Вводная часть дизайна уровней

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(The Trackview Editor (Редактор кат-сцен))
 
(32 промежуточные версии не показаны)
Строка 1: Строка 1:
 +
Редактор Sandbox 2 может стать для вас довольно легким, универсальным и простым в использовании, как только вы закончите разбираться с инструментами редактора и их работой в процессе создания вашей карты. Однако, освоение редактора и эффективное использования этого невероятного инструмента для создания интересного игроку геймплея — это разные вещи. В этой статье вы познакомитесь с простыми инструментами, используемыми в редакторе, и их применением для создания красивых и увлекательных уровней.<br />
-
Редактор Sandbox 2 может стать довольно легким, универсальным и простым в использовании, как только вы закончите борьбу
+
= Инструменты =
 +
В этой секции вы получите краткое описание наиболее важных инструментов и функций редактора Sandbox 2. Запомните, что все инструменты, находящиеся в этом разделе, доступны по простому переходу в '''''View → Open View Pane''''' и выбору редактора или инструмента, который вы хотите использовать.
-
The Sandbox 2 Editor can become quite easily a very versatile and easy-to-use tool, once you have got to grips with the tools of the editor and how they work when creating your map. However, mastering Sandbox 2 and how to effectively use this amazing tool to create an enjoyable experience for the player is something quite different. In this article you will be introduced to the very basic tools used in Sandbox 2, and how to successfully implement these to create a good looking and fun-to-play map.  
+
== Rollup Bar (''Сворачивающаяся панель'') ==
 +
Панель RollupBar — это стандартный инструмент, который вы можете увидеть в правой стороне вашего редактора в окне перспективы и разделён на 5 вкладок. Мы изучим всего 3 из них: '''''Create, Terrain''''' и '''''Hide By Category'''''. Остальные две (моделирование и слои) для изучения основ создания уровня не столь важны.
 +
{{Примечание|Если вы открыли меню Archetype Entity или Prefab и не нашли там в списке ничего упомянутого в статье, то вам следует загрузить все необходимые библиотеки через Database View. Чтобы это сделать, следуйте инструкциям, описанным в статье «[[Импорт основных библиотек]]».}} <br />
-
=Tools=
+
=== Панель «Create» (''Создать'') ===
-
In this section, you will be given a brief description and explanation of the most important tools and functions of the Sandbox 2 Editor. Remember; all of the tools that you see in this section can be accessed by simply going to '''''View &rarr; Open View Pane''''' and then choosing the editor or tool that you want to use.
+
* В этой вкладке вы можете создавать все сущности, доступные в Sandbox 2. Важно использовать весь их диапазон для придания карте разнообразия, но и для того, чтобы сделать карту увлекательной и реалистичной. Например, вы не можете заполнить карту зданиями или хижинами одного типа; будьте креативны и изобретательны, поищите в библиотеках '''Brush''', '''GeomEntity''' и '''Prefab''' те вещи, которые подойдут для вашей карте и наполнят её.
-
==Rollup Bar==
+
* Другое, что следует иметь ввиду — это производительность. Создание сотен '''Archetype Entity''', таких как, враги или техника, может негативно сказаться на производительности вашей карты, а также сделать её скучной и однообразной.
-
The RollupBar is the default tool that you see in the right hand side of your perspective view, and is split into 5 tabs. However, the three that we will be looking at will be the '''''Create, Terrain''''' and '''''Hide By Category''''' tabs. The other two (modelling and layers) aren't essential in showing you the fundamental basics of creating a level.
+
-
<br><br>
+
-
{{Note|If you find that when you visit the Archetype Entity or Prefab sections mentioned in this article and there is nothing there, then you need to load them from the Database View. To do this, follow the instructions in the [[Importing Essential Libraries]] article.}}
+
-
<br>
+
-
===The "Create" Tab===
+
-
*In this tab, you can spawn all the entities available to you in Sandbox 2. It's important to use a range of these not only to create variety in your map, but to make it fun and realistic. For example, you can't go populating your entire map with one type of hut or building; be creative and adventurous, have a look round the library in the brush, geom entity and prefab sections and see what you can find that will suit your map.  
+
-
*Another thought to consider is performance on your map. Spawning hundreds of archetype entities such as grunts and vehicles can take its toll on the performance of your map, and can also become dull and repetitive.  
+
* Раздел «[[Префаб|Prefab]]» в '''Rollup Bar''' — это ещё один полезный ресурс. В нём хранятся сборки уже готовых, полностью обставленных зданий, которые помогут вам застроить вашу карту красивыми объектами без потери нескольких часов на создание каждого. Также, в разделе «Misc» находятся различные инструменты, такие как реки и дороги. С помощью них можно придать карте очень сильный эффект реалистичности.
-
*The [[Prefab]] section of the RollupBar is another useful resource. Inside are prefabricated objects such as fully kitted out huts, or water tank silos, which can help a lot in populating your map with very nice looking areas without spending hours creating them. Also, various tools exist in the "Misc" section, such as the Road and River tools, which can be used to great effect on your map.
+
=== Панель «Terrain» (''Ландшафт'') ===
 +
* Вкладка «Terrain» позволяет редактировать ландшафт и всё, что с ним связано, начиная с простого редактирования карты высот, и заканчивая настройкой наборов растительности. Эти инструменты очень мощны, и их следует использовать для создания основы вашей карты, перед тем как начать добавление других элементов на вашу карту.
-
===The "Terrain" Tab===
+
* Используйте инструменты для модификации ландшафта после того, как вы сгенерировали его (ну или сделали с нуля, если вы хотите сделать полностью свою карту высот). Этот инструмент вы будете использовать чаще всего, так что освойте его работу полностью в свободное время.
-
*The terrain tab allows you to modify and add everything terrain related in your map, from the basic heightmap terrain to complex vegetation sets. The tools in this section are very powerful, and should be used to sculpt the base of your map before you start adding the other elements of your map.
+
-
*Use the modify tools to alter your heightmap after you have generated it (or if you're up to the challenge use the modify tools to create your own heightmap). This tool will be the one you utilise most, so familiarise yourself with all its workings when you have the time.
+
Чтобы узнать более подробную информацию о том, как создавать ландшафт, обратитесь к статье «[[Изменение ландшафта]]».
-
For more detailed instructions on how to sculpt your terrain, see the [[Terrain Editing]] article.
+
=== Панель «Hide By Category» (''Скрыть по категории'') ===
 +
* Эта вкладка полезна вам, как дизайнеру уровней, так как она скрывает сущности и объекты определённых типов в окнах перспективы и игры, при этом они всё ещё будут существовать (например, если вы скрываете ландшафт, вы всё равно не будете падать сквозь землю), но станут невидимыми, и поэтому не будут отнимать память на отрисовку из вычислительной мощности компьютера.
