Терминология дизайна уровней

Материал из CryWiki Russia

Перейти к: навигация, поиск

Это действительно вики-страница; не стесняйтесь добавлять дополнительные ключевые слова под соответствующими заголовками!


Содержание

Общее

Эта статья должна упростить понимание терминов, применяемых в дизайне уровней CryENGINE, работая с редактором уровней и файлами движка. Также приведённые ниже термины должны употребляться при переводе статей по CryENGINE на русский язык. Пожалуйста, добавляйте новые переводы с пояснениями, если вы считаете это нужным.


Редактор уровней Sandbox

Sandbox — мощный редактор уровней, существующий во всех версиях CryENGINE. Название дословно переводится как "песочница", но в переводах и нашей терминологии, это слово не используется. Официально следует употреблять термины "редактор" и "редактор Sandbox".

Сущности и объекты

Сущность (Entity)

Сущности — это всё, что может взаимодействовать с чем-либо любым образом, или вещи, которые являются действиями, событиями или могут привести к событият. Они также могут быть добавлены и использованы в потоковых графах, что делает их достаточно универсальными объектами. Однако, добавление множества сущностей может замедлить работу, так что старайтесь не заполнять ими свой уровень.

Примеры: Triggers, Earthquakes, Destructible Objects, Lights...

Геометрические сущности (Geometry Entity)

Геометрические сущности являются объектами, которые могут иметь физические свойства, применяемые к ним, хотя они и содержат только несколько основных параметров, отвечающих за физикализацию и манипуляцию. Однако, они не сильно влияют на производительность, что делает их идеальными для большинства объектов на картах.

Примеры: Crates, Furniture, Small Props...

Префабы, сборные объекты (Prefab)

Префабы являются группами брашей и/или сущностей. Например, вы можете разместить хижину и украсить его реквизитами и поместить внутрь оружие, а затем сделать префаб из всего этого. Если этот префаб находится в нескольких местах, даже на нескольких уровнях, и вы решите что-то изменить в центральном префабе, то это будет отражено во всех префабах этого типа. Подобно архетип-сущностям, префабы хороши для согласования. Для более подробной информация, прочитайте Создание и использование префабов.

Примеры: Buildings, Water Towers, Rope Bridges...

Архетип-сущности (Archetype Entity)

Архетип-сущности являются классом сущностей, который постоянен на протяжении всей игры Crysis. Если вы измените свойство сущности в библиотеке архетипов, то это отразится на всех архетипах этого типа, которые размещены на всех уровнях. Архетип-сущности могут также иметь специальные свойства, например, давление барреля нефти. Они могут быть отредактированы в базе данных и применены к сущностям через игру.

Примеры: AI Grunts, Weapons, Explosive Barrels...

Кисти, браши (Brush)

Браши — это статические объекты, которые могут быть манипулированы лишь основными способами (например, действительно ли они отбрасывают тень). Однако, некоторые браши могут быть настроены так, что они остаются в фиксированном положении, но могут разрушится, такие как заборы. Браши не могут быть добавлены или использованы в Flowgraph, а также не сильно влияют на производительность. Они используют ту же библиотеку, что и геометрические сущности, так что модели, которые вы хотите разместить на вашей карте из библиотеки, могут быть размещены по любому.

Примеры: Walls, Sandbags, Buildings...

Материалы

Редактор материалов (Material Editor)

Это база данных всех текстур и шейдеров, которые могут быть применены к сущностям и объектам. По умолчанию, он содержит все материалы CryTek для Crysis, которые могут быть использованы для создания ваших собственных. В редакторе материалов можно задать карты, такие как диффузия, нормали, зеркальность, а также выбрать шейдеры, такие как карта Parallax Occlusion для материала.

Карты диффузии (Diffuse Maps)

Они добавляют цвет на ваш материала. Это необработанное изображение, которое вы видите на сущностях и объектах. Часто они сделаны из фотографий.

Карты нормалей и бампа (Normal and Bump Maps)

Они добавляют текстуры, и позволяют отображать на низкополигонной сетке, большее число геометрии, делают они это, путём предоставления информации о свете на поверхности сетки. Карты нормалей представляют собой смесь из голубого, зеленого и красного света, и реагирует в зависимости от высоты поверхности.

Карты зеркальности (Specular Maps)

Имитирует силу отражения света, который в неё попадёт, не многие объекты распространяют отраженный свет равномерно по своей поверхности. Карты зеркальности имеют черно-белые цвета, и чем белее цвет, тем более сильно отражение света. В большинстве случаем разговоре именуется как "спекуляр".

Карты Parallax Occlusion

Они усиляют карты нормалей и бампа, обеспечивая большую глубину. Они работает путём расчета угла к поверхности и сочетанием с картой высоты, которая находится в альфа-канале карты нормалей.

Исскуственный интелект

Навигация (Navigation)

Они автоматизируют движения искусственного интеллекта по путям. После успешного создания навигации, И.И. автоматически начнёт функционировать с использованием основного поведения.

Вэйпойнты, точки пути (Waypoints)

Они используются в интерьерах, где настройка навигации более сложна и пути устанавливаются вручную через узлы, называемые точками пути. Они могут сигнализировать о различных вещах, таких как точка входы/выхода, и навигации в интерьере.

Якори (Anchors)

Эти точки, которые позволяют указывать и уникализировать поведение, созданием точек скрывания И.И., таких как заборы, за которыми может укрыться И.И..

Формы, объемы и области

Запретная область (Forbidden Area)

Эта область определяет пространство, в которую И.И. не сможет войти. Это полезно, для избежания ненужных столкновений с объектами, или ограничить свободное перемещение.

Запретные границы (Forbidden Boundary)

Запретные границы — это объекты типа "форма", которые могут быть использованы для определения границ в вашем уровне, за которые И.И. не будет переходить. В отличие от запретной области, И.И. не будет пытаться покинуть область внутри запрещённой границы.

Область видимости (VisArea)

Это область, в которой пространство внутри полностью исключается из внешнего мира. Включая источника света, рендеринг (океан, ландшафт, солнце и т.д.). Поэтому полезно для определения интерьеров, в которых VisArea обернет собой стены интерьера.

Порталы (Portals)

Порталы вместе с VisAreas образуют "окна". Например, соединённые воедино две VisArea, по сути, будут отображать лишь одного игрока. Они могут быть использованы для окон зданий, и дадут возможность просочиться свету в помещение. Они имеют решающее значение для достижения эффективной области видимости. В быту моддеров есть пословица: "Где есть VisArea, будет и портал".

Области окклюзии (Occluder Areas)

Хотя области окклюзии уже встроены в кисти, вы можете разместить свои собственные. Область окклюзии скрывают любой объект, который на 100% окажется в определенной области, таким образом улучшая частоту кадров.

Форма (Shape)

Эта область имеет множество применений, и часта связана с триггерами, для активации действия, при достижении сущностей формы.

Потоковый граф

Потоковый граф (Flow Graph)

Потоковый граф - это удобная визуальная система скриптов реализованная в CryENGINE 2. Она используется для создания таких аспектов уровня, как логика миссии, триггеры, активация заскриптованной последовательности и анимации. В терминологии модостроителей чаще всего принято использовать название "флоуграф".

Ноды, узлы (Nodes)

Эти функции, могут помещать сущность на карту, или из большого списка в сам движок.

Примеры: DepthOfField, AIShootAt, NanoSuitGet...

Связи, соединения (Links)

Это соединение между двумя нодами в одной визуальной цепи.

Порты (Ports)

Вводные и выводные порты, которые соединяют ноды.