[Файл:pickable_twohanded.rar]]
+
* [[:Файл:pickable_twohanded.rar|pickable_twohanded.max (в архиве)]]
-
==== Example Hierarchy ====
+
==== Пример иерархии ====
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_two_02.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_two_02.jpg]]
-
Setting up the helper:
+
Настройка хелпера:
-
# Open your max scene and create a «Dummy» helper.<br />Name it «grab_twohanded_01» (name needs to be correct)
+
# Откройте вашу MAX-сцену и создайте хелпер «Dummy».<br />Назовите его «'''grab_twohanded_01'''» (название должно быть правильным).
-
# Link the grab_twohanded_01 helper to you object.
+
# Соедините хелпер '''grab_twohanded_01''' с вашим объектом.
-
# Align it to the object. In Crysis the helper should be positioned below the object, so the player can see the object, since he can not see his own hands in two-handed mode.
+
# Выровняйте его относительно объекта. В Crysis хелпер должен быть расположен под объектом, чтобы игрок мог видеть сам объект, а не руки при подборе двумя руками.
-
Proceed with export.
+
Далее можно экспортировать.
-
=== Pieces of Destroyable objects ===
+
=== Осколки разрушенных объектов ===
-
==== Overview ====
+
==== Введение ====
-
When a destroyable entity is destroyed, it will spawn pieces as well as a remaining object. These objects can be set up as pickables too.
+
Когда разрушаемый объект разрушен, появляются его осколки. Они тоже могут быть подбираемыми.
-
The process is equivalent to the one for one-handed and two-handed pickables, but the name of the object the helper is linked to needs to be added as a prefix in front of the helper name (e.g. '''remain_''' grab_twohanded_01). A grab-helper for the non-destroyed version of the object («main») does not need to have a prefix.
+
Данный процесс эквивалентен для объектов, подбираемых одной и двумя руками, но названия объектов с присоединенным хелпером должны иметь префикс в названии хелпера (например, '''remain_''' grab_twohanded_01). Хелперы для неразрушаемых версий объектов («Main») не нуждаются в префиксе.
-
==== Example-File ====
+
==== Файл примера ====
-
* [http://wiki.crymod.com/images/3/35/Pickable_destroyable.max pickable_destroyable.max]
+
* [[:Файл:pickable_destroyable.rar|pickable_destroyable.max (в архиве)]]
-
==== Example Hierarchy ====
+
==== Пример иерархии: ====
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_dest_01.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_dest_01.jpg]]
-
==== Basic Setup in Max ====
+
==== Стандартные настройки в 3Ds MAX: ====
-
# Open your max scene and create a «Dummy» helper for your object. Name it as described in the overview (e.g. '''remain_''' grab_twohanded_01 or '''piece_banana01_''' grab_onehanded_01).
+
# Откройте вашу MAX-сцену и создайте хелпер «Dummy» для вашего объекта. Назовите его, как было описано в разделе «[[Подбираемые_объекты#Введение 2|Введение]]» (например '''remain_''' grab_twohanded_01 или '''piece_banana01_''' grab_onehanded_01).
-
# Link the grab-helper to your object.
+
# Соедините хелпер с вашим объектом.
-
# Align it to the object.<br /><br />In most of the cases, the helper should be positioned below the object, so the player can see the object, since he can not see his own hands in two-handed mode.
+
# Выровняйте его относительно объекта.<br /><br />Во многих случаях хелпер должен быть расположен под объектом, чтобы игрок мог видеть объект, а не руки при подборе двумя руками.
-
{{Примечание|The pivot of these spawned pieces/remain, that you can see in your DCC-tool, doesn’t match necessarily the entity position in game. This means, that placing the helpers for these objects could require a bit more of «trial and error». It should be a good idea to use always the non-destroyed version of the object as reference to align your helper.}}
+
{{Примечание|Точка опоры ('''pivot''') рождаемых осколков, которую вы можете видеть в вашем пакете трёхмерного моделирования, не обязательна должна соответствовать позиции сущности в игре. Это означает, что размещение хелпера для этих объектов может потребовать большее число «проб и ошибок». В качестве эталона для выравнивания хелпера, следует использовать всегда не разрушаемую версию объекта.}}
-
# Repeat step 1-3 for all pieces/remains that should be pickable.
+
# Повторите шаги 1-3 для всех обломков/остатков, которые должны быть подбираемыми.
-
Proceed with export.
+
Далее можно экспортировать.
-
==== Using the pickable helper template file ====
+
==== Использование шаблона хелпера ====
-
'''Overview'''
+
'''Введение'''
-