-
===The "Hide By Category" Tab===
+
* Вкладка очень эффективна по нескольким причинам. Например, если вы хотите заняться текстурированием ландшафта, и чтобы вам не мешали какие-либо объекты дизайна, то вы просто можете скрыть такие объекты, как растительность и геометрические сущности, чтобы освободить рабочее пространство.
-
*This tab is useful to you as a level designer, as it hides certain categories and types of entities from your perspective and game view, they will still exist (so for example if you hide terrain you wont fall forever) but they will become invisible and therefore wont take up nearly as much memory and processing power from your computer.
+
* Также, если уровень очень сильно заполнен динамическими объектами, что становится сложно ориентироваться и из-за всех загруженных сущностей ваш компьютер начинает тормозить, вы можете скрыть всё ненужное, чтобы снизить нагрузку на ваш компьютер.
-
*This tab is useful for a number of reasons. For example, if you want to just work on your textures without the clutter of all the other entities, you can just hide things such as vegetation and geom entities to ensure you have a clear workspace.
+
[[Файл:RollupBar.JPG|thumb|center|RollupBar.JPG]]
-
*As well as this, if you find that your level is becoming hard to navigate due to all the entities and textures in your level that your PC has to keep loading, you can hide non-essential things like vegetation to take the strain off of your computer.
+
== Flowgraph Editor (''Потоковый граф'') ==
-
[[Image:RollupBar.JPG|center|thumb|The Rollup Bar]]
+
В целом, флоуграф — это визуальное представление игрового скрипта. Хотя некоторым он может показаться сложным, но на самом деле это удивительно простой в использовании инструмент, и к тому же очень мощный. Такие действия, как задание пути перемещения персонажей, можно настроить всего несколькими щелчками мыши. Единственный способ мастерски освоить флоуграф (также известный как FG и ФГ), это постоянное его использование. Так что изучите статью «[[Создание Flowgraph]]» и посмотрите для справки раздел «[[:Категория:Примеры Flowgraph|Примеры Flowgraph]]».[[Файл:Flowgraph Editor.JPG|thumb|center|Flowgraph Editor.JPG]]
-
==The Flowgraph Editor==
+
== The Time of Day Editor (''Редактор времени для'') ==
-
In essence the flowgraph is a visual representation of a game script. Although that may sound complicated to some, it is in fact a remarkably easy tool to use, yet is also extremely powerful; actions such as getting grunts to walk paths can be set up within a few mouse clicks. The only real way to master the flowgraph (also known as FG) is to use it, so check out the [[Creating a Flowgraph]] article and refer to the [[Code_Samples|flowgraph samples]] section of the Wiki.
+
Редактор Time of Day (который чаще называют ToD или ТОД) управляет не только временем, но и также всем, что связано с погодными условиями, климатом, общим настроением вашей карты и даже некоторыми настройками графических параметров. С помощью простых в использовании графиков и ползунков, вы можете с лёгкостью настроить различные настройки для разных времён дня, а также установить скорость и зависимость изменения этих настроек.
-
[[Image:Flowgraph Editor.JPG|center|thumb|400px|The Flowgraph Editor]]
+
-
==The Time of Day Editor==
+
[[Файл:Time Of Day.JPG|thumb|center]]
-
The Time of Day editor (often referred to as ToD) controls much more than the time of your map, it controls everything from fog to the colour of the moon. Anything you can think about to do with the weather, climate and general feel of your map will be found in here. Using the easy-to-use graphs you can adjust different settings for different times of the day, plus set the speed that the time progresses.
+
-
[[Image:Time Of Day.JPG|center|thumb|400px|The Time of Day Editor]]
+
-
==The Trackview Editor==
+
== The Trackview Editor (''Редактор кат-сцен'') ==
-
The [[Trackview]] editor is an extremely powerful and useful tool in the editor, although it is also probably the most overlooked out of all the tools available to you. It effectively allows you to move entities (including cameras) between points that you designate at via the means of an animation track, which is controlled in the editor. Although it sounds complex, it is in fact remarkable easy to use, and can be used for anything from getting doors to open and close convincingly to full blown action cutscenes and visuals. Examples from the Crysis game that were made in trackview include the letterboxing of the game screen when entering new level areas, the planes flying overhead on the Island level, and all the various cutscenes.  
+
Редактор [[Руководство_по_редактору_кат-сцен|Trackview]] — это чрезвычайно мощный, и наиболее часто игнорируемый вами инструмент в Sandbox2. Он позволяет эффективно задавать параметры перемещения для объектов (включая камеры) с динамическим изменением их свойств во времени, а также привязкой анимаций и действий, контролируемых редактором. Его использование может показаться довольно сложным. На самом же деле он очень просто в использовании и очень функционален, так как с помощью него вы можете с лёгкостью заставить открываться какую-либо дверь, так и создать полномасштабную кат-сцену со спецэффектами. Примеры из игры Crysis, созданные в редакторе Trackview включают себя игровые оповещения при входе в новую зону уровня, самолёты, летящие над картой, и разнообразные кат-сцены.
-
[[Image:Trackview.JPG|center|thumb|400px|The Trackview Editor]]
+
-
==The Select Objects Tool==
+
[[Файл:Trackview.JPG|thumb|center|Trackview.JPG]]
-
Although this may seem like a rudimentary tool, it can in fact be incredibly useful. Do you want to select all the GeomEntities in your level? Have you accidentally frozen an entity and want to unfreeze it for use? This tool can be used to select any or multiple entities in your map, and is a good tool to add to your arsenal to ensure that you never end up losing entities and are always able to select a particular one within seconds.
+
-
[[Image:Select_Objects.JPG|center|thumb|400px|The Select Objects Tool]]
+
-
=Level Design Techniques=
+
== The Select Objects Tool (''Инструмент выбора объектов'') ==
-
In this section, the different techniques required for creating a successful level will be outlined in detail, ranging from setting up vegetation to distributing AI.
+
-
==Playability==
+
Не думайте, что это самый бесполезный инструмент редактора, он вам может пригодиться. Хотите выбрать все геометрические сущности на карте? Случайно заморозили объект и хотите разморозить его для использования? Этот инструмент позволяет выбирать один или несколько объектов на вашем уровне в зависимости от заданных параметров. Вам следует взять его на вооружение, чтобы за считанные секунды выбирать потерявшиеся объекты.
-
*When making your map, you should always be thinking about how the player would interact with the environment and how they would feel playing in the area you are making. Try to vary between dense and free flowing environments to make the gameplay required in the level more varied.
+
-
*One of the most important things in a map is the mission; if you the player is unclear as to their goal then they can't be expected to be able to play the level properly. Make sure that from the outset the player has an objective to play towards, be it a single or multiplayer level.
