Реакция на прикосновение

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Начальная установка)
(Начальная установка)
Строка 43: Строка 43:
Для этого руководства я буду использовать один любой элемент моего растения, а именно - лист, т.к. все мои листья с их ветками соответствуют выше заданному условию '''UV instancing''' (оба прокси и все элементы модели кроме листа я временно отщепил и спрятал):  
Для этого руководства я буду использовать один любой элемент моего растения, а именно - лист, т.к. все мои листья с их ветками соответствуют выше заданному условию '''UV instancing''' (оба прокси и все элементы модели кроме листа я временно отщепил и спрятал):  
 +
[[Файл:Top&front view.jpg]]
-
не
+
Этот лист который будет гнуться, когда игрок проходит через него.
-
 
+
-
простой
+
-
 
+
-
не
+
-
 
+
-
плоский mesh для создания
+
-
 
+
-
не
+
-
 
+
-
стебля пшеницы, который будет гнуться, когда игрок проходит через него.
+

Версия 16:49, 2 февраля 2012

О статье
АвторAndreyFilantrop. За образец взята статья с Crydev.net CryWiki
СложностьСредняя
ТребованияCrysis Mod SDK 1.2; Sandbox 2; 3d max (в статье 3 d max 8).
Дата добавления02/02/11



Реакция на прикосновение для растений

Далее по тексту для удобства чтения "изгиб от прикосновения для растительности или ИП"


Примечание:
.--------------------------------СТАТЬЯ В РАБОТЕ---------------------------------------------.

Введение

Изгиб от прикосновения это эффект, когда игрок, проходя мимо части растения, задевает ветви, заставляя их двигаться. Руководство подразумевает, что вы уже настроили растение для базового экспорта и детальную реакцию (синоним = детальный изгиб) как описано в статье Детальная реакция для растительности, и что у вас имеется базовое знание 3D Studio Max и CryEngine экспортера. Эта процедура предназначена для больших листьев или веток, которые изгибаются при воздействии. Это типа установки костей или веревки, базирующееся на UV instancing. UV instancing означает повторение, точнее клонирование элементов с идентичной UV развёрткой – это очень важно для нас в создании ИП. Когда вы наберете в вашем редакторе Sandbox 2 в консоли команду p_draw_helpers = 1, то увидите, что все оригинальные большие кусты и деревья в Crysis имеют помимо непосредственной геометрии также еще два прокси, расположенных один в другом, в центре которых сама геометрия и располагается. А теперь нажмите Ctrl+G, и попробуйте подойти вплотную к любому большому кусту, постреляйте в него или пройдите сквозь него. Вы увидите массу появившихся розовых палочек, которые дублируют форму каждой ветки иммитируя её скелет. О том, как эти палочки созданы - данная статья.

Начальная установка

Для того чтобы изгибы прикосновений работали, вам нужен элемент растения, к которому уже применен UV-модификатор и правильно применен детальный изгиб. Вам также нужно по крайней мере 3 думми dummy и proxy mesh. Думми нужны чтобы создать деформирующий скелет, а прокси решает, когда скелет активируется (что-то типа area trigger, т.е. триггерная зона).

При установке изгибов прикосновением важно помнить, что система базируется на UV instancing. Установленный правильно, единственный UV-mapped mesh (меш к которому применем UV модификатор) работает как шаблон, позволяющий другим его клонам (instances) этого же mesh использовать шаблонную думми-установку для симуляции изгибания. Если ваше растение состоит из нескольких различных листьев или веток, крайне важно, чтоб каждый уникальный mesh имел свою собственную думми установку. Таким образом, начинаем шоу: врубайте 3D Studio Max и открывайте файл с вашим растением. После применения детальной реакции перед началом настройки ИП у вас должно уже быть растение такого вида (на картинке я для удобства выделил два прокси элемента, а геометрия растения не выделена): Before touch bending.jpg

Т.е. должна иметься:

1. сама геометрия растения с назначенным детальным изгибом,

2. прокси proxy_bending с настройкой как у меня (впрочем пока можете пропустить настройку, т.к. о ней речь пойдёт чуть дальше),

3. obstruct_Ai прокси, который для нашего ИП не нужен, но его назначение описывается в статье Настройка деревьев. Настройте его сейчас, а то потом забудете: также как и всегда назначьте в субматериале Crytek Shader, выберите из выпадающего списка «Obstruct» и установите галочку в «Physicalize». Можете добавить прозрачность.

Для этого руководства я буду использовать один любой элемент моего растения, а именно - лист, т.к. все мои листья с их ветками соответствуют выше заданному условию UV instancing (оба прокси и все элементы модели кроме листа я временно отщепил и спрятал):

Top&front view.jpg

Этот лист который будет гнуться, когда игрок проходит через него.