Создание подводных зданий

Материал из CryWiki Russia

Перейти к: навигация, поиск
О статье
АвторClandestinePz
ПереводчикDCamer
СложностьЛегко
СовместимостьВсе
ТребованияSandbox 2
Дата добавления16/07/2011


Содержание

Введение

Следующее руководство проведёт вас через процесс создания подводных домов, используя Visarea (далее области видимости), в ваших уровней.

Руководство

Создание и размещение здания

Первый шаг заключается в поиске (или создании) подходящего места на дне океана, и создании простой комнаты (вы можете также разместить модель здания).

Теперь, когда вы разместили своё здания, вы заметите, что оно будет заполнено водой, и, следовательно, нам придется пройти через процесс использования областей видимости.

Области видимости

Используя области видимости, мы удалим воду внутри дома. Перед тем как начать, убедитесь, что вы выбрали привязку к объектам и привязку к сетке, а затем перейдите к Area -> Visarea в сворачивающейся панели. После этого нарисуйте желаемую форму области видимости на крыше нужного вам дома. Убедитесь, что вы разместили область видимости, максимально близко к форме вашей крыши, насколько это возможно.

После этого, выберите ось Z вашей области видимости, и потяните её вниз, под ландшафт. Как только вы перетащите её вниз, вы увидите, что твердые тела будут исчезать, когда область видимости проходит через них. Как только вы закончите, выберите области видимости, и задайте большую высоту, чем указанная по умолчанию, и продолжайте менять высоту до тех пор, пока область видимости, не будет находится около верхней части объекта. Ваш объект должен теперь стать совершенно невидимым.

Затем выберите свою область видимости, и укажите в параметре «AmbientСolor» нужный цвет, а в «Sat» укажите 0.

Теперь попробуйте возродится внутри вашего дома, и вы заметите, что вода ушла, и что вы можете свободно передвигаться. Но вы не сможете увидеть что-либо из внешнего мира, так что мы должны поставить порталы, чтобы движок понял, что нужно рендерировать в области видимости.

Порталы

Создание портала

Это часть наиболее сложна.

Прежде чем начать, давайте рассмотрим основные принципы, которые действуют на порталах. В основном, порталы позволяют вам увидеть, что находится снаружи и изнутри областей видимости. Проблема с порталами в том, что разница между ничего не видно и видно всё, может быть весьма тонка. Если вы посмотрите с другого угла, то есть вероятность, что портал начнёт «багить», и скроет или отобразит не то, что надо.

Для удаления этих «слепых пятен», просто следуйте основным принципам:

  1. Находясь снаружи и посмотрите в область видимости, вы должны увидеть хотя бы маленькую часть наружной поверхности правильно расположенного портала со всех возможных углов обзора, иначе это значит, что у вас есть слепые пятна. Правильно расположенные области видимости и порталы функционируют независимо от препятствий перед ними.
  2. При размещении портала важно разместить его так, чтобы портал равномерно перекрывал край области видимости. Грани портала никогда не должны вступать в непосредственный контакт с краем области видимости и, безусловно, друг с другом. В основном, две грани портала и края области видимости, должны быть параллельны друг другу.
  3. Очень важно чтобы портал был тонким. Прежде всего, толстый портал максимизирует вероятность того, что вы будете видеть сторону портала без соответствующей грани (см. первый принцип). В практическом плане сторон не существует, они являются лишь промежутками между двумя гранями. Во-вторых, порталы склонны скрывать объекты или превращать их в черно-белые, при ненадлежащим расположение. А с тонкими порталами, шансы того, что такое произойдёт, очень малы.
  4. Порталы не должны касаться друг друга.
  5. Последний принцип не высечен из камня, но в целом площадь граней портала должна быть меньше, чем площадь граней области видимости.

Если у вас возникли проблемы устранения слепых пятен, вы можете попробовать сделать порталы больше (не в толщину), но обычно такое решение вызывает больше проблем, чем решений.

Еще раз убедитесь, что привязка к объектам и привязка к сетке выбраны. Затем перейдите к Area -> Visarea в сворачивающейся панели. Нарисуйте тонкую форму на одной из сторон верхней части здания. Поскольку здание невидимо, вы должны использовать свои области видимости в качестве ориентира.

После завершения создания портала, выберите его ось Z и расположите его к стене. Если вы сделали это правильно, то вы сможете увидеть, что внутри и что снаружи, под определенным углом. Там, вероятно, будут огромные слепые пятна.

Исправление слепых пятен

Чтобы решить проблему слепого пятна, вам нужен портал для каждой из стен, а также потолка. Повторите шаги пройденные ранее, для каждой из оставшихся стен, или просто склонировав существующий портал. Для создания портала для вашей крыши, вам нужно внести в него незначительные изменения. В моём случае, мне пришлось перетащить форму крыши и переместить портал вниз. Его не нужно поворачивать, поскольку редактор сам распознает верхнюю и нижнюю часть вашего портала, подобно внешним и внутренним граням.

Теперь вы сможете почти полностью свободно осмотреться. По-прежнему будет большое слепое пятно, когда смотришь вниз, и могут появиться незначительные слепые пятна в углах.

Чтобы решить эту проблему, перейдите в режим игры и возродитесь внутри здания. Затем сбегайте в каждый из углов и посмотрите, есть ли там некие исчезновения. Если да, то два портала в углу слишком далеки друг от друга. Не перемещайте их, но вместо этого используйте инструмент «Edit Shape», чтобы растянуть порталы и решить проблему. Края порталов должны быть близко друг к другу, но помните, что они не должны касаться друг друга. После этого, возродитесь внутри здания еще раз, и посмотрите, решена ли проблема. Если вы удовлетворены результатом, то читайте дальше, чтобы увидеть, как мы будем решать проблему слепого пятна на полу.

К сожалению, вы не можете разместить порталы в нижней части областей видимости, но с помощью первого принципа, я придумал решение.

Всё, что вы должны сделать, так это расширить порталы под ландшафт. Вы можете использовать инструмент «Edit Shape», чтобы сделать это, но гораздо более легче переместить портал вниз, а затем сбросить высоту. Как только вы закончите этот шаг, у вас не будет слепых пятен вообще.

Незначительные проблемы и их устранение

  1. Области видимости, избавляются только от океанской воды, а объёмы воды (WaterVolume) всё равно работают в области видимости. Таким образом, можно сделать частично затопленный подводный дом.
  2. Для того, чтобы ИИ нормально функционировал внутри, то вам необходимо поместить объём воды внутри дома или непосредственно под ним. Я понятия не имею, почему, но поверьте мне, вы должны сделать именно так.
  3. Кроме того, если у вас нет места для объём воды внутри дома или непосредственно под ним, то иногда мусор будет всплывать к потолку.