+
[[Файл:Select Objects.JPG|thumb|center]]
-
*Use the various techniques at your disposal to create subtle paths for the player to follow without actually limiting them. Take a look at the initial Crysis levels to see how Crytek achieves; vegetation is often used to sculpt paths through the terrain, whilst obvious paths like roads provide a basis for the players journey yet offer the ability to differ from the beaten track.
+
= Методы дизайна уровней =
 +
В этой секции вы изучите различные подходы к игровому дизайну, необходимыми для создания интересного уровня — всё, начиная с расстановки растительности, и заканчивая настройкой ИИ.
-
*If you have sections of your levels that require long treks through terrain or areas where not much action will happen, try livening it up with periodic events things like small enemy emplacements, or plane flyovers (as used in Crytek's maps).
+
== Играбельность ==
 +
* Создавая свою карту, ставьте себя на место игрока — как он будет себя вести, что будет чувствовать на данном участке уровня, как будет взаимодействовать с окружением. Постарайтесь варьировать между плотной расстановкой, и открытыми пространствами, чтобы сделать карту разнообразной.
-
*Make sure that before you release your map (if you plan to) that it's rigorously tested. Nothing looks worse than a part-finished map that when played uncovers a whole host of bugs and errors within the level.
+
* Одна из самых главных составляющих карты — это миссия; если ваш игрок не знает основной цели, то вряд ли он сможет играть на карте правильно. Убедитесь, что с самого начала игрок будет знать цель и идти в правильном направлении, будь то одно- или многопользовательская карта.
 +
* Используйте различные методы, которые в вашем распоряжении, чтобы создать тонкий, незаметный путь для игрока, по которому игрок будет следовать, но не ограничиваясь им. Посмотрите на стандартные уровни Crysis и посмотрите, как разработчики сделали это: растительность часто используется, чтобы создать путь через ландшафт, в то время как дороги обеспечивают путь игрока через карту, и вносят отличия от троп.
-
==Terrain==
+
* Если на вашей карте игроку предстоит долгий путь через зоны, где не будет происходить много действий, постарайтесь оживить такие моменты периодическими нападениями на игрока противников, или например самолётами, летящими над картой (как это сделано на картах Crytek).
-
*The terrain in your map is extremely important when creating a good looking and playable map. Although it may seem like the base for everything else that you put on top, the terrain contributes heavily to the playability of your level.
+
-
*Firstly, there are a number of ways in which terrain can be sculpted. Some may choose to create it by hand using the flatten, rise/lower and smooth tools, whilst others may adopt third party programs such as [[Create_Terrain_using_L3DT|L3DT]] to create a rough idea of their terrain before importing it into the editor.
+
* Перед тем, как выпускать вашу карту, убедитесь в том, ;что вы её как следует протестировали. Ничто не выглядит хуже, чем частично завершённая карта, которая во время игры раскрывает целую кучу багов и ошибок на уровне.
-
*What you have to take into account whilst creating your terrain is not only how the finished product will look, but '''how playable the terrain you make will be'''. Making a huge varied mountain range with varying relief may look good, but virtually any mission you try to make will probably be flawed due to the unplayability of your terrain.
+
== Ландшафт ==
 +
* При создании хорошей играбельной карты, огромную роль играет ландшафт. Хотя может показаться, что ландшафт лишь основа для всего остального, он в большой степени способствует пригодности для игры Вашего уровня.
-
*Once you have created the main layout of your terrain, try to create the '''outermost boundaries''' of your map. Although this wont always be terrain (for example later on you may want to add sharks to the sea to limit the player), the heightmap is always a good place to start to try and limit the players playable area using seemingly natural means.
+
* Есть множество путей, которыми может ваяться ландшафт. Одни могут создавать его от руки, используя инструменты Flatten (''Выравнивание''), Rise/Lower (''Выше/Ниже'') и Smooth (''Сглаживание''), в то время как другие могут использовать программы от третьих лиц, такие как, например, «[[Создание ландшафта, с помощью L3DT|L3DT]]», дающая общее представление о ландшафте, перед импортом в редактор.
-
*For your terrain boundaries, try to attempt '''steep slopes''' that will be insurmountable by the player. To test this, dont just simply try and run up the slope normally, attempt it with speed and strength modes as well to ensure a complete boundary. Also, make sure that any shark boundaries on the sea are a good distance away from the actual map boundary, otherwise the player wont be able to swim that far before being attacked by sharks.
+
* Во время создания ландшафта стоит принять во внимание не только то, как будет выглядеть конечный продукт, но и то '''насколько играбельным он будет'''. Создание огромных горных массивов с разнообразным рельефом может выглядеть красиво, но создание любой миссии будет крайне сложно из-за неиграбельности вашего ландшафта.
-
*Do attempt to smooth your terrain as much as possible. Nothing looks more fake than jagged marks on the ground where it should be flat land; spend some time running over the blank terrain checking for blemishes.
+
* После создания основной разметки вашего ландшафта, попытайтесь сразу же сделать '''внешние границы''' карты. Хотя это не всегда должен быть ландшафт (например, вы можете поместить акул в океан, чтобы игрок не вышел за пределы карты), лучше начинать с карты высот для ограничения игровой зоны естественным путём.<br />
-
*When using the Rise/Lower tools to model your terrain, try to make sure you dont end up going below the sea level, as the sea will appear above the terrain even if its not meant to. If you are going to create a large lake then it's generally acceptable, but other than this there shouldn't be any reason for there being water above terrain.
+
* Для границ вашей местности, сделайте '''крутые склоны''', которые будет непреодолимы для игрока. Чтобы это проверить, попытайтесь не просто пробовать забраться на гору, но и также забегать на неё в режиме скорости, и запрыгивать в режиме силы, чтобы убедиться, что склон на самом деле достаточен. Также, убедитесь, что зоны действия акул в море находятся на достаточно большом расстоянии от игровой зоны, иначе игрок не сможет заплывать в море, и будет атакован акулами.
-
[[Image:Modifyterrain_result.jpg|center|thumb|500px|A nice example of what finished terrain can look like]]
+
-
==Vegetation==
+
* Попытайтесь сгладить ландшафт как можно сильнее. Ничто не выглядит более поддельным, чем зубчатые следы полигонов на ландшафте в тех местах, где он должен быть гладким. потратьте некоторое время, проверяя ваш ландшафт на недостатки, воспользуйтесь инструментом '''Smooth''' для устранения таковых.
-
*Although vegetation may seem like an entirely superficial element to a map, think how bleak and unimaginative your map would be without it. Vegetation can be used to define areas, provide cover for both the player and the AI, and to provide a beautiful looking natural environment.
+
-
