Руководство по лицевому редактору

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Sandbox Facial Editor)
Строка 1: Строка 1:
= Sandbox Facial Editor  =
= Sandbox Facial Editor  =
-
== Уроки по Facial Editor ==
+
== Уроки по Facial Editor ==
&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
 +
-
=== Обзор<br>&nbsp; ===
+
=== Обзор<br>&nbsp; ===
<br>
<br>
 +
Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.<br>
Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.<br>
 +
<br>
<br>
 +
-
==== Стандартные настройки головы.<br>&nbsp; ====
+
==== Стандартные настройки головы.<br>&nbsp; ====
-
==== <br>
+
<br>
   
   
-
Осмотр Facial Editor<br>&nbsp; ====
+
 
 +
==== Осмотр Facial Editor<br>&nbsp; ====
Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor. <br>
Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor. <br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg]]
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg]]
 +
_Facial Editor_
_Facial Editor_
   
   
-
==== [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg]]<br>&nbsp; Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.<br>
+
<br>
 +
==== [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg]]<br>&nbsp; Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.<br>
   
   
-
+
<br>
-
+
-
====
+
-
(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)
+
(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)<br>
-
+
-
 
+
-
==== Загрузка головы персонажа
+
-
+
 +
==== &nbsp;Загрузка головы персонажа
 +
&nbsp;<br><br><br>
   ====
   ====
-
<br>
+
Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.<br><br><br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg]]
   
   
-
  Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.
+
<br>
 +
  <br>
   
   
<br>
<br>
 +
В появившемся окне откройте файл:<br>“Game/Objects/Characters/human_male/head.chr”<br>
   
   
<br>
<br>
-
   
+
  У вас должны быть установлены SDK Assets для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg]]
+
   
   
<br>
<br>
 +
<br>
   
   
-
В появившемся окне откройте файл:<br>“Game/Objects/Characters/human_male/head.chr”<br>
+
<br>[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg]]<br>
-
+
-
У вас должны быть установлены SDK Assets для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.
+
<br>
   
   
-
<br>
+
<br>  
-
<br>[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg]]
+
   
   
-
+
Загруженная голова в Facial Editor<br>
-
+
-
+
-
Загруженная голова в Facial Editor
+
_Effectors Sliders_<br>
   
   
-
_Effectors Sliders_<br>
+
<br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg]]
   
   
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg]]
+
<br>
 +
В окне "Effectors Sliders" появятся три морфа: “Brow_lowerer“, “Jaw_pusher” and “jaw_dropper_01”.
   
   
-
В окне "Effectors Sliders" появятся три морфа: “Brow_lowerer“, “Jaw_pusher” and “jaw_dropper_01”.
+
<br>
 +
==== <br>
   
   
-
==== <br>
+
<br>
   
   
-
Создание Библиотеки выражений лица(Expression Library)
+
==== Создание Библиотеки выражений лица(Expression Library)<br> ====
-
====
+
<br>
<br>
   
   
-
Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы.
+
<br>
   
   
-
Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации
+
Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы. <br>
-
+
 
 +
Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации<br>
_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_
_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_
Строка 104: Строка 109:
<br>
<br>
-
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg]]
+
  <br>
   
   
 +
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg]]<br>
<br>
<br>
   
   
-
Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций.
+
<br>
   
   
 +
 +
Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций. <br>
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg]]
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg]]
   
   
-
Правая кнопка мыши (далее ПКМ) -- “root” -- folder -- выбрать “New Folder”. Введите желаемое имя и нажмите Ok.&nbsp;
+
<br>
 +
Правая кнопка мыши (далее ПКМ) -- “root” -- folder -- выбрать “New Folder”. Введите желаемое имя и нажмите Ok.&nbsp;
   
   
-
ПКМ в только что созданной директории и выберите "New Expression".&nbsp;
+
<br>
 +
ПКМ в только что созданной директории и выберите "New Expression".&nbsp;
   
   
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg]]
+
<br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg]]
   
   
-
Введите "Example expression" и закройте окно, нажатием на кнопку Ok.
+
<br>
 +
Введите "Example expression" и закройте окно, нажатием на кнопку Ok.
   
