Список параметров XML

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
м
 
(11 промежуточных версий не показаны.)
Строка 1: Строка 1:
{{в процессе перевода|дата=29 февраля 2012}}
{{в процессе перевода|дата=29 февраля 2012}}
-
[[Категория:XML]]
 
-
{{О статье
+
{{О статье|автор=Blablah|сложность=Средне|совместимость=Все|требования=Текстовый редактор (Notepad++, Dreamweaver)|добавлен=29/02/2012|переводчики=Alex626, DCamer , Re4arm}}
-
|автор=Blablah
+
-
|сложность=Средне
+
-
|совместимость=Все
+
-
|требования=Текстовый редактор (Notepad++, Dreamweaver)
+
-
|добавлен=29/02/2012
+
-
|переводчики=Alex626, DCamer
+
-
}}
+
-
First off: '''This article is a Work in Progress.'''
+
Прежде всего : данная страница находиться в написании
-
In here you will find a list of all parameters («params») found in various XML files for Crysis/Warhead/Wars, such as those for weapons and vehicles. Crysis uses XML to store information about these, such as the recoil or spread of a gun and the speed and tyre friction of a vehicle, to the weight of a bullet and the damage it does. It will also cover any «hidden» parameters that are not currently in use in any XML files but still present in the source code of the game.
+
Здесь вы можете найти все параметры («парам.») найденные в XML файлах для Crysis/Warhead/Wars,
-
Everything will be neatly organized in categories similar to the actual XML files. If a parameter is listed in ''italics'' it is a hidden parameter. If the description has a «?» behind it it means whoever put it there is uncertain whether the description is correct. It is highly recommended to use your browser’s search function to find the param you’re looking for (Ctrl+F in Firefox. Using IE? Switch to Firefox!).
+
в частности для оружии и транспорте. Crysis использует XML для хранения информации о них, например отдачи и разброса и, скорость и прочие параметры техники, для скорости полета и урона от боеприпасов. Если что-то написано «скрытно»
 +
 
 +
это параметры, которые не используются в настоящее время в любом XML файлы, но все еще присутствуют в исходном коде игры.
 +
 
 +
Будте аккуратны в изменение файлов похожих на XML
 +
 
 +
*<bool> Если параметр написан ''''курсивом'''' это скрытый параметр.
 +
*<bool> Если в описании есть «?» За ним это означает что у кого,кто написал его туда нет уверенности в правильности  описания
 +
 
 +
Настоятельно рекомендуется использовать функцию поиска вашего браузера, чтобы найти параметр вы ищете (Ctrl + F в Firefox , Google Chrome и др., используете IE? Переключитесь на Firefox  или Chrome!).
 +
 
 +
<br/>'''Легенда'''
 +
 
 +
*&lt;bool&gt; = 1/0 (true/false)
 +
*&lt;int&gt; = 1, 100, 500, 100500, и так далее. Число.
 +
*&lt;string&gt; = Слова и буквы, например, «fybullet»
 +
*&lt;path&gt; = Путь к определённому файлу, например, «objects/weapons/asian/fy71/fy_71_fp.chr»
-
<br />
 
-
'''Легенда'''
 
-
* <bool> = 1/0 (true/false)
 
-
* <int> = 1, 20, 500, 97574, и так далее. Число.
 
-
* <string> = Слова и буквы, например, «fybullet»
 
-
* <path> = Путь к определённому файлу, например, «objects/weapons/asian/fy71/fy_71_fp.chr»
 
Строка 28: Строка 30:
=== Параметры ===
=== Параметры ===
-
* '''giveable''' <bool> — Указывает, можно ли предмет купить, подобрать или «дать» игроку.
+
 
-
* '''selectable''' <bool> — Указывает, можно ли выбрать предмет в инвентаре игрока.
+
*'''giveable''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Указывает, можно ли предмет купить, подобрать или «дать» игроку.
-
* '''select_override''' <bool> — Indicates if the time until the weapon can be used will be overridden.
+
*'''selectable''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Указывает, можно ли выбрать предмет в инвентаре игрока.
-
* '''droppable''' <bool> — Указывает, можно ли предмет выбросить.
+
*'''select_override''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Indicates if the time until the weapon can be used will be overridden.
-
* '''auto_droppable''' <bool> — Указывает, может ли предмет быть автоматически выброшен когда заканчиваются боеприпасы.
+
*'''droppable''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Указывает, можно ли предмет выбросить.
-
* '''arms''' <bool> — Указывает, будет ли отображены руки для этого предмета.
+
*'''auto_droppable''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Указывает, может ли предмет быть автоматически выброшен когда заканчиваются боеприпасы.
-
* '''two_hand''' <bool> — Указывает, нужно ли игроку две руки, чтобы подобрать предмет. Если нужны, предмет не может быть использован при схваченным AI или когда игрок держит небольшой объект.
+
*'''arms''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Указывает, будет ли отображены руки для этого предмета.
-
* '''has_first_select''' <bool> — Воспроизведение анимации, при первом выборе оружия (как у LAW, и его трубкой расширения).
+
*'''two_hand''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Указывает, нужно ли игроку две руки, чтобы подобрать предмет.
-
* '''prone_not_usable''' <bool> — Указывает, может ли игрок ползти удерживая предмет.
+
 
-
* '''pose''' <string> — Определяет позу модели игрока, которая будет при удерживании предмета.
+
Если нужный, предмет не может быть использован при схваченным AI или когда игрок держит небольшой объект.
-
* '''mass''' <int> — Вес предмета, в кг, и то, насколько он будет замедлять игрока.
+
 
-
* '''melee_attack_firemode''' <string> — Название режима огня, который будет использован для рукопашной атаки.
+
*'''has_first_select''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Воспроизведение анимации, при первом выборе оружия (как у LAW, и его трубкой расширения).
-
* '''attach_to_back''' <bool> — Визуально присоединяет предмет к спине игрока в виде от третьего лица, когда предмет не используется.
+
*'''prone_not_usable''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Указывает, может ли игрок ползти удерживая предмет.
-
* '''raiseable''' <bool> — Определяет, поднимается ли оружие вверх (при проигрывании соответствующей анимации), когда игрок подходит к стене.
+
*'''pose''' &lt;string&gt;&nbsp;— Определяет позу модели игрока, которая будет при удерживании предмета.
-
* '''raise_distance''' <int> — Определяет, как близко игрок должен подойти к стене, оружие поднялось вверх.
+
*'''mass''' &lt;int&gt;&nbsp;— Вес предмета, в кг, и то, насколько он будет замедлять игрока.
-
* '''display_name''' <string> — Определяет отображаемое название. Для всех предметов это название должно быть определено в файле '''Game\Localized\Languages\game_text_messages.xml'''.
+
*'''melee_attack_firemode''' &lt;string&gt;&nbsp;— Название режима огня, который будет использован для рукопашной атаки.
 +
*'''attach_to_back''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Визуально присоединяет предмет к спине игрока в виде от третьего лица,
 +
 
 +
когда предмет не используется.
 +
 
 +
*'''raiseable''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Определяет, поднимается ли оружие вверх (при проигрывании соответствующей анимации),
 +
 
 +
когда игрок подходит к стене.
 +
 
 +
*'''raise_distance''' &lt;int&gt;&nbsp;— Определяет, как близко игрок должен подойти к стене, оружие поднялось вверх.
 +
*'''display_name''' &lt;string&gt;&nbsp;— Определяет отображаемое название.
 +
 
 +
Для всех предметов это название должно быть определено в файле '''Game\Localized\Languages\game_text_messages.xml'''.
=== Боеприпасы ===
=== Боеприпасы ===
-
* '''name''' <string> — Указывает название боеприпасов, которые будут использоваться и даваться оружию. Например, «fybullet» даст патроны как у FY71.
+
 
-
* '''extra''' <int> — Amount of ammo that is given, extra ammo, aside from the current clip.
+
*'''name''' &lt;string&gt;&nbsp;— Указывает название боеприпасов, которые будут использоваться и даваться оружию.
-
* '''amount''' <int> — Amount of ammo that is given, already loaded into the magazine.
+
 
-
* '''minammo''' <int> — Amount of ammo threshold used to indicate low ammo status on the HUD ?
+
Например, «fybullet» даст патроны как у FY71.
-
* '''accessoryAmmo''' <int> — Amount of ammo that is given when weapon is picked up (aside from a default?)?
+
 
 +
*'''extra''' &lt;int&gt;&nbsp;— Количество боеприпасов,которое дается , в счет не идут патроны которые уже в в магазине
 +
*'''amount''' &lt;int&gt;&nbsp;— Сколько боеприпасов вмешается в магазин
 +
*'''minammo''' &lt;int&gt;&nbsp;— Количество боеприпасов,которое обозначает "красный статус" патронов в магазине
 +
*'''accessoryAmmo''' &lt;int&gt;&nbsp;— Количество боеприпасов, что дается, когда подобрал оружие (кроме по умолчанию)
 +
 
 +
 
=== Стрельба ===
=== Стрельба ===
-
* '''ammo_type''' <string> — The bullet the weapon will fire.
+
 
-
* '''hit_type''' <string> — The name of the hit type. This is used to set damage done to vehicles in vehicle XMLs.
+
*'''ammo_type''' &lt;string&gt;&nbsp;— оружие будет стрелять таким типом патронов
-
* '''rate''' <int> — The rate of fire for the weapon (bullets fired per minute).
+
*'''hit_type''' &lt;string&gt;&nbsp;— Имя типа типа попадания . Это используется для определения ущерба, нанесенного транспортным средствам в XML транспортных средств.
-
* '''damage''' <int> — The damage this weapon will do by default.
+
*'''rate''' &lt;int&gt;&nbsp;— Количество выстрелов в минуту
-
* '''damage_drop_per_meter''' <int> — Amount of damage decrease per meter of projectile travel.
+
*'''damage''' &lt;int&gt;&nbsp;— Урон от оружия по умолчанию
-
* '''damage_drop_min_distance''' <int> — Minimum distance the projectile has to travel before initiating damage drop calculations.
+
*'''damage_drop_per_meter''' &lt;int&gt;&nbsp;— Сумма снижения ущерба на метр полета бое припаса
-
* '''reload_time''' <int> — The time between hitting the Reload key and the moment you can fire again. This does not affect the reload animation of the weapon.
+
*'''damage_drop_min_distance''' &lt;int&gt;&nbsp;— Minimum distance the projectile has to travel before
-
* '''bullet_chamber''' <bool> — Indicates whether the weapon has a bullet in the bullet chamber after reload (basically an extra bullet).
+
 
-
* '''clip_size''' <int> — The maximum amount of bullets a magazine for this weapon can carry.
+
Минимальное расстояние которое боеприпас должен пройти, прежде чем начинать снижать урон
-
* '''max_clips''' <int> — Maximum amount of clips that can be available for the weapon? Set to «0» to disallow reloading and buying new ammo?
+
 
-
* '''helper_tp''' <string> — ?
+
*'''reload_time''' &lt;int&gt;&nbsp;— сколько времени продет после того как вы нажмете кнопку перезарядки и когда вы снова сможете стрелять
-
* '''nearmiss_signal''' <string> — Indicates if the «nearmiss» sound will play if a shot from the weapon just misses a target?
+
 
-
* '''autozoom''' <bool> — Indicates whether the player’s view will gradually zoom in when firing the weapon for a longer time.
+
Это не повлияет на анимацию перезарядки оружия.
-
* '''ooatracer_treshold''' <int> — This is the number of bullets left in clip before Out Of Ammo tracer (Red Tracer) shows while shooting.
+
 
-
* '''aim_helper''' <bool> — Indicates whether an aim helper, showing where the player needs to aim, should appear when the player holds down his mouse button, as seen with the grenade launcher attachment and TAC launcher.
+
*'''bullet_chamber''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Указывает, будет ли оружие иметь бое припас в патронной камере после перезагрузки
-
* '''distance''' <int> — ?
+
 
-
* '''autoaim''' <bool> — Indicates whether auto-aim is enabled on the weapon. (only works for HomingMissiles?)
+
(экстра бое припас).
-
* '''autoaim_zoom''' <bool> — Indicates whether auto-aim is always available or only when zoomed.
+
 
-
* '''autoaim_locktime''' <int> — Amount of time it takes for the weapon to lock on.
+
*'''clip_size''' &lt;int&gt;&nbsp;— Максимальное количество боеприпасов которое можно носить с собой
-
* '''autoaim_distance''' <int> — Max distance vehicles may be at for the autoaim to be able to lock on.
+
*'''max_clips''' &lt;int&gt;&nbsp;— Максимальное количество обоим, которые могут быть доступны для оружия (?)
-
* '''autoaim_tolerance''' <int> — Amount the aim point can be moved before the lock is lost (in degrees).
+
 
-
* '''autoaim_minvolume''' <int> — Min volume vehicles must be for the autoaim to be able to lock on. (Civ_car1 = 16, US_ltv = 32, US_tank = 64, Asian_helicopter = 2048)
+
Установите «0», чтобы запретить перезарядку и покупать новые патроны (?)
-
* '''autoaim_maxvolume''' <int> — Max volume vehicles may be for the autoaim to be able to lock on.
+
 
-
* '''autoaim_autofiringdir''' <bool> — Indicates the rocket will be fired directly at the target, no matter what direction the weapon actually faces (provided the target is locked).
+
*'''helper_tp''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp; (?)
-
* '''autoaim_timeout''' <bool> — Indicates whether the lock on a vehicle will time out after a certain period of time.
+
*'''nearmiss_signal''' &lt;string&gt;&nbsp;— Указывает, что «ближний» звук будет воспроизводиться, если выстрел из оружия только пропускает цель (?)
-
* '''ai_vs_player_damage''' <int> — Sets the damage the gun does when AI hits you (this is defaulted to normal damage)?
+
*'''autozoom''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Указывает, будет ли цель игрока постепенно приближаться при стрельбе из оружия в течение более длительного времени.
 +
 
 +
*'''ooatracer_treshold''' &lt;int&gt;&nbsp;— Это количество патронов которое осталось в обоиме трассирующие патроны (Red Tracer) показывает, во время стрельбы.
 +
 
 +
*'''aim_helper''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Indicates whether an aim helper, showing where the player needs to aim,
 +
 
 +
should appear when the player holds down his mouse button, as seen with the grenade launcher attachment and TAC launcher.
 +
 
 +
*'''distance''' &lt;int&gt;&nbsp;—&nbsp;?
 +
*'''autoaim''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Указывает, будет ли автоматический захват цели для этого оружия.
 +
 
 +
(возможно используется для самонаводящихся ракет?)
 +
 
 +
*'''autoaim_zoom''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Указывает, будет ли автоматический захват целм всегда доступен или только при увеличении.
 +
*'''autoaim_locktime''' &lt;int&gt;&nbsp;— время что-бы включилось авто наведение
 +
*'''autoaim_distance''' &lt;int&gt;&nbsp;— максимальная дистанция до транспорта для самонаведения
 +
*'''autoaim_tolerance''' &lt;int&gt;&nbsp;— Количество целей могут быть перенесены до захвата цели (в градусах).
 +
*'''autoaim_minvolume''' &lt;int&gt;&nbsp;— Min volume vehicles must be for the autoaim to be able to lock on.
 +
 
 +
(Civ_car1 = 16, US_ltv = 32, US_tank = 64, Asian_helicopter = 2048)
 +
 
 +
*'''autoaim_maxvolume''' &lt;int&gt;&nbsp;— Max volume vehicles may be for the autoaim to be able to lock on.
 +
*'''autoaim_autofiringdir''' &lt;bool&gt;&nbsp;— указывает на то что ракеты будут выпущены в цель,
 +
 
 +
независимо от того, какое направление оружия (при условии захвата цели).
 +
 
 +
*'''autoaim_timeout''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Indicates whether the lock on a vehicle will time out after a certain period of time.
 +
*'''ai_vs_player_damage''' &lt;int&gt;&nbsp;— Sets the damage the gun does when AI hits you (this is defaulted to normal damage)?
=== Отдача ===
=== Отдача ===
-
* '''max_recoil''' <string> — Maximum recoil for the weapon in any direction.
+
 
-
* '''attack''' <string> — Amount of recoil per shot. (must be less than max)
+
*'''max_recoil''' &lt;string&gt;&nbsp;— максимальная отдача оружия в любой направлении
-
* '''decay''' <string> — Speed at which your gun returns to its normal position after firing. Lower is faster.
+
*'''attack''' &lt;string&gt;&nbsp;— Сумма отдачи за выстрел. (должна быть меньше максимальной)
-
* '''maxx''' <string> — Max recoil on the X (backwards, causes upwards recoil) axis.
+
*'''decay''' &lt;string&gt;&nbsp;— Скорость, при которой ваше оружие возвращается в свое нормальное положение после выстрела.
-
* '''maxy''' <string> — Max recoil on the Y (sideways) axis.
+
 
-
* '''randomness''' <string> — Randomness of the recoil in any direction?
+
Чем параметр ниже, тем быстрее возвращение в исходное положение.
-
* '''angular_impulse''' <string> — ?
+
 
-
* '''back_impulse''' <string> — The visual kickback of the gun?
+
*'''maxx''' &lt;string&gt;&nbsp;— Максимальная отдача по оси X (отдача вверх)
-
* '''impulse''' <string> — How hard the player should actually be pushed back when firing.
+
*'''maxy''' &lt;string&gt;&nbsp;— Максимальная отдача по оси Y (отдача вбок)
 +
*'''randomness''' &lt;string&gt;&nbsp;— Случайность отдачи в любом направлении (?)
 +
*'''angular_impulse''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
 +
*'''back_impulse''' &lt;string&gt;&nbsp;— Визуальная отдача от оружия (?)
 +
*'''impulse''' &lt;string&gt;&nbsp;— Сила отдачи
=== Разброс ===
=== Разброс ===
-
* '''min''' <string> — Minimum spread in all directions.
+
 
-
* '''max''' <string> — Maximum spread in all directions.
+
*'''min''' &lt;string&gt;&nbsp;— Минимальный разброс во всех направлениях.
-
* '''attack''' <string> — Amount of spread per shot. (Must be less than max)
+
*'''max''' &lt;string&gt;&nbsp;— Максимальный разброс во всех направлениях.
-
* '''decay''' <string> — Speed at which the spread decreases. Lower is faster. Is active whenever your spread is above minimum, but is more noticable when not firing.
+
*'''attack''' &lt;string&gt;&nbsp;— Сила разброса за выстрел. (Должно быть меньше максимальной)
-
* '''speed_m''' <string> — Amount of spread gained whilst moving.
+
*'''decay''' &lt;string&gt;&nbsp;— Скорость, при которой разброс уменьшается. Чем параметр ниже тем быстрее.
-
* '''rotation_m''' <string> — Amount of spread gained when moving mouse.
+
 
-
* '''crouchScale''' <string> — Amount the spread is scaled when the player is crouching.
+
Is active whenever your spread is above minimum, but is more noticable when not firing.
-
* '''proneScale''' <string> — Amount the spread is scaled when the player is proned.
+
 
 +
*'''speed_m''' &lt;string&gt;&nbsp;— Сила отдачи получила во время движения.
 +
*'''rotation_m''' &lt;string&gt;&nbsp;— Сила отдачи, полученная при перемещении мыши.
 +
*'''crouchScale''' &lt;string&gt;&nbsp;— Сила отдачи когда игрок на корточках
 +
*'''proneScale''' &lt;string&gt;&nbsp;— Сила отдачи когда игрок наклонился (Q и E)
=== Трассировка ===
=== Трассировка ===
-
* '''geometryFP''' <path> — Path to the object file of the first person tracer.
+
 
-
* '''geometry''' <path> — Path to the object file of the third person tracer.
+
*'''geometryFP''' &lt;path&gt;&nbsp;— Path to the object file of the first person tracer.
-
* '''effectFP''' <path> — Path to the particle effect for the first person tracer.
+
*'''geometry''' &lt;path&gt;&nbsp;— Path to the object file of the third person tracer.
-
* '''effect''' <path> — Path to the third person particle effect for the tracer.
+
*'''effectFP''' &lt;path&gt;&nbsp;— Path to the particle effect for the first person tracer.
-
* '''speed''' <int> — Speed at which you see the tracer fly in third person. (should be equal to the bullet’s speed)
+
*'''effect''' &lt;path&gt;&nbsp;— Path to the third person particle effect for the tracer.
-
* '''speedFP''' <int> — Speed at which you see the tracer fly in first person. (should be equal to the bullet’s speed)
+
*'''speed''' &lt;int&gt;&nbsp;— Speed at which you see the tracer fly in third person. (should be equal to the bullet’s speed)
-
* '''frequency''' <int> — How often a new tracer appears per bullet. If 1, every bullet will have a tracer. If 2, every second bullet will have a tracer, etc.
+
*'''speedFP''' &lt;int&gt;&nbsp;— Speed at which you see the tracer fly in first person. (should be equal to the bullet’s speed)
-
* '''helper_fp''' <string> — ?
+
*'''frequency''' &lt;int&gt;&nbsp;— How often a new tracer appears per bullet. If 1,
-
* '''helper_tp''' <string> — ?
+
 
 +
every bullet will have a tracer. If 2, every second bullet will have a tracer, etc.
 +
 
 +
*'''helper_fp''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
 +
*'''helper_tp''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
=== Rapid ===
=== Rapid ===
-
* '''min_speed''' <string> — ?
+
 
-
* '''max_speed''' <string> — ?
+
*'''min_speed''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
-
* '''acceleration''' <string> — ?
+
*'''max_speed''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
-
* '''deceleration''' <string> — ?
+
*'''acceleration''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
 +
*'''deceleration''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
=== Рукопашная атака ===
=== Рукопашная атака ===
-
* '''helper''' <string> — Object used for collision detection when performing melee attack?
+
 
-
* '''offset''' <string> — ?
+
*'''helper''' &lt;string&gt;&nbsp;— Object used for collision detection when performing melee attack?
-
* '''damage''' <string> — Default damage done by a melee hit.
+
*'''offset''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
-
* '''impulse''' <string> — How much the player will be pushed back when performing a melee attack.
+
*'''damage''' &lt;string&gt;&nbsp;— Default damage done by a melee hit.
-
* '''delay''' <string> — Time between pressing the Melee button and the damage happens.
+
*'''impulse''' &lt;string&gt;&nbsp;— How much the player will be pushed back when performing a melee attack.
-
* '''duration''' <string> — Duration of the animation?/Duration of time the helper can collide with objects during animation?
+
*'''delay''' &lt;string&gt;&nbsp;— Time between pressing the Melee button and the damage happens.
 +
*'''duration''' &lt;string&gt;&nbsp;— Duration of the animation?/Duration of time the helper can collide with
 +
 
 +
objects during animation?
=== Действия ===
=== Действия ===
-
* '''<action>''' <string> — Refers to an action listed elsewhere (near the top for all Crysis items)in the document that triggers an animation, sound, or anything else? For example <tt><param name="reload_chamber_empty" value="reload_tac"/></tt> refers to the «reload_chamber_empty» action, which triggers an animation. I’m unsure what the value refers to.
+
 
