Настройка транспорта в Blender
Материал из CryWiki Russia
Примечание:
Статья является не завершенной
|
Этот раздел поможет вам освоить принципы экспортирования транспортного средства из Blender3D в SandBox3. Описанный метод требует установленного в Blender подключаемого модуля CryBlend. О подключении и настройке подключаемого модуля вы можете узнать из другой статьи
Содержание |
Начало
Первое что нам потребуется, это конечно же модель транспортного средства. Попробуем рассмотреть экспорт на примере этого изображения:
Подготовка модели
Прежде чем мы сможем экспортировать модель, необходимо выполнить несколько важных условий по ее настройке.
Настройка системы координат
Убедитесь в том, что ваша система исчесления является метрической. Это важно. Далее нам необходимо будет задавать физические параметры для модели и привязка к метрической системе будет актуальной, поэтому лучше установить эти параметры в самом начале работы.
Следующим важным условием является правильная настройка ориентации локальных координат объектов и позиции Origin для каждого из них.
У транспортного этого средства (vehicle) присутствует 4 колеса (wheel) и непосредственно сам корпус.
Рассмотрим позиционирование колес.
На изображении видно как расположены направления локальных координат каждого колеса, а так же позиции Origin для них. Координата Y для каждого колеса должна быть направлена в сторону движения транспортного средства, координата X вправо (на виде сверху). Origin для каждого колеса расположена на внутренней части колеса. Это не самое критичное требование, и вот почему. Не только вращение, но и разворот колес будет происходить относительно этой точки. Если это классический автомобиль, то управляющими колесами будут передние. В зависимости от конструкции ступицы передних колес, точка вращения может находиться в разных местах и именно этот факт необходимо учитывать. Для задних колес немного проще, как бы вы не сдвинули Origin по оси X, вращение колес будет выглядеть относительно правдоподобно.
Теперь рассмотрим позиционирование корпуса транспортного средства.
Из изображения следует, что ориентация модели корпуса идентична ориентации колес. Можно немного подробнее остановиться на позиционировании Origin для корпуса. Эту точку можно смещать, более того - нужно! Но только в том случае, если вы хотите добиться необычного поведения автомобиля в движении, так как расположение точки привязки являются одновременно центром тяжести для автомобиля. Если например сместить ее вперед, то в прыжке автомобиль будет заваливаться задней частью, так как она будет более тяжелой.
Установка Empty (хелперы)
Позиционирование транспортного средства
Сиденья водителя и пассажиров
Настройка иерархии
Прежде чем начать настраивать иерархию, необходимо задать объектам правильные имена. Это крайне важно, так как именно по этим именам физический движок CryEngine будет обращаться к модели. Если он не найдет этих объектов, то модель работать не будет. Колеса должны иметь названия wheel1...wheel4 и иметь порядок наименования как на изображении ниже:
Корпус необходимо назвать именем hull
После этого нужно создать правильную иерархию между всеми объектами, см. пример на изображении ниже:
Настройка материалов
Следующий важный шаг - настройка материалов. Дело в том, что при использовании CryBlend экспорта материалы отвечают не только за внешний вид модели, но и за некоторые их физические свойства. Кроме того, правильный подход к материалам на предварительном этапе, облегчит вам работу в будущем.
Подробнее о экспорте простых моделей и настройке материалов можно узнать из статьи CryBlend экспорт