Создание простого воксельного объекта

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 65: Строка 65:
[[Image:Sandbox Voxel image016.jpg]]  
[[Image:Sandbox Voxel image016.jpg]]  
-
'. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter.  
+
Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter.  
[[Image:Sandbox Voxel image018.png]]  
[[Image:Sandbox Voxel image018.png]]  
-
Выберите <span style="font-weight: bold;">VO</span и нажмите на ''кнопку 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах VO. Отверстие в heightmap, который мы нарисовали ранее, будет не видим — VO скрыл оригинал (отверстие меньше) сектора ландшафта.  
+
Выберите <span style="font-weight: bold;">VO и нажмите на ''кнопку 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах VO. Отверстие в heightmap, который мы нарисовали ранее, будет не видим — VO скрыл оригинал (отверстие меньше) сектора ландшафта.  
 +
</span>
[[Image:Sandbox Voxel image020.jpg]]  
[[Image:Sandbox Voxel image020.jpg]]  
Строка 103: Строка 104:
[[Image:Sandbox Voxel image034.png]]  
[[Image:Sandbox Voxel image034.png]]  
-
<span style="font-weight: bold;" />После выбора материала жмем Pick Selected  
+
&lt;span style="font-weight: bold;" /&gt;После выбора материала жмем Pick Selected  
[[Image:Sandbox Voxel image036.png]]  
[[Image:Sandbox Voxel image036.png]]  
Строка 113: Строка 114:
Как вы видете на практике, можно сделать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.  
Как вы видете на практике, можно сделать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.  
-
[[Image:Sandbox Voxel image038.png]]  
+
[[Image:Sandbox Voxel image038.png]]
== См. также  ==
== См. также  ==
[[Category:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]
[[Category:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]

Версия 18:50, 24 января 2011

Эта страница страница помечена как находящиеся в процессе перевода с: 8 января 2011.
Статью пометил сам автор статьи.
Примечание автора: текст-примечание.


Содержание

Как создать простой воксельный объект

Sandbox Voxel image001.jpg

Краткий обзор

Это руководство вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию.

Что такое «воксельная технология»?

Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх размерные органические сетки в редакторе. Все это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта или VO (Voxel Object).

У каждого воксельного объекта (VO) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки.

Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. VO может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.

Пример 1: утес с выступом

VO может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать VO, чтобы добавить хорошие приправы к нему.

Sandbox Voxel image003.jpg

Настройка воксельной области

Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение:

Sandbox Voxel image005.jpg

Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим VO и вашей картой высот, вы должны выровнять VO по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать Snap to grid прежде, чем поместить VO. Размер сетки должен быть установлен в значении 64 метра, что является размером сектора ландшафта.

Sandbox Voxel image002.PNG

Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя e_terrain_bboxes 1 в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в RollupBar и выберите Misc, а затем VoxelObject, и поместите новый VO в свой уровень.

Sandbox Voxel image007.png

Первоначально, ваш VO будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер:

Sandbox Voxel image009.jpg

Соединение с ландшафтом

Теперь, мы должны сделать так, чтобы поверхность ландшафта рендерила VO, а не движок. Выберите VO и активируйте флажок Link To Terrain в свитке параметров VoxelObject. Визуально, никаких отличий, за исключением мигания вашего VO.

Sandbox Voxel image010.png

Техническая информация: параметр Link To Terrain не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток VO. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в VO возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.

Изменения вокселя

В RollupBar, зайдите в Terrain->Voxel Painter, потом в Brush Settings и выберите Create. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующими шагами:
Кликните, чтобы создать новую геометрию.
Изменяйте размеры геометрии, регулируя Radius — ползунок.
Используйте функции Align Plane - хорош для управления геометрией, которую вы создаете. Сначала щелкните на кнопку Setup position, переместите и вращайте Plane как вам угодно, затем щелкните по кнопке Align to plane. Теперь нарисуйте свой воксель в Plane.
Использование Brush Setting, Type Blur удаляет острые края.

Sandbox Voxel image012.png

Пример 2: пещера

Давайте мы сделаем пещеру на том же самом холме:

Sandbox Voxel image014.jpg

Во-первых поместите VO в желаемой области, как вы делали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игровому двигателю физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. <бр> В RollupBar', перейдите вTerrain ' и затем Holes и сделайте отверстие в области там, где вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, заметьте, что это — только изменение в вашем haeightmap, а не VO.

Sandbox Voxel image016.jpg

Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter.

Sandbox Voxel image018.png

Выберите VO и нажмите на кнопку 'Copy Terrain into Voxel в свойствах VO. Отверстие в heightmap, который мы нарисовали ранее, будет не видим — VO скрыл оригинал (отверстие меньше) сектора ландшафта.

Sandbox Voxel image020.jpg

Теперь мы можем начать делать пещеру. В RollupBarоткройтеTerrain' и затем' Voxel Painter', избранный тип brush выбираем' Substract '. Сделайте пещеру, держа щелчок, углубляйте область, где отверстие должно быть. И опять, использование функции Align to plane здесь может быть полезным.

Sandbox Voxel image022.png

Изменение материала воксель

В' Brush Settings ', выбираем тип Material от Типа dropdown box, затем выбираем один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.

Sandbox Voxel image024.png

.

Sandbox Voxel image026.png

Делаем новый слой в Terrain Layers Editor.

Sandbox Voxel image028.png

Кликаем по кнопке Edit Surface Types.

Sandbox Voxel image030.png

Делаем новый Тип.

Sandbox Voxel image032.png

Идем в Material Editor и выбираем наш материал.

Sandbox Voxel image034.png

<span style="font-weight: bold;" />После выбора материала жмем Pick Selected

Sandbox Voxel image036.png

Теперь вы можете выбрать новый воксельный материал в поверхностном списке типов.

Результат === ===

Как вы видете на практике, можно сделать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.

Sandbox Voxel image038.png

См. также