Создание простого воксельного объекта

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Настраивающие воксель области)
Строка 1: Строка 1:
-
== Как создать простой воксельный объект ==  
+
== Как создать простой воксельный объект ==
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image001.jpg]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image001.jpg]]  
-
=== Краткий обзор ===
+
=== Краткий обзор ===
Эта обучающая программа покажет вам, как создать нависающий утес или пещеру, используя воксель технологию.  
Эта обучающая программа покажет вам, как создать нависающий утес или пещеру, используя воксель технологию.  
 +
<br>
-
=== Какова Технология Воксель? ===  
+
=== Работа воксельной технологии? ===
-
Воксель технология позволяет вам создавать сложные 3-х размерные органические петли в редакторе. Это показано в редакторе с помощью объекта Воксель, или &#8220; ВО &#8221;.  
+
Воксель технология позволяет вам создавать сложные 3-х размерные органические петли в редакторе. Это показано в редакторе с помощью объекта Воксель, или ВО .  
У каждого Объекта Воксель (ВО) есть внутренняя трехмерная сетка (обычно 32x32x32 элементы). Каждый элемент содержит информацию такой, как-будто единица полна или пуста, какой поверхностный тип используется и каков основной цвет. Это множество используется как входной для генератора петли.  
У каждого Объекта Воксель (ВО) есть внутренняя трехмерная сетка (обычно 32x32x32 элементы). Каждый элемент содержит информацию такой, как-будто единица полна или пуста, какой поверхностный тип используется и каков основной цвет. Это множество используется как входной для генератора петли.  
Строка 16: Строка 17:
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию петли, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.  
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию петли, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.  
 +
<br> Пример === 1: утес с выступом ===
-
Пример === 1: утес с выступом ===
+
ВО может использоваться вместе с вашим heightmap, чтобы улучшить вид вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но это намного более эффективно в скорости использования и предоставления памяти. Скорее это&nbsp; лучше всего, чтобы смоделировать большую часть ландшафта с heightmap, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие опции к этому.
-
ВО может использоваться вместе с вашим heightmap, чтобы улучшить вид вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но это намного более эффективно в скорости использования и предоставления памяти. Скорее это &#8217; s лучше всего, чтобы смоделировать большую часть ландшафта с heightmap, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие опции к этому.  
+
[[Image:Sandbox Voxel image003.jpg]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image003.jpg]]
+
==== Настраивающие воксель области  ====
-
==== Настраивающие воксель области ====
+
Создаем утес, как вышеупомянуто в уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение.
-
Так, позвольте &#8217; s создают утес как вышеупомянутое в уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение.  
+
[[Image:Sandbox Voxel image005.jpg]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image005.jpg]]
+
Чтобы создать интеграцию без шва между вашим ВО и Вашим heightmap, вы должны выровнять ВО к heightmap сектору сетки в X и положении Y. Самый простой способ сделать это - активизировать '''Snap to grid ''' прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в 64 метра, который является размером сектора ландшафта.  
-
Чтобы создать интеграцию без шва между вашим ВО и Вашим heightmap, вы должны выровнять ВО к heightmap &#8217; s сектора сетки в X и положении Y. Самый простой способ сделать это - активизировать '''Snap to grid ''' прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в 64 метра, который является размером сектора ландшафта.  
+
[[Image:Sandbox Voxel image002.PNG]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image002.PNG]]  
+
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, печатая '''e_terrain_bboxes 1''' в пульт. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта появляться в перспективе vievport. Теперь, пойдите в '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''' и избранный '''Misc''' и затем '''VoxelObject''', и поместите новый ВО в свой уровень.
-
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, печатая '''e_terrain_bboxes 1''' в пульт. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта появляться в перспективе vievport.
+
[[Image:Sandbox Voxel image007.png]]  
-
Теперь, пойдите в '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]''' и избранный '''Misc''' и затем '''VoxelObject''', и поместите новый ВО в свой уровень.
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image007.png]]  
+
Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы будете только видеть, что его пустой красный помощник коробки возражает.  
Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы будете только видеть, что его пустой красный помощник коробки возражает.  
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image009.jpg]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image009.jpg]]  
Связь ==== с ландшафтом ====  
Связь ==== с ландшафтом ====  
-
Теперь, мы должны заставить ВО отдать поверхность ландшафта вместо двигателя. Выберите '''ВО''' и активизируйте '''LinkToTerrain''' чекбокс в '''VoxelObject''' параметры. Визуально, не должно быть никакого различия кроме мигания Вашего в настоящее время отбираемого ВО.  
+
Теперь, мы должны заставить ВО отдать поверхность ландшафта вместо двигателя. Выберите '''ВО''' и активизируйте '''LinkToTerrain''' - чекбокс в '''VoxelObject''' параметры. Визуально, не должно быть никакого различия кроме мигания вашего в настоящее время отбираемого ВО.  
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image010.png]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image010.png]]  
-
Техническая информация: '''LinkToTerrain''' выбор не копирует Ваши хитмэп данные во множество воксель. Это только позволяет использование хитмэп во время поколения петли ВО. Этим путем Вы можете все еще использовать хитмэп редактора и живописца слоя в Вашей вокселизед области. Копирование хитмэп данных в ВО также возможно, и мы покроем это в следующем примере.
+
<br>
-
==== Редактируя вокселс ====  
+
==== Редактируя воксель  ====
-
В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите к' ''Террэйну Вокселю Пэйнтеру'' ', и в' ''Параметрах настройки Щетки'' ', заставляет тип' ''Создавать'' '. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: <бр>
+
В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите к' Terrain Voxel Painter ', и в' <span style="font-style: italic;">Brush Settings</span ', нажмите на кнопку' ''Create'' '. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: &lt;бр&gt; Кликните, чтобы создать новую геометрию. &lt;бр&gt; Изменяйте размеры геометрии, регулируя <span style="font-weight: bold;">Radius - ползунок</span>. &lt;бр&gt; Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните '''Установкой''' положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ' выравнивает к самолету'''. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. &lt;бр&gt; '' Использование '''Щетка, Устанавливающая Пятно Типа''' удалить острые края. &lt;бр&gt;
-
Щелчок, чтобы создать новую геометрию. <бр>
+
-
Изменяют размеры Вашей геометрии, регулируя '''Радиус''' ползунок. <бр>
+
-
Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните '''Установкой''' положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ' выравнивает к самолету'' '. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. <бр>
+
-
Использование '''Щетка, Устанавливающая Пятно Типа''' удалить острые края. <бр>
+
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image012.png]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image012.png]]  
-
=== Пример 2: пещера ===  
+
=== Пример 2: пещера ===
Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме.  
Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме.  
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image014.jpg]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image014.jpg]]  
-
Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру &#8217; s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. <бр>
+
Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &lt;бр&gt; В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите в '''Ландшафт''' и затем '''Отверстия''' и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это - только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО.  
-
В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите в '''Ландшафт''' и затем '''Отверстия''' и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это - только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО.  
+
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image016.jpg]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image016.jpg]]  
Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', ''копируют хитмэп данные'' '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель.  
Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', ''копируют хитмэп данные'' '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель.  
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image018.png]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image018.png]]  
 +
 
