Руководство по лицевому редактору

Материал из CryWiki Russia

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Руководство по лицевому редактору

Введение

Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.

Стандартные настройки головы

Обзор Facial Editor

Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor.
Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg
_Facial Editor_
Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg

Вы можете разместить несколько окон просмотра, перетащив их с панели в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.
(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)

Загрузка головы персонажа

Выберите с основной панели Facial Editor Character/Load.

Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg

В появившемся окне откройте файл: «Game/Objects/Characters/human_male/head.chr».
У вас должны быть установлены ассеты из SDK для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.

Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg
Загруженная голова в Facial Editor

_Effectors Sliders_
Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg
В окне «Effectors Sliders» появятся три морфа: «Brow_lowerer», «Jaw_pusher» and «jaw_dropper_01».

Создание библиотеки выражений лица (Expression Library)

Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы.

Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования при синхронизации губ.

_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_
Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg
Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций. Для этого нажмите правой кнопкой мыши на папке «Root» и выберите «New Folder».
Sandbox FacialEditorSetup image007.jpg Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg
Введите желаемое имя и нажмите OK.
Нажмите правой кнопкой мыши на только что созданной директории и выберите «New Expression».
Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg
Введите «Example expression» и закройте окно, нажатием на кнопку OK.
Это создаст пустой «Expression-Container», но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения.
Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg
Перейдите в окно просмотра «Effects Sliders», перемещая ползунок любого морфа, изменяя тем самым значения, и меняя выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра.
Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg
Как только вы останетесь довольны результатом, нажмите правой кнопкой мыши на новом выражении в «Expression Explorer» и выберите «initialize from sliders», закройте диалоговое окно, нажав «Yes».
Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg
Созданный морф имеет значение, все остальные же в «Example expression» нулевые. На правой стороне «Expression Explorer» находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в «Expression» на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа.
Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg
Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до −1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните «Expression Library»: «Expression Library->Save As…» на панели инструментов Facial Editor.
Добавьте в файл «head.fxl» строку: «Game/Objects/Characters/human_male/»
Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg
И сохраните файл.
Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами библиотеку выражений для вашего персонажа, можно вызывать конкретный файл библиотеки для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:

Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.

$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl

Сохраните, назвав его «head.cal» в директории:

Game/Objects/Characters/human_male/

Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать «Expression library», указанный в CAL-файле. CAL-файл всегда нуждается в точно таком же наименовании, как и у вызываемой модели: «head.chr», а также находиться в директории рядом с ней.

The Sequence View

Окно последовательности пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна «Expression Explorer» в «Sequence View». Щелкните правой кнопкой мыши на корневой папке (открыта по умолчанию), выберите «New Folder» из списка, в появившемся окне введите «animated expressions» и подтвердить действие.
Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg
Выделите «example_expression» в «Expression Library» левой кнопкой мыши. После щелчка правой кнопкой мыши на директории «animated expression» в «Sequence View», выберите команду «Add Selected Expression»
Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg
Выделенное выражение лица добавлено из «Expression Library» в «Sequence View». Вы уже можете начать анимирование выражений лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным щелчком или горячей клавишей «R». Сохраните анимацию, зайдя в «Sequence->Save As…» на основной панели инструментов «Facial Editor».

Conclusion

Это основное решение для настройки лицевой анимации.
Оно уже использует «Expression Libraries» или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.

Bone Controls (Управление костями)

«Facial Editor» также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе.

В «Expression Explorer», Щелкните правой кнопкой мыши на директории и выберите «New Bone Control». Введите «eye_left_horizontal» появившемся окне и подтвердите действие.
Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg
Когда «Bone control» выделен, на правой стороне «Expression Explorer» вы увидите параметры.
Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg
Раскройте выпадающий список рядом с «Attachment/Bone» и выберите «eye_left_bone».

Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в «Rotation Angle», в поле оси «Z». Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и −30, когда −1.
Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg

См. также