Создание простого воксельного объекта

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «== Как создать простой воксельный объект == Image:Sandbox_Voxel_image001.jpg === Краткий обзор === Эта об...»)
(Пример 2: пещера)
 
(12 промежуточных версий не показаны.)
Строка 1: Строка 1:
-
== Как создать простой воксельный объект ==  
+
== Как создать простой воксельный объект ==
-
 
+
[[Файл:Sandbox Voxel image001.jpg]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image001.jpg]]  
+
=== Краткий обзор ===
=== Краткий обзор ===
 +
Это руководство опишет вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию.
-
Эта обучающая программа покажет вам, как создать нависающий утес или пещеру, используя воксель технологию.
+
=== Что такое «воксельная технология»? ===
-
 
+
Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх-размерные органические сетки в редакторе. Все это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта или VO (Voxel Object).
-
 
+
-
=== Какова Технология Воксель? ===  
+
-
 
+
-
Воксель технология позволяет вам создавать сложные 3-х размерные органические петли в редакторе. Это показано в редакторе с помощью объекта Воксель, или “ ВО ”.
+
-
 
+
-
У каждого Объекта Воксель (ВО) есть внутренняя трехмерная сетка (обычно 32x32x32 элементы). Каждый элемент содержит информацию такой, как-будто единица полна или пуста, какой поверхностный тип используется и каков основной цвет. Это множество используется как входной для генератора петли.
+
-
 
+
-
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию петли, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.
+
-
 
+
-
 
+
-
Пример === 1: утес с выступом ===
+
-
 
+
-
ВО может использоваться вместе с вашим heightmap, чтобы улучшить вид вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но это намного более эффективно в скорости использования и предоставления памяти. Скорее это ’ s лучше всего, чтобы смоделировать большую часть ландшафта с heightmap, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие опции к этому.
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image003.jpg]]
+
-
 
