Скриптинг И.И.: Дерево выбора поведения

Материал из CryWiki Russia

Перейти к: навигация, поиск
Эта страница страница помечена как находящиеся в процессе перевода с: 20 июля 2012.
Статью пометил сам автор статьи.


О статье
АвторAndreyFilantrop
СложностьСредняя
ТребованияТекстовый редактор, Crysis 2 Mod SDK.
Дата добавления20/07/12


Дерево выбора поведения

Обзор

В то время как скрипты поведения представляют собой индивидуальную логическую обработку состояний в которых может находиться ИИ, по прежнему должна существовать возможность выбора между ними, чтобы выбрать правильное поведение в любой момент игры. Дерево выбора поведений (BHS) определяет набор правил, которые позволяют ИИ системе сохранять необходимое поведение ИИ всё время. Каждый ИИ-тип должен быть связан с BHS, и более чем один ИИ-тип может относиться к тому же BHS.

Давайте определим некий пример, на который в дальнейшем мы будем ссылаться в течение всей этой статьи. Скажем некий ИИ, которого мы назовем «Grunt», имеет 3 поведения: idle, alert, и attack. (перевод этих названий соответственно: в режиме ожидания - т.е. дефолтное поведение, встревоженный, боевое поведение). ИИ должен быть по определению в дефолтном поведении idle, когда он не получает внешних стимулов; в состоянии alert он должен находиться, года он слышит что-то неизвестное, и наконец в состояние attack он перейдет, когда он визуально может уже видеть врага. Обратно в состояние idle он может перейти через некоторое время, если он на его протяжении не получает обновляющихся слуховых/визуальных стимулов. Чтобы поддерживать такую систему, ИИ должен иметь Дерево Выбора Поведений или BHS, которое будет определять, какие условия ассоциируются с каким из поведений. Глобальная ИИ-система будет заботиться об обновлении ИИ перцепции (т.е. восприятия сигналов) и посылании сигналов событий, когда состояние перцепции ИИ меняется.

Диаграмма вышеуказанных поведений может выглядеть так: