Скриптинг И.И.: Сигналы

Материал из CryWiki Russia

Перейти к: навигация, поиск
О статье
АвторAndreyFilantrop
СложностьСредняя
ТребованияТекстовый редактор, Crysis 2 Mod SDK.
Дата добавления25/04/12


Содержание

Сигналы

Краткий обзор

CryAISystem (система искусственного интеллекта CryEngine) предлагает мощный, полностью настраиваемый инструмент для коммуникации ИИ сущностей друг с другом, которым является система сигналов. Сигнал это событие, которое может быть послано агентом другому единственного агенту (включая самого себя) или под-множеству всех агентов активных в настоящее время в игре. Мы уже встречались с концептом сигнала в секции по голпайпам (см. описание сигнальной цели более подробно). В настоящей секции мы опишем:

- как посылать сигналы от поведения агента к другим агентам

- как определять подмножество агентов, которые получат посылаемый сигнал

- как агент получатель может реагировать на посланный сигнал

Посылание сигналов

Метод посылания сигналов следующий:

AI:Signal(Signal_filter, signal_type, *MySignalName*, sender_entity_id);
-- смысл этой записи:  
-- Некий ИИ Сигнал (Фильтр сигнала, тип сигнала, *Имя моего сигнала*, id сущности посылающей сигнал)

Где:

Signal_filter: определяет подмножество агентов в игре, которые будут получать сигнал. Оно может быть выбрано из фиксированного набора символов, которые имеют префикс SIGNALFILTER_. Полный список доступных сигнальных фильтров представлен ниже.


signal_type
описание
1

сущность, получающая сигнал, будет обрабатывать его только если она активна

и нет установки на игнорирование (см. AI:MakePuppetIgnorant более подробно)

0

сущность, получающая сигнал, будет обрабатывать его только если нет установки на игнорирование

-1

сущность, получающая сигнал, будет обрабатывать его безоговорочно


MySignalName: фактический идентификатор сигнала. Это может быть любая не пустая строка; должна существовать функция с таким же именем или в его текущем поведении, его дефолтном поведении (default behavior), или в DEFAULT.lua скриптовом файле для того чтобы реагировать на полученный сигнал.

entity_id: это id сущности получателя сигнала. Обычно вы можете захотеть прописать entity.id (или self.id если он вызывается из entity а не из её behavior), послать сигнал к самому отправителю, но вы также можете прописать любой другой id куда послать сигнал к другой сущности.

Определение, кто будет получать сигнал

При помощи фильтра сигнала мы можем определять подмножество агентов, которые будут получать сигнал. Параметр фильтра сигнала в вызове функции AI:Signal (...) может быть один из следующих:

Signal filter
Сигнал посылается к:
0

Сущность определяется entity_id параметром (обычно сам посылатель но не обязательно)

SIGNALFILTER_LASTOP

Цель последней операции сущности (если таковая имеется)

SIGNALFILTER_TARGET

Текущая цель внимания сущности

SIGNALFILTER_GROUPONLY Все сущности в группе отправителя, например враги с такой же группой id, на расстоянии коммуникации с

отправителем

SIGNALFILTER_SUPERGROUP

Все сущности в группе отправителя, например враги с такой же группой id, на всём уровне

SIGNALFILTER_SPECIESONLY Все сущности с таким же параметром species как и у отправителя, на расстоянии коммуникации с

отправителем

SIGNALFILTER_SUPERSPECIES

Все сущности с таким же параметром species как и у отправителя,на всём уровне

SIGNALFILTER_HALFOFGROUP

Половина сущностей в группе отправителя (нет способа определить какие именно сущности)

SIGNALFILTER_NEARESTGROUP

Ближайшая сущность к отправителю в его группе

SIGNALFILTER_NEARESTINCOMM

Ближайшая сущность к отправителю в его группе, если она в его радиусе коммуникации

SIGNALFILTER_ANYONEINCOMM

Все сущности в радиусе коммуникации отправителя

SIGNALID_READIBILITY

Это специальный вид сигнала, который используется чтобы заставить сущность получателя показать наглядное событие readability (звук/анимация).


