Теория дизайна уровней

Материал из CryWiki Russia

Перейти к: навигация, поиск
О статье
АвторHawkeyePuppy, DCamer
СложностьЛегко-Средне
СовместимостьВсе
ТребованияНет


Содержание


Введение

Уровень — это то место, где в игре разворачивается история и что более важно, взаимодействие игрока с игрой. Без хорошего дизайна уровней история игры теряется, как и весь смысл.

Какое это имеет отношение к CE2 и Crysis?

Самое прямое — без оригинального или качественного дизайна уровней, Crysis не был бы таким успешным. Без правильное восприятия того, как донести свою историю, чтобы люди, играющие в ваш мод/карту, не были огорчены.

Примечание:
Игры предназначены для взаимодействия с воображением игроков, подобно книгам. Точно так же как плохую книгу, довольно легко создать плохую игру.

История

Это основа для уровня, без неё не было бы прав на существование у идеи уровня.

Историей может быть всё, начиная «игрой с физикой», и заканчивая «сбей эти объекты, чтобы спасти мир». Ранееупомянутое не звучит как большая часть истории, но некоторые пользовательские уровни, переносят игрока в карту, с полностью основанными на физики «вещями», но и в них есть история, ведь игрок делает то, что хочет с этими приспособлениями. Главной точкой создания является то, что неважно, что вы создаёте в этой истории… Вы просто должны опираться на историю, чтобы получить что-то уникальное.

Построение своей истории

Если у вас есть основная идея, то вам нужно построить её, так же, как домик Лего (или домика из солидов). Базовый шаблон для создания истории таков:

  • Пролог: Введение персонажей.
  • Конфликт: Введение врагов, и причин, почему они враги + конфликт и т. д.…
  • Эпилог: Разрешение конфликта, в котором игрок побеждает.

Если у вас есть, большая часть того, что нужно, то вы можете пройти дальше, однако если вы хотите большой сюжет, что означает большее погружение игрока в историю (и в конечном счете, большее число людей будет наслаждаться вашим уровнем/модом), то вам, явно нужно расширить оригинальную концепцию в разы.

Расширение, утолщение, и усложнение

С основой «Пролог, конфликт, эпилог», в истории вряд ли произойдёт что-нибудь шокирующее или интересное. Поэтому (:.) вы должны расширить историю!

Как? Добавив несколько разделов и увеличив сложность.

  • Пролог:
    • отношение и знакомство с персонажем
    • появление врагов
  • Конфликт:
    • замысел врага чуть-чуть раскрыт
    • большой конфликт, заканчивающиеся поражением
    • поворот сюжета (враг — сын или отец и т. д.)
  • Эпилог:
    • подготовка к финальной схватке
    • большая схватка с противостоянием между игроком и врагом
    • разрешение конфликта врага + персонажа (игрока)
    • празднование (с возможным захватывающим концом)

Простой план хорош, чтобы вы могли изучить основы хорошей истории и захватывающего уровня/мода.

Примечание:
Если вы не уделяете достаточного внимания своей историей или сделайте её правдоподобной / в пределах разумного, то игроку, скорее всего, не понравится и он не сыграет снова в ваш уровень.

Сеттинг

Теперь у вас есть основной план истории (или история) вы должны решить, то, в какой среде находится ваш уровень. Выберите сеттинг, который хорошо работает с вашей историей, если вы хотите сохранить правдоподобность.

Основы соображения дизайна

Когда дизайнеры доволны тем, как изложен сюжет и тем, в каком сеттинге они создают историю. Дизайнерам надо рассмотреть некоторые определенные вещи, во время и перед началом работы.

Ваши собственные возможности и сильные стороны

Возможность определить свои способности и их применение является одним из важнейших навыков. Знание того, где вы стоите, даёт больше времени для обучения или освежения памяти. Если пойти дальше и ринуться в свой проект, то вы можете попробовать, избегая того, что будет для вас трудным.

Исследование

Прежде чем перейти к дизайну уровня проекта, дизайнеры должны исследовать аспекты дизайна и сеттинга, который они не знают. Если они создают уровень на «диком западе» и хотят быть реалистами, то им придется исследовать дикий запад.

Примечание:
Когда игроку рассказано что уровень находится на диком западе, то он будет ожидать реалистичное представление дикого запада!

Дизайн для общественности

Одну вещь многие дизайнеры не принимают во внимание. Если вы не прислушиваетесь к мнению общественности, то можно потерять много потенциальных игроков! Тем не менее, это совершенно нормально, если дизайнер уровней, хочет сделать то, что ему больше нравится, чем то, что считаеться широко успешным.

Производительность

Еще одна вещь, которую дизайнеры уровней должны рассмотреть, является мощность ПК других людей. Если у дизайнеров уровней компьютеры сравнительно высокого класса, то они должны рассмотреть игроков с ПК низкого класса, ведь никто не любит играть в слайдшоу.

Примечание:
Старайтесь, чтобы FPS (кадров в секунду) был выше 30, если у вас ПК высокого класса, выше 20, если у вас ПК среднего класса и выше 12, если у вас ПК низкого класса. Однако, если ваш уровень рассчитан на карты GFX , вы может пойти дальше и сделать что-то сумашедшие. Но не ожидайте, что много людей будут в уровень играть.

Дизайн

Теперь дизайнер готов начать, в ходе процесса много проблем не возникнет. Но с какими из проблем они сталкиваются?

Линейный/нелинейный геймплей

Большинство игр незаметно подталкивают игрока следовать определенному пути (хотя он меняется), как способ руководствовать игроком по сюжету. Они могут создавать развилки пути, однако они, вероятно, приведут к тому же месту, это просто даёт игроку ощущение того, что он контролируют, куда он идёт в игровом мире.

Так линейный или нелинейный?

Ну, это решать дизайнерам. За и против, приведены ниже:

Файл:Modifyterrain result.jpg
Линейный или нелинейный

За неленейный дизайн игры

  • Игрок имеет полную свободу в мире.
  • Если всё тщательно продумано, то игрок будет наслаждаться и множество раз переиграет уровень.
  • Даёт дизайнерам выбор, добавлять им что захочется, тогда как в линейном уровне, они не могут это.
  • Делает уровень гораздо более длинным.
  • Привлечёт большую аудиторию игры.

Против нелейнейного дизайна игра

  • Игрок может потеряться, а затем разочароваться о том, куда идти.
  • Займёт более продолжительное время.
  • Если всё сделано плохо, игроки будут видеть незавершенные районы в готовых областях.
  • Если дизайн плохо или сеттинг слишком пресный, игрок может не захотеть, пройти до конца уровень, не говоря уже о переигрывании.
  • Займёт больше памяти и производительность может быть низкой у игрока.
  • Мир может замаскировать историю, когда дизайнеры хотят, чтобы история была в центре внимания.
  • Без большого количества того, что игроки могут сделать, игроки станут скучать.

За ленейный дизайн игры

  • Дизайнер может в точности привести историю игроку.
  • Игрок будет наслаждаться тем, что выбор дизайнеров даёт ему больше возможностей.
  • Дизайнер может создать очень детальную область и затратит меньше времени на создание.
  • Игрок будет знать, куда идти и что делать лучше, чем если бы он имел полную свободу.
  • Если дизайнеров добавляет «развилки» в пути, то игрок будет чувствовать, что имеют свободу, когда «развилки» приводят в то же место.
  • Игроки переиграют историю уровня, куда больше раз, чем мира.

Против нелейнейного дизайна игра

  • Если всё сделано неправильно или игроку не даётся свобода, он не насладиться опытом.
  • Дизайнер не может добавить то, что он хочет.
  • Если история уровня ужасна, игрок, вероятно, не переиграет уровень.
  • Игрок будет концентрироваться на том, что ему представлен нелинейный дизайн и будет жаловаться на ошибки и заблуждения.
  • Дизайнеру нужно создавать естественных препятствий, а не «невидимые стены», чтобы остановить игрок, покидающего мир игры.

Экзальтация

Игра должна волновать игрока для достижения «максимального наслаждения». Это может быть сделано с помощью ряда способов.

Если игрок находится под постоянными атаками противника, то идея скоро теряет свою ценность. То же самое касается параметров боеприпасы или оружия, если игроку постоянно не хватает патронов и он постоянно умирает, то он не будут наслаждаться уровнем. Однако, если у игрока хорошо сбалансировано количество схваток и боеприпасов, то он будет наслаждаться и чувствовать «всплеск адреналина», и будет осторожен в соседней комнате или области.

Предоставление игроку опасного выбора может также дать ему более приятный опыт, поскольку он сможет выбрать бежать за боеприпасами или за здоровьем. Однако, эти выборы, не должны быть представлены слишком «одинаково», игрок устанет от этого.

Позиционирование объектов

Уровень должен быть «приятен глазу» игроков при этом должен не путать их. Если у вас небоскрёб в середине леса то, это собьет с толку игрока, и он задастся вопросом почему тут?

Почему тут?

Дизайнер должен учитывать позиционирование каждого объекта и рассмотреть ситуацию «Почему тут?». Если вы хотите поставить здание в лесу, то должно быть восприятие «почему это здание?» и «почему здесь?». Таким образом, игрок не запутается, когда увидет ваш мир и что более важно, они заметят специальные объекты и районы, если есть что-то немного лишнее представленное перед ним. Важно также, включить тактические преимущества на протяжении всего уровня, например, форпост башню для ИИ, а может красные бочки, которые представят им проблему и сценарий решения у игрока.

Примечание:
Это может относиться к почти каждому аспекту дизайна уровней.

Разгромили здания, но всё параллельно?

Позиционирование объектов имеет решающее значение, при арсенале, в нём всё должно быть размещено «как в арсенале». В случае если арсенал будет разгромлен, и каждый объект всё-равно выглядит организовано, то игрок это заметит и немного разочаруется, ведь мир будет казаться менее реальным.

ИИ

ИИ (искусственный интеллект) персонажей и пехотинцев в игре является основным источником взаимодействия с игроком. Так дизайнер может общаться по истории с игроком, а также давать игроку проблемы и задачи. В схватке ИИ должен быть «крутым», если ИИ человек, то они должны действовать, как человек, а не быть столь же точными, как роботы по расчетам и прицеливанию. Игрок должен взаимодействовать с этими «сущностям», а дизайнер должен взять на себя задачу, чтобы игрок ощутил угрозу и поверил в неё.

Звук

Добавление звука и музыки к вашему уровню также очень важно, поскольку это способствует выработке атмосферы вашего уровня/сцены. Если у вас постоянная гоночная музыка, игроку будет скучно и он либо выключить её, либо сделаёт её тише, через звук ваш уровень и история должен западать в душу. Представьте свои звуки и музыку, естественно и атмосферно, в хоррорах относительно должно быть тихо, пока не не произойдёт что-то, и должен быть «удар» или «бум». В действии оружие должно быть громче, чем музыка, если нет эпических кинематографических сцен.

Примечание:
Подумайте о звуке в практическом смысле. Эпическая музыка и эпические события.

Результат

Результатом станет просто великолепный дизайн уровня. Большой опыт — люди будут наслаждаться как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе.

См. также