+
-
==== Настраивающие воксель области ====
+
-
Так, позвольте ’ s создают утес как вышеупомянутое в уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение.  
+
У каждого воксельного объекта (VO) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки.
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image005.jpg]]
+
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. VO может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.
-
Чтобы создать интеграцию без шва между вашим ВО и Вашим heightmap, вы должны выровнять ВО к heightmap ’ s сектора сетки в X и положении Y. Самый простой способ сделать это - активизировать '''Snap to grid ''' прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в 64 метра, который является размером сектора ландшафта.  
+
=== Пример 1: утес с выступом ===
 +
VO может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать VO, чтобы добавить хорошие приправы к нему.
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image002. ПНГ]]  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image003.jpg]]
-
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, печатая '''e_terrain_bboxes 1''' в пульт. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта появляться в перспективе vievport.
+
==== Настройка воксельной области ====
-
Теперь, пойдите в '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]''' и избранный '''Misc''' и затем '''VoxelObject''', и поместите новый ВО в свой уровень.
+
Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение:
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image007.png]]  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image005.jpg]]
-
Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы будете только видеть, что его пустой красный помощник коробки возражает.  
+
Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим VO и вашей картой высот, вы должны выровнять VO по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать '''Snap to grid''' прежде, чем поместить VO. Размер сетки должен быть установлен в значении 64 метра, что является размером сектора ландшафта.
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image009.jpg]]  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image002.PNG]]
-
Связь ==== с ландшафтом ====
+
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя '''e_terrain_bboxes 1''' в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в '''[[Сворачивающаяся панель Sandbox 2|RollupBar]]''' и выберите '''Misc''', а затем '''VoxelObject''', и поместите новый VO в свой уровень.
-
Теперь, мы должны заставить ВО отдать поверхность ландшафта вместо  двигателя. Выберите '''ВО''' и активизируйте '''LinkToTerrain''' чекбокс в '''VoxelObject''' параметры. Визуально, не должно быть никакого различия кроме мигания Вашего в настоящее время отбираемого ВО.  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image007.png]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image010.png]]
+
Первоначально, ваш VO будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер:
-
Техническая информация: '''LinkToTerrain''' выбор не копирует Ваши хитмэп данные во множество воксель. Это только позволяет использование хитмэп во время поколения петли ВО. Этим путем Вы можете все еще использовать хитмэп редактора и живописца слоя в Вашей вокселизед области. Копирование хитмэп данных в ВО также возможно, и мы покроем это в следующем примере.  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image009.jpg]]
-
==== Редактируя вокселс ====  
+
==== Соединение с ландшафтом ====
 +
Теперь, мы должны сделать так, чтобы поверхность ландшафта рендерил VO, а не движок. Выберите '''VO''' и активируйте флажок '''Link To Terrain''' в свитке параметров '''VoxelObject'''. Визуально, никаких отличий, за исключением мигания вашего VO.
-
В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите к' ''Террэйну Вокселю Пэйнтеру'' ', и в' ''Параметрах настройки Щетки'' ', заставляет тип' ''Создавать'' '. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: <бр>
+
[[Файл:Sandbox Voxel image010.png]]
-
Щелчок, чтобы создать новую геометрию. <бр>
+
-
Изменяют размеры Вашей геометрии, регулируя '''Радиус''' ползунок. <бр>
+
-
Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните '''Установкой''' положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ' выравнивает к самолету'' '. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. <бр>
+
-
Использование '''Щетка, Устанавливающая Пятно Типа''' удалить острые края. <бр>
+
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image012.png]]
+
Техническая информация: параметр '''Link To Terrain''' не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток VO. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в VO возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.
-
=== Пример 2: пещера ===  
+
==== Изменения вокселя ====
 +
В '''[[Сворачивающаяся панель Sandbox|RollupBar]]''', зайдите в '''Terrain->Voxel Painter''', потом в '''Brush Settings''' и выберите '''Create'''. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующими шагами: <br />
 +
Щелкните, чтобы создать новую геометрию.<br />
 +
Изменяйте размеры геометрии, передвигая ползунок '''Radius'''.<br />
 +
Используйте функции «Align Plane» для управления геометрией, которую вы создаете. Сначала щелкните на кнопку '''Setup position''', перемещайте и вращайте плоскость так, как вам угодно, затем щелкните по кнопке «Align to plane». Теперь нарисуйте свой воксель на плоскости.<br />
 +
Используйте '''Brush Setting->Type->Blur''' чтобы удалить острые края.<br />
-
Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме.  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image012.png]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image014.jpg]]
+
=== Пример 2: пещера ===
 +
Давайте мы сделаем пещеру на том же самом холме:
-
Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру &#8217; s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. <бр>
+
[[Файл:Sandbox Voxel image014.jpg]]
-
В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите в '''Ландшафт''' и затем '''Отверстия''' и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это - только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО.
+
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image016.jpg]]  
+
Во-первых, поместите VO в желаемую область, как вы делали ранее. Так как мы хотим уйти под поверхность ландшафта, мы должны сказать физическому движку, что мы хотим сделать здесь отверстие.<br />
 +
В '''[[Сворачивающаяся панель Sandbox 2|RollupBar]]''', зайдите в '''Terrain''', и выберите '''Holes''' и сделайте отверстие в той области, где вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, заметьте, что это изменяет вашу карту высот, а не VO.
-
Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', ''копируют хитмэп данные'' '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель.  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image016.jpg]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image018.png]]
+
А вот отличие от предыдущего примера. Параметр LinkToTerrain не даст нам создать отверстие под ландшафтом, он позволяет только добавлять новые функции на вершину. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем копировать данные карты высот.
 +
Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter.
-
Избранный '''ВО''' и пресса ''кнопка 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше &#8211; ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта.  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image018.png]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image020.jpg]]
+
Выберите '''VO''' и нажмите кнопку '''Copy Terrain into Voxel''' в свойствах VO. Отверстие в карте высот, которое мы сделали ранее, будет не видимо — VO находится сверху оригинального сектора ландшафта.
-
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '' '[[Sandbox_RollupBar|RollupBar]]'' ', откройте '''Ландшафт''' и затем' ''Живописца Воксель'' ', избранный тип щетки' ''Вычитает'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным.
+
[[Файл:Sandbox Voxel image020.jpg]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image022.png]]  
+
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '''[[Сворачивающаяся панель Sandbox 2|RollupBar]]''' откройте '''Terrain''' и затем '''Voxel Painter''', выберите тип '''Subtract'''. Сделайте пещеру, удерживая левую кнопку мышь, углубляйте область, где должно быть отверстие. И вновь используйте функцию «Align to plane», она здесь очень полезна.
-
==== Изменение материала воксель возражают ====
+
[[Файл:Sandbox Voxel image022.png]]
-
В' ''Параметрах настройки Щетки'' ', избранный '''Материал''' от '''Типа''' дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.  
+
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image024.png]]
+
==== Изменение материала воксель ====
 +
В '''Brush Settings''', выберите тип '''Material''' из выпадающего списка '''Type''', затем выберите один из материалов в поле «Surface Types». Теперь вы можете подрисовать область вокселя, щелкнув левой кнопкой мыши.
-
Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. <бр>
+
[[Файл:Sandbox Voxel image024.png]]
-
Так как основа позволяют &#8217; s используют следующий материал: <бр>
+
-
Открывают '''материального редактора''' и избранный '''мэтериэлс/воксел/рок_майн'''.  
+
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image026.png]]
+
Таким же образом, материал утеса используются для обычной покраски ландшафта, материалы для подкраски вокселя, должны иметь 3 подматериала, по одному на каждую ось (XYZ).<br>
 +
Мы, в качестве основы, будем использовать следующий материал:<br>
 +
Откройте '''Material Editor''' и выберите материал '''materials/voxel/rock_mine'''.
-
Делают новый слой в '''Редакторе Слоев Ландшафта''' окном.  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image026.png]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image028.png]]
+
Создайте новый слой в окне '''Terrain Layers Editor'''.
-
Щелчок '''Редактируют Поверхностные Типы'''.  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image028.png]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image030.png]]
+
Щеклните по кнопке «Edit Surface Types».
-
Делают новый '''Тип'''.  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image030.png]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image032.png]]
+
Создайте новый '''тип'''.
-
Входят в '''редактора материалов''' и выбирают Ваш материал.  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image032.png]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image034.png]]
+
Перейдите в '''Material Editor''' и выберите материал.
-
Близко '''материальный редактор''' и нажимают '''на Выбор, Отобранный'''.  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image034.png]]
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image036.png]]
+
Закройте '''Material Editor''' и нажмите кнопку '''Pick Selected'''.
-
Теперь Вы можете выбрать '''новый воксель материал''' в поверхностном списке типов воксель инструмента.  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image036.png]]
-
Результат === ===
+
Теперь вы можете выбрать '''новый материал вокселя''' в списке «Surface Types».
-
, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.  
+
=== Результат ===
 +
Как вы видете, после некоторой практики, можно сделать огромные результаты, дополняя существующий ландшафт вокселем, создавая отверстия и пещеры, или создать одинокий воксельный уровень.
-
[[Image:Sandbox_Voxel_image038.png]]  
+
[[Файл:Sandbox Voxel image038.png]]
-
[[Category:Official:Basic - Установка Окружающей среды]]
+
== См. также ==
-
== Видят Также ==
+
[[Категория:Официальная документация:Основы - Настройка окружения]]

