Терминология дизайна уровней
Материал из CryWiki Russia
DCamer (Обсуждение | вклад) |
Alex626 (Обсуждение | вклад) |
||
(2 промежуточные версии не показаны) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Это действительно вики-страница; не стесняйтесь добавлять дополнительные ключевые слова под соответствующими заголовками! | Это действительно вики-страница; не стесняйтесь добавлять дополнительные ключевые слова под соответствующими заголовками! | ||
- | |||
- | === Сущность (Entity) === | + | |
+ | = Общее<br/> = | ||
+ | |||
+ | Эта статья должна упростить понимание терминов, применяемых в дизайне уровней CryENGINE, работая с редактором уровней и файлами движка. Также приведённые ниже термины должны употребляться при переводе статей по CryENGINE на русский язык. Пожалуйста, добавляйте новые переводы с пояснениями, если вы считаете это нужным. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | === Редактор уровней Sandbox<br/> === | ||
+ | |||
+ | Sandbox — мощный редактор уровней, существующий во всех версиях CryENGINE. Название дословно переводится как "песочница", но в переводах и нашей терминологии, это слово не используется. Официально следует употреблять термины "редактор" и "редактор Sandbox". | ||
+ | |||
+ | = Сущности и объекты<br/> = | ||
+ | |||
+ | === Сущность (Entity)<br/> === | ||
Сущности — это всё, что может взаимодействовать с чем-либо любым образом, или вещи, которые являются действиями, событиями или могут привести к событият. Они также могут быть добавлены и использованы в потоковых графах, что делает их достаточно универсальными объектами. Однако, добавление множества сущностей может замедлить работу, так что старайтесь не заполнять ими свой уровень. | Сущности — это всё, что может взаимодействовать с чем-либо любым образом, или вещи, которые являются действиями, событиями или могут привести к событият. Они также могут быть добавлены и использованы в потоковых графах, что делает их достаточно универсальными объектами. Однако, добавление множества сущностей может замедлить работу, так что старайтесь не заполнять ими свой уровень. | ||
- | '''''Примеры: Triggers, Earthquakes, Destructible Objects, Lights...''''' | + | '''''Примеры: Triggers, Earthquakes, Destructible Objects, Lights...''''' |
=== Геометрические сущности (Geometry Entity) === | === Геометрические сущности (Geometry Entity) === | ||
- | Геометрические сущности являются объектами, которые могут иметь физические свойства, применяемые к ним, хотя они и содержат только несколько основных параметров, отвечающих за физикализацию и манипуляцию. Однако, они не сильно влияют на производительность, что делает их идеальными для большинства объектов на картах. | + | Геометрические сущности являются объектами, которые могут иметь физические свойства, применяемые к ним, хотя они и содержат только несколько основных параметров, отвечающих за физикализацию и манипуляцию. Однако, они не сильно влияют на производительность, что делает их идеальными для большинства объектов на картах. |
- | '''''Примеры: Crates, Furniture, Small Props...''''' | + | '''''Примеры: Crates, Furniture, Small Props...''''' |
- | === Префабы, сборные объекты (Prefab) | + | === Префабы, сборные объекты (Prefab) === |
- | Префабы являются группами | + | Префабы являются группами брашей и/или сущностей. Например, вы можете разместить хижину и украсить его реквизитами и поместить внутрь оружие, а затем сделать префаб из всего этого. Если этот префаб находится в нескольких местах, даже на нескольких уровнях, и вы решите что-то изменить в центральном префабе, то это будет отражено во всех префабах этого типа. Подобно архетип-сущностям, префабы хороши для согласования. Для более подробной информация, прочитайте [[Создание и использование префабов]]. |
'''''Примеры: Buildings, Water Towers, Rope Bridges...''''' | '''''Примеры: Buildings, Water Towers, Rope Bridges...''''' | ||
Строка 25: | Строка 37: | ||
