Создание простого воксельного объекта

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Пример 2: пещера)
 
(8 промежуточных версий не показаны.)
Строка 1: Строка 1:
== Как создать простой воксельный объект ==
== Как создать простой воксельный объект ==
-
 
[[Файл:Sandbox Voxel image001.jpg]]
[[Файл:Sandbox Voxel image001.jpg]]
=== Краткий обзор ===
=== Краткий обзор ===
-
 
Это руководство опишет вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию.
Это руководство опишет вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию.
=== Что такое «воксельная технология»? ===
=== Что такое «воксельная технология»? ===
 +
Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх-размерные органические сетки в редакторе. Все это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта или VO (Voxel Object).
-
Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх размерные органические сетки в редакторе. Это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта, или «ВО».
+
У каждого воксельного объекта (VO) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки.
-
У каждого воксельного объекта (ВО) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки.
+
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. VO может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.
-
 
+
-
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.
+
=== Пример 1: утес с выступом ===
=== Пример 1: утес с выступом ===
-
 
+
VO может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать VO, чтобы добавить хорошие приправы к нему.
-
ВО может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие приправы к нему.
+
[[Файл:Sandbox Voxel image003.jpg]]
[[Файл:Sandbox Voxel image003.jpg]]
==== Настройка воксельной области ====
==== Настройка воксельной области ====
-
 
+
Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение:
-
Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение.
+
[[Файл:Sandbox Voxel image005.jpg]]
[[Файл:Sandbox Voxel image005.jpg]]
-
Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим ВО и вашей картой высот, вы должны выровнять ВО по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать '''Snap to grid''' прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в значение 64 метра, что является размером сектора ландшафта.
+
Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим VO и вашей картой высот, вы должны выровнять VO по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать '''Snap to grid''' прежде, чем поместить VO. Размер сетки должен быть установлен в значении 64 метра, что является размером сектора ландшафта.
[[Файл:Sandbox Voxel image002.PNG]]
[[Файл:Sandbox Voxel image002.PNG]]
-
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя '''e_terrain_bboxes 1''' в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]''' и выберите '''Misc''', а затем '''VoxelObject''', и поместите новый ВО в свой уровень.
+
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя '''e_terrain_bboxes 1''' в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в '''[[Сворачивающаяся панель Sandbox 2|RollupBar]]''' и выберите '''Misc''', а затем '''VoxelObject''', и поместите новый VO в свой уровень.
[[Файл:Sandbox Voxel image007.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image007.png]]
-
Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер.
+
Первоначально, ваш VO будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер:
[[Файл:Sandbox Voxel image009.jpg]]
[[Файл:Sandbox Voxel image009.jpg]]
==== Соединение с ландшафтом ====
==== Соединение с ландшафтом ====
-
 
+
Теперь, мы должны сделать так, чтобы поверхность ландшафта рендерил VO, а не движок. Выберите '''VO''' и активируйте флажок '''Link To Terrain''' в свитке параметров '''VoxelObject'''. Визуально, никаких отличий, за исключением мигания вашего VO.
-
Теперь, мы должны сделать чтобы поверхность ландшафта рендерил ВО, а не движок. Выберите '''ВО''' и активируйте флажок '''Link To Terrain''' в свитке параметров '''VoxelObject'''. Визуально, никаких отличий, за исключение мигания вашего ВО.
+
[[Файл:Sandbox Voxel image010.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image010.png]]
-
Техническая информация: параметр '''Link To Terrain''' не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток ВО. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в ВО возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.
+
Техническая информация: параметр '''Link To Terrain''' не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток VO. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в VO возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.
-
 