*Vegetation is used a lot by Crytek to head the player in the right direction during a map. Generally there is a lot of vegetation in the Crysis maps, and gaps and paths through these are almost always followed by the player, as heading into dense forest can often result in the player getting confused and a bit lost. Using Crytek's method of player channeling often gives the player a feeling of freedom, as in essence they have the choice to go to trekking into the jungle, but subconsciously directs them towards the goal that you have set out.
+
* Используя инструменты '''Rise/Lower''' чтобы редактировать местность, убедитесь что ландшафт не опускается ниже уровня моря, иначе море будет выступать над землей, даже если в этом месте её не должно быть. Если вы хотите сделать большое озеро, то в принципе это приемлемо, но кроме этого не должно быть никаких признаков появления воды над ландшафтом.
-
*The use of vegetation for cover is another very important step in level design. You'll often find in key action chokepoints that Crytek place a lot of large rocks and large trees to be used as cover by both sides, and this is what you should be aiming for as a level designer. However, don't go too far and place large rocks all the way round a fighting area, otherwise it looks too faked. It's important to draw the line between good cover and beautiful looking vegetation. (To get certain vegetation classes to be used as cover, see the Hideable parameter in the list below).
+
[[Файл:Результат изменения ландшафта.jpg|thumb|center]]
-
*For vegetation to look as good as it does in Crytek maps, it should be varied in type, orientation and size. Nothing looks worse than 50 palm trees placed next to each other, all of the same size and orientation. By simply adjusting the parameters for your vegetation, you can get much better looking vegetation. The parameters below are found in '''RollupBar &rarr; The Terrain Tab &rarr; Vegetation''', and are displayed underneath your selected vegetation object/category. These parameters should be...
+
== Растительность ==
 +
* Хотя растительность может показаться совершенно поверхностным элементом карты, но подумайте, как мрачно и неувлекательно будет выглядеть ваша карта без неё. Растительность может быть использована для определения областей, обеспечения прикрытия для игрока и ИИ, и обеспечения красивого вида окружающей природы.
 +
* Растительность очень много используется в оригинальных картах. Вообще, в картах Crysis много растительности, а также дорог, через которые почти всегда следует игрок, попав в густой лес, игрок часто может удивиться и заблудиться в нём. Использование метода Crytek, часто даёт игроку чувство свободы, и в сущности, у него есть выбор идти вглубь джунгли, но подсознательно направляет его к цели, которую вы установили.
 +
* Использование растительности для прикрытия, это ещё один очень важный шаг в дизайне уровня. Вы будете часто находить в ключевых местах действий камень преткновения — множество мест с большими камнями и большими деревьями, которые будут использоваться в качестве прикрытия с обеих сторон, и именно это вы должны добавлять на уровень как дизайнер. Однако, не заходите слишком далеко и размещайте крупные камни вокруг области боя, в противном случае это будет выглядит слишком не реалистично. Важно, найти линию между хорошим прикрытием и красивым видом растительности. (Для получения некоторых классов растительности, которые будут использоваться в качестве прикрытия, смотрите ниже параметр Hideable).
-
;Size:This sets the size of the vegetation that you place. Although this depends entirely on your map, a value between 1 and 1.5 is a good place to start.
+
* Для создания растительности, с таким видом, как и на картах Crytek, у неё надо изменять тип, ориентацию и размеры. Ничто не выглядит так плохо, как 50 пальм размещенных рядом друг с другом, и имеющие одинаковый размер и ориентацию. Просто настроив параметры растительности, вы сможете получить красивую растительность. Параметры, указанные ниже находятся в '''RollupBar → Terrain → Vegetation''', и отображаются под выбранным вами объектом/категорией растительности. Эти параметры должны быть…
-
;SizeVar:This value will set the variation of size between the vegetation objects that you place. For example, if you set the Size to 1, and the SizeVar to 0.25, each vegetation object you place will have a random size value between 0.75 and 1.25.
+
-
;RandomRotation:This makes sure that when you are placing objects via the vegetation brush, each object is randomly rotated. This won't effect singularly placed objects however, these need to be rotated by hand.
+
-
;AlignToTerrain:When this is ticked, the vegetation you place will align its base to your terrain, whether its a heavily sloping cliff or a flat plain.
+
-
;UseTerrainColour:A pretty much essential option to be ticked, especially for grasses etc. This will match the colour of the base terrain to the main diffuse colour of your vegetation, creating much more realistic looking vegetation.
+
-
;Hideable:If you are going to have AI in your map, and want the vegetation object you have selected to be used by the AI as cover, then select the appropriate option from the drop down menu (or stick with "none" if you dont want them to use it as cover). Once you have selected this option, hide points will automaticall be generated for the AI to use.
+
-
;AIRadius:This sets the radius of the vegetation object that is usable for cover, so for example you'd need to set a large radius for big rocks, but a smaller one for trees.
+
-
;Density:This value will control the number of vegetation objects that will be placed when using the Vegetation Brush to place down vegetation. The larger the value you set, the less dense the vegetation will be when you use the brush.
+
-
;CastShadow and RecvShadow:Unless your map really needs to be optimised for performance, both of these settings should be applied. CastShadow sets whether the objects casts a shadow, and RecvShadow sets whether the object will recieve shadows made by other entities.
+
-
;MaxViewDistRatio:This sets the distance at which you have to be before the vegetation object dissapears from the in-game view. If you always want the object to be visible, set the ratio to a large number, and vice versa.
+
-
;UseSprites:This option sets whether the object will turn to a "Sprite" after you reach a certain distance. A sprite is a 2D image that you see instead of the 3D model, and is used to optimise for performance. However generally sprites are very ugly and unrealistic, so this option is often disabled in many maps.
+
 +
;Size
 +
: Устанавливает размер растительности, которую вы размещаете. Хотя и полностью зависит от вашей карты, но значение между 1 и 1,5 хорошо для начала.
 +
;SizeVar
 +
: Варьирование размера каждого объекта растительности, которые вы размещаете. Например, если значение Size равно 1, а значение SizeVar равно 0,25, каждый объект растительности будет иметь случайное значение размера от 0,75 и до 1,25.
 +
;RandomRotation
 +
: Варьирование вращения каждого объекта растительности. Однако это не повлияет уже размещенные объекты, их придётся вращать вручную.
 +
;AlignToTerrain
 +
: Если эта галочка отмечена, растительность, которую вы размещаете, будет выровнена по вашему ландшафту, будь он сильно наклонной скалой или плоской равниной.
 +
;UseTerrainColour
 +