During the Crysis development we developed an advanced technique to align one-handed grab-helpers to pickable objects in 3D Studio Max. We created a template file that contains the player&#8217;s arms in the grab-pose that will be seen in the first person view of the game, and a camera that replicates the first person-camera of the game. It is also a grab helper included that is connected to a helper with a transformation-constraint. This makes it easier to rotate the whole template file and the grab-helper at the same time without unlinking the helper.
+
Во время разработки игры «Crysis» мы разработали продвинутые технологии для выравнивания хелпера для подбираемых объектов в 3ds Max. Мы создали шаблон, который содержит руки игрока от первого лица в позиции взятия объекта и камеру, имитирующую игровую камеру от первого лица. Он также включает в себя хелпер, соединенный с хелпером ограниченного трансформирования. Это облегчает работу одновременно с самим шаблоном и хелпером, что сокращает время на присоединение хелпера.
-
The key about this technique is to rotate the whole arms-template including the grab-helper, until the result looks as desired in the first person camera.
+
Ключевой приём — вращайте весь шаблон рук, включая хелпер, пока не достигнете результата, который будет удовлетворять вашим требованиям.
-
The disadvantage of this technique is that the scene might become complex, especially if more than one template is merged into the scene. Efficient layer usage will become helpful for this.
+
Недостаток этого приёма в том, что сцена может стать составной, в особенность, если будут соединены несколько шаблонов в сцене. Чтобы это избежать, можно использовать слои.
-
'''Pickable helper template file:'''
+
'''Шаблон хелпера подбора:'''
-
[http://doc.crymod.com/AssetCreation/Attachments/AssetCreation/PickableObjects/pickable_template.max pickable_template.max]
+
[[:Файл:pickable_template.rar|pickable_template.max (в архиве)]]
-
'''Setup in 3D Studio Max:'''
+
'''Настройки в 3ds Max:'''
-
Merge in the «pickable_template.max»-file. Select all the objects in themerge-window.
+
# Проведите слияние ваших объектов с файлом «pickable_template.max». Выделите все объекты в окне слияния.
-
Link the «grab_onehanded_01» helper to your object.
+
# Соедините хелпер «grab_onehanded_01» с вашими объектами.
-
Adjust theposition and rotation of the «pickable_template»-helper until you aresatisfied with the position. The «grab_onehanded_01» helper is constrained to the «pickable_template», so it will inherit all transformation changes of the «pickable_template»-helper
+
# Настройте позицию и поверните хелпер «pickable_template». Хелпер «grab_onehanded_01» зависит от «pickable_template», так как он наследует все изменения хелпера «pickable_template».
-
Proceed with export.
+
Далее можно экспортировать.
-
'''Example for a well aligned pickable helper template:'''
+
'''Пример правильного выравнивания хелпера подбора:'''
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_template_aligned.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_template_aligned.jpg]]
-
=== '''Export''' ===
+
=== '''Экспорт''' ===
-
# Add the root node of your pickable object to the export list.
+
# Добавить корневой узел вашего подбираемого объекта в список экспорта.
-
# Make sure «export by node» is checked and «merge all nodes» unchecked.
+
# Отметьте флажок «Export by node», и снимите флажок с «Merge all nodes».
-
# Click export.
+
# Нажмите «Export Nodes».
-
{{Примечание|Everything linked to this object including all the sub-objects/helpers will be exported into one file.}}
+
{{Примечание|Всё, что соединено с объектом, включая все под-объекты и хелперы, будут экспортированы в один файл.}}
-
=== '''Setup in Sandbox''' ===
+
=== '''Настройки в Sandbox''' ===
-
In order to make your pickable object working in
+
Для того, чтобы ваш подбираемый объект работал в Sandbox, разместите его как GeomEntity или Entity, и задайте в настройках «Pickable» и «RigidBody» значение «True», а «Usable» — «False».
-
Sandbox, place it as a GeomEntity or any Entity which has set «Pickable» and «RigidBody»
+
-
to «true». «Usable» has to be disabled.
+
-
'''Pickable objects-types are:'''
+
'''Типы подбираемых объектов:'''
-
* Entities with «Pickable» and «RigidBody» set to «true» and «Usable&» to «false».
+
* Задайте в настройках «Pickable» и «RigidBody» значение «True», а «Usable» — «False».
-
* Particles containing a grab-helper.
+
* Частицы, содержащие хелпер подбора.
-
* Ragdoll objects containing a grab-helper (e.g. Dead bodies)
+
* Рэгдолл-объекты, содержащие хелперы (например, «мёртвые тела»).
-
* «Default»-Class entities (pieces of broken vegetation)
+
* Класс сущностей «Default» (обломки разрушаемой растительности).
-
* Procedural Vegetation with «Pickable» flag set to true.
+
* Процедурная растительность с заданным значением «True» в флаге «Pickable».
-
'''Example-properties of a pickable entity:'''
+
 