 +
*'''&lt;action&gt;''' &lt;string&gt;&nbsp;— Refers to an action listed elsewhere (near the top for all Crysis items)
 +
 
 +
in the document that triggers an animation, sound, or anything else? For example <tt>&lt;param name="reload_chamber_empty" value="reload_tac"/&gt;</tt> refers to the «reload_chamber_empty» action, which triggers an animation. I’m unsure what the value refers to.
=== Zoom ===
=== Zoom ===
-
* '''suffix''' <string> — Animation suffix. Example: «suffix name»_"animation name", without quotes.
+
 
-
* '''suffix_FC''' <string> — Animation suffix for the simple zoom. Example: Defined suffix is «FCZoom». «FCZoom_zoomin» is the animation for zooming with simple ironsights.
+
*'''suffix''' &lt;string&gt;&nbsp;— Animation suffix. Example: «suffix name»_"animation name", without quotes.
-
* '''support_FC_IronSight''' <string> — Sets whether this zoommode is compatible with «Simple Ironsights»
+
*'''suffix_FC''' &lt;string&gt;&nbsp;— Animation suffix for the simple zoom. Example: Defined suffix is «FCZoom».
-
* '''blur_amount''' <string> — dof_mask multiplier?
+
 
-
* '''dof_mask''' <string> — Path to the blur mask used for the depth of field (DoF) effect.
+
FCZoom_zoomin» is the animation for zooming with simple ironsights.
-
* '''zoom_in_time''' <string> — Amount of time it takes to zoom in.
+
 
-
* '''zoom_out_time''' <string> — Amount of time it takes to zoom out.
+
*'''support_FC_IronSight''' &lt;string&gt;&nbsp;— Sets whether this zoommode is compatible with «Simple Ironsights»
-
* '''reflex_aimDot''' <bool> — Indicates whether the crosshair will be swapped with a laser dot, as with the LAM?
+
*'''blur_amount''' &lt;string&gt;&nbsp;— dof_mask multiplier?
-
* '''reflex_dotEffect''' <path> — Path to the dot in the center of the Reflex Sight. (only applies to the Reflex sight?)
+
*'''dof_mask''' &lt;string&gt;&nbsp;— Path to the blur mask used for the depth of field (DoF) effect.
-
* '''hbob_ratio''' <string> — Amount of Weapon movement according to the Player movement while zooming in this zoommode. Low amount = strong movement.
+
*'''zoom_in_time''' &lt;string&gt;&nbsp;— Amount of time it takes to zoom in.
-
* '''scope_mode''' <bool> — Indicates whether this is a scope or an ironsight zoommode.
+
*'''zoom_out_time''' &lt;string&gt;&nbsp;— Amount of time it takes to zoom out.
-
* '''scope_nearFov''' <string> — Field of view (FoV) when zoomed in. (the lower the more zoomed)
+
*'''reflex_aimDot''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Indicates whether the crosshair will be swapped with a laser dot, as with the LAM?
-
* '''scope_offset''' <xyz> — Scope offset from the player view. (in x, y, z)
+
*'''reflex_dotEffect''' &lt;path&gt;&nbsp;— Path to the dot in the center of the Reflex Sight. (only applies to the Reflex sight?)
 +
*'''hbob_ratio''' &lt;string&gt;&nbsp;— Amount of Weapon movement according to the Player
 +
 
 +
movement while zooming in this zoommode. Low amount = strong movement.
 +
 
 +
*'''scope_mode''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Indicates whether this is a scope or an ironsight zoommode.
 +
*'''scope_nearFov''' &lt;string&gt;&nbsp;— Field of view (FoV) when zoomed in. (the lower the more zoomed)
 +
*'''scope_offset''' &lt;xyz&gt;&nbsp;— Scope offset from the player view. (in x, y, z)
=== zoomSway ===
=== zoomSway ===
-
* '''maxX''' <string> — Maximum sway on the X (up and down) axis when zoomed in.
+
 
-
* '''maxY''' <string> — Maximum sway on the Y (sideways) axis when zoomed in.
+
*'''maxX''' &lt;string&gt;&nbsp;— Maximum sway on the X (up and down) axis when zoomed in.
-
* '''stabilizeTime''' <string> — Time taken (not in seconds, try «50») for sway to stabilize down to minimum when activating scope/ironsight.
+
*'''maxY''' &lt;string&gt;&nbsp;— Maximum sway on the Y (sideways) axis when zoomed in.
-
* '''minScale''' <string> — Minimum amount of sway at any given time. Will override maxX/maxY settings.
+
*'''stabilizeTime''' &lt;string&gt;&nbsp;— Time taken (not in seconds, try «50»)
-
* '''strengthScale''' <string> — Amount the zoom sway is scaled when the player is in strength mode.
+
 
-
* '''strengthScaleTime''' <string> — ?
+
for sway to stabilize down to minimum when activating scope/ironsight.
-
* '''crouchScale''' <string> — Amount the zoom sway is scaled when the player is crouching.
+
 
-
* '''proneScale''' <string> — Amount the zoom sway is scaled when the player is proned.
+
*'''minScale''' &lt;string&gt;&nbsp;— Minimum amount of sway at any given time. Will override maxX/maxY settings.
 +
*'''strengthScale''' &lt;string&gt;&nbsp;— Amount the zoom sway is scaled when the player is in strength mode.
 +
*'''strengthScaleTime''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
 +
*'''crouchScale''' &lt;string&gt;&nbsp;— Amount the zoom sway is scaled when the player is crouching.
 +
*'''proneScale''' &lt;string&gt;&nbsp;— Amount the zoom sway is scaled when the player is proned.
=== Scope ===
=== Scope ===
-
* '''scope''' <string> — ?
+
 
-
* '''dark_in_time''' <string> — ?
+
*'''scope''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
-
* '''dark_out_time''' <string> — ?
+
*'''dark_in_time''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
 +
*'''dark_out_time''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
=== spreadMod ===
=== spreadMod ===
-
While the zoom mode is being used the values in <spread> are multiplied by the matching values here. Eg: «attack_mod» matches with «attack».
+
 
 +
While the zoom mode is being used the values in &lt;spread&gt; are multiplied by the matching values here. Eg: «attack_mod» matches with «attack».
=== recoilMod ===
=== recoilMod ===
-
While the zoom mode is being used the values in <recoil> are multiplied by the matching values here. Eg: «attack_mod» matches with «attack».
+
 
 +
While the zoom mode is being used the values in &lt;recoil&gt; are multiplied by the matching values here. Eg: «attack_mod» matches with «attack».
= Боеприпасы (пули, ракеты, гранаты) =
= Боеприпасы (пули, ракеты, гранаты) =
-
'''''Примечание:''' bullet also means rocket here.''
+
 
 +
'''''Примечание:''' пули так-же означают ракеты''
=== Флаги ===
=== Флаги ===
-
* '''clientonly''' <bool> — Indicates whether the ammo type is only hosted on the client or also on the server.
+
 
-
* '''ServerOnly''' <bool> — ?
+
*'''clientonly''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Indicates whether the ammo type is only hosted on the client or also on the server.
-
* '''serverspawn''' <bool> — Indicates whether the bullet will spawn server-side?
+
*'''ServerOnly''' &lt;bool&gt;&nbsp;—&nbsp;?
-
* '''predictspawn''' <bool> — Indicates whether the game will predict where the bullet will go (Only valid if ServerSpawn is set to true)
+
*'''serverspawn''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Indicates whether the bullet will spawn server-side?
 +
*'''predictspawn''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Indicates whether the game will predict where the bullet will go
 +
 
 +
(Only valid if ServerSpawn is set to true)
=== Свист ===
=== Свист ===
-
* '''sound''' <path> — Path to the sound the bullet will make when it only just misses your head.
+
 
-
* '''speed''' <string> — ?
+
*'''sound''' &lt;path&gt;&nbsp;— путь к файлу звука пули которая пролетает рядом с головой
 +
*'''speed''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;скорость воспроизведения звука
=== Рикошет ===
=== Рикошет ===
-
* '''sound''' <path> — Path to the sound the bullet will make when it ricochets off an object.
+
 
-
* '''speed''' <string> — ?
+
*'''sound''' &lt;path&gt;&nbsp;— путь к файлу звука пули которая рикошетит от объекта&nbsp;
 +
*'''speed''' &lt;string&gt;&nbsp;— скорость воспроизведения звука
=== Физика ===
=== Физика ===
-
* '''type''' <string> — «particle», «rigid», or «static»
+
 
 +
*'''type''' &lt;string&gt;&nbsp;— «particle», «rigid», or «static»
 +
 
''Particle/Rigid:''
''Particle/Rigid:''
-
* '''mass''' <string> — Weight of the bullet, in kg.
+
 
-
* '''speed''' <string> — Speed at which the bullet will fly. (m/s)
+
*'''mass''' &lt;string&gt;&nbsp;— Масса пули в кг
-
* '''material''' <string> — Surface material applied to the bullet.
+
*'''speed''' &lt;string&gt;&nbsp;— Скорость с которой пуля будет лететь. (m/s)
-
* '''single_contact''' <bool> — Indicates whether the bullet/rocket will explode on first contact.
+
*'''material''' &lt;string&gt;&nbsp;— материал примененный к пуле.
-
* '''max_logged_collisions''' <int> — Maximum amount of collisions before the projectile disappears/explodes. single_contact must be set to 0.
+
*'''single_contact''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Indicates whether the bullet/rocket will explode on first contact.
-
* '''traceable''' <int> — ?
+
*'''max_logged_collisions''' &lt;int&gt;&nbsp;— Maximum amount of collisions before the projectile disappears/explodes.
-
* '''spin''' <vector> — ?
+
 
-
* '''spin_random''' <vector> — ?
+
single_contact must be set to 0.
-
* '''no_roll''' <int> — ?
+
 
-
* '''no_spin''' <int> — ?
+
*'''traceable''' &lt;int&gt;&nbsp;—&nbsp;?
-
* '''on_path_alignment''' <int> — ?
+
*'''spin''' &lt;vector&gt;&nbsp;—&nbsp;?
 +
*'''spin_random''' &lt;vector&gt;&nbsp;—&nbsp;?
 +
*'''no_roll''' &lt;int&gt;&nbsp;—&nbsp;?
 +
*'''no_spin''' &lt;int&gt;&nbsp;—&nbsp;?
 +
*'''on_path_alignment''' &lt;int&gt;&nbsp;—&nbsp;?
''Particle:''
''Particle:''
-
* '''radius''' <string> — Radius of the projectile, for collision purposes.
+
 
-
* '''air_resistance''' <string> — How much the bullet will be slowed down by air friction, when in the air. (m/s<sup>2</sup>)
+
*'''radius''' &lt;string&gt;&nbsp;— Radius of the projectile, for collision purposes.
-
* '''water_resistance''' <string> How much the bullet will be slowed down by water friction, when underwater. (m/s<sup>2</sup>)
+
*'''air_resistance''' &lt;string&gt;&nbsp;— How much the bullet will be slowed down by air friction,
-
* '''gravity''' <string> — Amount of gravity applied to the bullet when in flight. (m/s<sup>2</sup>)
+
 
-
* '''water_gravity''' <string> — Amount of gravity applied to the bullet when underwater. (m/s<sup>2</sup>)
+
when in the air. (m/s<sup>2</sup>)
-
* '''thrust''' <string> — Speed at which the bullet leaves the barrel. (m/s)
+
 
-
* '''lift''' <string> — Amount of upward acceleration the projectile receives. (m/s<sup>2</sup>)
+
*'''water_resistance''' &lt;string&gt; How much the bullet will be slowed down by water friction,
-
* '''min_bounce_speed''' <string> — Minimum speed the projectile must be travelling for the it to bounce off objects and terrain. (must have single_contact to 0, in m/s)
+
 
-
* '''pierceability''' <string> — Indicates what surface materials the bullet can penetrate. (Need more info here)
+
when underwater. (m/s<sup>2</sup>)
 +
 
 +
*'''gravity''' &lt;string&gt;&nbsp;— сила гравитации применяемая к пуле в полете. (m/s<sup>2</sup>)
 +
*'''water_gravity''' &lt;string&gt;&nbsp;— сила гравитации применяемая к пуле под водой. (m/s<sup>2</sup>)
 +
*'''thrust''' &lt;string&gt;&nbsp;— Speed at which the bullet leaves the barrel. (m/s)
 +
*'''lift''' &lt;string&gt;&nbsp;— Amount of upward acceleration the projectile receives. (m/s<sup>2</sup>)
 +
*'''min_bounce_speed''' &lt;string&gt;&nbsp;— Minimum speed the projectile must be travelling for
 +
 
 +
the it to bounce off objects and terrain. (must have single_contact to 0, in m/s)
 +
 
 +
*'''pierceability''' &lt;string&gt;&nbsp;— Indicates what surface materials the bullet can penetrate. (Need more info here)
=== Взрыв ===
=== Взрыв ===
-
* '''pressure''' <string> — Force of the explosion. (Newtons?)
+
 
-
* '''min_radius''' <string> — Minimum damage radius of the explosion.(meters)
+
*'''pressure''' &lt;string&gt;&nbsp;— Force of the explosion. (Newtons?)
-
* '''max_radius''' <string> — Maximum damage radius of the explosion.(meters)
+
*'''min_radius''' &lt;string&gt;&nbsp;— Минимальный радиус повреждения от взрыва.(meters)
-
* '''hole_size''' <string> — Related to the hole created when terrain deformation is activated. http://www.crymod.com/thread.php?threadid=39041&hilight=terdef
+
*'''max_radius''' &lt;string&gt;&nbsp;— Минимальный радиус повреждения от взрыва.(meters)
-
* '''terrain_hole_size''' <string> — Related to the hole created when terrain deformation is activated. http://www.crymod.com/thread.php?threadid=39041&hilight=terdef
+
*'''hole_size''' &lt;string&gt;&nbsp;— размер воронки взрыва когда деформация включаена
-
* '''decal''' <path> — Path to the decal the rocket will spawn on explosion.
+
 
-
* '''effect''' <path> — Default explosion effect (particle).
+
[http://www.crymod.com/thread.php?threadid=39041&hilight=terdef http://www.crymod.com/thread.php?threadid=39041&hilight=terdef]
-
* '''effect_scale''' <string> — Amount the explosion effect will be scaled. (multiplier)
+
 
-
* '''type''' <string> — Hit type definition for the bullet.
+
*'''terrain_hole_size''' &lt;string&gt;&nbsp;— размер воронки взрыва на местности когда деформация вкючена
-
* '''min_phys_radius''' <float> — Minimum radius for things to be effected by the explosion force.(meters)
+
 
-
* '''max_phys_radius''' <float> — Maximum radius for things to be effected by the explosion force.(meters)
+
[http://www.crymod.com/thread.php?threadid=39041&hilight=terdef http://www.crymod.com/thread.php?threadid=39041&hilight=terdef]
-
* '''radialblurdist''' <float> — Radius in which players vision is blurred by the explosion.(meters)
+
 
 +
*'''decal''' &lt;path&gt;&nbsp;— путь к декалю взрыва появившигося при взрыве
 +
*'''effect''' &lt;path&gt;&nbsp;— стандартный эффект взрыва (партикль)
 +
*'''effect_scale''' &lt;string&gt;&nbsp;— Amount the explosion effect will be scaled. (multiplier)
 +
*'''type''' &lt;string&gt;&nbsp;— Hit type definition for the bullet.
 +
*'''min_phys_radius''' &lt;float&gt;&nbsp;— Minimum radius for things to be effected by the explosion force.(meters)
 +
*'''max_phys_radius''' &lt;float&gt;&nbsp;— Maximum radius for things to be effected by the explosion force.(meters)
 +
*'''radialblurdist''' &lt;float&gt;&nbsp;— Radius in which players vision is blurred by the explosion.(meters)
=== Параметры ===
=== Параметры ===
-
* '''lifetime''' <string> — Time the bullet will stay alive, before disappearing/exploding for grenades and rockets, after being fired.
+
 
-
* '''showtime''' <string> — Time the actual geometry of the bullet/rocket will stay visible after being fired.
+
*'''lifetime''' &lt;string&gt;&nbsp;— Time the bullet will stay alive, before disappearing/exploding for grenades and rockets,
-
* '''bulletType''' <string> — ?
+
 
-
* '''cruise''' <bool> — If set, the projectile will attempt to cruise at an altitude before striking the target.
+
after being fired.
-
* '''cruise_altitude''' <string> — (Causes crash) Altitude the projectile will attempt to cruise at if «cruise» is enabled. (meters)
+
 
-
* '''align_altitude''' <string> — (Causes crash) Altitude the projectile must reach before it points tword the target, should be less than «cruise_altitude». (meters)
+
*'''showtime''' &lt;string&gt;&nbsp;— Time the actual geometry of the bullet/rocket will stay visible after being fired.
-
* '''descend_distance''' <string> — (Causes crash) Distance to the target when cruise will end and the projectile will head directly to the target. Should be less than both «cruise_altitude» and «align_altitude». (meters)
+
*'''bulletType''' &lt;string&gt;&nbsp;—&nbsp;?
-
* '''controlled''' <bool> — Indicated whether the projectile will seek the target or not.
+
*'''cruise''' &lt;bool&gt;&nbsp;— If set, the projectile will attempt to cruise at an altitude before striking the target.
-
* '''turn_speed''' <string> — Maximum centripetal acceleration the projectile can achieve. (m/s<sup>2</sup>
+
*'''cruise_altitude''' &lt;string&gt;&nbsp;— (Causes crash) Altitude the projectile will attempt to
-
* '''max_target_distance''' <string> — Maximum distance for the homing target. (meters)
+
 
-
* '''lazyness''' <string> — Seems more sensitive than the turn speed. Lower values aren’t as lazy (?).
+
cruise at if «cruise» is enabled. (meters)
-
* '''hitPoints''' <int> — Ammo hitpoints
+
 
-
* '''noBulletHits''' <bool> — Shooting the ammo does not remove hit points
+
*'''align_altitude''' &lt;string&gt;&nbsp;— (Causes crash) Altitude the projectile must reach before it points tword the target,
-
* '''quietRemoval''' <bool> — Will not cause the ammo to explode when they time out
+
 
-
* '''sleepTime''' <float> — ?
+
should be less than «cruise_altitude». (meters)
-
* '''aitype''' <string> — What the AI will treat the projectile as. «grenade» or «rpg».
+
 
 +
*'''descend_distance''' &lt;string&gt;&nbsp;— (Causes crash) Distance to the target when cruise will end and
 +
 
 +
the projectile will head directly to the target.
 +
 
 +
Should be less than both «cruise_altitude» and «align_altitude». (meters)
 +
 
 +
*'''controlled''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Indicated whether the projectile will seek the target or not.
 +
*'''turn_speed''' &lt;string&gt;&nbsp;— Maximum centripetal acceleration the projectile can achieve. (m/s<sup>2</sup>
 +
*'''max_target_distance''' &lt;string&gt;&nbsp;— Maximum distance for the homing target. (meters)
 +
*'''lazyness''' &lt;string&gt;&nbsp;— Seems more sensitive than the turn speed. Lower values aren’t as lazy (?).
 +
*'''hitPoints''' &lt;int&gt;&nbsp;— Ammo hitpoints
 +
*'''noBulletHits''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Shooting the ammo does not remove hit points
 +
*'''quietRemoval''' &lt;bool&gt;&nbsp;— Will not cause the ammo to explode when they time out
 +
*'''sleepTime''' &lt;float&gt;&nbsp;—&nbsp;?
 +
*'''aitype''' &lt;string&gt;&nbsp;— What the AI will treat the projectile as. «grenade» or «rpg».
=== След ===
=== След ===
-
* '''effect''' <path> — Path to the effect of the trail of the rocket.
+
 
-
* '''scale''' <string> — Amount the trail effect will be scaled.
+
*'''effect''' &lt;path&gt;&nbsp;— Path to the effect of the trail of the rocket.
-
* '''sound''' <string> — The sound the projectile makes. Like a missile’s thruster or a bullet’s whizz.
+
*'''scale''' &lt;string&gt;&nbsp;— Amount the trail effect will be scaled.
-
* '''effect_fp''' <string> — What the effect will look like from the perspective of the shooter?
+
*'''sound''' &lt;string&gt;&nbsp;— The sound the projectile makes. Like a missile’s thruster or a bullet’s whizz.
-
* '''prime''' <bool> — ?
+
*'''effect_fp''' &lt;string&gt;&nbsp;— What the effect will look like from the perspective of the shooter?
 +
*'''prime''' &lt;bool&gt;&nbsp;—&nbsp;?
=== trailUnderWater ===
=== trailUnderWater ===
-
* '''effect''' <path> — Path to the effect of the bullet trail when the bullet is underwater.
+
 
-
* '''scale''' <string> — Amount the above is scaled.
+
*'''effect''' &lt;path&gt;&nbsp;— Path to the effect of the bullet trail when the bullet is underwater.
 +
*'''scale''' &lt;string&gt;&nbsp;— Amount the above is scaled.
= Транспорт =
= Транспорт =
=== Physics ===
=== Physics ===
-
* '''waterDensity''' <float> — Specific water density. Set high to make vehicle float.
+
 
-
* '''waterResistance''' <float> — Precise water resistance. Set high to make vehicle stop quicker when it hits the water.
+
*'''waterDensity''' &lt;float&gt;&nbsp;— Specific water density. Set high to make vehicle float.
-
* '''waterDamping''' <float> — Simplified water damping. Set high to stop vehicle from moving when submerged.
+
*'''waterResistance''' &lt;float&gt;&nbsp;— Precise water resistance.
 +
 
 +
Set high to make vehicle stop quicker when it hits the water.
 +
 
 +
*'''waterDamping''' &lt;float&gt;&nbsp;— Simplified water damping. Set high to stop vehicle from moving when submerged.
=== MovementParams ===
=== MovementParams ===
StdWheeled
StdWheeled
-
* '''vMaxSteerMax''' <float> — Speed where steering angle is reduced by full kvSteerMax.
+
 
-
* '''steerSpeed''' <float> — Turn speed for wheels at vMax.
+
*'''vMaxSteerMax''' &lt;float&gt;&nbsp;— Speed where steering angle is reduced by full kvSteerMax.
-
* '''steerSpeedMin''' <float> — Initial turn speed for wheels.
+
*'''steerSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Turn speed for wheels at vMax.
-
* '''v0SteerMax''' <float> — Max steering angle for wheels.
+
*'''steerSpeedMin''' &lt;float&gt;&nbsp;— Initial turn speed for wheels.
-
* '''kvSteerMax''' <float> — Steering angle gets reduced by this amount.
+
*'''v0SteerMax''' &lt;float&gt;&nbsp;— Max steering angle for wheels.
-
* '''pedalLimitMax''' <float> — Additional pedal limitation at maximum steer.
+
*'''kvSteerMax''' &lt;float&gt;&nbsp;— Steering angle gets reduced by this amount.
-
* '''rpmInterpSpeed''' <float> — Speed for RPM interpolation.
+
*'''pedalLimitMax''' &lt;float&gt;&nbsp;— Additional pedal limitation at maximum steer.
-
* '''rpmRelaxSpeed''' <float> — Speed for RPM relaxing to idle.
+
*'''rpmInterpSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Speed for RPM interpolation.
-
* '''rpmGearShiftSpeed''' <float> — Speed for RPM relaxing during gearshift.
+
*'''rpmRelaxSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Speed for RPM relaxing to idle.
 +
*'''rpmGearShiftSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Speed for RPM relaxing during gearshift.
Tank
Tank
-
* '''pedalSpeed''' <float> — Speed for pedal value increasing.
+
 
-
* '''pedalThreshold''' <float> — Minimum pedal necessary before it is applied.
+
*'''pedalSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Speed for pedal value increasing.
-
* '''steerLimit''' <float> — Optional limit for steering.
+
*'''pedalThreshold''' &lt;float&gt;&nbsp;— Minimum pedal necessary before it is applied.
-
* '''latFricMin''' <float> — Something about lateral (side-to-side) friction.
+
*'''steerLimit''' &lt;float&gt;&nbsp;— Optional limit for steering.
-
* '''latFricMinSteer''' <float> — Something about lateral (side-to-side) friction.
+
*'''latFricMin''' &lt;float&gt;&nbsp;— Something about lateral (side-to-side) friction.
-
* '''latFricMax''' <float> — Something about lateral (side-to-side) friction.
+
*'''latFricMinSteer''' &lt;float&gt;&nbsp;— Something about lateral (side-to-side) friction.
-
* '''latSlipMin''' <float> — Something about lateral (side-to-side) slipping.
+
*'''latFricMax''' &lt;float&gt;&nbsp;— Something about lateral (side-to-side) friction.
-
* '''latFricMax''' <float> — Something about lateral (side-to-side) slipping.
+
*'''latSlipMin''' &lt;float&gt;&nbsp;— Something about lateral (side-to-side) slipping.
-
* '''steeringImpulseMin''' <float> — Steer helper impulse at 0 speed.
+
*'''latFricMax''' &lt;float&gt;&nbsp;— Something about lateral (side-to-side) slipping.
-
* '''steeringImpulseMax''' <float> — Steer helper impulse at max speed.
+
*'''steeringImpulseMin''' &lt;float&gt;&nbsp;— Steer helper impulse at 0 speed.
-
* '''steeringImpulseMin''' <float> — Steer damping impulse at 0 speed.
+
*'''steeringImpulseMax''' &lt;float&gt;&nbsp;— Steer helper impulse at max speed.
-
* '''steeringImpulseMax''' <float> — Steer damping impulse at max speed.
+
*'''steeringImpulseMin''' &lt;float&gt;&nbsp;— Steer damping impulse at 0 speed.
 +
*'''steeringImpulseMax''' &lt;float&gt;&nbsp;— Steer damping impulse at max speed.
Wheeled
Wheeled
-
* '''axleFriction''' <int> — Torque caused by internal friction in axle and gearbox, during driving.
 
-
* '''axleFrictionMax''' <int> — Torque caused by internal friction in axle and gearbox, during idle.
 
-
* '''brakeTorque''' <int> — Torque used when pedal is applied in reverse direction.
 
-
* '''brakeImpulse''' <float> — Impulse applied when pedal is applied in reverse direction.
 
-
* '''clutchSpeed''' <float> — Speed for clutch releasing.
 
-
* '''damping''' <float> — Overall damping in physics, 0 or very small usually.
 
-
* '''engineIdleRPM''' <int> — RPM when engine is idle.
 
-
* '''engineMaxRPM''' <int> — Maximum engine RPM.
 
-
* '''engineMinRPM''' <int> — Minimum engine RPM before engine stalls.
 
-
* '''enginePower''' <int> — Engine power in kW.
 
-
* '''engineShiftDownRPM''' <int> — Highest RPM where engine can shift down.
 
-
* '''engineShiftUpRPM''' <int> — Smallest RPM where engine can shift up.
 
-
* '''engineStartRPM''' <int> — RPM after engine started.
 
-
* '''stabilizer''' <float> — Multiplier for suspension force when opposite susps have different lengths.
 
-
* '''maxBrakingFriction''' <float> — Maximum friction during handbrakes.
 
-
* '''rearWheelBrakingFrictionMult''' <float> — Multiplier applied to rear wheel friction when handbraking (lower values allow greater sliding).
 
-
* '''maxSteer''' <float> — Maximum steering angle in radians.
 
-
* '''maxSpeed''' <float> — Approximated maximum speed.
 
-
* '''maxTimeStep''' <float> — Max timestep that the entity is allowed to make.
 
-
* '''minEnergy''' <float> — Minimum energy before the entity can be put to sleep.
 
-
* '''slipThreshold''' <float> — Ratio at which wheels are considered slipping.
 
-
* '''suspDampingMin''' <float> — Suspension damping at zero speed.
 
-
* '''suspDampingMax''' <float> — Suspension damping at max speed.
 
-
* '''suspDampingMaxSpeed''' <float> — Max speed for susp damping increasing.
 
-
* '''gearDirSwitchRPM''' <int> — Maximum wheel RPM at which gear can be changed.
 
-
* '''dynFriction''' <float> — Multiplier for dynamic friction.
 
-
=== Вертолёт===
+
*'''axleFriction''' &lt;int&gt;&nbsp;— Torque caused by internal friction in axle and gearbox, during driving.
-
* '''engineWarmupDelay''' — Time taken for engine to power up and controls to respond.
+
*'''axleFrictionMax''' &lt;int&gt;&nbsp;— Torque caused by internal friction in axle and gearbox, during idle.
-
* '''enginePowerMax''' <float> — Aribtary (?) scaling for the engine power.
+
*'''brakeTorque''' &lt;int&gt;&nbsp;— Torque used when pedal is applied in reverse direction.
-
* '''rotationDamping''' <float> — Angular damping — should be large to simulate gyroscoping damping.
+
*'''brakeImpulse''' &lt;float&gt;&nbsp;— Impulse applied when pedal is applied in reverse direction.
-
* '''altitudeMax''' <float> — Maximum height.
+
*'''clutchSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Speed for clutch releasing.
-
* '''rotorDiskTiltScale''' <float> — How much the rotor disc tilts with control inputs.
+
*'''damping''' &lt;float&gt;&nbsp;— Overall damping in physics, 0 or very small usually.
-
* '''pitchResponsiveness''' <float> — Scaling to convert control input to pitch torque.
+
*'''engineIdleRPM''' &lt;int&gt;&nbsp;— RPM when engine is idle.
-
* '''rollResponsiveness''' <float> — Scaling to convert control input to roll torque.
+
*'''engineMaxRPM''' &lt;int&gt;&nbsp;— Maximum engine RPM.
-
* '''yawResponsiveness''' <float> — Scaling to convert control input to yaw torque.
+
*'''engineMinRPM''' &lt;int&gt;&nbsp;— Minimum engine RPM before engine stalls.
-
* '''maxYawRate''' <float> — Max yaw rate in radians/second (high level controller).
+
*'''enginePower''' &lt;int&gt;&nbsp;— Engine power in kW.
-
* '''maxFwdSpeed''' <float> — Max forward speed in m/s.
+
*'''engineShiftDownRPM''' &lt;int&gt;&nbsp;— Highest RPM where engine can shift down.
-
* '''maxLeftSpeed''' <float> — Max sideways (strafe) speed in m/s.
+
*'''engineShiftUpRPM''' &lt;int&gt;&nbsp;— Smallest RPM where engine can shift up.
-
* '''maxSpeed''' <float> — Approximated maximum speed.
+
*'''engineStartRPM''' &lt;int&gt;&nbsp;— RPM after engine started.
-
* '''maxUpSpeed''' <float> — Max ascent/descent rate.
+
*'''stabilizer''' &lt;float&gt;&nbsp;— Multiplier for suspension force when opposite susps have different lengths.
-
* '''basicSpeedFraction''' <float> — Multiplier for normal movement — sprinting is 1.
+
*'''maxBrakingFriction''' &lt;float&gt;&nbsp;— Maximum friction during handbrakes.
-
* '''yawDecreaseWithSpeed''' <float> — Reduce the turning ability as we get faster
+
*'''rearWheelBrakingFrictionMult''' &lt;float&gt;&nbsp;— Multiplier applied to rear wheel friction when handbraking
-
* '''tiltPerVelDifference''' <float> — Require a tilt angle (radians) of this per m/s desired movement.
+
 
-
* '''maxTiltAngle''' <float> — Maximum angle the high-level controller will try to tilt.
+
(lower values allow greater sliding).
-
* '''maxRollAngle''' <float> — Maximum roll angle possible for the player.
+
 
-
* '''extraRollForTurn''' <float> — Fraction of the turning used to generate roll.
+
*'''maxSteer''' &lt;float&gt;&nbsp;— Maximum steering angle in radians.
-
* '''rollForTurnForce''' <float> — Force at which extraRollForTurn is applied.
+
*'''maxSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Approximated maximum speed.
-
* '''yawPerRoll''' <float> — Fraction of the rolling to add to the yaw.
+
*'''maxTimeStep''' &lt;float&gt;&nbsp;— Max timestep that the entity is allowed to make.
-
* '''pitchActionPerTilt''' <float> — Control input per pitch change in radians.
+
*'''minEnergy''' &lt;float&gt;&nbsp;— Minimum energy before the entity can be put to sleep.
-
* '''pitchInputConst''' <float> — Player control input per yaw error.
+
*'''slipThreshold''' &lt;float&gt;&nbsp;— Ratio at which wheels are considered slipping.
-
* '''powerInputConst''' <float> — Control input per altitude error.
+
*'''suspDampingMin''' &lt;float&gt;&nbsp;— Suspension damping at zero speed.
-
* '''powerInputDamping''' <float> — Damping for altitude control.
+
*'''suspDampingMax''' &lt;float&gt;&nbsp;— Suspension damping at max speed.
-
* '''relaxForce''' <float> — Force which force back the roll into it’s relax angle.
+
*'''suspDampingMaxSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Max speed for susp damping increasing.
-
* '''yawInputConst''' <float> — Control input per yaw error.
+
*'''gearDirSwitchRPM''' &lt;int&gt;&nbsp;— Maximum wheel RPM at which gear can be changed.
-
* '''yawInputDamping''' <float> — Damping for yaw control.
+
*'''dynFriction''' &lt;float&gt;&nbsp;— Multiplier for dynamic friction.
-
* '''maxPitchAngleMov''' <float> — Limits for pitching.
+
 
 +
=== Вертолёт ===
 +
 
 +
*'''engineWarmupDelay'''&nbsp;— Time taken for engine to power up and controls to respond.
 +
*'''enginePowerMax''' &lt;float&gt;&nbsp;— Aribtary (?) scaling for the engine power.
 +
*'''rotationDamping''' &lt;float&gt;&nbsp;— Angular damping&nbsp;— should be large to simulate gyroscoping damping.
 +
*'''altitudeMax''' &lt;float&gt;&nbsp;— Maximum height.
 +
*'''rotorDiskTiltScale''' &lt;float&gt;&nbsp;— How much the rotor disc tilts with control inputs.
 +
*'''pitchResponsiveness''' &lt;float&gt;&nbsp;— Scaling to convert control input to pitch torque.
 +
*'''rollResponsiveness''' &lt;float&gt;&nbsp;— Scaling to convert control input to roll torque.
 +
*'''yawResponsiveness''' &lt;float&gt;&nbsp;— Scaling to convert control input to yaw torque.
 +
*'''maxYawRate''' &lt;float&gt;&nbsp;— Max yaw rate in radians/second (high level controller).
 +
*'''maxFwdSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Max forward speed in m/s.
 +
*'''maxLeftSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Max sideways (strafe) speed in m/s.
 +
*'''maxSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Approximated maximum speed.
 +
*'''maxUpSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Max ascent/descent rate.
 +
*'''basicSpeedFraction''' &lt;float&gt;&nbsp;— Multiplier for normal movement&nbsp;— sprinting is 1.
 +
*'''yawDecreaseWithSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Reduce the turning ability as we get faster
 +
*'''tiltPerVelDifference''' &lt;float&gt;&nbsp;— Require a tilt angle (radians) of this per m/s desired movement.
 +
*'''maxTiltAngle''' &lt;float&gt;&nbsp;— Maximum angle the high-level controller will try to tilt.
 +
*'''maxRollAngle''' &lt;float&gt;&nbsp;— Maximum roll angle possible for the player.
 +
*'''extraRollForTurn''' &lt;float&gt;&nbsp;— Fraction of the turning used to generate roll.
 +
*'''rollForTurnForce''' &lt;float&gt;&nbsp;— Force at which extraRollForTurn is applied.
 +
*'''yawPerRoll''' &lt;float&gt;&nbsp;— Fraction of the rolling to add to the yaw.
 +
*'''pitchActionPerTilt''' &lt;float&gt;&nbsp;— Control input per pitch change in radians.
 +
*'''pitchInputConst''' &lt;float&gt;&nbsp;— Player control input per yaw error.
 +
*'''powerInputConst''' &lt;float&gt;&nbsp;— Control input per altitude error.
 +
*'''powerInputDamping''' &lt;float&gt;&nbsp;— Damping for altitude control.
 +
*'''relaxForce''' &lt;float&gt;&nbsp;— Force which force back the roll into it’s relax angle.
 +
*'''yawInputConst''' &lt;float&gt;&nbsp;— Control input per yaw error.
 +
*'''yawInputDamping''' &lt;float&gt;&nbsp;— Damping for yaw control.
 +
*'''maxPitchAngleMov''' &lt;float&gt;&nbsp;— Limits for pitching.
 +
 
 +
=== Вертикальный взлет ===
 +
 
 +
*'''engineWarmupDelay''' &lt;float&gt; -
 +
*'''engineIgnitionTime''' &lt;float&gt; -
 +
*'''enginePowerMax''' &lt;float&gt; -
 +
*'''rotationDamping''' &lt;float&gt;&nbsp;— Angular damping&nbsp;— should be large to simulate the gyroscopic damping
 +
*'''angleLift''' &lt;float&gt;&nbsp;— Angles which is automatically applied when the player change the altitude
 +
*'''altitudeMax''' &lt;float&gt;&nbsp;— Maximum height
 +
*'''rotorDiskTiltScale''' &lt;float&gt;&nbsp;— How much the rotor disc tilts with control inputs
 +
*'''pitchResponsiveness''' &lt;float&gt;&nbsp;— Pitch responsiveness of the hugh-level controller
 +
*'''rollResponsiveness''' &lt;float&gt;&nbsp;— Scaling to convert control input to roll torque
 +
*'''yawResponsiveness''' &lt;float&gt;&nbsp;— Yaw responsiveness of the hugh-level controller
 +
*'''maxYawRate''' &lt;float&gt;&nbsp;— Max yaw rate in radians/second
 +
*'''maxFwdSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Max forward speed in m/s
 +
*'''maxLeftSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Max sideways (strafe) speed in m/s
 +
*'''maxSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Approximated maximum speed
 +
*'''maxUpSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Max ascent/descent rate
 +
*'''basicSpeedFraction''' &lt;float&gt;&nbsp;— Multiplier for normal movement&nbsp;— sprinting is 1
 +
*'''yawDecreaseWithSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— Reduce the turning abililty as we get faster
 +
*'''tiltPerVelDifference''' &lt;float&gt;&nbsp;— Require a tilt angle (radians) of this per m/s desired movement
 +
*'''maxTiltAngle''' &lt;float&gt;&nbsp;— Maximum angle the high-level controller will try to tilt
 +
*'''extraRollForTurn''' &lt;float&gt;&nbsp;— Fraction of the turning used to generate roll
 +
*'''rollForTurnForce''' &lt;float&gt;&nbsp;— force at which extraRollForTurn is applied
 +
*'''yawPerRoll''' &lt;float&gt;&nbsp;— Fraction of the rolling to add to the yaw
 +
*'''pitchActionPerTilt''' &lt;float&gt;&nbsp;— Control input per pitch change in radians
 +
*'''powerInputConst''' &lt;float&gt;&nbsp;— Control input per altitude error
 +
*'''powerInputDamping''' &lt;float&gt;&nbsp;— Damping for altitude control
 +
*'''pitchInputConst''' &lt;float&gt;&nbsp;— Player Control input per yaw error
 +
*'''yawInputConst''' &lt;float&gt;&nbsp;— Player Control input per yaw error
 +
*'''yawInputDamping''' &lt;float&gt;&nbsp;— Player Damping for yaw control
 +
*'''horizFwdForce''' &lt;float&gt;&nbsp;— forward force when using the horizontal mode
 +
*'''horizLeftForce''' &lt;float&gt;&nbsp;— left force when using the horizontal mode
 +
*'''boostForce''' &lt;float&gt;&nbsp;— normalized value used to add the boost force
 +
*'''strafeForce''' &lt;float&gt;&nbsp;— normalized value used to add the strafe force
 +
*'''relaxForce''' &lt;float&gt;&nbsp;— force which force back the roll into it’s relax angle
 +
*'''maxRollAngle''' &lt;float&gt;&nbsp;— Максимальный угол крена возможный для игрока
 +
*'''impulseHelper''' &lt;float&gt; -
 +
*'''wingsSpeed''' &lt;float&gt;&nbsp;— The speed used to rotate the VTOL’s wings
 +
*'''WingComponentLeft''' &lt;float&gt; -
 +
*'''WingComponentRight''' &lt;float&gt; -
 +
*'''maxPitchAngleMov''' &lt;float&gt;&nbsp;— Limits for pitching
 +
 
 +
<br/><br/>
-
=== VTOL ===
+
[[Category:XML]] <br/>
-
* '''engineWarmupDelay''' <float> -
+
-
* '''engineIgnitionTime''' <float> -
+
-
* '''enginePowerMax''' <float> -
+
-
* '''rotationDamping''' <float> — Angular damping — should be large to simulate the gyroscopic damping
+
-
* '''angleLift''' <float> — Angles which is automatically applied when the player change the altitude
+
-
* '''altitudeMax''' <float> — Maximum height
+
-
* '''rotorDiskTiltScale''' <float> — How much the rotor disc tilts with control inputs
+
-
* '''pitchResponsiveness''' <float> — Pitch responsiveness of the hugh-level controller
+
-
* '''rollResponsiveness''' <float> — Scaling to convert control input to roll torque
+
-
* '''yawResponsiveness''' <float> — Yaw responsiveness of the hugh-level controller
+
-
* '''maxYawRate''' <float> — Max yaw rate in radians/second
+
-
* '''maxFwdSpeed''' <float> — Max forward speed in m/s
+
-
* '''maxLeftSpeed''' <float> — Max sideways (strafe) speed in m/s
+
-
* '''maxSpeed''' <float> — Approximated maximum speed
+
-
* '''maxUpSpeed''' <float> — Max ascent/descent rate
+
-
* '''basicSpeedFraction''' <float> — Multiplier for normal movement — sprinting is 1
+
-
* '''yawDecreaseWithSpeed''' <float> — Reduce the turning abililty as we get faster
+
-
* '''tiltPerVelDifference''' <float> — Require a tilt angle (radians) of this per m/s desired movement
+
-
* '''maxTiltAngle''' <float> — Maximum angle the high-level controller will try to tilt
+
-
* '''extraRollForTurn''' <float> — Fraction of the turning used to generate roll
+
-
* '''rollForTurnForce''' <float> — force at which extraRollForTurn is applied
+
-
* '''yawPerRoll''' <float> — Fraction of the rolling to add to the yaw
+
-
* '''pitchActionPerTilt''' <float> — Control input per pitch change in radians
+
-
* '''powerInputConst''' <float> — Control input per altitude error
+
-
* '''powerInputDamping''' <float> — Damping for altitude control
+
-
* '''pitchInputConst''' <float> — Player Control input per yaw error
+
-
* '''yawInputConst''' <float> — Player Control input per yaw error
+
-
* '''yawInputDamping''' <float> — Player Damping for yaw control
+
-
* '''horizFwdForce''' <float> — forward force when using the horizontal mode
+
-
* '''horizLeftForce''' <float> — left force when using the horizontal mode
+
-
* '''boostForce''' <float> — normalized value used to add the boost force
+
-
* '''strafeForce''' <float> — normalized value used to add the strafe force
+
-
* '''relaxForce''' <float> — force which force back the roll into it’s relax angle
+
-
* '''maxRollAngle''' <float> — Maximum roll angle possible for the player
+
-
* '''impulseHelper''' <float> -
+
-
* '''wingsSpeed''' <float> — The speed used to rotate the VTOL’s wings
+
-
* '''WingComponentLeft''' <float> -
+
-
* '''WingComponentRight''' <float> -
+
-
* '''maxPitchAngleMov''' <float> — Limits for pitching
+

Текущая версия на 11:13, 17 марта 2013

Эта страница страница помечена как находящиеся в процессе перевода с: 29 февраля 2012.


О статье
АвторBlablah
ПереводчикиAlex626, DCamer , Re4arm
СложностьСредне
СовместимостьВсе
ТребованияТекстовый редактор (Notepad++, Dreamweaver)


Прежде всего : данная страница находиться в написании

Здесь вы можете найти все параметры («парам.») найденные в XML файлах для Crysis/Warhead/Wars,

в частности для оружии и транспорте. Crysis использует XML для хранения информации о них, например отдачи и разброса и, скорость и прочие параметры техники, для скорости полета и урона от боеприпасов. Если что-то написано «скрытно»

это параметры, которые не используются в настоящее время в любом XML файлы, но все еще присутствуют в исходном коде игры.

Будте аккуратны в изменение файлов похожих на XML

  • <bool> Если параметр написан 'курсивом' это скрытый параметр.
  • <bool> Если в описании есть «?» За ним это означает что у кого,кто написал его туда нет уверенности в правильности  описания

Настоятельно рекомендуется использовать функцию поиска вашего браузера, чтобы найти параметр вы ищете (Ctrl + F в Firefox , Google Chrome и др., используете IE? Переключитесь на Firefox  или Chrome!).


Легенда

  • <bool> = 1/0 (true/false)
  • <int> = 1, 100, 500, 100500, и так далее. Число.
  • <string> = Слова и буквы, например, «fybullet»
  • <path> = Путь к определённому файлу, например, «objects/weapons/asian/fy71/fy_71_fp.chr»


Содержание

Предметы (оружие, экипировка)

Параметры

  • giveable <bool> — Указывает, можно ли предмет купить, подобрать или «дать» игроку.
  • selectable <bool> — Указывает, можно ли выбрать предмет в инвентаре игрока.
  • select_override <bool> — Indicates if the time until the weapon can be used will be overridden.
  • droppable <bool> — Указывает, можно ли предмет выбросить.
  • auto_droppable <bool> — Указывает, может ли предмет быть автоматически выброшен когда заканчиваются боеприпасы.
  • arms <bool> — Указывает, будет ли отображены руки для этого предмета.
  • two_hand <bool> — Указывает, нужно ли игроку две руки, чтобы подобрать предмет.

Если нужный, предмет не может быть использован при схваченным AI или когда игрок держит небольшой объект.

  • has_first_select <bool> — Воспроизведение анимации, при первом выборе оружия (как у LAW, и его трубкой расширения).
  • prone_not_usable <bool> — Указывает, может ли игрок ползти удерживая предмет.
  • pose <string> — Определяет позу модели игрока, которая будет при удерживании предмета.
  • mass <int> — Вес предмета, в кг, и то, насколько он будет замедлять игрока.
  • melee_attack_firemode <string> — Название режима огня, который будет использован для рукопашной атаки.
  • attach_to_back <bool> — Визуально присоединяет предмет к спине игрока в виде от третьего лица,

когда предмет не используется.

  • raiseable <bool> — Определяет, поднимается ли оружие вверх (при проигрывании соответствующей анимации),

когда игрок подходит к стене.

  • raise_distance <int> — Определяет, как близко игрок должен подойти к стене, оружие поднялось вверх.
  • display_name <string> — Определяет отображаемое название.

Для всех предметов это название должно быть определено в файле Game\Localized\Languages\game_text_messages.xml.

Боеприпасы

  • name <string> — Указывает название боеприпасов, которые будут использоваться и даваться оружию.

Например, «fybullet» даст патроны как у FY71.

  • extra <int> — Количество боеприпасов,которое дается , в счет не идут патроны которые уже в в магазине
  • amount <int> — Сколько боеприпасов вмешается в магазин
  • minammo <int> — Количество боеприпасов,которое обозначает "красный статус" патронов в магазине
  • accessoryAmmo <int> — Количество боеприпасов, что дается, когда подобрал оружие (кроме по умолчанию)


Стрельба

  • ammo_type <string> — оружие будет стрелять таким типом патронов
  • hit_type <string> — Имя типа типа попадания . Это используется для определения ущерба, нанесенного транспортным средствам в XML транспортных средств.
  • rate <int> — Количество выстрелов в минуту
  • damage <int> — Урон от оружия по умолчанию
  • damage_drop_per_meter <int> — Сумма снижения ущерба на метр полета бое припаса
  • damage_drop_min_distance <int> — Minimum distance the projectile has to travel before

Минимальное расстояние которое боеприпас должен пройти, прежде чем начинать снижать урон

  • reload_time <int> — сколько времени продет после того как вы нажмете кнопку перезарядки и когда вы снова сможете стрелять

Это не повлияет на анимацию перезарядки оружия.

  • bullet_chamber <bool> — Указывает, будет ли оружие иметь бое припас в патронной камере после перезагрузки

(экстра бое припас).

  • clip_size <int> — Максимальное количество боеприпасов которое можно носить с собой
  • max_clips <int> — Максимальное количество обоим, которые могут быть доступны для оружия (?)

Установите «0», чтобы запретить перезарядку и покупать новые патроны (?)

  • helper_tp <string> —  (?)
  • nearmiss_signal <string> — Указывает, что «ближний» звук будет воспроизводиться, если выстрел из оружия только пропускает цель (?)
  • autozoom <bool> — Указывает, будет ли цель игрока постепенно приближаться при стрельбе из оружия в течение более длительного времени.
  • ooatracer_treshold <int> — Это количество патронов которое осталось в обоиме трассирующие патроны (Red Tracer) показывает, во время стрельбы.
  • aim_helper <bool> — Indicates whether an aim helper, showing where the player needs to aim,

should appear when the player holds down his mouse button, as seen with the grenade launcher attachment and TAC launcher.

  • distance <int> — ?
  • autoaim <bool> — Указывает, будет ли автоматический захват цели для этого оружия.

(возможно используется для самонаводящихся ракет?)

  • autoaim_zoom <bool> — Указывает, будет ли автоматический захват целм всегда доступен или только при увеличении.
  • autoaim_locktime <int> — время что-бы включилось авто наведение
  • autoaim_distance <int> — максимальная дистанция до транспорта для самонаведения
  • autoaim_tolerance <int> — Количество целей могут быть перенесены до захвата цели (в градусах).
  • autoaim_minvolume <int> — Min volume vehicles must be for the autoaim to be able to lock on.

(Civ_car1 = 16, US_ltv = 32, US_tank = 64, Asian_helicopter = 2048)

  • autoaim_maxvolume <int> — Max volume vehicles may be for the autoaim to be able to lock on.
  • autoaim_autofiringdir <bool> — указывает на то что ракеты будут выпущены в цель,

независимо от того, какое направление оружия (при условии захвата цели).

  • autoaim_timeout <bool> — Indicates whether the lock on a vehicle will time out after a certain period of time.
  • ai_vs_player_damage <int> — Sets the damage the gun does when AI hits you (this is defaulted to normal damage)?

Отдача

  • max_recoil <string> — максимальная отдача оружия в любой направлении
  • attack <string> — Сумма отдачи за выстрел. (должна быть меньше максимальной)
  • decay <string> — Скорость, при которой ваше оружие возвращается в свое нормальное положение после выстрела.

Чем параметр ниже, тем быстрее возвращение в исходное положение.

  • maxx <string> — Максимальная отдача по оси X (отдача вверх)
  • maxy <string> — Максимальная отдача по оси Y (отдача вбок)
  • randomness <string> — Случайность отдачи в любом направлении (?)
  • angular_impulse <string> — ?
  • back_impulse <string> — Визуальная отдача от оружия (?)
  • impulse <string> — Сила отдачи

Разброс

  • min <string> — Минимальный разброс во всех направлениях.
  • max <string> — Максимальный разброс во всех направлениях.
  • attack <string> — Сила разброса за выстрел. (Должно быть меньше максимальной)
  • decay <string> — Скорость, при которой разброс уменьшается. Чем параметр ниже тем быстрее.

Is active whenever your spread is above minimum, but is more noticable when not firing.

  • speed_m <string> — Сила отдачи получила во время движения.
  • rotation_m <string> — Сила отдачи, полученная при перемещении мыши.
  • crouchScale <string> — Сила отдачи когда игрок на корточках
  • proneScale <string> — Сила отдачи когда игрок наклонился (Q и E)

Трассировка

  • geometryFP <path> — Path to the object file of the first person tracer.
  • geometry <path> — Path to the object file of the third person tracer.
  • effectFP <path> — Path to the particle effect for the first person tracer.
  • effect <path> — Path to the third person particle effect for the tracer.
  • speed <int> — Speed at which you see the tracer fly in third person. (should be equal to the bullet’s speed)
  • speedFP <int> — Speed at which you see the tracer fly in first person. (should be equal to the bullet’s speed)
  • frequency <int> — How often a new tracer appears per bullet. If 1,

every bullet will have a tracer. If 2, every second bullet will have a tracer, etc.

  • helper_fp <string> — ?
  • helper_tp <string> — ?

Rapid

  • min_speed <string> — ?
  • max_speed <string> — ?
  • acceleration <string> — ?
  • deceleration <string> — ?

Рукопашная атака

  • helper <string> — Object used for collision detection when performing melee attack?
  • offset <string> — ?
  • damage <string> — Default damage done by a melee hit.
  • impulse <string> — How much the player will be pushed back when performing a melee attack.
  • delay <string> — Time between pressing the Melee button and the damage happens.
  • duration <string> — Duration of the animation?/Duration of time the helper can collide with

objects during animation?

Действия

  • <action> <string> — Refers to an action listed elsewhere (near the top for all Crysis items)

in the document that triggers an animation, sound, or anything else? For example <param name="reload_chamber_empty" value="reload_tac"/> refers to the «reload_chamber_empty» action, which triggers an animation. I’m unsure what the value refers to.

Zoom

  • suffix <string> — Animation suffix. Example: «suffix name»_"animation name", without quotes.
  • suffix_FC <string> — Animation suffix for the simple zoom. Example: Defined suffix is «FCZoom».

FCZoom_zoomin» is the animation for zooming with simple ironsights.

  • support_FC_IronSight <string> — Sets whether this zoommode is compatible with «Simple Ironsights»
  • blur_amount <string> — dof_mask multiplier?
  • dof_mask <string> — Path to the blur mask used for the depth of field (DoF) effect.
  • zoom_in_time <string> — Amount of time it takes to zoom in.
  • zoom_out_time <string> — Amount of time it takes to zoom out.
  • reflex_aimDot <bool> — Indicates whether the crosshair will be swapped with a laser dot, as with the LAM?
  • reflex_dotEffect <path> — Path to the dot in the center of the Reflex Sight. (only applies to the Reflex sight?)
  • hbob_ratio <string> — Amount of Weapon movement according to the Player

movement while zooming in this zoommode. Low amount = strong movement.

  • scope_mode <bool> — Indicates whether this is a scope or an ironsight zoommode.
  • scope_nearFov <string> — Field of view (FoV) when zoomed in. (the lower the more zoomed)
  • scope_offset <xyz> — Scope offset from the player view. (in x, y, z)

zoomSway

  • maxX <string> — Maximum sway on the X (up and down) axis when zoomed in.
  • maxY <string> — Maximum sway on the Y (sideways) axis when zoomed in.
  • stabilizeTime <string> — Time taken (not in seconds, try «50»)

for sway to stabilize down to minimum when activating scope/ironsight.

  • minScale <string> — Minimum amount of sway at any given time. Will override maxX/maxY settings.
  • strengthScale <string> — Amount the zoom sway is scaled when the player is in strength mode.
  • strengthScaleTime <string> — ?
  • crouchScale <string> — Amount the zoom sway is scaled when the player is crouching.
  • proneScale <string> — Amount the zoom sway is scaled when the player is proned.

Scope

  • scope <string> — ?
  • dark_in_time <string> — ?
  • dark_out_time <string> — ?

spreadMod

While the zoom mode is being used the values in <spread> are multiplied by the matching values here. Eg: «attack_mod» matches with «attack».

recoilMod

While the zoom mode is being used the values in <recoil> are multiplied by the matching values here. Eg: «attack_mod» matches with «attack».

Боеприпасы (пули, ракеты, гранаты)

Примечание: пули так-же означают ракеты

Флаги

  • clientonly <bool> — Indicates whether the ammo type is only hosted on the client or also on the server.
  • ServerOnly <bool> — ?
  • serverspawn <bool> — Indicates whether the bullet will spawn server-side?
  • predictspawn <bool> — Indicates whether the game will predict where the bullet will go

(Only valid if ServerSpawn is set to true)

Свист

  • sound <path> — путь к файлу звука пули которая пролетает рядом с головой
  • speed <string> — скорость воспроизведения звука

Рикошет

  • sound <path> — путь к файлу звука пули которая рикошетит от объекта 
  • speed <string> — скорость воспроизведения звука

Физика

  • type <string> — «particle», «rigid», or «static»

Particle/Rigid:

  • mass <string> — Масса пули в кг
  • speed <string> — Скорость с которой пуля будет лететь. (m/s)
  • material <string> — материал примененный к пуле.
  • single_contact <bool> — Indicates whether the bullet/rocket will explode on first contact.
  • max_logged_collisions <int> — Maximum amount of collisions before the projectile disappears/explodes.

single_contact must be set to 0.

  • traceable <int> — ?
  • spin <vector> — ?
  • spin_random <vector> — ?
  • no_roll <int> — ?
  • no_spin <int> — ?
  • on_path_alignment <int> — ?

