Руководство по лицевому редактору

Материал из CryWiki Russia

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Sandbox Facial Editor

Уроки по Facial Editor

 


Обзор
 



Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.




Стандартные настройки головы.
 



Осмотр Facial Editor
 

Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor.


Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg


_Facial Editor_



==== Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg
  Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.


(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)

====  Загрузка головы персонажа  


 ====

Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.


Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg




В появившемся окне откройте файл:
“Game/Objects/Characters/human_male/head.chr”


У вас должны быть установлены SDK Assets для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.




Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg





Загруженная голова в Facial Editor

_Effectors Sliders_



Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg


В окне "Effectors Sliders" появятся три морфа: “Brow_lowerer“, “Jaw_pusher” and “jaw_dropper_01”.


==== 



Создание Библиотеки выражений лица(Expression Library)





Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы.

Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации

_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_




Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg





Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций.

Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg



Правая кнопка мыши (далее ПКМ) -- “root” -- folder -- выбрать “New Folder”. Введите желаемое имя и нажмите Ok. 


ПКМ в только что созданной директории и выберите "New Expression". 


Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg


Введите "Example expression" и закройте окно, нажатием на кнопку Ok.




Только что созданный Expression-Container пуст, но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения. 


Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg


Перейдите в окно просмотра "Effects Sliders", переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра. 


Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg


Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите “initialize from sliders” и закройте диалоговое окно, выбрав Yes.


Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg


Созданный морф имеет значение, все остальные же в "Example expression" нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа. 


Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg


Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до -1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.




Добавьте в файл “head.fxl” строку:

“Game/Objects/Characters/human_male/”

Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg






И сохраните файл.

Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:


Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.

”$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl“

Сохраните, назвав его “head.cal” в директории:




“Game/Objects/Characters/human_male/”









Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: "head.chr" , а также находиться в директории рядом с ней.

====  The Sequence View  
====




Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать "New Folder" из списка, в появившемся окне ввести "animated expressions" и подтвердить действие.

Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg



Выделить “example_expression” в “Expression Library” левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории "animated expression" в Sequence View, выбрать команду "Add Selected Expression"


Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg


Выделенное выражение лица добавленно из "Expression Library" в "Sequence View". Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей "R". Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.


 Conclusion 






Это основное решение для настройки лицевой анимации.

Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.


===
  Bone Controls(Управление костями)  
===




Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)

В "Expression Explorer", ПКМ в директории и выберите "New Bone Control".Введите “eye_left_horizontal” появившемся окне и подтвердите действие.



Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg
Когда Bone control выделен, на правой стороне "Expression Explorer" Вы видите опции.


Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg


Раскройте выпадающий список рядом с “Attachment/Bone” и выберите “eye_left_bone”.




Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в "Rotation Angle", бокс оси "Z". Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и -30, когда -1.


Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg