Создание простого воксельного объекта

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
-
{{В процессе перевода|дата=8 января 2011|прим=текст-примечание|автор=1)}}
+
{{В процессе перевода|дата=8 января 2011|прим=текст-примечание|автор=1)}}  
-
== Как создать простой воксельный объект ==
+
-
[[Файл:Sandbox Voxel image001.jpg]]
+
== Как создать простой воксельный объект  ==
-
=== Краткий обзор ===
+
[[Image:Sandbox Voxel image001.jpg]]
-
Это руководство опишет вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию.
+
=== Краткий обзор  ===
-
=== Что такое «воксельная технология»? ===
+
Это руководство вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию.
-
Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх размерные органические сетки в редакторе. Это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта, или «ВО».
+
=== Что такое «воксельная технология»?  ===
-
У каждого воксельного объекта (ВО) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки.
+
Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх размерные органические сетки в редакторе. Все это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта или VO (Voxel Object).  
-
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.
+
У каждого воксельного объекта (VO) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки.  
-
=== Пример 1: утес с выступом ===
+
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. VO может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.
-
ВО может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие приправы к нему.
+
=== Пример 1: утес с выступом  ===
-
[[Файл:Sandbox Voxel image003.jpg]]
+
VO может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать VO, чтобы добавить хорошие приправы к нему.  
-
==== Настройка воксельной области ====
+
[[Image:Sandbox Voxel image003.jpg]]
-
Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение.
+
==== Настройка воксельной области  ====
-
[[Файл:Sandbox Voxel image005.jpg]]
+
Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение:
-
Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим ВО и вашей картой высот, вы должны выровнять ВО по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать '''Snap to grid''' прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в значение 64 метра, что является размером сектора ландшафта.
+
[[Image:Sandbox Voxel image005.jpg]]
-
[[Файл:Sandbox Voxel image002.PNG]]
+
Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим VO и вашей картой высот, вы должны выровнять VO по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать '''Snap to grid''' прежде, чем поместить VO. Размер сетки должен быть установлен в значении 64 метра, что является размером сектора ландшафта.  
-
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя '''e_terrain_bboxes 1''' в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''' и выберите '''Misc''', а затем '''VoxelObject''', и поместите новый ВО в свой уровень.
+
[[Image:Sandbox Voxel image002.PNG]]  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image007.png]]
+
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя '''e_terrain_bboxes 1''' в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''' и выберите '''Misc''', а затем '''VoxelObject''', и поместите новый VO в свой уровень.
-
Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер.
+
[[Image:Sandbox Voxel image007.png]]
-
[[Файл:Sandbox Voxel image009.jpg]]
+
Первоначально, ваш VO будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер:  
-
==== Соединение с ландшафтом ====
+
[[Image:Sandbox Voxel image009.jpg]]
-
Теперь, мы должны сделать чтобы поверхность ландшафта рендерил ВО, а не движок. Выберите '''ВО''' и активируйте флажок '''Link To Terrain''' в свитке параметров '''VoxelObject'''. Визуально, никаких отличий, за исключение мигания вашего ВО.
+
==== Соединение с ландшафтом  ====
-
[[Файл:Sandbox Voxel image010.png]]
+
Теперь, мы должны сделать так, чтобы поверхность ландшафта рендерила VO, а не движок. Выберите '''VO''' и активируйте флажок '''Link To Terrain''' в свитке параметров '''VoxelObject'''. Визуально, никаких отличий, за исключением мигания вашего VO.  
-
Техническая информация: параметр '''Link To Terrain''' не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток ВО. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в ВО возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.
+
[[Image:Sandbox Voxel image010.png]]
 +
 