: Довольно существенный параметр, особенно для травы и т. д. При этом основной диффузный цвет растительности будет соответствовать цвету ландшафта, создавая более реалистичнуб растительность.
 +
;Hideable
 +
: Если вы хотите добавить на вашу карту ИИ, и хотите чтобы выбранный объект растительности был использован в качестве прикрытия для ИИ, то выберите соответствующий вариант из выпадающего меню (или оставьте «none», если вы не хотите, чтобы он был использован в качестве прикрытия). Как вы выберите этот параметр, точки скрытия будут автоматически создавать для использования ИИ.
 +
;AIRadius
 +
: Настраивать радиус объекта растительности, который может быть использован для прикрытия, так, например, для больших камней вам нужно установить большой радиус, но меньший для деревьев.
 +
;Density
 +
: Это значение контролирует количество объектов растительности, которые будут размещены при использовании Vegetation Brush. Чем больше значение вы установите, тем менее плотной будет растительность, когда вы используете кисть.
 +
;CastShadow и RecvShadow
 +
: Если ваша карта действительно должна быть оптимизирована для производительности, то оба эти параметра должны быть применены. «CastShadow» определяет, отбрасывают ли объекты тень, и «RecvShadow» определяет, получают объекты тени от других объектов.
 +
;MaxViewDistRatio
 +
: Задаёт расстояние, на котором растительность исчезает из окна игры. Если вы хотите чтобы объекты всегда были видны, задайте большое значение, и наоборот.
 +
;UseSprites
 +
: Этот параметр определяет, превращается ли объект в «спрайт» после достижения определенного расстояния. Спрайт — это двухмерное изображение, которые вы видите вместо 3D-модели, и используется для оптимизации производительности. Однако, в целом, спрайты очень некрасивы и нереалистичны, поэтому этот параметр часто отключён во многих картах.
 +
* Помните, что разбросанная и случайная растительность выглядит лучше; равномерные деревья и скалы редко выглядеть естественно, так что имейте в виду, что для красивых лесов и джунглей важно их несовершенство. Чтобы увидетт отличный пример использования растительности, посмотрите «[http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=255&lim=0&letter=S Seith’s Little Island]» который был выпущен, для демонстрации в редакторе Sandbox 2, и является захватывающим примером того, как удивительно может быть сделана растительность.
-
*Remember that often the messiest and most random vegetation looks the best; uniform trees and rocks rarely look natural, so keep in mind that to have good looking forests and jungles its important not to be perfect. For an excellent example of vegetation use, make sure to check out [http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=255&lim=0&letter=S Seith's Little Island] which was released using just the demo Sandbox 2 editor, and is a breathtaking example of how amazing looking vegetation can be made.
+
[[Файл:Растительность изображение 001.jpg|thumb|center]]
-
[[Image:Vegetation image001.jpg|center|thumb|400px|A fully vegetated Crysis beach]]
+
-
==AI==
+
== ИИ ==
-
*If your map is Singleplayer, then AI is immensely important in the success of your map. If implemented well it can greatly enhance the playability of your level, so is an almost compulsory aspect to refine in your map. For now we are just going to brush over the basic techniques, but for a more detailed explanation you should visit the [http://doc.crymod.com] Crymod Official Documentation.
+
* Если ваша карта однопользовательская, то ИИ имеет огромное значение в успехе вашей карте. Если все сделано хорошо, то ИИ может значительно улучшить играбельность вашего уровня, поэтому ИИ является почти обязательным аспектом для оттачивания на вашей карте. Сейчас мы только собираетесь обрисовывать основные методы, но для более подробного объяснения вам следует почитать [[Официальная документация|официальную документацию]].
-
*There are many many different aspects to the AI in Crysis that need to be covered. If you were just to drag and drop an AI into the level, equip them with weapons and then leave it at that, the AI in the level would be a disaster. In your map you should aim to include the following devices to create a successful level for the artificial intelligence.
+
* Существует много различных аспектов ИИ в Crysis, которые должны быть охвачены. Если вы просто перетащить ИИ на уровень, оснастите их оружием, а затем оставить их, то на уровне будет катастрофа. На вашей карте вы должны включать следующие устройства для создания успешного ИИ на уровне.
-
;Forbidden Boundaries and Areas:Essential for any AI based map, these define where the AI can and can't go in your map. These needs to be placed around all water based areas and volumes, steep sloping land, and any object that the AI could walk into (including buildings).
+
;Forbidden Boundarie и Area
-
;AI Navigation Modifiers: These are used to define where the AI travels in small spaces that require more precision than the AI's basic navigation skills. Mainly used inside buildings to define the paths that the AI follow, these consist of Entry/Exit points (define where the AI can enter the area), AI Points (define the points between which the AI will travel) and hide points (these assign areas in which the AI will take cover during a firefight).  
+
: Важные вещи для любой карты с ИИ, они определяют, где ИИ может и не может ходить на вашей карте. Они должен быть сделан по всем областям и объёмам с водой, на крутых склонах, и любых объектах, в которых может ходить ИИ (включая здания).
-
;SmartObjects:Smart Objects contain a huge range of uses, from assigning areas where AI will vault fences to jump points. You should take some to familiarise yourself with the main Smart Objects, as they can come in very useful for almost every AI related action in your map.
+
;AI Navigation Modifier
-
;AI Anchors:These points provide markers for the AI to travel to when they want to hide during combat. They can be placed anywhere on your map, and the AI will automatically use it when within range to hide from the player during a firefight.
+
: Они используются, для определения перемещения ИИ в небольших помещениях, которые требуют более высокой точности, чем базовые навыки навигации ИИ. В основном используется внутри зданий для определения путей по которым следует ИИ, они состоят из точек входа/выхода (определяют, где ИИ может входить в область), точек ИИ (определяют точки, между которыми перемещается ИИ), и точек скрытия (они назначают области, в которых ИИ будет укрываться во время перестрелки).
 +
;SmartObjects
 +
: Smart Objects содержат огромный диапазон применений, от назначения областей, где ИИ может спрятаться за заборами до точек прыжка. Вы должны создать несколько, чтобы ознакомиться с основными смарт-объектами, поскольку они могут оказаться очень полезными для почти всех действий, связанных с ИИ на вашей карте.
 +
;AI Anchors
 +
: Эти точки лежат в основе маркеров перемещения ИИ, для скрытия во время боя. Их можно разместить в любом месте на карте, и ИИ будет автоматически использовать его, если они в пределах досягаемости, чтобы скрыться от игрока во время перестрелки.
-
[[Image:IntroLevelDesignAI.JPG|center|thumb|400px]]
+
[[Файл:Вводный курс в дизайн ИИ.JPG|thumb|center]]
-
See Also:
+
= См. также =
-
[[The Theory of Level Design]]
+
* [[Теория дизайна уровней]]
-
[[Category:Getting Started]]
+
[[Категория:Приступая к работе]]

Текущая версия на 09:00, 12 июня 2011

Редактор Sandbox 2 может стать для вас довольно легким, универсальным и простым в использовании, как только вы закончите разбираться с инструментами редактора и их работой в процессе создания вашей карты. Однако, освоение редактора и эффективное использования этого невероятного инструмента для создания интересного игроку геймплея — это разные вещи. В этой статье вы познакомитесь с простыми инструментами, используемыми в редакторе, и их применением для создания красивых и увлекательных уровней.

Содержание

Инструменты

В этой секции вы получите краткое описание наиболее важных инструментов и функций редактора Sandbox 2. Запомните, что все инструменты, находящиеся в этом разделе, доступны по простому переходу в View → Open View Pane и выбору редактора или инструмента, который вы хотите использовать.

Rollup Bar (Сворачивающаяся панель)

Панель RollupBar — это стандартный инструмент, который вы можете увидеть в правой стороне вашего редактора в окне перспективы и разделён на 5 вкладок. Мы изучим всего 3 из них: Create, Terrain и Hide By Category. Остальные две (моделирование и слои) для изучения основ создания уровня не столь важны.

Примечание:
Если вы открыли меню Archetype Entity или Prefab и не нашли там в списке ничего упомянутого в статье, то вам следует загрузить все необходимые библиотеки через Database View. Чтобы это сделать, следуйте инструкциям, описанным в статье «Импорт основных библиотек».


Панель «Create» (Создать)

  • В этой вкладке вы можете создавать все сущности, доступные в Sandbox 2. Важно использовать весь их диапазон для придания карте разнообразия, но и для того, чтобы сделать карту увлекательной и реалистичной. Например, вы не можете заполнить карту зданиями или хижинами одного типа; будьте креативны и изобретательны, поищите в библиотеках Brush, GeomEntity и Prefab те вещи, которые подойдут для вашей карте и наполнят её.
  • Другое, что следует иметь ввиду — это производительность. Создание сотен Archetype Entity, таких как, враги или техника, может негативно сказаться на производительности вашей карты, а также сделать её скучной и однообразной.
  • Раздел «Prefab» в Rollup Bar — это ещё один полезный ресурс. В нём хранятся сборки уже готовых, полностью обставленных зданий, которые помогут вам застроить вашу карту красивыми объектами без потери нескольких часов на создание каждого. Также, в разделе «Misc» находятся различные инструменты, такие как реки и дороги. С помощью них можно придать карте очень сильный эффект реалистичности.

Панель «Terrain» (Ландшафт)

  • Вкладка «Terrain» позволяет редактировать ландшафт и всё, что с ним связано, начиная с простого редактирования карты высот, и заканчивая настройкой наборов растительности. Эти инструменты очень мощны, и их следует использовать для создания основы вашей карты, перед тем как начать добавление других элементов на вашу карту.
  • Используйте инструменты для модификации ландшафта после того, как вы сгенерировали его (ну или сделали с нуля, если вы хотите сделать полностью свою карту высот). Этот инструмент вы будете использовать чаще всего, так что освойте его работу полностью в свободное время.

Чтобы узнать более подробную информацию о том, как создавать ландшафт, обратитесь к статье «Изменение ландшафта».

Панель «Hide By Category» (Скрыть по категории)

  • Эта вкладка полезна вам, как дизайнеру уровней, так как она скрывает сущности и объекты определённых типов в окнах перспективы и игры, при этом они всё ещё будут существовать (например, если вы скрываете ландшафт, вы всё равно не будете падать сквозь землю), но станут невидимыми, и поэтому не будут отнимать память на отрисовку из вычислительной мощности компьютера.
  • Вкладка очень эффективна по нескольким причинам. Например, если вы хотите заняться текстурированием ландшафта, и чтобы вам не мешали какие-либо объекты дизайна, то вы просто можете скрыть такие объекты, как растительность и геометрические сущности, чтобы освободить рабочее пространство.
  • Также, если уровень очень сильно заполнен динамическими объектами, что становится сложно ориентироваться и из-за всех загруженных сущностей ваш компьютер начинает тормозить, вы можете скрыть всё ненужное, чтобы снизить нагрузку на ваш компьютер.
RollupBar.JPG

Flowgraph Editor (Потоковый граф)

В целом, флоуграф — это визуальное представление игрового скрипта. Хотя некоторым он может показаться сложным, но на самом деле это удивительно простой в использовании инструмент, и к тому же очень мощный. Такие действия, как задание пути перемещения персонажей, можно настроить всего несколькими щелчками мыши. Единственный способ мастерски освоить флоуграф (также известный как FG и ФГ), это постоянное его использование. Так что изучите статью «Создание Flowgraph» и посмотрите для справки раздел «Примеры Flowgraph».
Flowgraph Editor.JPG

The Time of Day Editor (Редактор времени для)

Редактор Time of Day (который чаще называют ToD или ТОД) управляет не только временем, но и также всем, что связано с погодными условиями, климатом, общим настроением вашей карты и даже некоторыми настройками графических параметров. С помощью простых в использовании графиков и ползунков, вы можете с лёгкостью настроить различные настройки для разных времён дня, а также установить скорость и зависимость изменения этих настроек.

Time Of Day.JPG

The Trackview Editor (Редактор кат-сцен)

Редактор Trackview — это чрезвычайно мощный, и наиболее часто игнорируемый вами инструмент в Sandbox2. Он позволяет эффективно задавать параметры перемещения для объектов (включая камеры) с динамическим изменением их свойств во времени, а также привязкой анимаций и действий, контролируемых редактором. Его использование может показаться довольно сложным. На самом же деле он очень просто в использовании и очень функционален, так как с помощью него вы можете с лёгкостью заставить открываться какую-либо дверь, так и создать полномасштабную кат-сцену со спецэффектами. Примеры из игры Crysis, созданные в редакторе Trackview включают себя игровые оповещения при входе в новую зону уровня, самолёты, летящие над картой, и разнообразные кат-сцены.

Trackview.JPG

The Select Objects Tool (Инструмент выбора объектов)

Не думайте, что это самый бесполезный инструмент редактора, он вам может пригодиться. Хотите выбрать все геометрические сущности на карте? Случайно заморозили объект и хотите разморозить его для использования? Этот инструмент позволяет выбирать один или несколько объектов на вашем уровне в зависимости от заданных параметров. Вам следует взять его на вооружение, чтобы за считанные секунды выбирать потерявшиеся объекты.

Select Objects.JPG

Методы дизайна уровней

В этой секции вы изучите различные подходы к игровому дизайну, необходимыми для создания интересного уровня — всё, начиная с расстановки растительности, и заканчивая настройкой ИИ.

Играбельность

  • Создавая свою карту, ставьте себя на место игрока — как он будет себя вести, что будет чувствовать на данном участке уровня, как будет взаимодействовать с окружением. Постарайтесь варьировать между плотной расстановкой, и открытыми пространствами, чтобы сделать карту разнообразной.
  • Одна из самых главных составляющих карты — это миссия; если ваш игрок не знает основной цели, то вряд ли он сможет играть на карте правильно. Убедитесь, что с самого начала игрок будет знать цель и идти в правильном направлении, будь то одно- или многопользовательская карта.
  • Используйте различные методы, которые в вашем распоряжении, чтобы создать тонкий, незаметный путь для игрока, по которому игрок будет следовать, но не ограничиваясь им. Посмотрите на стандартные уровни Crysis и посмотрите, как разработчики сделали это: растительность часто используется, чтобы создать путь через ландшафт, в то время как дороги обеспечивают путь игрока через карту, и вносят отличия от троп.
  • Если на вашей карте игроку предстоит долгий путь через зоны, где не будет происходить много действий, постарайтесь оживить такие моменты периодическими нападениями на игрока противников, или например самолётами, летящими над картой (как это сделано на картах Crytek).
  • Перед тем, как выпускать вашу карту, убедитесь в том, ;что вы её как следует протестировали. Ничто не выглядит хуже, чем частично завершённая карта, которая во время игры раскрывает целую кучу багов и ошибок на уровне.

Ландшафт

  • При создании хорошей играбельной карты, огромную роль играет ландшафт. Хотя может показаться, что ландшафт лишь основа для всего остального, он в большой степени способствует пригодности для игры Вашего уровня.
  • Есть множество путей, которыми может ваяться ландшафт. Одни могут создавать его от руки, используя инструменты Flatten (Выравнивание), Rise/Lower (Выше/Ниже) и Smooth (Сглаживание), в то время как другие могут использовать программы от третьих лиц, такие как, например, «L3DT», дающая общее представление о ландшафте, перед импортом в редактор.
  • Во время создания ландшафта стоит принять во внимание не только то, как будет выглядеть конечный продукт, но и то насколько играбельным он будет. Создание огромных горных массивов с разнообразным рельефом может выглядеть красиво, но создание любой миссии будет крайне сложно из-за неиграбельности вашего ландшафта.
  • После создания основной разметки вашего ландшафта, попытайтесь сразу же сделать внешние границы карты. Хотя это не всегда должен быть ландшафт (например, вы можете поместить акул в океан, чтобы игрок не вышел за пределы карты), лучше начинать с карты высот для ограничения игровой зоны естественным путём.
  • Для границ вашей местности, сделайте крутые склоны, которые будет непреодолимы для игрока. Чтобы это проверить, попытайтесь не просто пробовать забраться на гору, но и также забегать на неё в режиме скорости, и запрыгивать в режиме силы, чтобы убедиться, что склон на самом деле достаточен. Также, убедитесь, что зоны действия акул в море находятся на достаточно большом расстоянии от игровой зоны, иначе игрок не сможет заплывать в море, и будет атакован акулами.
  • Попытайтесь сгладить ландшафт как можно сильнее. Ничто не выглядит более поддельным, чем зубчатые следы полигонов на ландшафте в тех местах, где он должен быть гладким. потратьте некоторое время, проверяя ваш ландшафт на недостатки, воспользуйтесь инструментом Smooth для устранения таковых.
  • Используя инструменты Rise/Lower чтобы редактировать местность, убедитесь что ландшафт не опускается ниже уровня моря, иначе море будет выступать над землей, даже если в этом месте её не должно быть. Если вы хотите сделать большое озеро, то в принципе это приемлемо, но кроме этого не должно быть никаких признаков появления воды над ландшафтом.
Результат изменения ландшафта.jpg