+
-
==== Изменения вокселя  ====
+
-
В ''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'', зайдите в '''Terrain->Voxel Painter''', и в '''Brush Settings''', нажмите кнопку '''Create'''. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: <br /> Кликните, чтобы создать новую геометрию. <br /> Изменяйте размеры геометрии, регулируя '''Radius''' — ползунок. <br /> Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните '''Установкой''' положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ''выравнивает к самолету''. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. <br /> Использование '''Щетка, Устанавливающая Пятно Типа''' удалить острые края. <br />
+
==== Изменения вокселя ====
 +
В '''[[Сворачивающаяся панель Sandbox|RollupBar]]''', зайдите в '''Terrain->Voxel Painter''', потом в '''Brush Settings''' и выберите '''Create'''. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующими шагами: <br />
 +
Щелкните, чтобы создать новую геометрию.<br />
 +
Изменяйте размеры геометрии, передвигая ползунок '''Radius'''.<br />
 +
Используйте функции «Align Plane» для управления геометрией, которую вы создаете. Сначала щелкните на кнопку '''Setup position''', перемещайте и вращайте плоскость так, как вам угодно, затем щелкните по кнопке «Align to plane». Теперь нарисуйте свой воксель на плоскости.<br />
 +
Используйте '''Brush Setting->Type->Blur''' чтобы удалить острые края.<br />
[[Файл:Sandbox Voxel image012.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image012.png]]
=== Пример 2: пещера ===
=== Пример 2: пещера ===
-
 
+
Давайте мы сделаем пещеру на том же самом холме:
-
Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме.
+
[[Файл:Sandbox Voxel image014.jpg]]
[[Файл:Sandbox Voxel image014.jpg]]
-
Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру ’ s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. &lt;бр&gt; В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', пойдите в '''Ландшафт''' и затем '''Отверстия''' и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это — только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО.
+
Во-первых, поместите VO в желаемую область, как вы делали ранее. Так как мы хотим уйти под поверхность ландшафта, мы должны сказать физическому движку, что мы хотим сделать здесь отверстие.<br />
 +
В '''[[Сворачивающаяся панель Sandbox 2|RollupBar]]''', зайдите в '''Terrain''', и выберите '''Holes''' и сделайте отверстие в той области, где вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, заметьте, что это изменяет вашу карту высот, а не VO.
[[Файл:Sandbox Voxel image016.jpg]]
[[Файл:Sandbox Voxel image016.jpg]]
-
Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', ''копируют хитмэп данные'' '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель.
+
А вот отличие от предыдущего примера. Параметр LinkToTerrain не даст нам создать отверстие под ландшафтом, он позволяет только добавлять новые функции на вершину. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем копировать данные карты высот.
 +
Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter.
[[Файл:Sandbox Voxel image018.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image018.png]]
-
Избранный '''ВО''' и пресса ''кнопка 'Copy Terrain into Voxel '' в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше — ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта.
+
Выберите '''VO''' и нажмите кнопку '''Copy Terrain into Voxel''' в свойствах VO. Отверстие в карте высот, которое мы сделали ранее, будет не видимо — VO находится сверху оригинального сектора ландшафта.
[[Файл:Sandbox Voxel image020.jpg]]
[[Файл:Sandbox Voxel image020.jpg]]
-
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '''[[Sandbox RollupBar|RollupBar]]'' ', откройте '''Ландшафт''' и затем' ''Живописца Воксель'' ', избранный тип щетки' ''Вычитает'' '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным.
+
Теперь мы можем начать делать пещеру. В '''[[Сворачивающаяся панель Sandbox 2|RollupBar]]''' откройте '''Terrain''' и затем '''Voxel Painter''', выберите тип '''Subtract'''. Сделайте пещеру, удерживая левую кнопку мышь, углубляйте область, где должно быть отверстие. И вновь используйте функцию «Align to plane», она здесь очень полезна.
[[Файл:Sandbox Voxel image022.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image022.png]]
-
==== Изменение материала воксель возражают ====
+
==== Изменение материала воксель ====
-
 
+
В '''Brush Settings''', выберите тип '''Material''' из выпадающего списка '''Type''', затем выберите один из материалов в поле «Surface Types». Теперь вы можете подрисовать область вокселя, щелкнув левой кнопкой мыши.
-
В' ''Параметрах настройки Щетки'' ', избранный '''Материал''' от '''Типа''' дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.
+
[[Файл:Sandbox Voxel image024.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image024.png]]
-
Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. &lt;бр&gt; Так как основа позволяют ’ s используют следующий материал: &lt;бр&gt; Открывают '''материального редактора''' и избранный '''мэтериэлс/воксел/рок_майн'''.
+
Таким же образом, материал утеса используются для обычной покраски ландшафта, материалы для подкраски вокселя, должны иметь 3 подматериала, по одному на каждую ось (XYZ).<br>
 +
Мы, в качестве основы, будем использовать следующий материал:<br>
 +
Откройте '''Material Editor''' и выберите материал '''materials/voxel/rock_mine'''.
[[Файл:Sandbox Voxel image026.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image026.png]]
-
Делают новый слой в '''Редакторе Слоев Ландшафта''' окном.
+
Создайте новый слой в окне '''Terrain Layers Editor'''.
[[Файл:Sandbox Voxel image028.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image028.png]]
-
Щелчок '''Редактируют Поверхностные Типы'''.
+
Щеклните по кнопке «Edit Surface Types».
[[Файл:Sandbox Voxel image030.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image030.png]]
-
Делают новый '''Тип'''.
+
Создайте новый '''тип'''.
[[Файл:Sandbox Voxel image032.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image032.png]]
-
Входят в '''редактора материалов''' и выбирают Ваш материал.
+
Перейдите в '''Material Editor''' и выберите материал.
[[Файл:Sandbox Voxel image034.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image034.png]]
-
Близко '''материальный редактор''' и нажимают '''на Выбор, Отобранный'''.
+
Закройте '''Material Editor''' и нажмите кнопку '''Pick Selected'''.
[[Файл:Sandbox Voxel image036.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image036.png]]
-
Теперь Вы можете выбрать '''новый воксель материал''' в поверхностном списке типов воксель инструмента.
+
Теперь вы можете выбрать '''новый материал вокселя''' в списке «Surface Types».
-
 
+
-
Результат === ===
+
-
, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.
+
=== Результат ===
 +
Как вы видете, после некоторой практики, можно сделать огромные результаты, дополняя существующий ландшафт вокселем, создавая отверстия и пещеры, или создать одинокий воксельный уровень.
[[Файл:Sandbox Voxel image038.png]]
[[Файл:Sandbox Voxel image038.png]]
-
== Видят Также ==
+
== См. также ==
-
[[Категория:Official:Basic_-_Установка_Окружающей_среды]]
+
[[Категория:Официальная документация:Основы - Настройка окружения]]

Текущая версия на 10:52, 13 апреля 2011

Содержание

Как создать простой воксельный объект

Sandbox Voxel image001.jpg

Краткий обзор

Это руководство опишет вам процесс создания нависающего утеса или пещеры, используя воксельную технологию.

Что такое «воксельная технология»?

Воксельная технология позволяет вам создавать сложные трёх-размерные органические сетки в редакторе. Все это выполняется в редакторе с помощью воксельного объекта или VO (Voxel Object).

У каждого воксельного объекта (VO) есть внутренняя трёхмерная сетка (обычно элементы размером 32x32x32). Каждый элемент содержит информацию такую, как «если единица полна или пуста, то какой тип поверхности используется и каков основной цвет». Это множество используется как точка входа генератора сетки.

Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию сетки, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. VO может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.

Пример 1: утес с выступом

VO может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать VO, чтобы добавить хорошие приправы к нему.

Sandbox Voxel image003.jpg

Настройка воксельной области

Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение:

Sandbox Voxel image005.jpg

Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим VO и вашей картой высот, вы должны выровнять VO по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать Snap to grid прежде, чем поместить VO. Размер сетки должен быть установлен в значении 64 метра, что является размером сектора ландшафта.

Sandbox Voxel image002.PNG

Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя e_terrain_bboxes 1 в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в RollupBar и выберите Misc, а затем VoxelObject, и поместите новый VO в свой уровень.

Sandbox Voxel image007.png

Первоначально, ваш VO будет пуст, и вы увидите только пустой красный хелпер:

Sandbox Voxel image009.jpg

Соединение с ландшафтом

Теперь, мы должны сделать так, чтобы поверхность ландшафта рендерил VO, а не движок. Выберите VO и активируйте флажок Link To Terrain в свитке параметров VoxelObject. Визуально, никаких отличий, за исключением мигания вашего VO.

Sandbox Voxel image010.png

Техническая информация: параметр Link To Terrain не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток VO. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в VO возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.

Изменения вокселя

В RollupBar, зайдите в Terrain->Voxel Painter, потом в Brush Settings и выберите Create. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующими шагами:
Щелкните, чтобы создать новую геометрию.
Изменяйте размеры геометрии, передвигая ползунок Radius.
Используйте функции «Align Plane» для управления геометрией, которую вы создаете. Сначала щелкните на кнопку Setup position, перемещайте и вращайте плоскость так, как вам угодно, затем щелкните по кнопке «Align to plane». Теперь нарисуйте свой воксель на плоскости.
Используйте Brush Setting->Type->Blur чтобы удалить острые края.

Sandbox Voxel image012.png

Пример 2: пещера

Давайте мы сделаем пещеру на том же самом холме:

Sandbox Voxel image014.jpg

Во-первых, поместите VO в желаемую область, как вы делали ранее. Так как мы хотим уйти под поверхность ландшафта, мы должны сказать физическому движку, что мы хотим сделать здесь отверстие.
В RollupBar, зайдите в Terrain, и выберите Holes и сделайте отверстие в той области, где вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, заметьте, что это изменяет вашу карту высот, а не VO.

Sandbox Voxel image016.jpg

А вот отличие от предыдущего примера. Параметр LinkToTerrain не даст нам создать отверстие под ландшафтом, он позволяет только добавлять новые функции на вершину. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем копировать данные карты высот. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter.

Sandbox Voxel image018.png

Выберите VO и нажмите кнопку Copy Terrain into Voxel в свойствах VO. Отверстие в карте высот, которое мы сделали ранее, будет не видимо — VO находится сверху оригинального сектора ландшафта.

Sandbox Voxel image020.jpg

Теперь мы можем начать делать пещеру. В RollupBar откройте Terrain и затем Voxel Painter, выберите тип Subtract. Сделайте пещеру, удерживая левую кнопку мышь, углубляйте область, где должно быть отверстие. И вновь используйте функцию «Align to plane», она здесь очень полезна.

Sandbox Voxel image022.png

Изменение материала воксель

В Brush Settings, выберите тип Material из выпадающего списка Type, затем выберите один из материалов в поле «Surface Types». Теперь вы можете подрисовать область вокселя, щелкнув левой кнопкой мыши.

Sandbox Voxel image024.png

Таким же образом, материал утеса используются для обычной покраски ландшафта, материалы для подкраски вокселя, должны иметь 3 подматериала, по одному на каждую ось (XYZ).
Мы, в качестве основы, будем использовать следующий материал:
Откройте Material Editor и выберите материал materials/voxel/rock_mine.

Sandbox Voxel image026.png

Создайте новый слой в окне Terrain Layers Editor.

Sandbox Voxel image028.png

Щеклните по кнопке «Edit Surface Types».

Sandbox Voxel image030.png

Создайте новый тип.

Sandbox Voxel image032.png

Перейдите в Material Editor и выберите материал.

Sandbox Voxel image034.png

Закройте Material Editor и нажмите кнопку Pick Selected.

Sandbox Voxel image036.png

Теперь вы можете выбрать новый материал вокселя в списке «Surface Types».

Результат

Как вы видете, после некоторой практики, можно сделать огромные результаты, дополняя существующий ландшафт вокселем, создавая отверстия и пещеры, или создать одинокий воксельный уровень.

Sandbox Voxel image038.png

См. также