 +
'''Пример свойств подбираемой сущности:'''
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_entity.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_entity.jpg]]
-
=== '''Picking of animated non-AI characters''' ===
+
=== '''Подбор анимированных не-ИИ персонажей ''' ===
 +
 
 +
==== Введение ====
-
==== Overview ====
+
Не-ИИ персонажи могут быть настроены, как подбираемые объекты (например, животные).
-
Non-AI-Characters can be set up to be pickable, too (Animals for example).
+
В этом руководстве мы рассмотрим соединение хелпера в пакете трёхмерного моделирования, а в Sandbox, в редакторе персонажей ('''Character Editor''').
-
In this case we can not set up the grab-helper attachment in a DCC-tool but in the Character Editor.
+
Хелпер будет добавлен к персонажу в качестве кости прикрепления. Так ориентация хелпера зависит от кости, соединённой с ним. Вам необязательно применять к объекту прикрепление, но для более легкого выравнивания, желательно использовать объект с чётко видимой ориентацией. Объект будет удален из прикрепления после того, как будет достигнут желаемый результат.
-
The grab-helper will be will be added to the character as a bone attachment. So the orientation of the helper is dependent on the bone it will be attached to. You don’t necessarily need to apply an object to the attachment, but for easier alignment it is recommended to use an object with a clearly visible orientation. The object will be removed from the attachment later on when the desired result is achieved.
+
==== Создание соединения ====
-
==== Attachment Creation ====
+
# Откройте файл CHR или CDF для создание подбираемого персонажа в редакторе персонажей.
 +
# Добавьте новой прикрепление.
 +
# Настройте это прикрепление, как прикрепление любых костей (лучше корневую кость, так как она не анимирована).
 +
# Переместите и вращайте объект, пока не будет достигнут желаемый результат в виде от первого лица.
 +
# Сохраните вашу работу как CDF-файл.
 +
# Разместите ваш анимированный не-ИИ персонаж в окне просмотра Sandbox (животные обычно расположены в библиотеке ArchetypeEntity).
 +
# Перейдите в режим игры, подберите ваш не-ИИ персонаж и посмотреть, насколько хорошо он выравнен в виде от первого лица.
 +
# Чтобы удалить объект, использованный как хелпер для выравнивания, откройте ваш CDF-файл в «Блокноте» и удалите путь к этому объекту.
 +
# Повторите шаги 4-7, пока не будет достигнут желаемый результат
-
# Open the .chr or .cdf file you want to make pickable in the character editor.
+
'''Во время выравнивания:'''
-
# Add a new attachment.
+
-
# Apply this attachment as a bone-attachment to any bone (preferably root-bone of the rig, since it is not animated).
+
-
# Move and rotate the object until you think it might be alignedcorrectly later in the first-person view.
+
-
# Save your work as a .cdf file.
+
-
# Place your animated non-AI character in the Perspective view in Sandbox (Animals are usually placed from the ArchetypeEntity Library).
+
-
# Go into game-mode, pick up your animated non-AI character and see if its alignment looks as desired in the first-person view.
+
-
# In order to remove the object that was used as helper for the alignment, open your .cdf file in Notepad and remove the object path.
+
-
# Repeat steps 4. — 7. until the desired result is achieved.
+
-
'''During the alignment:'''
 