Текущая версия на 10:52, 13 апреля 2011

Содержание

Как создать простой воксельный объект

Sandbox Voxel image001.jpg

Краткий обзор

Это руководство опишет вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию.

Что такое «воксельная технология»?

Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх-размерные органические сетки в редакторе. Все это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта или VO (Voxel Object).

У каждого воксельного объекта (VO) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки.

Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. VO может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.

Пример 1: утес с выступом

VO может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать VO, чтобы добавить хорошие приправы к нему.

Sandbox Voxel image003.jpg

Настройка воксельной области

Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение:

Sandbox Voxel image005.jpg

Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим VO и вашей картой высот, вы должны выровнять VO по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать Snap to grid прежде, чем поместить VO. Размер сетки должен быть установлен в значении 64 метра, что является размером сектора ландшафта.

Sandbox Voxel image002.PNG

Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя e_terrain_bboxes 1 в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в RollupBar и выберите Misc, а затем VoxelObject, и поместите новый VO в свой уровень.

Sandbox Voxel image007.png

Первоначально, ваш VO будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер:

Sandbox Voxel image009.jpg

Соединение с ландшафтом

Теперь, мы должны сделать так, чтобы поверхность ландшафта рендерил VO, а не движок. Выберите VO и активируйте флажок Link To Terrain в свитке параметров VoxelObject. Визуально, никаких отличий, за исключением мигания вашего VO.

Sandbox Voxel image010.png

Техническая информация: параметр Link To Terrain не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток VO. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в VO возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.

Изменения вокселя

В RollupBar, зайдите в Terrain->Voxel Painter, потом в Brush Settings и выберите Create. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующими шагами:
Щелкните, чтобы создать новую геометрию.
Изменяйте размеры геометрии, передвигая ползунок Radius.
Используйте функции «Align Plane» для управления геометрией, которую вы создаете. Сначала щелкните на кнопку Setup position, перемещайте и вращайте плоскость так, как вам угодно, затем щелкните по кнопке «Align to plane». Теперь нарисуйте свой воксель на плоскости.
Используйте Brush Setting->Type->Blur чтобы удалить острые края.

Sandbox Voxel image012.png

Пример 2: пещера

Давайте мы сделаем пещеру на том же самом холме:

Sandbox Voxel image014.jpg

Во-первых, поместите VO в желаемую область, как вы делали ранее. Так как мы хотим уйти под поверхность ландшафта, мы должны сказать физическому движку, что мы хотим сделать здесь отверстие.
В RollupBar, зайдите в Terrain, и выберите Holes и сделайте отверстие в той области, где вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, заметьте, что это изменяет вашу карту высот, а не VO.

Sandbox Voxel image016.jpg

А вот отличие от предыдущего примера. Параметр LinkToTerrain не даст нам создать отверстие под ландшафтом, он позволяет только добавлять новые функции на вершину. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем копировать данные карты высот. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter.

Sandbox Voxel image018.png

Выберите VO и нажмите кнопку Copy Terrain into Voxel в свойствах VO. Отверстие в карте высот, которое мы сделали ранее, будет не видимо — VO находится сверху оригинального сектора ландшафта.

Sandbox Voxel image020.jpg

Теперь мы можем начать делать пещеру. В RollupBar откройте Terrain и затем Voxel Painter, выберите тип Subtract. Сделайте пещеру, удерживая левую кнопку мышь, углубляйте область, где должно быть отверстие. И вновь используйте функцию «Align to plane», она здесь очень полезна.

Sandbox Voxel image022.png

Изменение материала воксель

В Brush Settings, выберите тип Material из выпадающего списка Type, затем выберите один из материалов в поле «Surface Types». Теперь вы можете подрисовать область вокселя, щелкнув левой кнопкой мыши.

Sandbox Voxel image024.png

Таким же образом, материал утеса используются для обычной покраски ландшафта, материалы для подкраски вокселя, должны иметь 3 подматериала, по одному на каждую ось (XYZ).
Мы, в качестве основы, будем использовать следующий материал:
Откройте Material Editor и выберите материал materials/voxel/rock_mine.

Sandbox Voxel image026.png

Создайте новый слой в окне Terrain Layers Editor.

Sandbox Voxel image028.png

Щеклните по кнопке «Edit Surface Types».

Sandbox Voxel image030.png

Создайте новый тип.

Sandbox Voxel image032.png

Перейдите в Material Editor и выберите материал.

Sandbox Voxel image034.png

Закройте Material Editor и нажмите кнопку Pick Selected.

Sandbox Voxel image036.png

Теперь вы можете выбрать новый материал вокселя в списке «Surface Types».

Результат

Как вы видете, после некоторой практики, можно сделать огромные результаты, дополняя существующий ландшафт вокселем, создавая отверстия и пещеры, или создать одинокий воксельный уровень.

Sandbox Voxel image038.png

См. также