Создание Flowgraph

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
 
(3 промежуточные версии не показаны)
Строка 6: Строка 6:
|сложность=Легко
|сложность=Легко
}}
}}
-
Следующий шаг после [[Создание Базового Уровня|создания уровня]], это создание динамических действий и событий игры. Для этого можно использовать FlowGraph. Это легко изучаемый, однако бесконечно мощный инструмент создания спкриптов, который можно использовать для создания любых действий и событий в игре.
+
Следующий шаг после [[Создание_базового_уровня|создания уровня]], это создание динамических действий и событий игры. Для этого можно использовать FlowGraph. Это легко изучаемый, однако бесконечно мощный инструмент создания спкриптов, который можно использовать для создания любых действий и событий в игре.
В этом туториале, чтобы понять некоторые из основ FlowGraph, Вы изучите, как дать оружие игроку, когда игрок находится близко к объекту, с помощью Flowgraph.
В этом туториале, чтобы понять некоторые из основ FlowGraph, Вы изучите, как дать оружие игроку, когда игрок находится близко к объекту, с помощью Flowgraph.
== Создание триггера ==
== Создание триггера ==
-
{{Step|1|Перетащите ProximityTrigger на карту.}}
+
{{Шаг|1|Перетащите ProximityTrigger на карту.}}
Этот объект будет использоваться для запуска нашего скрипта. Чтобы создать ProximityTrigger, перейдите в RollupBar>Entity>Triggers>ProximityTrigger.
Этот объект будет использоваться для запуска нашего скрипта. Чтобы создать ProximityTrigger, перейдите в RollupBar>Entity>Triggers>ProximityTrigger.
 +
{{Шаг|2|Выделите Ваш ProximityTrigger и нажмите кнопку «Create» в секции «FlowGraph», находящейся ниже свойств триггера.}}
 +
[[Файл:Кнопка_Create.png]]
-
{{Step|2|Выделите Ваш ProximityTrigger и нажмите кнопку "Create" в секции "FlowGraph", находящейся ниже свойств триггера.}}
+
{{Шаг|3|Появится новое окно, требующее, чтобы Вы назвали новый скрипт. Введите любое название, которое Вы можете легко запомнить. По окончании нажмите OK.}}
-
[[Файл:Create_button.png]]
+
 +
После создания FlowGraph, появится Редактор FlowGraph. Вы заметите, что имя, которое Вы дали скрипту, теперь упомянуто ниже названия Вашего ProximityTrigger на левой сторона экрана в окне редактора.
-
{{Step|3|Появится новое окно, требующее, чтобы Вы назвали новый скрипт. Введите любое название, которое Вы можете легко запомнить. По окончании нажмите OK.}}
+
[[Файл:Краткий_обзор_окна_редактора.png]]
-
 
+
-
After creating and naming the flowgraph, the Flow Graph Editor will pop up. You will notice that the name you gave your flowgraph is now listed below the name of your Proximity Trigger on the left-hand
+
-
side of the screen in the Flow Graphs window.
+
-
После создания FlowGraph, появится Редактор FlowGraph. Вы заметите, что имя, которое Вы дали скрипту, теперь упомянуто ниже названия Вашего ProximityTrigger на левой сторона экрана в окне FlowGraph.
+
-
 
+
-
[[Файл:editor_window_overview.png]]
+
Краткое описание каждой секции окна:
Краткое описание каждой секции окна:
Строка 33: Строка 29:
; Search: Здесь Вы можете быстро найти свои скрипты по различным критериям.
; Search: Здесь Вы можете быстро найти свои скрипты по различным критериям.
; Search Results: Здесь Вы можете увидеть результаты своих поисков.
; Search Results: Здесь Вы можете увидеть результаты своих поисков.
-
 
== Создание нода в FlowGraph ==
== Создание нода в FlowGraph ==
Есть два способа создать нод. Щелкнув правой кнопкой мыши где угодно в рабочей области окне Вы можете:
Есть два способа создать нод. Щелкнув правой кнопкой мыши где угодно в рабочей области окне Вы можете:
-
# Нажать "Add Graph Default Entity", для создания нода объекта, к которому прикреплён скрипт.
+
# Нажать «Add Graph Default Entity», для создания нода объекта, к которому прикреплён скрипт.
-
# Нажать "Add Selected Entity", для создания нодов выделенных на карте объектов.
+
# Нажать «Add Selected Entity», для создания нодов выделенных на карте объектов.
-
 
+
{{Шаг|4|Если Ваш ProximityTrigger выделен, нажмите «Add Selected Entity».}}
-
{{Step|4|Если Ваш ProximityTrigger выделен, нажмите "Add Selected Entity".}}
+
[[Файл:add_selected_entity.png]]
[[Файл:add_selected_entity.png]]
-
Крошечная чёрная точка появится рядом с тем местом, где Вы только что щелкали правой кнопкой мыши. Не волнуйтесь, Вы не сожгли пиксел в своем ЖК-мониторе. Это - нод, который Вы только что создали. Он не является микроскопическим; необходимо просто изменить масштаб.
+
Крошечная чёрная точка появится рядом с тем местом, где Вы только что щелкали правой кнопкой мыши. Не волнуйтесь, Вы не сожгли пиксел в своем ЖК-мониторе. Это — нод, который Вы только что создали. Он не является микроскопическим; необходимо просто изменить масштаб.
-
{{Step|5|Что бы увеличить масштаб переместите курсор к черной точке и прокрутите колёсико мыши вверх.}}
+
{{Шаг|5|Чтобы увеличить масштаб переместите курсор к черной точке и прокрутите колёсико мыши вверх.}}
В конечном счете окно придёт в нормальное состояние, и Вы сможете разобрать, что вы создали.
В конечном счете окно придёт в нормальное состояние, и Вы сможете разобрать, что вы создали.
-
Стрелки на ноде представляют порты. Слева - "входные" порты, получающие данные. Справа - "выходящие" порты, отдающие результат. Основное правило:
+
Стрелки на ноде представляют порты. Слева — «входные» порты, получающие данные. Справа — «выходящие» порты, отдающие результат. Основное правило:
# Вы сигнализируете или вызываете Входной Порт.
# Вы сигнализируете или вызываете Входной Порт.
-
# Нод выполнит своего рода логику.
+
# Нод выполнит свою логику.
-
# Результат выполнения вызовет один или более "выходящих" портов.
+
# Результат выполнения вызовет один или более «выходящих» портов.
-
# Вы соединяете "выходящий" порт с "входным" портом другого нода, чтобы вызвать его.
+
# Вы соединяете «выходящий» порт с «входным» портом другого нода, чтобы вызвать его.
-
{{Step|6|Right click anywhere in the checkboard window and place the “Inventory:AddItem” node. You can find this in the “Add Node” menu. (Add Node -> Inventory -> AddItem)}}
+
{{Шаг|6|Щелкните правой кнопкой мыши в рабочей области окна и поместите узел «Inventory:AddItem». Вы можете найти его в меню «Add Node» (Add Node>Inventory>AddItem).}}
[[Файл:add_item.png]]
[[Файл:add_item.png]]
-
What we are did here is give the player a Shotgun when they walk into our Proximity Trigger. So we dropped a node that will let us adjust the player’s Inventory.
+
Этот нод даст игроку Дробовик, когда он войдёт в периметр ProximityTrigger. Таким образом, мы установили нод, который позволит нам изменять инвентарь игрока.
-
 
+
-
== Adjusting Input Values ==
+
-
 
+
-
{{Step|7|Click on the "Item" entry in the Inputs window and select the "Shotgun" item from the dropdown box.}}
+
-
[[Файл:Adjust_input_values.png]]
+
 +
== Наладка входных значений ==
-
This tells the Inventory:AddItem node what weapon we wanted to give to the player. Values in the Inputs window represent the values for the respective Input Port. Almost all Nodes have Input values that let you alter how the Node works. To adjust them is always the same: find them in the Inputs window, and type in or select the value you wish to use.
+
{{Шаг|7|Щёлкните на входе «Item» в секции Inputs и выберите в выпадающем списке пункт «Shotgun».}}
 +
[[Файл:Установка_входящих_значений.png]]
-
== Creating Links ==
+
Нод Inventory:AddItem говорит, какое оружие мы хотим дать игроку. Значения в секции «Inputs» представляют собой значения для соответствующего входного порта. Практически все ноды имеют значения, которые Вы можете изменить.
-
Once the value has been selected, all we need to do is signal the Inventory:AddItem Node’s add Input Port to give the player the shotgun! We will signal this port from the Proximity Trigger’s Enter Output Port.
+
-
{{Step|8|Click and drag from the "Enter" output port on the Proximity Trigger node to the "add" input port on the Inventory.AddItem node.}}
+
== Создание связей ==
-
[[Файл:Click_drag_release.png]]
+
Как только значение было указано, все, что мы должны теперь сделать — послать сигнал ноду Inventory:AddItem, дать игроку дробовик! Мы будем получать этот сигнал от нода ProximityTrigger.
-
You should see a curvy line with an arrow connecting the two ports.
+
{{Шаг|8|Кликните на выходном порте «Enter» нода ProximityTriggerи и перетащите курсор к входному порту «add» нода Inventory:AddItem.}}
 +
[[Файл:Кликните_Перетащите_Отпустите.png]]
-
[[Файл:Click_drag_release_result.png]]
+
Вы должны увидеть соблазнительную линию со стрелкой, соединяющей эти два порта.
-
== Conclusion ==
+
[[Файл:Кликните_Перетащите_Отпустите_Результат.png]]
-
That’s it! You just defined your first Link. To recap, your Graph now has two Nodes: one for the Proximity Trigger in your world, and one that lets you add items to the player’s Inventory. You defined a Link connecting the Proximity Trigger Node’s Enter Input Port to the Inventory:AddItem Node’s add Output Port.
+
-
When you walk into the Proximity Trigger in the game, you will be given a shotgun! Try it out, and continue experimenting! There are more things the Flow Graph Editor is capable of doing that were not mentioned in this tutorial.
+
== Заключение ==
 +
Вот именно! Вы только что сделали свой первый рабочий скрипт. В Вашем FlowGraph теперь есть два нода: один — для ProximityTrigger на Вашей карте, и второй, позволяющий Вам добавлять пункты в Инвентарь игрока. Вы провели связь, соединяющую выходной порт ProximityTrigger и входной порт Inventory:AddItem.
 +
Когда Вы войдёте в периметр ProximityTrigger, у Вас в руках появится дробовик! Попробуйте, и продолжайте экспериментировать! Есть гораздо больше задач, которые способен выполнить Редактор FlowGraph.
[[Категория:Приступая к работе]][[Категория:Flowgraph]]
[[Категория:Приступая к работе]][[Категория:Flowgraph]]

Текущая версия на 14:05, 12 апреля 2011

О статье
Авторvloktboky
Редакторыjameszhao00, McGinge,
СложностьЛегко
СовместимостьОригинал


Следующий шаг после создания уровня, это создание динамических действий и событий игры. Для этого можно использовать FlowGraph. Это легко изучаемый, однако бесконечно мощный инструмент создания спкриптов, который можно использовать для создания любых действий и событий в игре. В этом туториале, чтобы понять некоторые из основ FlowGraph, Вы изучите, как дать оружие игроку, когда игрок находится близко к объекту, с помощью Flowgraph.

Содержание

Создание триггера

Шаг 1. Перетащите ProximityTrigger на карту.

Этот объект будет использоваться для запуска нашего скрипта. Чтобы создать ProximityTrigger, перейдите в RollupBar>Entity>Triggers>ProximityTrigger.

Шаг 2. Выделите Ваш ProximityTrigger и нажмите кнопку «Create» в секции «FlowGraph», находящейся ниже свойств триггера.

Кнопка Create.png

Шаг 3. Появится новое окно, требующее, чтобы Вы назвали новый скрипт. Введите любое название, которое Вы можете легко запомнить. По окончании нажмите OK.

После создания FlowGraph, появится Редактор FlowGraph. Вы заметите, что имя, которое Вы дали скрипту, теперь упомянуто ниже названия Вашего ProximityTrigger на левой сторона экрана в окне редактора.

Краткий обзор окна редактора.png

Краткое описание каждой секции окна:

Components
Здесь Вы найдете список всех доступных нодов(узлов), которые Вы можете использовать в своих скриптах.
Flow Graphs
Здесь Вы можете увидеть список всех скриптов, содержавшихся в Вашем уровне.
Entity
Здесь Вы можете увидеть описание выбранного нода и значения его входных портов. Также, здесь Вы можете поменять свойства скрипта.
Search
Здесь Вы можете быстро найти свои скрипты по различным критериям.
Search Results
Здесь Вы можете увидеть результаты своих поисков.

Создание нода в FlowGraph

Есть два способа создать нод. Щелкнув правой кнопкой мыши где угодно в рабочей области окне Вы можете:

  1. Нажать «Add Graph Default Entity», для создания нода объекта, к которому прикреплён скрипт.
  2. Нажать «Add Selected Entity», для создания нодов выделенных на карте объектов.
Шаг 4. Если Ваш ProximityTrigger выделен, нажмите «Add Selected Entity».

Add selected entity.png

Крошечная чёрная точка появится рядом с тем местом, где Вы только что щелкали правой кнопкой мыши. Не волнуйтесь, Вы не сожгли пиксел в своем ЖК-мониторе. Это — нод, который Вы только что создали. Он не является микроскопическим; необходимо просто изменить масштаб.

Шаг 5. Чтобы увеличить масштаб переместите курсор к черной точке и прокрутите колёсико мыши вверх.

В конечном счете окно придёт в нормальное состояние, и Вы сможете разобрать, что вы создали.

Стрелки на ноде представляют порты. Слева — «входные» порты, получающие данные. Справа — «выходящие» порты, отдающие результат. Основное правило:

  1. Вы сигнализируете или вызываете Входной Порт.
  2. Нод выполнит свою логику.
  3. Результат выполнения вызовет один или более «выходящих» портов.
  4. Вы соединяете «выходящий» порт с «входным» портом другого нода, чтобы вызвать его.
Шаг 6. Щелкните правой кнопкой мыши в рабочей области окна и поместите узел «Inventory:AddItem». Вы можете найти его в меню «Add Node» (Add Node>Inventory>AddItem).

Add item.png

Этот нод даст игроку Дробовик, когда он войдёт в периметр ProximityTrigger. Таким образом, мы установили нод, который позволит нам изменять инвентарь игрока.

Наладка входных значений

Шаг 7. Щёлкните на входе «Item» в секции Inputs и выберите в выпадающем списке пункт «Shotgun».

Установка входящих значений.png

Нод Inventory:AddItem говорит, какое оружие мы хотим дать игроку. Значения в секции «Inputs» представляют собой значения для соответствующего входного порта. Практически все ноды имеют значения, которые Вы можете изменить.

Создание связей

Как только значение было указано, все, что мы должны теперь сделать — послать сигнал ноду Inventory:AddItem, дать игроку дробовик! Мы будем получать этот сигнал от нода ProximityTrigger.

Шаг 8. Кликните на выходном порте «Enter» нода ProximityTriggerи и перетащите курсор к входному порту «add» нода Inventory:AddItem.

Кликните Перетащите Отпустите.png

Вы должны увидеть соблазнительную линию со стрелкой, соединяющей эти два порта.

Кликните Перетащите Отпустите Результат.png

Заключение

Вот именно! Вы только что сделали свой первый рабочий скрипт. В Вашем FlowGraph теперь есть два нода: один — для ProximityTrigger на Вашей карте, и второй, позволяющий Вам добавлять пункты в Инвентарь игрока. Вы провели связь, соединяющую выходной порт ProximityTrigger и входной порт Inventory:AddItem.

Когда Вы войдёте в периметр ProximityTrigger, у Вас в руках появится дробовик! Попробуйте, и продолжайте экспериментировать! Есть гораздо больше задач, которые способен выполнить Редактор FlowGraph.