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_before.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_before.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_att_before.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_att_before.jpg]]
-
'''After removing the Object path in notepad:'''
+
'''После удаления пути к объекту в «Блокноте»:'''
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_after.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_after.jpg]]
Строка 173: Строка 171:
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_att_after.jpg]]
[[Файл:AssetCreation_PickableObjects_chick_att_after.jpg]]
-
=== Notes ===
+
=== Примечания ===
-
Changes on the pickability behaviour of AI-Characters andprocedural breaking environment objects have to be modified in the gamecode. For AI-Characters, the name of the bone which serves as a grab helper needs to be defined by game code.
+
Изменение режима подбора ИИ-персонажей и процедурных разрушаемых объектов окружения, прописываются в коде игры. Название кости ИИ-персонажей, которая служит хелпером, необходимо определять в коде игры. Позиция подбора обломков процедурных разрушаемых объектов окружения находятся вне точки опоры, которая должна быть определена в коде игры.
-
The grab position of pickable procedural breaking environment pieces is located on an offset to its pivot, which needs to be defined by game code
+
-
=== Debugging ===
 
-
e_debug_draw 15 displays all grab_helpers
+
=== Отладка ===
 +
;e_debug_draw 15:Отображает все хелперы подбора.
-
[[Категория:Official:Asset Creation:Basics]]
+
[[Категория:Официальная документация:Создание ресурсов:Основы]]

Текущая версия на 14:00, 2 июня 2011

Содержание

Подбираемые объекты

Введение

В CryEngine 2 объекты можно сделать «подбираемыми». Игрок может взять их в одну или две руки, таскать их повсюду и бросать, а потом снова подбирать. Поведение подбора определено в игровом скрипте.

В игровом скрипте Crysis обозначены два типа поведения подбора:

One-handed
Игрок может подобрать объект левой рукой и удерживать объект в этой руке. Оружие находящиеся в правой можно использовать. Если игрок выберет двуручное оружие, оружие будет переключено на кулаки.
Two-handed
Игрок может подобрать и удерживать объект обеими рукам. Сами по себе руки не видны от первого лица. Оружие при этом использовать невозможно.

Требования

Подбираемые объект должен быть правильно настроен в пакетах трёхмерного моделирование, залог этого:

  • Назначенная на него прокси-коллизия NoDraw.
  • Определённая масса или плотность (либо в свойствах объект в 3ds Max, либо в свойствах сущности в Sandbox).
  • Хелпер подбора с правильным названием.

Настройка в пакетах трёхмерного моделирования

3ds Max

Чтобы определить позицию объекта на экране при его подборе, должен быть назначен и привязан к объекту хелпер. Наличие такого хелпера в иерархии объекта, превратит объект в подбираемый. В Crysis, точка опоры («pivot») выровнен по кости «item_attachment», которая расположена в скелете анимации осколочной гранаты. Ориентация этой кости такова: +X = справа, +Y = спереди, +Z = сверху. В анимации одноручного подбора, позиция кости «item_attachment» находится в левой руке игрока.
В двуручном подборе кость расположена по центру, между руками игрока.