Particle:

  • radius <string> — Radius of the projectile, for collision purposes.
  • air_resistance <string> — How much the bullet will be slowed down by air friction,

when in the air. (m/s2)

  • water_resistance <string> How much the bullet will be slowed down by water friction,

when underwater. (m/s2)

  • gravity <string> — сила гравитации применяемая к пуле в полете. (m/s2)
  • water_gravity <string> — сила гравитации применяемая к пуле под водой. (m/s2)
  • thrust <string> — Speed at which the bullet leaves the barrel. (m/s)
  • lift <string> — Amount of upward acceleration the projectile receives. (m/s2)
  • min_bounce_speed <string> — Minimum speed the projectile must be travelling for

the it to bounce off objects and terrain. (must have single_contact to 0, in m/s)

  • pierceability <string> — Indicates what surface materials the bullet can penetrate. (Need more info here)

Взрыв

  • pressure <string> — Force of the explosion. (Newtons?)
  • min_radius <string> — Минимальный радиус повреждения от взрыва.(meters)
  • max_radius <string> — Минимальный радиус повреждения от взрыва.(meters)
  • hole_size <string> — размер воронки взрыва когда деформация включаена

http://www.crymod.com/thread.php?threadid=39041&hilight=terdef

  • terrain_hole_size <string> — размер воронки взрыва на местности когда деформация вкючена

http://www.crymod.com/thread.php?threadid=39041&hilight=terdef

  • decal <path> — путь к декалю взрыва появившигося при взрыве
  • effect <path> — стандартный эффект взрыва (партикль)
  • effect_scale <string> — Amount the explosion effect will be scaled. (multiplier)
  • type <string> — Hit type definition for the bullet.
  • min_phys_radius <float> — Minimum radius for things to be effected by the explosion force.(meters)
  • max_phys_radius <float> — Maximum radius for things to be effected by the explosion force.(meters)
  • radialblurdist <float> — Radius in which players vision is blurred by the explosion.(meters)

Параметры

  • lifetime <string> — Time the bullet will stay alive, before disappearing/exploding for grenades and rockets,

after being fired.

  • showtime <string> — Time the actual geometry of the bullet/rocket will stay visible after being fired.
  • bulletType <string> — ?
  • cruise <bool> — If set, the projectile will attempt to cruise at an altitude before striking the target.
  • cruise_altitude <string> — (Causes crash) Altitude the projectile will attempt to

cruise at if «cruise» is enabled. (meters)

  • align_altitude <string> — (Causes crash) Altitude the projectile must reach before it points tword the target,

should be less than «cruise_altitude». (meters)

  • descend_distance <string> — (Causes crash) Distance to the target when cruise will end and

the projectile will head directly to the target.

Should be less than both «cruise_altitude» and «align_altitude». (meters)

  • controlled <bool> — Indicated whether the projectile will seek the target or not.
  • turn_speed <string> — Maximum centripetal acceleration the projectile can achieve. (m/s2
  • max_target_distance <string> — Maximum distance for the homing target. (meters)
  • lazyness <string> — Seems more sensitive than the turn speed. Lower values aren’t as lazy (?).
  • hitPoints <int> — Ammo hitpoints
  • noBulletHits <bool> — Shooting the ammo does not remove hit points
  • quietRemoval <bool> — Will not cause the ammo to explode when they time out
  • sleepTime <float> — ?
  • aitype <string> — What the AI will treat the projectile as. «grenade» or «rpg».

След

  • effect <path> — Path to the effect of the trail of the rocket.
  • scale <string> — Amount the trail effect will be scaled.
  • sound <string> — The sound the projectile makes. Like a missile’s thruster or a bullet’s whizz.
  • effect_fp <string> — What the effect will look like from the perspective of the shooter?
  • prime <bool> — ?

trailUnderWater

  • effect <path> — Path to the effect of the bullet trail when the bullet is underwater.
  • scale <string> — Amount the above is scaled.

Транспорт

Physics

  • waterDensity <float> — Specific water density. Set high to make vehicle float.
  • waterResistance <float> — Precise water resistance.

Set high to make vehicle stop quicker when it hits the water.

  • waterDamping <float> — Simplified water damping. Set high to stop vehicle from moving when submerged.

MovementParams

StdWheeled

  • vMaxSteerMax <float> — Speed where steering angle is reduced by full kvSteerMax.
  • steerSpeed <float> — Turn speed for wheels at vMax.
  • steerSpeedMin <float> — Initial turn speed for wheels.
  • v0SteerMax <float> — Max steering angle for wheels.
  • kvSteerMax <float> — Steering angle gets reduced by this amount.
  • pedalLimitMax <float> — Additional pedal limitation at maximum steer.
  • rpmInterpSpeed <float> — Speed for RPM interpolation.
  • rpmRelaxSpeed <float> — Speed for RPM relaxing to idle.
  • rpmGearShiftSpeed <float> — Speed for RPM relaxing during gearshift.

Tank

  • pedalSpeed <float> — Speed for pedal value increasing.
  • pedalThreshold <float> — Minimum pedal necessary before it is applied.
  • steerLimit <float> — Optional limit for steering.
  • latFricMin <float> — Something about lateral (side-to-side) friction.
  • latFricMinSteer <float> — Something about lateral (side-to-side) friction.
  • latFricMax <float> — Something about lateral (side-to-side) friction.
  • latSlipMin <float> — Something about lateral (side-to-side) slipping.
  • latFricMax <float> — Something about lateral (side-to-side) slipping.
  • steeringImpulseMin <float> — Steer helper impulse at 0 speed.
  • steeringImpulseMax <float> — Steer helper impulse at max speed.
  • steeringImpulseMin <float> — Steer damping impulse at 0 speed.
  • steeringImpulseMax <float> — Steer damping impulse at max speed.

Wheeled

  • axleFriction <int> — Torque caused by internal friction in axle and gearbox, during driving.
  • axleFrictionMax <int> — Torque caused by internal friction in axle and gearbox, during idle.
  • brakeTorque <int> — Torque used when pedal is applied in reverse direction.
  • brakeImpulse <float> — Impulse applied when pedal is applied in reverse direction.
  • clutchSpeed <float> — Speed for clutch releasing.
  • damping <float> — Overall damping in physics, 0 or very small usually.
  • engineIdleRPM <int> — RPM when engine is idle.
  • engineMaxRPM <int> — Maximum engine RPM.
  • engineMinRPM <int> — Minimum engine RPM before engine stalls.
  • enginePower <int> — Engine power in kW.
  • engineShiftDownRPM <int> — Highest RPM where engine can shift down.
  • engineShiftUpRPM <int> — Smallest RPM where engine can shift up.
  • engineStartRPM <int> — RPM after engine started.
  • stabilizer <float> — Multiplier for suspension force when opposite susps have different lengths.
  • maxBrakingFriction <float> — Maximum friction during handbrakes.
  • rearWheelBrakingFrictionMult <float> — Multiplier applied to rear wheel friction when handbraking

(lower values allow greater sliding).

  • maxSteer <float> — Maximum steering angle in radians.
  • maxSpeed <float> — Approximated maximum speed.
  • maxTimeStep <float> — Max timestep that the entity is allowed to make.
  • minEnergy <float> — Minimum energy before the entity can be put to sleep.
  • slipThreshold <float> — Ratio at which wheels are considered slipping.
  • suspDampingMin <float> — Suspension damping at zero speed.
  • suspDampingMax <float> — Suspension damping at max speed.
  • suspDampingMaxSpeed <float> — Max speed for susp damping increasing.
  • gearDirSwitchRPM <int> — Maximum wheel RPM at which gear can be changed.
  • dynFriction <float> — Multiplier for dynamic friction.

Вертолёт

  • engineWarmupDelay — Time taken for engine to power up and controls to respond.
  • enginePowerMax <float> — Aribtary (?) scaling for the engine power.
  • rotationDamping <float> — Angular damping — should be large to simulate gyroscoping damping.
  • altitudeMax <float> — Maximum height.
  • rotorDiskTiltScale <float> — How much the rotor disc tilts with control inputs.
  • pitchResponsiveness <float> — Scaling to convert control input to pitch torque.
  • rollResponsiveness <float> — Scaling to convert control input to roll torque.
  • yawResponsiveness <float> — Scaling to convert control input to yaw torque.
  • maxYawRate <float> — Max yaw rate in radians/second (high level controller).
  • maxFwdSpeed <float> — Max forward speed in m/s.
  • maxLeftSpeed <float> — Max sideways (strafe) speed in m/s.
  • maxSpeed <float> — Approximated maximum speed.
  • maxUpSpeed <float> — Max ascent/descent rate.
  • basicSpeedFraction <float> — Multiplier for normal movement — sprinting is 1.
  • yawDecreaseWithSpeed <float> — Reduce the turning ability as we get faster
  • tiltPerVelDifference <float> — Require a tilt angle (radians) of this per m/s desired movement.
  • maxTiltAngle <float> — Maximum angle the high-level controller will try to tilt.
  • maxRollAngle <float> — Maximum roll angle possible for the player.
  • extraRollForTurn <float> — Fraction of the turning used to generate roll.
  • rollForTurnForce <float> — Force at which extraRollForTurn is applied.
  • yawPerRoll <float> — Fraction of the rolling to add to the yaw.
  • pitchActionPerTilt <float> — Control input per pitch change in radians.
  • pitchInputConst <float> — Player control input per yaw error.
  • powerInputConst <float> — Control input per altitude error.
  • powerInputDamping <float> — Damping for altitude control.
  • relaxForce <float> — Force which force back the roll into it’s relax angle.
  • yawInputConst <float> — Control input per yaw error.
  • yawInputDamping <float> — Damping for yaw control.
  • maxPitchAngleMov <float> — Limits for pitching.

Вертикальный взлет

  • engineWarmupDelay <float> -
  • engineIgnitionTime <float> -
  • enginePowerMax <float> -
  • rotationDamping <float> — Angular damping — should be large to simulate the gyroscopic damping
  • angleLift <float> — Angles which is automatically applied when the player change the altitude
  • altitudeMax <float> — Maximum height
  • rotorDiskTiltScale <float> — How much the rotor disc tilts with control inputs
  • pitchResponsiveness <float> — Pitch responsiveness of the hugh-level controller
  • rollResponsiveness <float> — Scaling to convert control input to roll torque
  • yawResponsiveness <float> — Yaw responsiveness of the hugh-level controller
  • maxYawRate <float> — Max yaw rate in radians/second
  • maxFwdSpeed <float> — Max forward speed in m/s
  • maxLeftSpeed <float> — Max sideways (strafe) speed in m/s
  • maxSpeed <float> — Approximated maximum speed
  • maxUpSpeed <float> — Max ascent/descent rate
  • basicSpeedFraction <float> — Multiplier for normal movement — sprinting is 1
  • yawDecreaseWithSpeed <float> — Reduce the turning abililty as we get faster
  • tiltPerVelDifference <float> — Require a tilt angle (radians) of this per m/s desired movement
  • maxTiltAngle <float> — Maximum angle the high-level controller will try to tilt
  • extraRollForTurn <float> — Fraction of the turning used to generate roll
  • rollForTurnForce <float> — force at which extraRollForTurn is applied
  • yawPerRoll <float> — Fraction of the rolling to add to the yaw
  • pitchActionPerTilt <float> — Control input per pitch change in radians
  • powerInputConst <float> — Control input per altitude error
  • powerInputDamping <float> — Damping for altitude control
  • pitchInputConst <float> — Player Control input per yaw error
  • yawInputConst <float> — Player Control input per yaw error
  • yawInputDamping <float> — Player Damping for yaw control
  • horizFwdForce <float> — forward force when using the horizontal mode
  • horizLeftForce <float> — left force when using the horizontal mode
  • boostForce <float> — normalized value used to add the boost force
  • strafeForce <float> — normalized value used to add the strafe force
  • relaxForce <float> — force which force back the roll into it’s relax angle
  • maxRollAngle <float> — Максимальный угол крена возможный для игрока
  • impulseHelper <float> -
  • wingsSpeed <float> — The speed used to rotate the VTOL’s wings
  • WingComponentLeft <float> -
  • WingComponentRight <float> -
  • maxPitchAngleMov <float> — Limits for pitching