Настройка деревьев

Материал из CryWiki Russia

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Настройка деревьев

Деревья являются неотъемлемой частью окружающей среды и имеют расширенные функции, такие как изгибаниепод воздействием ветра или игрока.Кроме того, они также могут иметь хрупкие стволы.

Настройка в 3ds Max

Настройка модели

Обычно дерево состоит обычно из 4 элементов:

  • ствол; представляет точку опоры в движке, прочие элементы привязываются к стволу для экспорта.
  • листья/листва + ветки.
  • прокси изгибания (зелёная коробка на снимки ниже) — необходима для взаимодействия деревьев с игроком/И.И.
  • прокси заграждения (красная коробка на снимки ниже) — необходима для взаимодействия деревьев с игроком/И.И.

Необязательно:

  • LOD могут быть включены для уменьшения времени обработки на расстоянии.
  • Дамми (пустышка); альтернативный корневой объект: все объекты, включая ствол, могут быть привязаны к дамми.
  • Пример дерева:

AssetCreation TreeSetup tree1.jpg

  • Пример иерархии дерева с корневым дамми:

AssetCreation TreeSetup selection.jpg

Изгибание листвы

Если игрок должен иметь возможность педвигать листву своим телом, то листья должны быть настроены под Реакция на прикосновение.
Детальная реакция используется для эффекта изгибания от ветра.

Настройки материал

Обычно у деревьев настроен материал типа Multi/Sub-Object с как минимум 4 различными идентификаторами материала (MatID). Один для листьев/листвы и веток, один для ствола, один для прокси изгибания и один для прокси заграждения.

Примечание:
Чем меньше число обрабатываемых материалов, тем лучше производительность + именование не имеет значения.

Для того, чтобы настройки физики корректно работали, ко всем материалм должен быть применён Crytek Shader.
Настройте материалы следующем образом:

  • «Default» для ствола;включает процедурное разрушение в движке.
  • «noCollide» для прокси изгибания. Определяет область, где возможна реакция на прикосновения.
  • «obstruct» для прокси заграждения. Эта область, через которую И.И. не видит, но вы и И.И. могут проходить.
  • Материалу для листвьев/листвы и (2D) веток не нужна физика.
  • пример выбора физики:

AssetCreation TreeSetup physics.jpg

Настройка экспорта

Экспортируется только корневой объект.
Всё, что привязано к корневому объекту, будет автоматически экспортировано в один CGF-файл.
Обратите внимания на настройки в секции Geometry Export Options на снимке ниже.

  • пример настроек экспорта:

AssetCreation TreeSetup export.jpg

  • пример структуру привязки с корневым стволом:

AssetCreation TreeSetup link.jpg

Настройка в Sandbox

Настройка разрушаемого ствола

В качестве типа материала (Surface Type) для материала ствола должен быть установлен mat_wood_breakable.

Более подробная информация может быть найдена в разделе «Процедурное разрушение 3D-объектов».

Размещение деревьев в Sandbox

В окне Vegetationновый растительный объект добавляется нажатием самой левой кнопки с иконкой дерева.
AssetCreation TreeSetup vegetationdialog.jpg
Чтобы разместить дерево можно использовать инструмент рисования (Paint Objects). Размещение одного дерева можно достичь, выбрав объект и нажав Shift+Левую кнопку мыши в окне проекции.
Для получения более подробной информация о настройки растительности, обратитесь к соответствующему разделу документации Sandbox.

Отладка

Эти консольные команды вы можете использовать для отладки ваших ресурсов в редакторе:

p_draw_helpers 1
Показывает физикализированные сетки.
e_debug_draw 1
Показывает используемую вашим объектом память текстур и сетки.

Чтобы отключить их, замените 1 на 0.

См. также