Архетип-сущности являются классом сущностей, который постоянен на протяжении всей игры Crysis. Если вы измените свойство сущности в библиотеке архетипов, то это отразится на всех архетипах этого типа, которые размещены на всех уровнях. Архетип-сущности могут также иметь специальные свойства, например, давление барреля нефти. Они могут быть отредактированы в базе данных и применены к сущностям через игру. | Архетип-сущности являются классом сущностей, который постоянен на протяжении всей игры Crysis. Если вы измените свойство сущности в библиотеке архетипов, то это отразится на всех архетипах этого типа, которые размещены на всех уровнях. Архетип-сущности могут также иметь специальные свойства, например, давление барреля нефти. Они могут быть отредактированы в базе данных и применены к сущностям через игру. | ||
- | '''''Примеры: AI Grunts, Weapons, Explosive Barrels...''''' | + | '''''Примеры: AI Grunts, Weapons, Explosive Barrels...''''' |
=== Кисти, браши (Brush) === | === Кисти, браши (Brush) === | ||
Строка 31: | Строка 43: | ||
Браши — это статические объекты, которые могут быть манипулированы лишь основными способами (например, действительно ли они отбрасывают тень). Однако, некоторые браши могут быть настроены так, что они остаются в фиксированном положении, но могут разрушится, такие как заборы. Браши не могут быть добавлены или использованы в Flowgraph, а также не сильно влияют на производительность. Они используют ту же библиотеку, что и геометрические сущности, так что модели, которые вы хотите разместить на вашей карте из библиотеки, могут быть размещены по любому. | Браши — это статические объекты, которые могут быть манипулированы лишь основными способами (например, действительно ли они отбрасывают тень). Однако, некоторые браши могут быть настроены так, что они остаются в фиксированном положении, но могут разрушится, такие как заборы. Браши не могут быть добавлены или использованы в Flowgraph, а также не сильно влияют на производительность. Они используют ту же библиотеку, что и геометрические сущности, так что модели, которые вы хотите разместить на вашей карте из библиотеки, могут быть размещены по любому. | ||
- | '''''Примеры: Walls, Sandbags, Buildings...''''' | + | '''''Примеры: Walls, Sandbags, Buildings...''''' |
= Материалы = | = Материалы = | ||
Строка 37: | Строка 49: | ||
=== Редактор материалов (Material Editor) === | === Редактор материалов (Material Editor) === | ||
- | Это база данных всех текстур и шейдеров, которые могут быть применены к сущностям и объектам. По умолчанию, он содержит все материалы CryTek для Crysis, которые могут быть использованы для создания ваших собственных. В редакторе материалов можно задать карты, такие как диффузия, нормали, зеркальность, а также выбрать шейдеры, такие как карта Parallax Occlusion для материала. | + | Это база данных всех текстур и шейдеров, которые могут быть применены к сущностям и объектам. По умолчанию, он содержит все материалы CryTek для Crysis, которые могут быть использованы для создания ваших собственных. В редакторе материалов можно задать карты, такие как диффузия, нормали, зеркальность, а также выбрать шейдеры, такие как карта Parallax Occlusion для материала. |
=== Карты диффузии (Diffuse Maps) === | === Карты диффузии (Diffuse Maps) === | ||
- | Они добавляют цвет на ваш материала. Это необработанное изображение, которое вы видите на сущностях и объектах. Часто они сделаны из фотографий. | + | Они добавляют цвет на ваш материала. Это необработанное изображение, которое вы видите на сущностях и объектах. Часто они сделаны из фотографий. |
=== Карты нормалей и бампа (Normal and Bump Maps) === | === Карты нормалей и бампа (Normal and Bump Maps) === | ||
Строка 49: | Строка 61: | ||
=== Карты зеркальности (Specular Maps) === | === Карты зеркальности (Specular Maps) === | ||
- | Имитирует силу отражения света, который в неё попадёт, не многие объекты распространяют отраженный свет равномерно по своей поверхности. Карты зеркальности имеют черно-белые цвета, и чем белее цвет, тем более сильно отражение света. | + | Имитирует силу отражения света, который в неё попадёт, не многие объекты распространяют отраженный свет равномерно по своей поверхности. Карты зеркальности имеют черно-белые цвета, и чем белее цвет, тем более сильно отражение света. В большинстве случаем разговоре именуется как "спекуляр". |
=== Карты Parallax Occlusion === | === Карты Parallax Occlusion === | ||