 +
Избранный '''ВО''' и пресса ''кнопка 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше – ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта.
-
Избранный '''ВО''' и пресса ''кнопка 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше &#8211; ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта.  
+
[[Image:Sandbox Voxel image020.jpg]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image020.jpg]]  
+
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', откройте '''Ландшафт''' и затем' ''Живописца Воксель'' ', избранный тип щетки' ''Вычитает'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным.
-
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', откройте '''Ландшафт''' и затем' ''Живописца Воксель'' ', избранный тип щетки' ''Вычитает'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным.
+
[[Image:Sandbox Voxel image022.png]]  
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image022.png]]
+
==== Изменение материала воксель возражают  ====
-
==== Изменение материала воксель возражают ====
 
В' ''Параметрах настройки Щетки'' ', избранный '''Материал''' от '''Типа''' дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.  
В' ''Параметрах настройки Щетки'' ', избранный '''Материал''' от '''Типа''' дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.  
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image024.png]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image024.png]]  
-
Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. <бр>
+
Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. &lt;бр&gt; Так как основа позволяют s используют следующий материал: &lt;бр&gt; Открывают '''материального редактора''' и избранный '''мэтериэлс/воксел/рок_майн'''.  
-
Так как основа позволяют &#8217; s используют следующий материал: <бр>
+
-
Открывают '''материального редактора''' и избранный '''мэтериэлс/воксел/рок_майн'''.  
+
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image026.png]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image026.png]]  
Делают новый слой в '''Редакторе Слоев Ландшафта''' окном.  
Делают новый слой в '''Редакторе Слоев Ландшафта''' окном.  
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image028.png]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image028.png]]  
Щелчок '''Редактируют Поверхностные Типы'''.  
Щелчок '''Редактируют Поверхностные Типы'''.  
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image030.png]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image030.png]]  
Делают новый '''Тип'''.  
Делают новый '''Тип'''.  
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image032.png]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image032.png]]  
Входят в '''редактора материалов''' и выбирают Ваш материал.  
Входят в '''редактора материалов''' и выбирают Ваш материал.  
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image034.png]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image034.png]]  
Близко '''материальный редактор''' и нажимают '''на Выбор, Отобранный'''.  
Близко '''материальный редактор''' и нажимают '''на Выбор, Отобранный'''.  
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image036.png]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image036.png]]  
Теперь Вы можете выбрать '''новый воксель материал''' в поверхностном списке типов воксель инструмента.  
Теперь Вы можете выбрать '''новый воксель материал''' в поверхностном списке типов воксель инструмента.  
-
Результат === ===
+
Результат === ===  
, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.  
, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.  
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image038.png]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image038.png]]  
-
[[Category:Official:Basic - Установка Окружающей среды]]
+
== Видят Также  ==
-
== Видят Также ==
+
[[Category:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]

Версия 14:23, 9 января 2011

Содержание

Как создать простой воксельный объект

Sandbox Voxel image001.jpg

Краткий обзор

Эта обучающая программа покажет вам, как создать нависающий утес или пещеру, используя воксель технологию.


Работа воксельной технологии?

Воксель технология позволяет вам создавать сложные 3-х размерные органические петли в редакторе. Это показано в редакторе с помощью объекта Воксель, или “ ВО ”.

У каждого Объекта Воксель (ВО) есть внутренняя трехмерная сетка (обычно 32x32x32 элементы). Каждый элемент содержит информацию такой, как-будто единица полна или пуста, какой поверхностный тип используется и каков основной цвет. Это множество используется как входной для генератора петли.

Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию петли, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.


Пример === 1: утес с выступом ===

ВО может использоваться вместе с вашим heightmap, чтобы улучшить вид вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но это намного более эффективно в скорости использования и предоставления памяти. Скорее это  лучше всего, чтобы смоделировать большую часть ландшафта с heightmap, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие опции к этому.

Sandbox Voxel image003.jpg

Настраивающие воксель области

Создаем утес, как вышеупомянуто в уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение.

Sandbox Voxel image005.jpg

Чтобы создать интеграцию без шва между вашим ВО и Вашим heightmap, вы должны выровнять ВО к heightmap сектору сетки в X и положении Y. Самый простой способ сделать это - активизировать Snap to grid прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в 64 метра, который является размером сектора ландшафта.

Sandbox Voxel image002.PNG

Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, печатая e_terrain_bboxes 1 в пульт. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта появляться в перспективе vievport. Теперь, пойдите в RollupBar и избранный Misc и затем VoxelObject, и поместите новый ВО в свой уровень.

Sandbox Voxel image007.png

Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы будете только видеть, что его пустой красный помощник коробки возражает.

Sandbox Voxel image009.jpg

Связь ==== с ландшафтом ====

Теперь, мы должны заставить ВО отдать поверхность ландшафта вместо двигателя. Выберите ВО и активизируйте LinkToTerrain - чекбокс в VoxelObject параметры. Визуально, не должно быть никакого различия кроме мигания вашего в настоящее время отбираемого ВО.

Sandbox Voxel image010.png


Редактируя воксель

В RollupBar ', пойдите к' Terrain Voxel Painter ', и в' Brush Settings</span ', нажмите на кнопку' Create '. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: <бр> Кликните, чтобы создать новую геометрию. <бр> Изменяйте размеры геометрии, регулируя Radius - ползунок. <бр> Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните Установкой положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ' выравнивает к самолету. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. <бр> Использование Щетка, Устанавливающая Пятно Типа удалить острые края. <бр>

Sandbox Voxel image012.png

Пример 2: пещера

Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме.

Sandbox Voxel image014.jpg

Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру ’ s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. <бр> В RollupBar ', пойдите в Ландшафт' и затем Отверстия и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это - только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО.

Sandbox Voxel image016.jpg

Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', копируют хитмэп данные '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель.

Sandbox Voxel image018.png

Избранный ВО и пресса кнопка 'Copy Terrain into Voxel в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше – ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта.

Sandbox Voxel image020.jpg

Теперь мы можем начать делать пещеру. В RollupBar ', откройте Ландшафт' и затем' Живописца Воксель ', избранный тип щетки' Вычитает '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным.

Sandbox Voxel image022.png

Изменение материала воксель возражают

В' Параметрах настройки Щетки ', избранный Материал от Типа дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.

Sandbox Voxel image024.png

Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. <бр> Так как основа позволяют ’ s используют следующий материал: <бр> Открывают материального редактора и избранный мэтериэлс/воксел/рок_майн.

Sandbox Voxel image026.png

Делают новый слой в Редакторе Слоев Ландшафта окном.

Sandbox Voxel image028.png

Щелчок Редактируют Поверхностные Типы.

Sandbox Voxel image030.png

Делают новый Тип.

Sandbox Voxel image032.png

Входят в редактора материалов и выбирают Ваш материал.

Sandbox Voxel image034.png

Близко материальный редактор и нажимают на Выбор, Отобранный.

Sandbox Voxel image036.png

Теперь Вы можете выбрать новый воксель материал в поверхностном списке типов воксель инструмента.

Результат === ===

, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.

Sandbox Voxel image038.png

Видят Также