   
<br>
<br>
 +
<br>
   
   
-
Только что созданный Expression-Container пуст, но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения.  
+
<br>
 +
Только что созданный Expression-Container пуст, но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения.  
   
   
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg]]
+
<br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg]]
   
   
-
Перейдите в окно просмотра "Effects Sliders", переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра.  
+
<br>
 +
Перейдите в окно просмотра "Effects Sliders", переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра.  
   
   
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg]]
+
<br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg]]
   
   
-
Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите “initialize from sliders” и закройте диалоговое окно, выбрав Yes.
+
<br>
 +
Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите “initialize from sliders” и закройте диалоговое окно, выбрав Yes.
   
   
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg]]
+
<br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg]]
   
   
-
Созданный морф имеет значение, все остальные же в "Example expression" нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа.  
+
<br>
 +
Созданный морф имеет значение, все остальные же в "Example expression" нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа.  
   
   
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg]]
+
<br>
-
+
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg]]
-
 
+
-
Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до -1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.<br>
+
   
   
<br>
<br>
-
   
+
  Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до -1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.<br>
-
 
+
-
Добавьте в файл “head.fxl” строку:
+
   
   
Строка 168: Строка 185:
   
   
-
  “Game/Objects/Characters/human_male/”
+
<br>
 +
  Добавьте в файл “head.fxl” строку:<br><br>
   
   
-
 
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg]]
 
   
   
-
<br>
+
“Game/Objects/Characters/human_male/” <br>
-
+
-
И сохраните файл.
+
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg]]
-
+
-
 
+
-
Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:
+
   
   
<br>
<br>
 +
<br>
   
   
Строка 189: Строка 202:
   
   
-
Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.
+
И сохраните файл.<br>
-
+
-
”$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl“
+
Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:<br><br>
   
   
-
<br>
+
Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.<br>
-
<br>
+
-
+
-
Сохраните, назвав его “head.cal” в директории:  
+
”$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl“<br><br>Сохраните, назвав его “head.cal” в директории:<br>
   
   
Строка 205: Строка 215:
   
   
-
“Game/Objects/Characters/human_male/”  
+
“Game/Objects/Characters/human_male/” <br>
-
+
<br>
<br>
   
   
-
+
<br>
-
+
   
   
-
Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: "head.chr" , а также находиться в директории рядом с ней.
+
<br>
   
   
-
==== The Sequence View
+
<br>
   
   
-
  ====
+
Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: "head.chr" , а также находиться в директории рядом с ней.
-
<br>
+
==== &nbsp;The Sequence View
-
+
&nbsp;<br> ====
-
Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать "New Folder" из списка, в появившемся окне ввести "animated expressions" и подтвердить действие.
+
<br><br>
   
   
 +
 +
Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать "New Folder" из списка, в появившемся окне ввести "animated expressions" и подтвердить действие.
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg]]
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg]]
   
   
-
Выделить “example_expression” в “Expression Library” левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории "animated expression" в Sequence View, выбрать команду "Add Selected Expression"
+
<br>
 +
Выделить “example_expression” в “Expression Library” левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории "animated expression" в Sequence View, выбрать команду "Add Selected Expression"
   
   
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg]]
+
<br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg]]
   
   
-
Выделенное выражение лица добавленно из "Expression Library" в "Sequence View". Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей "R". Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.<br>
+
<br>
 +
Выделенное выражение лица добавленно из "Expression Library" в "Sequence View". Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей "R". Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.<br>
   
   
-
==== Conclusion
+
==== <br>&nbsp;Conclusion&nbsp; ====
-
+
-
  ====
+
<br>
<br>
<br>
   
   
-
Это основное решение для настройки лицевой анимации.
+
<br>
   
   
 +
 +
Это основное решение для настройки лицевой анимации.<br>
Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.<br>
Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.<br>
   
   
-
=== Bone Controls(Управление костями)
+
=== <br>&nbsp; Bone Controls(Управление костями)
-
+
&nbsp;<br> ===
-
 
+
-
  ===
+
<br>
<br>
   
   
-
Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)
+
<br>
-
+
 
 +
Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)<br>
В "Expression Explorer", ПКМ в директории и выберите "New Bone Control".Введите “eye_left_horizontal” появившемся окне и подтвердите действие.
В "Expression Explorer", ПКМ в директории и выберите "New Bone Control".Введите “eye_left_horizontal” появившемся окне и подтвердите действие.
   