Используйте «„Local“ Coordinate System» («систему „локальных“ координат») при регулировки позиции хелпера подбора.

AssetCreation PickableObjects 04.jpg

Объекты, подбираемые одной рукой

Файл примера

Пример иерархии

AssetCreation PickableObjects 03.jpg

Настройка хелпера:

  1. Откройте вашу MAX-сцену и создайте хелпер «Dummy».
    Назовите его «grab_onehanded_01» (название должно быть правильным).
  2. Соедините хелпер grab_onehanded_01 с вашим объектом.
  3. Выровняйте его относительно объекта.

Далее можно экспортировать.

Объекты, подбираемые двумя руками

Файл примера

Пример иерархии

AssetCreation PickableObjects two 02.jpg

Настройка хелпера:

  1. Откройте вашу MAX-сцену и создайте хелпер «Dummy».
    Назовите его «grab_twohanded_01» (название должно быть правильным).
  2. Соедините хелпер grab_twohanded_01 с вашим объектом.
  3. Выровняйте его относительно объекта. В Crysis хелпер должен быть расположен под объектом, чтобы игрок мог видеть сам объект, а не руки при подборе двумя руками.

Далее можно экспортировать.

Осколки разрушенных объектов

Введение

Когда разрушаемый объект разрушен, появляются его осколки. Они тоже могут быть подбираемыми.

Данный процесс эквивалентен для объектов, подбираемых одной и двумя руками, но названия объектов с присоединенным хелпером должны иметь префикс в названии хелпера (например, remain_ grab_twohanded_01). Хелперы для неразрушаемых версий объектов («Main») не нуждаются в префиксе.

Файл примера

Пример иерархии:

AssetCreation PickableObjects dest 01.jpg

Стандартные настройки в 3Ds MAX:

  1. Откройте вашу MAX-сцену и создайте хелпер «Dummy» для вашего объекта. Назовите его, как было описано в разделе «Введение» (например remain_ grab_twohanded_01 или piece_banana01_ grab_onehanded_01).
  2. Соедините хелпер с вашим объектом.
  3. Выровняйте его относительно объекта.

    Во многих случаях хелпер должен быть расположен под объектом, чтобы игрок мог видеть объект, а не руки при подборе двумя руками.

Примечание:
Точка опоры (pivot) рождаемых осколков, которую вы можете видеть в вашем пакете трёхмерного моделирования, не обязательна должна соответствовать позиции сущности в игре. Это означает, что размещение хелпера для этих объектов может потребовать большее число «проб и ошибок». В качестве эталона для выравнивания хелпера, следует использовать всегда не разрушаемую версию объекта.

  1. Повторите шаги 1-3 для всех обломков/остатков, которые должны быть подбираемыми.

Далее можно экспортировать.

Использование шаблона хелпера

Введение

Во время разработки игры «Crysis» мы разработали продвинутые технологии для выравнивания хелпера для подбираемых объектов в 3ds Max. Мы создали шаблон, который содержит руки игрока от первого лица в позиции взятия объекта и камеру, имитирующую игровую камеру от первого лица. Он также включает в себя хелпер, соединенный с хелпером ограниченного трансформирования. Это облегчает работу одновременно с самим шаблоном и хелпером, что сокращает время на присоединение хелпера.

Ключевой приём — вращайте весь шаблон рук, включая хелпер, пока не достигнете результата, который будет удовлетворять вашим требованиям.

Недостаток этого приёма в том, что сцена может стать составной, в особенность, если будут соединены несколько шаблонов в сцене. Чтобы это избежать, можно использовать слои.