Строка 55: | Строка 67: | ||
Они усиляют карты нормалей и бампа, обеспечивая большую глубину. Они работает путём расчета угла к поверхности и сочетанием с картой высоты, которая находится в альфа-канале карты нормалей. | Они усиляют карты нормалей и бампа, обеспечивая большую глубину. Они работает путём расчета угла к поверхности и сочетанием с картой высоты, которая находится в альфа-канале карты нормалей. | ||
- | = Исскуственный интелект<br> = | + | = Исскуственный интелект<br/> = |
=== Навигация (Navigation) === | === Навигация (Navigation) === | ||
- | Они автоматизируют движения искусственного интеллекта по путям. После успешного создания навигации, И.И. автоматически начнёт функционировать с использованием основного поведения. | + | Они автоматизируют движения искусственного интеллекта по путям. После успешного создания навигации, И.И. автоматически начнёт функционировать с использованием основного поведения. |
=== Вэйпойнты, точки пути (Waypoints) === | === Вэйпойнты, точки пути (Waypoints) === | ||
Строка 67: | Строка 79: | ||
=== Якори (Anchors) === | === Якори (Anchors) === | ||
- | Эти точки, которые позволяют указывать и уникализировать поведение, созданием точек скрывания И.И., таких как заборы, за которыми может укрыться И.И.. | + | Эти точки, которые позволяют указывать и уникализировать поведение, созданием точек скрывания И.И., таких как заборы, за которыми может укрыться И.И.. |
- | = Формы, объемы и области<br> = | + | = Формы, объемы и области<br/> = |
=== Запретная область (Forbidden Area) === | === Запретная область (Forbidden Area) === | ||
Строка 85: | Строка 97: | ||
=== Порталы (Portals) === | === Порталы (Portals) === | ||
- | Порталы вместе с VisAreas образуют "окна". Например, соединённые воедино две VisArea, по сути, будут отображать лишь одного игрока. Они могут быть использованы для окон зданий, и дадут возможность просочиться свету в помещение. Они имеют решающее значение для достижения эффективной области видимости. В быту моддеров есть пословица: "Где есть VisArea, будет и портал". | + | Порталы вместе с VisAreas образуют "окна". Например, соединённые воедино две VisArea, по сути, будут отображать лишь одного игрока. Они могут быть использованы для окон зданий, и дадут возможность просочиться свету в помещение. Они имеют решающее значение для достижения эффективной области видимости. В быту моддеров есть пословица: "Где есть VisArea, будет и портал". |
=== Области окклюзии (Occluder Areas) === | === Области окклюзии (Occluder Areas) === | ||
Строка 95: | Строка 107: | ||
Эта область имеет множество применений, и часта связана с триггерами, для активации действия, при достижении сущностей формы. | Эта область имеет множество применений, и часта связана с триггерами, для активации действия, при достижении сущностей формы. | ||
- | = Потоковый граф<br> = | + | = Потоковый граф<br/> = |
- | === Потоковый граф (Flow Graph) === | + | === Потоковый граф (Flow Graph)<br/> === |
- | + | Потоковый граф - это удобная визуальная система скриптов реализованная в CryENGINE 2. Она используется для создания таких аспектов уровня, как логика миссии, триггеры, активация заскриптованной последовательности и анимации. В терминологии модостроителей чаще всего принято использовать название "флоуграф". | |
=== Ноды, узлы (Nodes) === | === Ноды, узлы (Nodes) === | ||
Строка 105: | Строка 117: | ||
Эти функции, могут помещать сущность на карту, или из большого списка в сам движок. | Эти функции, могут помещать сущность на карту, или из большого списка в сам движок. | ||
- | '''''Примеры: DepthOfField, AIShootAt, NanoSuitGet...''''' | + | '''''Примеры: DepthOfField, AIShootAt, NanoSuitGet...''''' |
=== Связи, соединения (Links) === | === Связи, соединения (Links) === | ||
Строка 113: | Строка 125: | ||
=== Порты (Ports) === | === Порты (Ports) === | ||
- | Вводные и выводные порты, которые соединяют ноды. | + | Вводные и выводные порты, которые соединяют ноды. |
- | [[ | + | <br/>[[Category:Основы дизайна уровней|Основы_дизайна_уровней]] <br/><br/> |
Текущая версия на 13:34, 17 октября 2013
Это действительно вики-страница; не стесняйтесь добавлять дополнительные ключевые слова под соответствующими заголовками!
Содержание |
Общее
Эта статья должна упростить понимание терминов, применяемых в дизайне уровней CryENGINE, работая с редактором уровней и файлами движка. Также приведённые ниже термины должны употребляться при переводе статей по CryENGINE на русский язык. Пожалуйста, добавляйте новые переводы с пояснениями, если вы считаете это нужным.
Редактор уровней Sandbox
Sandbox — мощный редактор уровней, существующий во всех версиях CryENGINE. Название дословно переводится как "песочница", но в переводах и нашей терминологии, это слово не используется. Официально следует употреблять термины "редактор" и "редактор Sandbox".
Сущности и объекты
Сущность (Entity)
Сущности — это всё, что может взаимодействовать с чем-либо любым образом, или вещи, которые являются действиями, событиями или могут привести к событият. Они также могут быть добавлены и использованы в потоковых графах, что делает их достаточно универсальными объектами. Однако, добавление множества сущностей может замедлить работу, так что старайтесь не заполнять ими свой уровень.
Примеры: Triggers, Earthquakes, Destructible Objects, Lights...
Геометрические сущности (Geometry Entity)
Геометрические сущности являются объектами, которые могут иметь физические свойства, применяемые к ним, хотя они и содержат только несколько основных параметров, отвечающих за физикализацию и манипуляцию. Однако, они не сильно влияют на производительность, что делает их идеальными для большинства объектов на картах.
Примеры: Crates, Furniture, Small Props...
Префабы, сборные объекты (Prefab)
Префабы являются группами брашей и/или сущностей. Например, вы можете разместить хижину и украсить его реквизитами и поместить внутрь оружие, а затем сделать префаб из всего этого. Если этот префаб находится в нескольких местах, даже на нескольких уровнях, и вы решите что-то изменить в центральном префабе, то это будет отражено во всех префабах этого типа. Подобно архетип-сущностям, префабы хороши для согласования. Для более подробной информация, прочитайте Создание и использование префабов.
Примеры: Buildings, Water Towers, Rope Bridges...
Архетип-сущности (Archetype Entity)
Архетип-сущности являются классом сущностей, который постоянен на протяжении всей игры Crysis. Если вы измените свойство сущности в библиотеке архетипов, то это отразится на всех архетипах этого типа, которые размещены на всех уровнях. Архетип-сущности могут также иметь специальные свойства, например, давление барреля нефти. Они могут быть отредактированы в базе данных и применены к сущностям через игру.
Примеры: AI Grunts, Weapons, Explosive Barrels...
Кисти, браши (Brush)
Браши — это статические объекты, которые могут быть манипулированы лишь основными способами (например, действительно ли они отбрасывают тень). Однако, некоторые браши могут быть настроены так, что они остаются в фиксированном положении, но могут разрушится, такие как заборы. Браши не могут быть добавлены или использованы в Flowgraph, а также не сильно влияют на производительность. Они используют ту же библиотеку, что и геометрические сущности, так что модели, которые вы хотите разместить на вашей карте из библиотеки, могут быть размещены по любому.
Примеры: Walls, Sandbags, Buildings...
Материалы
Редактор материалов (Material Editor)
Это база данных всех текстур и шейдеров, которые могут быть применены к сущностям и объектам. По умолчанию, он содержит все материалы CryTek для Crysis, которые могут быть использованы для создания ваших собственных. В редакторе материалов можно задать карты, такие как диффузия, нормали, зеркальность, а также выбрать шейдеры, такие как карта Parallax Occlusion для материала.