   
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg]]<br>Когда Bone control выделен, на правой стороне "Expression Explorer" Вы видите опции.
+
<br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg]]<br>Когда Bone control выделен, на правой стороне "Expression Explorer" Вы видите опции.
   
   
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg]]
+
<br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg]]
   
   
-
Раскройте выпадающий список рядом с “Attachment/Bone” и выберите “eye_left_bone”.
+
<br>
 +
Раскройте выпадающий список рядом с “Attachment/Bone” и выберите “eye_left_bone”.
   
   
<br>
<br>
 +
<br>
   
   
-
Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в "Rotation Angle", бокс оси "Z". Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и -30, когда -1.
+
<br>
 +
Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в "Rotation Angle", бокс оси "Z". Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и -30, когда -1.
   
   
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg]]
+
<br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg]]
   
   
-
<br><br>
+
<br>
 +
<br><br>

Версия 14:28, 24 февраля 2011

Содержание

Sandbox Facial Editor

Уроки по Facial Editor

 


Обзор
 



Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.




Стандартные настройки головы.
 



Осмотр Facial Editor
 

Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor.


Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg


_Facial Editor_



==== Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg
  Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.


(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)

====  Загрузка головы персонажа  


 ====

Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.


Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg




В появившемся окне откройте файл:
“Game/Objects/Characters/human_male/head.chr”


У вас должны быть установлены SDK Assets для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.




Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg





Загруженная голова в Facial Editor

_Effectors Sliders_



Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg


В окне "Effectors Sliders" появятся три морфа: “Brow_lowerer“, “Jaw_pusher” and “jaw_dropper_01”.


==== 



Создание Библиотеки выражений лица(Expression Library)





Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы.

Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации

_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_




Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg





Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций.

Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg



Правая кнопка мыши (далее ПКМ) -- “root” -- folder -- выбрать “New Folder”. Введите желаемое имя и нажмите Ok. 


ПКМ в только что созданной директории и выберите "New Expression". 


Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg


Введите "Example expression" и закройте окно, нажатием на кнопку Ok.




Только что созданный Expression-Container пуст, но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения. 


Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg


Перейдите в окно просмотра "Effects Sliders", переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра. 


Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg


Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите “initialize from sliders” и закройте диалоговое окно, выбрав Yes.


Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg


Созданный морф имеет значение, все остальные же в "Example expression" нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа. 


Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg


Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до -1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.




Добавьте в файл “head.fxl” строку:

“Game/Objects/Characters/human_male/”

Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg






И сохраните файл.

Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:


Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.

”$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl“

Сохраните, назвав его “head.cal” в директории:




“Game/Objects/Characters/human_male/”









Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: "head.chr" , а также находиться в директории рядом с ней.

====  The Sequence View  
====




Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать "New Folder" из списка, в появившемся окне ввести "animated expressions" и подтвердить действие.

Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg



Выделить “example_expression” в “Expression Library” левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории "animated expression" в Sequence View, выбрать команду "Add Selected Expression"


Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg


Выделенное выражение лица добавленно из "Expression Library" в "Sequence View". Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей "R". Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.


 Conclusion 






Это основное решение для настройки лицевой анимации.

Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.


===
  Bone Controls(Управление костями)  
===




Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)

В "Expression Explorer", ПКМ в директории и выберите "New Bone Control".Введите “eye_left_horizontal” появившемся окне и подтвердите действие.



Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg
Когда Bone control выделен, на правой стороне "Expression Explorer" Вы видите опции.


Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg


Раскройте выпадающий список рядом с “Attachment/Bone” и выберите “eye_left_bone”.




Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в "Rotation Angle", бокс оси "Z". Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и -30, когда -1.


Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg