Руководство по редактору кат-сцен

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
 
(3 промежуточные версии не показаны)
Строка 142: Строка 142:
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image027.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image027.jpg]]
-
For this tutorial we simple want the scene to start as soon as the player drops into game, for this functionality we will add a Misc->Start node.
+
В данном примере, мы просто запустим сцену, как только игрок зайдёт в игру, для этого добавим нод '''Misc->Start'''.
-
Right click on the grey area to add a new node and select the '''Start''' node, this will trigger as soon as the player drops into game.
+
Щелкните правой кнопкой мыши по серому полю, чтобы добавить новый нож и выберите нод '''Start''', он сработает как только игрок зайдёт в игру.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image028.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image028.jpg]]
-
Next we need the start node to trigger the sequence to play, by adding a Animations:PlaySequence node.
+
Далее, нам надо чтобы нод ''Start''' вызывал воспроизведение кат-сцены, добавив нод '''Animations:PlaySequence'''.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image029.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image029.jpg]]
-
With the two nodes added we need to connect them to setup the logic, simply click and hold on the blue arrow port and drag it into the green StartTrigger input port.
+
Когда оба нода добавлены, мы соединим их чтобы установить логику, просто щелкните и удерживайте по порту с синей стрелкой и перетащите его к зелёному входному порту '''StartTrigger'''.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image030.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image030.jpg]]
-
Next we need to select which Sequence to play, double click on the Animations:PlaySequence node, in the Inputs settings on the right, click on the three dots … to open the '''Select Sequence''' pop up, select the sequence that you have created and click ok.
+
Далее, нам надо выбрать, какую кат-сцену воспроизводить, дважды щелкните левой кнопкой мыши по ноду '''Animations:PlaySequence''', в настройках '''Inputs''' справа, щелкните многоточию, чтобы открыть '''Select Sequence''', выберите кат-сцену, которую вы создали и щелкните кнопку «OK».
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image031.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image031.jpg]]
-
This is what the current flow graph should look like.
+
Потоковый граф будет выглядеть как показано ниже.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image033.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image033.jpg]]
-
=== Testing the scene ===
+
=== Тестирование ===
-
If you now drop into game "ctrl+g” the scene should play automatically on start.
+
Если вы войдёте в игру, нажав «Ctrl+G», то сцена автоматически запустится.
-
=== Post scene setup ===
+
=== Настройки окончания сцены ===
-
In this scene we are creating the illusion that the character in the scene is the player, thus after the scene has finished we want to hide the AnimObject character, we can do this in the Track view. Open the Track view and select the AnimObject character entity, in the event track double click to add a key frame at 15 seconds, right click on the key frame to bring up the Key Properties, under the Fire Event: drop down box select '''Hide'''.
+
В этой сценой, мы создадим иллюзию, что персонаж в сцене — это игрок, таким образом, по окончанию сцены мы хотим, скрыть персонажа, в редакторе кат-сцен мы можем это сделать. Откройте редактор кат-сцен и выберите сущность '''AnimObject''', дважды щелкните в треке '''Event''', чтобы добавить ключевой кадр на 15 секунде, затем щелкните правой кнопкой мыши по ключевому кадры, при этом появиться окно '''Key Properties''', в выпадающем списки '''Fire Event''' выберите '''Hide'''.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image034.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image034.jpg]]
-
This will hide the character when the scene gets to the last frame, however if you scrub over the scene in the Track view the character will now disappear, thus we need to add an Unhide event at frame 0, again double click in the event track to add a key frame, right click on the key frame to bring up the Key Properties, under the Fire Event drop down box select Unhide.
+
Это действие скроет персонажа когда сцена дойдёт до последнего кадра, однако, если вы прокрутите сцену редакторе кат-сцен, то персонаж исчезнет во всей сцене, таким образом, нам надо добавить событие '''Unhide''' на кадр 0, снова дважды щелкните в треке '''Event''', чтобы добавить ключевой кадр, затем щелкните правой кнопкой мыши по ключевому кадры, при этом появиться окно '''Key Properties''', в выпадающем списки '''Fire Event''' выберите '''Unhide'''.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image035.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image035.jpg]]
-
Now the character will unhide and hide accordingly.
+
Теперь персонаж появляется и исчезает как надо.
-
To complete the illusion we need to make the player start/continue from where the actor finished in the scene. Currently the player will start from where they dropped into game which creates a break the illusion.
+
Для полной иллюзии, нам надо сделать чтобы игрок начал/продолжил, с того места, где «актер» останвился. В настоящее время, игрок начнет там, где он перейдёт в игру, что создаст иллюзию резкого перехода.
-
First we need to get the end position of the AnimObject character, scrub the timeline in the track view to 15 seconds, next we need to reference this point,
+
Сначала нам надо узнать конечную позицию персонажа, прокрутите шкалу времени в редакторе кат-сцен на 15 секунду, далее, нам нужно связать эту чоку.
-
A useful object to use is an AI TagPoint as it is hidden in game mode, select the tag point and place near the character, rename «cine_character_endpoint»
+
В данном случае, полезно использовать '''TagPoint''', которые не виден при игре, выберите '''TagPoint''' и поместите вблизи персонажа, переименуйте '''TagPoint''' в «cine_character_endpoint».
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image036.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image036.jpg]]
-
To get perfect alignment to the character we will use the '''Align Selection''' tool select the tag point and then click the align selection icon then click on the character, this should move the tag point to the correct position.
+
Чтобы получить правильное выравнивание к персонажу, используйте инструмент '''Align Selection''', выберите '''TagPoint''' и затем щелкните по значку '''Align Selection''', затем щелкните по персонажу, это действие переместит '''TagPoint''' на правильную позицию.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image037.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image037.jpg]]
-
Next we need to add logic in the flow graph to the player to this position after the scene, open the flow graph editor and select the flow graph, right click on the grey area to add a new node '''Entity:BeamEntity'''.
+
Далее добавим логику в потоковом графе, чтобы игрок начал с этой точки, откройте '''Flow Graph''' и выберите потоковый граф, затем щелкните правой кнопкой мыши по серой части окна, и добавьте нод '''Entity:BeamEntity'''.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image038.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image038.jpg]]
-
The Entity we want to be beaming is the player, add the node '''Game:LocalPlayer'''
+
Так как мы хотим чтобы игрок переместился к точке, поэтому добавьте нод '''Game:LocalPlayer'''
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image039.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image039.jpg]]
-
Last we need to add a node which references the position of the AI TagPoint where the player ends, add the node '''Entiy:EntityPos.'''
+
Последним, нам надо добавить нод который свяжет позицию '''TagPoint''' с игроком, это нод '''Entiy:EntityPos''', добавьте его.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image040.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image040.jpg]]
-
With these new nodes added connect the flow graph as shown below by linking the output to inputs, to assign the tag point to the Entity:EntityPos node, select the AI TagPoint in the viewport, then right click on the '''Entity:EntityPos''' flow graph node and select '''Assign Selected Entity'''.
+
Соедините ноды в потоковом графе, как показано ниже, чтобы назначить '''TagPoint''' на нод '''Entity:EntityPos''', выберите '''TagPoint''' в окне просмотра, а затем щелкните по заголовку нода '''Entity:EntityPos''' и выберите '''Assign Selected Entity'''.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image041.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image041.jpg]]
-
Now when the scene has completed the player will be located at the position of the tag point.
+
Теперь, когда сцена завершена, игрок начнёт с позиции '''TagPoint'''.
-
== Adding Screen FX ==
+
== Добавление полноэкранного эффекта ==
-
For this scene we will fade in from black at start and then fade out again to black at the end and finally fade in from black once the player has control.
+
Для этой сцены, мы добавим появление из тёмного в начале, а затем исчезновение в темноту в конце, и, наконец, появление из темноты, при переходе управления к игроку.
-
Open the flow graph editor and select the flow graph you have been working on, right click to add a new '''CrysisFX>ScreenFader''' node.
+
Откройте '''Flow Graph''' и выбери потоковый граф, с которым вы собираетесь работать, затем щелкните правой кнопкой мыши и добавьте нод '''CrysisFX->ScreenFader'''.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image042.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image042.jpg]]
-
Select the new '''CrysisFX>ScreenFader''' node and in the inputs setting adjust the fade in and fade out times to 4.
+
Выберите только что созданный нод '''CrysisFX->ScreenFader''' и укажите значение '''4''' в параметрах '''FadeInTime''' и '''FadeOutTime'''.
-
Next duplicate the '''CrysisFX>ScreenFader''' node by right clicking on it and clicking '''copy''', then right click on the grey area and click '''paste''', do this twice so there are a total of three '''ScreenFader''' nodes.
+
Затем, продублируйте нод '''CrysisFX->ScreenFader''', щелкнув по нему правой кнопкой мыши и выберите '''Copy''', затем щелкните правой кнопкой мыши по серой части окна и выберите '''Paste''', повторить это действие несколько раз, чтобы всего стало три нода '''ScreenFader'''.
-
Next we need to add a new '''AreaTrigger''' to trigger the fade out logic in the flow graph from the Track view.
+
Затем, мы добавим '''AreaTrigger''', чтобы вызвать логику исчезновения в кат-сцене, посредством потокового графа.
-
Add a new '''AreaTrigger''' into the viewport and rename "cine_FadeOut_DT” DT is for Dummy Trigger which is used to send events from the track view to the flow graph.
+
Добавьте '''AreaTrigger''' в окне просмотра и переименуйте его в «cine_FadeOut_DT»; '''DT''' — это '''Dummy Trigger''' ('''''триггер-пустышка''''') который используется для отправки события из кат-сцены в потоковый граф.
-
Next add the cine_FadeOut_DT to the track view by clicking the '''Add Selected Node''' icon.
+
Далее, добавьте «cine_FadeOut_DT» в кат-сцену, нажав значок '''Add Selected Node'''.
-
Under the event track for the cine_FadeOut_DT add a key frame at 11 seconds. right click on the key frame to bring up the '''Key Properties''' and under Fire Event: set to Leave.
+
В треке '''Event''' для «cine_FadeOut_DT» добавьте ключевой кадр на 11 секунде, затем щелкните правой кнопкой мыши по ключевому кадры, при этом появиться окно '''Key Properties''', в выпадающем списки '''Fire Event''' выберите '''Leave'''.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image043.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image043.jpg]]
-
Next open the flow graph editor, right click on the grey space and select Add Selected Entity. This will add the '''AreaTrigger''' to the flow graph.
+
Затем, откройте '''Flow Graph''', затем щелкните правой кнопкой мыши по серой части окна и выберите '''Add Selected Entity'''. Это действие добавит '''AreaTrigger''' в потоковый граф.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image044.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image044.jpg]]
-
With all the nodes now added to the flow graph, it is now time to link the logic together, setup the flow graph as pictured below,
+
Когда все необходимые ноды добавлены в потоковый граф, пора связать все логику воедино, настройте потоковый граф, как показано на изображении ниже.
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image045.jpg]]
[[Файл:Sandbox_TrackviewPrimerTutorial_image045.jpg]]
-
Simply click and drag the output from a node to the corresponding node input to make a connection.
+
Просто щелкните и переместите вывод нодов к ввода соответствующих нодов, чтобы сделать свзязь.
-
[[Категория:Official:Advanced - Animation]]
+
[[Категория:Официальная документация:Продвинутое - Анимация]]
-
= See Also =
+
= См. также =

Текущая версия на 16:13, 23 мая 2011

Содержание

Руководство по редактору кат-сцен

Введение

Следующее руководство опишет вам по шагам, как настроить основные кинематографические сцены в CryEngine 2.

Создание новой кат-сцены

Прежде чем начать

  1. Создайте новый слой в панели слоев, назовите новый слой «cinematic».
  2. Чтобы создать новую сцену, для начала откройте панель «TrackView», через «View->Open View Panel->Track View».

После открытия TrackView нажмите на иконку Add Sequence.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image001.jpg

Назовите кат-сцену «example», затем щелкните OK.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image002.jpg

После того, как вы создали новую сцену, пришло время настроить свойства для данной конкретной сцены, нажмите на иконку Edit Sequence. Sandbox TrackviewPrimerTutorial image003.jpg

В появившемся окне Sequence Properties, отметьте следующие флажки:
Sandbox TrackviewPrimerTutorial image004.jpg

Отметьте Disable HUD, это отключит стандартный интерфейс игрока, Disable Player скроет игрока при проигрывании сцены, 16:9 включает широкоформатный эффект сцены, и Non_Skippable означает, что если игрок нажмёт пробел, чтобы пропустить сцену, она продолжит проигрываться, EndTime была скорректирована и длительность сцена стала 15 секунд.

Первый элемент, который надо добавить в сцену, это Scene Node. Он позволяет нам переключать камеры.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image005.jpg

Однако, не добавленные в сцену камеры не могут быть выбраны. Далее, нам нужно добавить камеру, в RollupBar выберите Camera и поместите её на ваш уровень.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image006.jpg

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image007.jpg
Сущность Camera в редакторе Sandbox 2.


Далее, мы выберем сцену для использования этой камеры, дважды щелкните по шкале времени на кадре 0, чтобы добавить ключ, как только ключ будет добавлен, нажмите правой кнопкой мыши по ключу, чтобы открыть «Key Properties», щелкните по выпадающему списку и выберите только что добавленную «Camera1»;

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image008.jpg

Далее, мы добавим камеру в кат-сцену, так мы сможем «оживить» камеру.

Выберите камеру, чтобы добавить её трек в кат-сцену, затем нажмите иконку Add Selected Node в TrackView.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image009.jpg

Камера должна появится в TrackView, как показано ниже.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image010.jpg

Далее, мы добавим интересующий нас объект в сцену, чтобы сфокусировать на нём камеру.

В этом примере, мы добавим человека с простой анимацией ходьбы.

Для персонажей в кат-сценах используется AnimObject, используется вместо ИИ сущностей из соображений производительности, также как и AnimObject, система ИИ не будут конфликтовать с системой кат-сцен.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image011.jpg

Выберите AnimObject в RollupBar и зажав левую кнопку мыши, перетащите его в окно перспективы.

Замените стандартный прямоугольный объект моделью персонажа, для этого выберите AnimObject, и в разделе Entity PropertiesRollupBar), щелкните по значку папки в поле Model.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image012.jpg

Далее, мы выберем персонажа чтобы добавить его в сцену. Для нашей сцены мы используем нанокостюм игрока.

Найдите файл objects/characters/human/us/nanosuit.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image013.jpg

Далее, мы добавим персонажа в кат-сцену, выберите AnimObject и в кат-сцене щелкните Add Selected Node.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image014.jpg

Кат-сцена станет выглядеть как на скриншоте ниже.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image015.jpg

Далее, мы выберем анимацию для персонажа. Дважды щелкните по кадру 0, чтобы добавить ключ в трек анимации, затем щелкните правой кнопкой мыши по ключу, при этом появится окно Key Properties, затем щелкните по выпадающему списку и прокрутите вниз, и выбери анимацию «relaxed_walk_nw_forward_slow_01», также поставьте галочку Loop Animation, чтобы анимация вечно повторялась, а также поставьте галочку Root not move, так анимацию не сдвинется и исчезнет после проигрывания.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image016.jpg

Ключевые кадры в кат-сценах

Следующий шаг — создание ключевых кадров для того, чтобы персонаж шел вперёд, сейчас же персонаж идёт на одно месте.

Для начала, убедитесь что персонаж выбран и установите ползунок кат-сцены в позицию 0, и щелкните кнопку Record в окне редактор кат-сцен.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image017.jpg

В окне перспективы, переместите персонажа в желаемое исходное положение в кадре 0, это действие запишет положение и добавить ключ позиции для персонажа, затем переместите ползунок времени в кат-сцену на последний кадр на 15 секунду, вы заметите, что ключевые кадры появляются на нулевом кадре, и на текущем 15 кадре, пока кнопка записи не отжата, вы можете перемещать персонажа на желаемое конечное положение. Если вы сейчас подвигаете ползунок времени, то персонаж будет ходить между двумя точками, для получения более естественной анимации ходьбы, настройте конечное положение.

Анимирование камеры

Теперь, когда персонаж ходит, нам надо чтобы камера следовала за ним и панорамировала его ходьбу.

Чтобы посмотреть, что видно в камере, щелкните правой кнопкой по надписи «Perspective», чтобы вызвать выпадающее меню конфигурации окна просмотра, затем выберите «Camera->Camera1», теперь вы осматриваете сцену через «Camera1».

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image018.jpg

В начале камера заблокирована и вы не сможете её перемещать, так же как стандартное окно перспективы, чтобы разблокировать камеру, снимите галочку с Lock Camera Movement.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image019.jpg

Это сдедано в целях безопасности, чтобы пользователь случайно не переместил камеру думая, что это окно перспективы, кнопки на окне кат-сцены также должны быть отжаты.

Теперь мы готовы анимировать камеру, для этого установите ползунок времени на кадр 0 и убедитесь, что выбрана камера и нажата кнопка в редакторе кат-сцены, отрегулируйте окно просмотра в соответствии с вашими пожеланиями.

Затем, передвиньте ползунок времени в редакторе кат-сцен на 5 секунд и расположите камеру как желаете, повторите подобные действия на 10 и 15 секундах.

Снова щелкните кнопку «Record», чтобы избежать случайное анимирование камеры, если вы теперь сдвинете ползунок времени назад в редакторе кат-сцен, то вы должны увидеть анимацию камеры по новому пути и идущего персонажа.

Теперь, нам нужно вернуть окно перспективы, для этого щелкните правую кнопку мыши по надписи «Camera1» и выберите Default Camera.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image020.jpg

Мы увидем обзор сцены с изображениями сплайнов пути камеры и персонажа.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image021.jpg

Проигрывание сцены

Если мы просто зайдём в игру, нажав «Ctrl+G», то сцена не воспроизведётся, поскольку мы должны сначала создать логику, используя потоковый граф.

Для начала, нам надо добавить сущность, которая будет содержать потоковый граф, потоковый граф может содержаться в персонаже, он у нас AnimObject, однако использование конкретной сущности более безопасно, поскольку из неё очень трудно случайно удалить потоковый граф, так что, мы будем использовать AreaTrigger.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image023.jpg

Выберите AreaTrigger и перетащите его в окно просмотра, затем переименуйте в «cine_example_FG», далее мы создадим потоковый граф, щелкните по кнопке «Create» в разделе Flow Graph.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image024.jpg

Появится окно озаглавленное как «Enter Group Name for the Flow Graph», назовите группу «cinematics», это очень полезно, чтобы в ней содержались все потоковые графы, связанные с кинематографическими кат-сценами.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image025.jpg

Выбрав AreaTrigger, щелкните по кнопке Open, чтобы начать работу над потоковым графом для этой сцены.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image026.jpg

Откроется редактор Flow Graph, убедитесь, что вы выбрали новосозданный потоковый граф для начала работы над ним.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image027.jpg

В данном примере, мы просто запустим сцену, как только игрок зайдёт в игру, для этого добавим нод Misc->Start.

Щелкните правой кнопкой мыши по серому полю, чтобы добавить новый нож и выберите нод Start, он сработает как только игрок зайдёт в игру.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image028.jpg

Далее, нам надо чтобы нод Start' вызывал воспроизведение кат-сцены, добавив нод Animations:PlaySequence.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image029.jpg

Когда оба нода добавлены, мы соединим их чтобы установить логику, просто щелкните и удерживайте по порту с синей стрелкой и перетащите его к зелёному входному порту StartTrigger.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image030.jpg

Далее, нам надо выбрать, какую кат-сцену воспроизводить, дважды щелкните левой кнопкой мыши по ноду Animations:PlaySequence, в настройках Inputs справа, щелкните многоточию, чтобы открыть Select Sequence, выберите кат-сцену, которую вы создали и щелкните кнопку «OK».

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image031.jpg

Потоковый граф будет выглядеть как показано ниже.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image033.jpg

Тестирование

Если вы войдёте в игру, нажав «Ctrl+G», то сцена автоматически запустится.

Настройки окончания сцены

В этой сценой, мы создадим иллюзию, что персонаж в сцене — это игрок, таким образом, по окончанию сцены мы хотим, скрыть персонажа, в редакторе кат-сцен мы можем это сделать. Откройте редактор кат-сцен и выберите сущность AnimObject, дважды щелкните в треке Event, чтобы добавить ключевой кадр на 15 секунде, затем щелкните правой кнопкой мыши по ключевому кадры, при этом появиться окно Key Properties, в выпадающем списки Fire Event выберите Hide.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image034.jpg

Это действие скроет персонажа когда сцена дойдёт до последнего кадра, однако, если вы прокрутите сцену редакторе кат-сцен, то персонаж исчезнет во всей сцене, таким образом, нам надо добавить событие Unhide на кадр 0, снова дважды щелкните в треке Event, чтобы добавить ключевой кадр, затем щелкните правой кнопкой мыши по ключевому кадры, при этом появиться окно Key Properties, в выпадающем списки Fire Event выберите Unhide.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image035.jpg

Теперь персонаж появляется и исчезает как надо.

Для полной иллюзии, нам надо сделать чтобы игрок начал/продолжил, с того места, где «актер» останвился. В настоящее время, игрок начнет там, где он перейдёт в игру, что создаст иллюзию резкого перехода.

Сначала нам надо узнать конечную позицию персонажа, прокрутите шкалу времени в редакторе кат-сцен на 15 секунду, далее, нам нужно связать эту чоку.

В данном случае, полезно использовать TagPoint, которые не виден при игре, выберите TagPoint и поместите вблизи персонажа, переименуйте TagPoint в «cine_character_endpoint».

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image036.jpg

Чтобы получить правильное выравнивание к персонажу, используйте инструмент Align Selection, выберите TagPoint и затем щелкните по значку Align Selection, затем щелкните по персонажу, это действие переместит TagPoint на правильную позицию.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image037.jpg

Далее добавим логику в потоковом графе, чтобы игрок начал с этой точки, откройте Flow Graph и выберите потоковый граф, затем щелкните правой кнопкой мыши по серой части окна, и добавьте нод Entity:BeamEntity.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image038.jpg

Так как мы хотим чтобы игрок переместился к точке, поэтому добавьте нод Game:LocalPlayer

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image039.jpg

Последним, нам надо добавить нод который свяжет позицию TagPoint с игроком, это нод Entiy:EntityPos, добавьте его.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image040.jpg

Соедините ноды в потоковом графе, как показано ниже, чтобы назначить TagPoint на нод Entity:EntityPos, выберите TagPoint в окне просмотра, а затем щелкните по заголовку нода Entity:EntityPos и выберите Assign Selected Entity.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image041.jpg

Теперь, когда сцена завершена, игрок начнёт с позиции TagPoint.

Добавление полноэкранного эффекта

Для этой сцены, мы добавим появление из тёмного в начале, а затем исчезновение в темноту в конце, и, наконец, появление из темноты, при переходе управления к игроку.

Откройте Flow Graph и выбери потоковый граф, с которым вы собираетесь работать, затем щелкните правой кнопкой мыши и добавьте нод CrysisFX->ScreenFader.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image042.jpg

Выберите только что созданный нод CrysisFX->ScreenFader и укажите значение 4 в параметрах FadeInTime и FadeOutTime.

Затем, продублируйте нод CrysisFX->ScreenFader, щелкнув по нему правой кнопкой мыши и выберите Copy, затем щелкните правой кнопкой мыши по серой части окна и выберите Paste, повторить это действие несколько раз, чтобы всего стало три нода ScreenFader.

Затем, мы добавим AreaTrigger, чтобы вызвать логику исчезновения в кат-сцене, посредством потокового графа.

Добавьте AreaTrigger в окне просмотра и переименуйте его в «cine_FadeOut_DT»; DT — это Dummy Trigger (триггер-пустышка) который используется для отправки события из кат-сцены в потоковый граф.

Далее, добавьте «cine_FadeOut_DT» в кат-сцену, нажав значок Add Selected Node.

В треке Event для «cine_FadeOut_DT» добавьте ключевой кадр на 11 секунде, затем щелкните правой кнопкой мыши по ключевому кадры, при этом появиться окно Key Properties, в выпадающем списки Fire Event выберите Leave.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image043.jpg

Затем, откройте Flow Graph, затем щелкните правой кнопкой мыши по серой части окна и выберите Add Selected Entity. Это действие добавит AreaTrigger в потоковый граф.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image044.jpg

Когда все необходимые ноды добавлены в потоковый граф, пора связать все логику воедино, настройте потоковый граф, как показано на изображении ниже.

Sandbox TrackviewPrimerTutorial image045.jpg

Просто щелкните и переместите вывод нодов к ввода соответствующих нодов, чтобы сделать свзязь.

См. также