 +
Техническая информация: параметр '''Link To Terrain''' не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток VO. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в VO возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.  
==== Изменения вокселя  ====
==== Изменения вокселя  ====
-
В ''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'', зайдите в '''Terrain->Voxel Painter''', и в '''Brush Settings''', нажмите кнопку '''Create'''. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: <br /> Кликните, чтобы создать новую геометрию. <br /> Изменяйте размеры геометрии, регулируя '''Radius''' — ползунок. <br /> Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните '''Установкой''' положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ''выравнивает к самолету''. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. <br /> Использование '''Щетка, Устанавливающая Пятно Типа''' удалить острые края. <br />
+
В ''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'', зайдите в '''Terrain-&gt;Voxel Painter''', потом в '''Brush Settings''' и выберите '''Create'''. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующими шагами: <br> Кликните, чтобы создать новую геометрию. <br> Изменяйте размеры геометрии, регулируя '''Radius'''&nbsp;— ползунок. <br> Используйте функции Align Plane - хорош для управления геометрией, которую вы создаете. Сначала щелкните '''на кнопку Setup position''', переместите и вращайте Plane как вам угодно, затем щелкните по кнопке Align to plane. Теперь нарисуйте свой воксель в Plane. <br> Использование Brush Setting''', Type Blur''' удаляет острые края. <br>  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image012.png]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image012.png]]  
-
=== Пример 2: пещера ===
+
=== Пример 2: пещера ===
-
Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме.
+
Давайте мы сделаем пещеру на том же самом холме:
-
[[Файл:Sandbox Voxel image014.jpg]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image014.jpg]]  
-
Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру ’ s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &lt;бр&gt; В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите в '''Ландшафт''' и затем '''Отверстия''' и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это — только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО.
+
Во-первых поместите VO в желаемой области, как вы делали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игровому двигателю физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &lt;бр&gt; В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''', перейдите в'''''<i>Terrain '</i> и затем Holes и сделайте отверстие в области там, где вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, заметьте, что это&nbsp;— только изменение в вашем haeightmap, а не VO.  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image016.jpg]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image016.jpg]]  
-
Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', ''копируют хитмэп данные'' '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель.
+
'. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter.  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image018.png]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image018.png]]  
-
Избранный '''ВО''' и пресса ''кнопка 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше — ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта.
+
Выберите <span style="font-weight: bold;">VO</span и нажмите на ''кнопку 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах VO. Отверстие в heightmap, который мы нарисовали ранее, будет не видим — VO скрыл оригинал (отверстие меньше) сектора ландшафта.  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image020.jpg]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image020.jpg]]  
-
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', откройте '''Ландшафт''' и затем' ''Живописца Воксель'' ', избранный тип щетки' ''Вычитает'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным.
+
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''откройте'''''<i>Terrain'</i> и затем' ''Voxel Painter''', избранный тип brush выбираем' ''Substract'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, углубляйте область, где отверстие должно быть. И опять, использование функции&nbsp;Align to plane здесь может быть полезным.  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image022.png]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image022.png]]  
-
==== Изменение материала воксель возражают ====
+
==== Изменение материала воксель ====
-
В' ''Параметрах настройки Щетки'' ', избранный '''Материал''' от '''Типа''' дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.
+
В' ''Brush Settings'' ', выбираем тип '''Material''' от '''Типа''' dropdown box, затем выбираем один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image024.png]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image024.png]]  
-
Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. &lt;бр&gt; Так как основа позволяют ’ s используют следующий материал: &lt;бр&gt; Открывают '''материального редактора''' и избранный '''мэтериэлс/воксел/рок_майн'''.
+
.  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image026.png]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image026.png]]  
-
Делают новый слой в '''Редакторе Слоев Ландшафта''' окном.
+
Делаем новый слой в '''Terrain Layers Editor'''.  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image028.png]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image028.png]]  
-
Щелчок '''Редактируют Поверхностные Типы'''.
+
Кликаем по кнопке Edit Surface Types.  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image030.png]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image030.png]]  
-
Делают новый '''Тип'''.
+
Делаем новый '''Тип'''.  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image032.png]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image032.png]]  
-
Входят в '''редактора материалов''' и выбирают Ваш материал.
+
Идем в Material Editor и выбираем наш материал.  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image034.png]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image034.png]]  
-
Близко '''материальный редактор''' и нажимают '''на Выбор, Отобранный'''.
+
<span style="font-weight: bold;" />После выбора материала жмем Pick Selected
-
[[Файл:Sandbox Voxel image036.png]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image036.png]]  
-
Теперь Вы можете выбрать '''новый воксель материал''' в поверхностном списке типов воксель инструмента.
+
Теперь вы можете выбрать '''новый воксельный материал''' в поверхностном списке типов.  
-
Результат === ===
+
Результат === ===  
-
, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.
+
Как вы видете на практике, можно сделать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.  
-
[[Файл:Sandbox Voxel image038.png]]
+
[[Image:Sandbox Voxel image038.png]]  
-
== Видят Также ==
+
== См. также  ==
-
[[Категория:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]
+
[[Category:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]

Версия 18:48, 24 января 2011

Эта страница страница помечена как находящиеся в процессе перевода с: 8 января 2011.
Статью пометил сам автор статьи.
Примечание автора: текст-примечание.


Содержание

Как создать простой воксельный объект

Sandbox Voxel image001.jpg

Краткий обзор

Это руководство вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию.

Что такое «воксельная технология»?

Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх размерные органические сетки в редакторе. Все это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта или VO (Voxel Object).

У каждого воксельного объекта (VO) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки.

Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. VO может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.

Пример 1: утес с выступом

VO может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать VO, чтобы добавить хорошие приправы к нему.

Sandbox Voxel image003.jpg

Настройка воксельной области

Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение:

Sandbox Voxel image005.jpg

Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим VO и вашей картой высот, вы должны выровнять VO по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать Snap to grid прежде, чем поместить VO. Размер сетки должен быть установлен в значении 64 метра, что является размером сектора ландшафта.

Sandbox Voxel image002.PNG

Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя e_terrain_bboxes 1 в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в RollupBar и выберите Misc, а затем VoxelObject, и поместите новый VO в свой уровень.

Sandbox Voxel image007.png

Первоначально, ваш VO будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер:

Sandbox Voxel image009.jpg

Соединение с ландшафтом

Теперь, мы должны сделать так, чтобы поверхность ландшафта рендерила VO, а не движок. Выберите VO и активируйте флажок Link To Terrain в свитке параметров VoxelObject. Визуально, никаких отличий, за исключением мигания вашего VO.

Sandbox Voxel image010.png

Техническая информация: параметр Link To Terrain не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток VO. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в VO возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.

Изменения вокселя

В RollupBar, зайдите в Terrain->Voxel Painter, потом в Brush Settings и выберите Create. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующими шагами:
Кликните, чтобы создать новую геометрию.
Изменяйте размеры геометрии, регулируя Radius — ползунок.
Используйте функции Align Plane - хорош для управления геометрией, которую вы создаете. Сначала щелкните на кнопку Setup position, переместите и вращайте Plane как вам угодно, затем щелкните по кнопке Align to plane. Теперь нарисуйте свой воксель в Plane.
Использование Brush Setting, Type Blur удаляет острые края.

Sandbox Voxel image012.png

Пример 2: пещера

Давайте мы сделаем пещеру на том же самом холме:

Sandbox Voxel image014.jpg

Во-первых поместите VO в желаемой области, как вы делали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игровому двигателю физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. <бр> В RollupBar', перейдите вTerrain ' и затем Holes и сделайте отверстие в области там, где вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, заметьте, что это — только изменение в вашем haeightmap, а не VO.

Sandbox Voxel image016.jpg

'. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter.

Sandbox Voxel image018.png

Выберите VO</span и нажмите на кнопку 'Copy Terrain into Voxel в свойствах VO. Отверстие в heightmap, который мы нарисовали ранее, будет не видим — VO скрыл оригинал (отверстие меньше) сектора ландшафта.

Sandbox Voxel image020.jpg

Теперь мы можем начать делать пещеру. В RollupBarоткройтеTerrain' и затем' Voxel Painter', избранный тип brush выбираем' Substract '. Сделайте пещеру, держа щелчок, углубляйте область, где отверстие должно быть. И опять, использование функции Align to plane здесь может быть полезным.

Sandbox Voxel image022.png

Изменение материала воксель

В' Brush Settings ', выбираем тип Material от Типа dropdown box, затем выбираем один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.

Sandbox Voxel image024.png

.

Sandbox Voxel image026.png

Делаем новый слой в Terrain Layers Editor.

Sandbox Voxel image028.png

Кликаем по кнопке Edit Surface Types.

Sandbox Voxel image030.png

Делаем новый Тип.

Sandbox Voxel image032.png

Идем в Material Editor и выбираем наш материал.

Sandbox Voxel image034.png

<span style="font-weight: bold;" />После выбора материала жмем Pick Selected

Sandbox Voxel image036.png

Теперь вы можете выбрать новый воксельный материал в поверхностном списке типов.

Результат === ===

Как вы видете на практике, можно сделать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.

Sandbox Voxel image038.png

См. также