Карты диффузии (Diffuse Maps)
Они добавляют цвет на ваш материала. Это необработанное изображение, которое вы видите на сущностях и объектах. Часто они сделаны из фотографий.
Карты нормалей и бампа (Normal and Bump Maps)
Они добавляют текстуры, и позволяют отображать на низкополигонной сетке, большее число геометрии, делают они это, путём предоставления информации о свете на поверхности сетки. Карты нормалей представляют собой смесь из голубого, зеленого и красного света, и реагирует в зависимости от высоты поверхности.
Карты зеркальности (Specular Maps)
Имитирует силу отражения света, который в неё попадёт, не многие объекты распространяют отраженный свет равномерно по своей поверхности. Карты зеркальности имеют черно-белые цвета, и чем белее цвет, тем более сильно отражение света. В большинстве случаем разговоре именуется как "спекуляр".
Карты Parallax Occlusion
Они усиляют карты нормалей и бампа, обеспечивая большую глубину. Они работает путём расчета угла к поверхности и сочетанием с картой высоты, которая находится в альфа-канале карты нормалей.
Исскуственный интелект
Они автоматизируют движения искусственного интеллекта по путям. После успешного создания навигации, И.И. автоматически начнёт функционировать с использованием основного поведения.
Вэйпойнты, точки пути (Waypoints)
Они используются в интерьерах, где настройка навигации более сложна и пути устанавливаются вручную через узлы, называемые точками пути. Они могут сигнализировать о различных вещах, таких как точка входы/выхода, и навигации в интерьере.
Якори (Anchors)
Эти точки, которые позволяют указывать и уникализировать поведение, созданием точек скрывания И.И., таких как заборы, за которыми может укрыться И.И..
Формы, объемы и области
Запретная область (Forbidden Area)
Эта область определяет пространство, в которую И.И. не сможет войти. Это полезно, для избежания ненужных столкновений с объектами, или ограничить свободное перемещение.
Запретные границы (Forbidden Boundary)
Запретные границы — это объекты типа "форма", которые могут быть использованы для определения границ в вашем уровне, за которые И.И. не будет переходить. В отличие от запретной области, И.И. не будет пытаться покинуть область внутри запрещённой границы.
Область видимости (VisArea)
Это область, в которой пространство внутри полностью исключается из внешнего мира. Включая источника света, рендеринг (океан, ландшафт, солнце и т.д.). Поэтому полезно для определения интерьеров, в которых VisArea обернет собой стены интерьера.
Порталы (Portals)
Порталы вместе с VisAreas образуют "окна". Например, соединённые воедино две VisArea, по сути, будут отображать лишь одного игрока. Они могут быть использованы для окон зданий, и дадут возможность просочиться свету в помещение. Они имеют решающее значение для достижения эффективной области видимости. В быту моддеров есть пословица: "Где есть VisArea, будет и портал".
Области окклюзии (Occluder Areas)
Хотя области окклюзии уже встроены в кисти, вы можете разместить свои собственные. Область окклюзии скрывают любой объект, который на 100% окажется в определенной области, таким образом улучшая частоту кадров.
Форма (Shape)
Эта область имеет множество применений, и часта связана с триггерами, для активации действия, при достижении сущностей формы.
Потоковый граф
Потоковый граф (Flow Graph)
Потоковый граф - это удобная визуальная система скриптов реализованная в CryENGINE 2. Она используется для создания таких аспектов уровня, как логика миссии, триггеры, активация заскриптованной последовательности и анимации. В терминологии модостроителей чаще всего принято использовать название "флоуграф".
Ноды, узлы (Nodes)
Эти функции, могут помещать сущность на карту, или из большого списка в сам движок.
Примеры: DepthOfField, AIShootAt, NanoSuitGet...
Связи, соединения (Links)
Это соединение между двумя нодами в одной визуальной цепи.
Порты (Ports)
Вводные и выводные порты, которые соединяют ноды.