Растительность

  • Хотя растительность может показаться совершенно поверхностным элементом карты, но подумайте, как мрачно и неувлекательно будет выглядеть ваша карта без неё. Растительность может быть использована для определения областей, обеспечения прикрытия для игрока и ИИ, и обеспечения красивого вида окружающей природы.
  • Растительность очень много используется в оригинальных картах. Вообще, в картах Crysis много растительности, а также дорог, через которые почти всегда следует игрок, попав в густой лес, игрок часто может удивиться и заблудиться в нём. Использование метода Crytek, часто даёт игроку чувство свободы, и в сущности, у него есть выбор идти вглубь джунгли, но подсознательно направляет его к цели, которую вы установили.
  • Использование растительности для прикрытия, это ещё один очень важный шаг в дизайне уровня. Вы будете часто находить в ключевых местах действий камень преткновения — множество мест с большими камнями и большими деревьями, которые будут использоваться в качестве прикрытия с обеих сторон, и именно это вы должны добавлять на уровень как дизайнер. Однако, не заходите слишком далеко и размещайте крупные камни вокруг области боя, в противном случае это будет выглядит слишком не реалистично. Важно, найти линию между хорошим прикрытием и красивым видом растительности. (Для получения некоторых классов растительности, которые будут использоваться в качестве прикрытия, смотрите ниже параметр Hideable).
  • Для создания растительности, с таким видом, как и на картах Crytek, у неё надо изменять тип, ориентацию и размеры. Ничто не выглядит так плохо, как 50 пальм размещенных рядом друг с другом, и имеющие одинаковый размер и ориентацию. Просто настроив параметры растительности, вы сможете получить красивую растительность. Параметры, указанные ниже находятся в RollupBar → Terrain → Vegetation, и отображаются под выбранным вами объектом/категорией растительности. Эти параметры должны быть…
Size
Устанавливает размер растительности, которую вы размещаете. Хотя и полностью зависит от вашей карты, но значение между 1 и 1,5 хорошо для начала.
SizeVar
Варьирование размера каждого объекта растительности, которые вы размещаете. Например, если значение Size равно 1, а значение SizeVar равно 0,25, каждый объект растительности будет иметь случайное значение размера от 0,75 и до 1,25.
RandomRotation
Варьирование вращения каждого объекта растительности. Однако это не повлияет уже размещенные объекты, их придётся вращать вручную.
AlignToTerrain
Если эта галочка отмечена, растительность, которую вы размещаете, будет выровнена по вашему ландшафту, будь он сильно наклонной скалой или плоской равниной.
UseTerrainColour
Довольно существенный параметр, особенно для травы и т. д. При этом основной диффузный цвет растительности будет соответствовать цвету ландшафта, создавая более реалистичнуб растительность.
Hideable
Если вы хотите добавить на вашу карту ИИ, и хотите чтобы выбранный объект растительности был использован в качестве прикрытия для ИИ, то выберите соответствующий вариант из выпадающего меню (или оставьте «none», если вы не хотите, чтобы он был использован в качестве прикрытия). Как вы выберите этот параметр, точки скрытия будут автоматически создавать для использования ИИ.
AIRadius
Настраивать радиус объекта растительности, который может быть использован для прикрытия, так, например, для больших камней вам нужно установить большой радиус, но меньший для деревьев.
Density
Это значение контролирует количество объектов растительности, которые будут размещены при использовании Vegetation Brush. Чем больше значение вы установите, тем менее плотной будет растительность, когда вы используете кисть.
CastShadow и RecvShadow
Если ваша карта действительно должна быть оптимизирована для производительности, то оба эти параметра должны быть применены. «CastShadow» определяет, отбрасывают ли объекты тень, и «RecvShadow» определяет, получают объекты тени от других объектов.
MaxViewDistRatio
Задаёт расстояние, на котором растительность исчезает из окна игры. Если вы хотите чтобы объекты всегда были видны, задайте большое значение, и наоборот.
UseSprites
Этот параметр определяет, превращается ли объект в «спрайт» после достижения определенного расстояния. Спрайт — это двухмерное изображение, которые вы видите вместо 3D-модели, и используется для оптимизации производительности. Однако, в целом, спрайты очень некрасивы и нереалистичны, поэтому этот параметр часто отключён во многих картах.
  • Помните, что разбросанная и случайная растительность выглядит лучше; равномерные деревья и скалы редко выглядеть естественно, так что имейте в виду, что для красивых лесов и джунглей важно их несовершенство. Чтобы увидетт отличный пример использования растительности, посмотрите «Seith’s Little Island» который был выпущен, для демонстрации в редакторе Sandbox 2, и является захватывающим примером того, как удивительно может быть сделана растительность.
Растительность изображение 001.jpg

ИИ

  • Если ваша карта однопользовательская, то ИИ имеет огромное значение в успехе вашей карте. Если все сделано хорошо, то ИИ может значительно улучшить играбельность вашего уровня, поэтому ИИ является почти обязательным аспектом для оттачивания на вашей карте. Сейчас мы только собираетесь обрисовывать основные методы, но для более подробного объяснения вам следует почитать официальную документацию.
  • Существует много различных аспектов ИИ в Crysis, которые должны быть охвачены. Если вы просто перетащить ИИ на уровень, оснастите их оружием, а затем оставить их, то на уровне будет катастрофа. На вашей карте вы должны включать следующие устройства для создания успешного ИИ на уровне.
Forbidden Boundarie и Area
Важные вещи для любой карты с ИИ, они определяют, где ИИ может и не может ходить на вашей карте. Они должен быть сделан по всем областям и объёмам с водой, на крутых склонах, и любых объектах, в которых может ходить ИИ (включая здания).
AI Navigation Modifier
Они используются, для определения перемещения ИИ в небольших помещениях, которые требуют более высокой точности, чем базовые навыки навигации ИИ. В основном используется внутри зданий для определения путей по которым следует ИИ, они состоят из точек входа/выхода (определяют, где ИИ может входить в область), точек ИИ (определяют точки, между которыми перемещается ИИ), и точек скрытия (они назначают области, в которых ИИ будет укрываться во время перестрелки).
SmartObjects
Smart Objects содержат огромный диапазон применений, от назначения областей, где ИИ может спрятаться за заборами до точек прыжка. Вы должны создать несколько, чтобы ознакомиться с основными смарт-объектами, поскольку они могут оказаться очень полезными для почти всех действий, связанных с ИИ на вашей карте.
AI Anchors
Эти точки лежат в основе маркеров перемещения ИИ, для скрытия во время боя. Их можно разместить в любом месте на карте, и ИИ будет автоматически использовать его, если они в пределах досягаемости, чтобы скрыться от игрока во время перестрелки.
Вводный курс в дизайн ИИ.JPG

См. также