Создание простого воксельного объекта
Материал из CryWiki Russia
Содержание |
Как создать простой воксельный объект
Краткий обзор
Эта обучающая программа покажет вам, как создать нависающий утес или пещеру, используя воксель технологию.
Работа воксельной технологии?
Воксель технология позволяет вам создавать сложные 3-х размерные органические петли в редакторе. Это показано в редакторе с помощью объекта Воксель, или “ ВО ”.
У каждого Объекта Воксель (ВО) есть внутренняя трехмерная сетка (обычно 32x32x32 элементы). Каждый элемент содержит информацию такой, как-будто единица полна или пуста, какой поверхностный тип используется и каков основной цвет. Это множество используется как входной для генератора петли.
Во время редактирования проектировщик изменяет множество вокселей, и каждое изменение вызывает регенерацию петли, таким образом, проектировщик получает непосредственную визуальную обратную связь. ВО может использоваться и в наружных и во внутренних ситуациях.
Пример === 1: утес с выступом ===
ВО может использоваться вместе с вашим heightmap, чтобы улучшить вид вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя ВО, но это намного более эффективно в скорости использования и предоставления памяти. Скорее это лучше всего, чтобы смоделировать большую часть ландшафта с heightmap, и затем использовать ВО, чтобы добавить хорошие опции к этому.
Настраивающие воксель области
Создаем утес, как вышеупомянуто в уровне. Скажем, у нас уже есть холм, который похож на следующее изображение.
Чтобы создать интеграцию без шва между вашим ВО и Вашим heightmap, вы должны выровнять ВО к heightmap сектору сетки в X и положении Y. Самый простой способ сделать это - активизировать Snap to grid прежде, чем поместить ВО. Размер сетки должен быть установлен в 64 метра, который является размером сектора ландшафта.
Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, печатая e_terrain_bboxes 1 в пульт. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта появляться в перспективе vievport. Теперь, пойдите в RollupBar и избранный Misc и затем VoxelObject, и поместите новый ВО в свой уровень.
Первоначально, ваш ВО будет пуст, и вы будете только видеть, что его пустой красный помощник коробки возражает.
Связь ==== с ландшафтом ====
Теперь, мы должны заставить ВО отдать поверхность ландшафта вместо двигателя. Выберите ВО и активизируйте LinkToTerrain - чекбокс в VoxelObject параметры. Визуально, не должно быть никакого различия кроме мигания вашего в настоящее время отбираемого ВО.
Редактируя воксель
В RollupBar ', пойдите к' Terrain Voxel Painter ', и в' Brush Settings</span ', нажмите на кнопку' Create '. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующим эти шаги: <бр> Кликните, чтобы создать новую геометрию. <бр> Изменяйте размеры геометрии, регулируя Radius - ползунок. <бр> Используя Выравнивать функции Самолета хорош для управления геометрией, которую Вы создаете. Сначала щелкните Установкой положение, переместите и вращайте самолет, где Вы хотите к, затем щелкните, ' выравнивает к самолету. Теперь, нарисуйте свой воксель в самолете. <бр> Использование Щетка, Устанавливающая Пятно Типа удалить острые края. <бр>
Пример 2: пещера
Скажем, мы хотим сделать пещеру на том же самом небольшом холме.
Во-первых поместите ВО по желаемой области, как Вы сделали ранее. Так как мы хотим пойти под поверхностью ландшафта, мы должны сказать игру ’ s двигатель физики, что мы хотим иметь отверстие здесь. <бр> В RollupBar ', пойдите в Ландшафт' и затем Отверстия и сделайте отверстие в области, где Вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, отметьте, что это - только изменение в Вашем хитмэп, а не ВО.
Здесь прибывает различие от предыдущего примера. Выбор LinkToTerrain не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, он только позволяет Вам добавлять опции на вершине. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем использовать', копируют хитмэп данные '. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Живописца Воксель.
Избранный ВО и пресса кнопка 'Copy Terrain into Voxel в свойствах ВО. Отверстие в хитмэп, который мы нарисовали ранее, будет не видимо больше – ВО покрыл оригинал (отверстие меньше) сектор ландшафта.
Теперь мы можем начать делать пещеру. В RollupBar ', откройте Ландшафт' и затем' Живописца Воксель ', избранный тип щетки' Вычитает '. Сделайте пещеру, держа щелчок, держащийся, углубляя область, где отверстие должно быть. Снова, использование Выравнивания к функции самолета здесь может быть полезным.
Изменение материала воксель возражают
В' Параметрах настройки Щетки ', избранный Материал от Типа дропдаун коробка, затем выбирают один из материалов в поверхностной коробке типов. Теперь Вы можете подрисовать воксель область, щелкая кнопкой мыши.
Таким же образом как материалы утеса используются для обычной живописи ландшафта, материалы, которые подрисованы, у вокселс должно быть 3 подматериала, один для каждой ксиз оси. <бр> Так как основа позволяют ’ s используют следующий материал: <бр> Открывают материального редактора и избранный мэтериэлс/воксел/рок_майн.
Делают новый слой в Редакторе Слоев Ландшафта окном.
Щелчок Редактируют Поверхностные Типы.
Делают новый Тип.
Входят в редактора материалов и выбирают Ваш материал.
Близко материальный редактор и нажимают на Выбор, Отобранный.
Теперь Вы можете выбрать новый воксель материал в поверхностном списке типов воксель инструмента.
Результат === ===
, Как Вы можете видеть с практикой, Вы можете создать большие результаты, делая воксель дополнения к существующему ландшафту, создавая отверстия и пещеры, или закончить одинокие воксель уровни.