Шаблон хелпера подбора:

pickable_template.max (в архиве)

Настройки в 3ds Max:

  1. Проведите слияние ваших объектов с файлом «pickable_template.max». Выделите все объекты в окне слияния.
  2. Соедините хелпер «grab_onehanded_01» с вашими объектами.
  3. Настройте позицию и поверните хелпер «pickable_template». Хелпер «grab_onehanded_01» зависит от «pickable_template», так как он наследует все изменения хелпера «pickable_template».

Далее можно экспортировать.

Пример правильного выравнивания хелпера подбора:

AssetCreation PickableObjects template aligned.jpg

Экспорт

  1. Добавить корневой узел вашего подбираемого объекта в список экспорта.
  2. Отметьте флажок «Export by node», и снимите флажок с «Merge all nodes».
  3. Нажмите «Export Nodes».

Примечание:
Всё, что соединено с объектом, включая все под-объекты и хелперы, будут экспортированы в один файл.

Настройки в Sandbox

Для того, чтобы ваш подбираемый объект работал в Sandbox, разместите его как GeomEntity или Entity, и задайте в настройках «Pickable» и «RigidBody» значение «True», а «Usable» — «False».

Типы подбираемых объектов:

  • Задайте в настройках «Pickable» и «RigidBody» значение «True», а «Usable» — «False».
  • Частицы, содержащие хелпер подбора.
  • Рэгдолл-объекты, содержащие хелперы (например, «мёртвые тела»).
  • Класс сущностей «Default» (обломки разрушаемой растительности).
  • Процедурная растительность с заданным значением «True» в флаге «Pickable».

Пример свойств подбираемой сущности:

AssetCreation PickableObjects entity.jpg

Подбор анимированных не-ИИ персонажей

Введение

Не-ИИ персонажи могут быть настроены, как подбираемые объекты (например, животные).

В этом руководстве мы рассмотрим соединение хелпера в пакете трёхмерного моделирования, а в Sandbox, в редакторе персонажей (Character Editor).

Хелпер будет добавлен к персонажу в качестве кости прикрепления. Так ориентация хелпера зависит от кости, соединённой с ним. Вам необязательно применять к объекту прикрепление, но для более легкого выравнивания, желательно использовать объект с чётко видимой ориентацией. Объект будет удален из прикрепления после того, как будет достигнут желаемый результат.

Создание соединения

  1. Откройте файл CHR или CDF для создание подбираемого персонажа в редакторе персонажей.
  2. Добавьте новой прикрепление.
  3. Настройте это прикрепление, как прикрепление любых костей (лучше корневую кость, так как она не анимирована).
  4. Переместите и вращайте объект, пока не будет достигнут желаемый результат в виде от первого лица.
  5. Сохраните вашу работу как CDF-файл.
  6. Разместите ваш анимированный не-ИИ персонаж в окне просмотра Sandbox (животные обычно расположены в библиотеке ArchetypeEntity).
  7. Перейдите в режим игры, подберите ваш не-ИИ персонаж и посмотреть, насколько хорошо он выравнен в виде от первого лица.
  8. Чтобы удалить объект, использованный как хелпер для выравнивания, откройте ваш CDF-файл в «Блокноте» и удалите путь к этому объекту.
  9. Повторите шаги 4-7, пока не будет достигнут желаемый результат

Во время выравнивания:

AssetCreation PickableObjects chick before.jpg

AssetCreation PickableObjects chick att before.jpg

После удаления пути к объекту в «Блокноте»:

AssetCreation PickableObjects chick after.jpg

AssetCreation PickableObjects chick att after.jpg

Примечания

Изменение режима подбора ИИ-персонажей и процедурных разрушаемых объектов окружения, прописываются в коде игры. Название кости ИИ-персонажей, которая служит хелпером, необходимо определять в коде игры. Позиция подбора обломков процедурных разрушаемых объектов окружения находятся вне точки опоры, которая должна быть определена в коде игры.


Отладка

e_debug_draw 15
Отображает все хелперы подбора.