Создание простого воксельного объекта

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
 +
{{В процессе перевода|дата=7 января 2011|прим=текст-примечание|автор=1)}}
== Как создать простой воксельный объект ==
== Как создать простой воксельный объект ==

Версия 17:21, 12 января 2011

Эта страница страница помечена как находящиеся в процессе перевода с: 7 января 2011.
Статью пометил сам автор статьи.
Примечание автора: текст-примечание.

Содержание

Как создать простой воксельный объект

Sandbox Voxel image001.jpg

Краткий обзор

Это руководство опишет вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию.

Что такое «воксельная технология»?

Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх размерные органические сетки в редакторе. Это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта, или «ВО».

У каждого воксельного объекта (ВО) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки.

Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.

Пример 1: утес с выступом

ВО может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие приправы к нему.

Sandbox Voxel image003.jpg

Настройка воксельной области

Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение.

Sandbox Voxel image005.jpg

Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим ВО и вашей картой высот, вы должны выровнять ВО по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать Snap to grid прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в значение 64 метра, что является размером сектора ландшафта.

Sandbox Voxel image002.PNG

Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя e_terrain_bboxes 1 в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в RollupBar и выберите Misc, а затем VoxelObject, и поместите новый ВО в свой уровень.

Sandbox Voxel image007.png

Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер.

Sandbox Voxel image009.jpg

Соединение с ландшафтом

Теперь, мы должны сделать чтобы поверхность ландшафта рендерил ВО, а не движок. Выберите ВО и активируйте флажок Link To Terrain в свитке параметров VoxelObject. Визуально, никаких отличий, за исключение мигания вашего ВО.

Sandbox Voxel image010.png

Техническая информация: параметр Link To Terrain не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток ВО. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в ВО возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.

Изменения вокселя

В RollupBar, зайдите в Terrain->Voxel Painter, и в Brush Settings, нажмите кнопку Create. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги:
Кликните, чтобы создать новую геометрию.
Изменяйте размеры геометрии, регулируя Radius — ползунок.
Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните Установкой положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, выравнивает к самолету. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете.
Использование Щетка, Устанавливающая Пятно Типа удалить острые края.

Sandbox Voxel image012.png

Пример 2: пещера

Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме.

Sandbox Voxel image014.jpg

Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру ’ s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. <бр> В RollupBar ', пойдите в Ландшафт' и затем Отверстия и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это — только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО.

Sandbox Voxel image016.jpg

Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', копируют хитмэп данные '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель.

Sandbox Voxel image018.png

Избранный ВО и пресса кнопка 'Copy Terrain into Voxel в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше — ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта.

Sandbox Voxel image020.jpg

Теперь мы можем начать делать пещеру. В RollupBar ', откройте Ландшафт' и затем' Живописца Воксель ', избранный тип щетки' Вычитает '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным.

Sandbox Voxel image022.png

Изменение материала воксель возражают

В' Параметрах настройки Щетки ', избранный Материал от Типа дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.

Sandbox Voxel image024.png

Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. <бр> Так как основа позволяют ’ s используют следующий материал: <бр> Открывают материального редактора и избранный мэтериэлс/воксел/рок_майн.

Sandbox Voxel image026.png

Делают новый слой в Редакторе Слоев Ландшафта окном.

Sandbox Voxel image028.png

Щелчок Редактируют Поверхностные Типы.

Sandbox Voxel image030.png

Делают новый Тип.

Sandbox Voxel image032.png

Входят в редактора материалов и выбирают Ваш материал.

Sandbox Voxel image034.png

Близко материальный редактор и нажимают на Выбор, Отобранный.

Sandbox Voxel image036.png

Теперь Вы можете выбрать новый воксель материал в поверхностном списке типов воксель инструмента.

Результат === ===

, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.

Sandbox Voxel image038.png

Видят Также