Прием сигнала

Действие, которое должно быть показано, когда получен сигнал, определяется в функции как следующая:

MySignalName = function(self, entity, sender)
...
 
end
 
где
self: это behavior сущности
entity: сама сущность
sender: отправитель сигнала

Эта функция на самом деле является вызовом, который также как системные события, может быть определен в текущем поведении behavior сущности получателя, в default idle behavior - дефолтном поведении (если он не присутствует в текущем поведении behavior) или в Scripts/AI/Behaviors/Default.lua скриптовом файле (если не присутствует в дефолтном поведении). Что касается системных событий, сигнал также может быть использован, чтобы заставить персонажа character изменить своё поведение behavior; если мы добавим строчку как нижеследующая в файле персонажа character:

Behaviour1 = {
    OnEnemySeen   = *Behaviour1*,
    OnEnemyMemory = *Behaviour2*,
 
    MySignalName  = *MyNewBehaviour*,
}

Это означает, что если character на текущий момент находится в поведении «Behaviour1» и получает сигнал MySignalName, выполнив функцию вызова выше него затем переключит его поведение на «MyNewBehaviour».

Пример

Типичный пример это когда враг игрока замечает игрока: его «OnEnemySeen» системное событие вызывается, и давайте предположим, что он хочет известить его товарищей (товарищи с такойже группой id как у него). В этом дефолтном idle поведении (например, CoverAttack.lua если character является Cover), мы модифицируем его «OnEnemySeen» событие таким образом:

OnEnemySeen = function( self, entity, fDistance )
  -- вызывается когда ИИ видит живого врага
  AI:Signal(SIGNALFILTER_GROUPONLY, 1, "ENEMY_SPOTTED",entity.id);
end,

Здесь мы определили новый сигнал называемый «ENEMY_SPOTTED». Следующий шаг - определить ответную функцию. Будем считать, что другие члены группы имеют тот же character, тогда мы добавим ответную функцию в в то же idle behavior, в котором мы только что модифицировали «OnEnemySeen».

ENEMY_SPOTTED = function (self, entity, sender)
  entity:Readibility("FIRST_HOSTILE_CONTACT");
  entity:InsertSubpipe(0, "DRAW_GUN");
End,

Это заставит парней (включая и самого отправителя сигнала, который имеет такое же behavior) изменить их анимацию и произвести некоторый вид тревожного звука (readibility, т.е. читабельность или наглядность), и затем достать их оружие. Обратите внимание, что измененяя его idle behavior, мы создаем дефолтный ответ по определению, который будет выполняться для любого behavior, в котором находится персонаж. В дальнейшем, мы можем захотеть переопределить этот ответ в других поведениях. Например, если мы хотим, чтобы персонаж реагировал по разному в зависимости от нахождения его в idle или attack behavior, мы добавим следующий ответ на функцию в CoverAttack.lua файле:

ENEMY_SPOTTED = function (self, entity, sender)
  entity:SelectPipe(0, "cover_pindown");
End,

где «cover_pindown» это голпайпа, которая заставляет парня спрятаться за ближайшим к цели укрытием. Мы можем расширить это на других персонажей character: если имеется некая группа членов с разными характерами character (например, Scout, Rear и т.д.) и мы хотим заставить их реагировать также, мы должны добавить «ENEMY_SPOTTED» ответ также в их idle/attack behavior поведение.

Наконец, мы можем заставить парней переключить их поведение с idle на attack, если они видят врага. Мы тогда добавим следующую строчку в character (Scripts/AI/Characters/Personalities/Cover.lua в примере):

CoverIdle = {
 
  ENEMY_SPOTTED = *CoverAttack*,
},

Наследование поведения

Если специфические сигналы должны быть использованы в более чем одном поведении behavior, то существует механизм наследования. Behavior классы могут либо прямо наследовать более общую реализацию под ключевым словом Base = [CRYENGINE:ParentBehaviorName] либо непрямо, как Idle behavior персонажа так и дефолтное default behavior (определенное в файле DEFAULT.lua) рассматриваются в качестве запасного варианта поведения, если сигнал не реализован в текущем поведении behavior.