Реакция на прикосновение

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Реакция на прикосновение для растительности)
(Реакция на прикосновение)
Строка 13: Строка 13:
<!-- The article's topic (Basic Level Design, Terrain...)-->
<!-- The article's topic (Basic Level Design, Terrain...)-->
-
== Реакция на прикосновение ==
+
== Реакция на прикосновение для растений ==
Далее по тексту для удобства чтения "изгиб от прикосновения для растительности или ИП"
Далее по тексту для удобства чтения "изгиб от прикосновения для растительности или ИП"

Версия 05:36, 2 февраля 2012

О статье
АвторAndreyFilantrop. За образец взята статья с Crydev.net CryWiki
СложностьСредняя
ТребованияCrysis Mod SDK 1.2; Sandbox 2; 3d max (в статье 3 d max 8).
Дата добавления02/02/11



Реакция на прикосновение для растений

Далее по тексту для удобства чтения "изгиб от прикосновения для растительности или ИП"


Примечание:
.--------------------------------СТАТЬЯ В РАБОТЕ---------------------------------------------.

Введение

Изгиб от прикосновения это эффект, когда игрок, проходя мимо части растения, задевает ветви, заставляя их двигаться. Руководство подразумевает, что вы уже настроили растение для базового экспорта и детальную реакцию (синоним = детальный изгиб), и что у вас имеется базовое знание 3D Studio Max и CryEngine экспортера. Эта процедура предназначена для больших листьев или веток, которые изгибаются при воздействии. Это типа установки костей или веревки, базирующееся на UV instancing. UV instancing означает повторение, точнее клонирование элементов с идентичной UV развёрткой – это очень важно для нас в создании ИП.

Начальная установка

Для того чтобы изгибы прикосновений работали, вам нужен кусочек растения, к которому уже применен UV-модификатор и правильно применен детальный изгиб. Вам также нужно по крайней мере 3 думми и proxy mesh. Думми нужны чтобы создать деформирующий скелет, а прокси решает, когда скелет активируется (что-то типа area trigger).

При установке изгибов прикосновением важно помнить, что система базируется на UV instancing. Установленный правильно, единственный UV-mapped mesh работает как шаблон, позволяющий другим его клонам (instances) этого же mesh использовать шаблонную думми-установку для симуляции изгибания. Если ваше растение состоит из нескольких различных листьев или веток, крайне важно, чтоб каждый уникальный mesh имел свою собственную думми установку. Таким образом, начинаем шоу: врубайте 3D Studio Max и открывайте файл с вашим растением. Для этого руководства я буду использовать простой плоский mesh для создания стебля пшеницы, который будет гнуться, когда игрок проходит через него.