Руководство по лицевому редактору
Материал из CryWiki Russia
Sodiet (Обсуждение | вклад) |
Sodiet (Обсуждение | вклад) (→Sandbox Facial Editor) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
= Sandbox Facial Editor = | = Sandbox Facial Editor = | ||
- | == Уроки по Facial Editor == | + | == Уроки по Facial Editor == |
<br> | <br> | ||
+ | |||
- | === Обзор<br> === | + | === Обзор<br> === |
<br> | <br> | ||
+ | |||
Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.<br> | Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.<br> | ||
+ | |||
<br> | <br> | ||
+ | |||
- | ==== Стандартные настройки головы.<br> ==== | + | ==== Стандартные настройки головы.<br> ==== |
- | + | <br> | |
- | + | ||
+ | ==== Осмотр Facial Editor<br> ==== | ||
Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor. <br> | Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor. <br> | ||
+ | |||
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg]] | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg]] | ||
+ | |||
_Facial Editor_ | _Facial Editor_ | ||
- | ==== [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg]]<br> Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.<br> | + | <br> |
+ | ==== [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg]]<br> Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.<br> | ||
- | + | <br> | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | (выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)<br> | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
+ | ==== Загрузка головы персонажа | ||
+ | <br><br><br> | ||
==== | ==== | ||
- | <br> | + | Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.<br><br><br> |
+ | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg]] | ||
- | + | <br> | |
+ | <br> | ||
<br> | <br> | ||
+ | В появившемся окне откройте файл:<br>“Game/Objects/Characters/human_male/head.chr”<br> | ||
<br> | <br> | ||
- | + | У вас должны быть установлены SDK Assets для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке. | |
- | + | ||
- | + | ||
<br> | <br> | ||
+ | <br> | ||
- | + | <br>[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg]]<br> | |
- | + | ||
- | + | <br> | |
- | <br> | + | <br> |
- | + | ||
- | + | Загруженная голова в Facial Editor<br> | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | _Effectors Sliders_<br> | |
- | + | <br> | |
+ | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg]] | ||
- | + | <br> | |
+ | В окне "Effectors Sliders" появятся три морфа: “Brow_lowerer“, “Jaw_pusher” and “jaw_dropper_01”. | ||
- | + | <br> | |
+ | ==== <br> | ||
- | + | <br> | |
- | + | ==== Создание Библиотеки выражений лица(Expression Library)<br> ==== | |
- | + | ||
<br> | <br> | ||
- | + | <br> | |
- | + | Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы. <br> | |
- | + | ||
+ | Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации<br> | ||
_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_ | _Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_ | ||
Строка 104: | Строка 109: | ||
<br> | <br> | ||
- | + | <br> | |
+ | |||
+ | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg]]<br> | ||
<br> | <br> | ||
- | + | <br> | |
+ | |||
+ | Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций. <br> | ||
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg]] | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg]] | ||
- | Правая кнопка мыши (далее ПКМ) -- “root” -- folder -- выбрать “New Folder”. Введите желаемое имя и нажмите Ok. | + | <br> |
+ | Правая кнопка мыши (далее ПКМ) -- “root” -- folder -- выбрать “New Folder”. Введите желаемое имя и нажмите Ok. | ||
- | ПКМ в только что созданной директории и выберите "New Expression". | + | <br> |
+ | ПКМ в только что созданной директории и выберите "New Expression". | ||
- | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg]] | + | <br> |
+ | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg]] | ||
- | Введите "Example expression" и закройте окно, нажатием на кнопку Ok. | + | <br> |
+ | Введите "Example expression" и закройте окно, нажатием на кнопку Ok. | ||
<br> | <br> | ||
+ | <br> | ||
- | Только что созданный Expression-Container пуст, но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения. | + | <br> |
+ | Только что созданный Expression-Container пуст, но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения. | ||
- | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg]] | + | <br> |
+ | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg]] | ||
- | Перейдите в окно просмотра "Effects Sliders", переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра. | + | <br> |
+ | Перейдите в окно просмотра "Effects Sliders", переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра. | ||
- | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg]] | + | <br> |
+ | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg]] | ||
- | Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите “initialize from sliders” и закройте диалоговое окно, выбрав Yes. | + | <br> |
+ | Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите “initialize from sliders” и закройте диалоговое окно, выбрав Yes. | ||
- | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg]] | + | <br> |
+ | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg]] | ||
- | Созданный морф имеет значение, все остальные же в "Example expression" нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа. | + | <br> |
+ | Созданный морф имеет значение, все остальные же в "Example expression" нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа. | ||
- | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg]] | + | <br> |
- | + | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg]] | |
- | + | ||
- | + | ||
<br> | <br> | ||
- | + | Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до -1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.<br> | |
- | + | ||
- | + | ||
Строка 168: | Строка 185: | ||
- | + | <br> | |
+ | Добавьте в файл “head.fxl” строку:<br><br> | ||
- | |||
- | |||
- | <br> | + | “Game/Objects/Characters/human_male/” <br> |
- | + | ||
- | + | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg]] | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
<br> | <br> | ||
+ | <br> | ||
Строка 189: | Строка 202: | ||
- | + | И сохраните файл.<br> | |
- | + | ||
- | + | Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:<br><br> | |
- | <br> | + | Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.<br> |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ”$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl“<br><br>Сохраните, назвав его “head.cal” в директории:<br> | |
Строка 205: | Строка 215: | ||
- | + | “Game/Objects/Characters/human_male/” <br> | |
- | + | ||
<br> | <br> | ||
- | + | <br> | |
- | + | ||
- | + | <br> | |
- | + | <br> | |
- | + | Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: "head.chr" , а также находиться в директории рядом с ней. | |
- | <br> | + | ==== The Sequence View |
- | + | <br> ==== | |
- | + | <br><br> | |
+ | |||
+ | Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать "New Folder" из списка, в появившемся окне ввести "animated expressions" и подтвердить действие. | ||
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg]] | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg]] | ||
- | Выделить “example_expression” в “Expression Library” левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории "animated expression" в Sequence View, выбрать команду "Add Selected Expression" | + | <br> |
+ | Выделить “example_expression” в “Expression Library” левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории "animated expression" в Sequence View, выбрать команду "Add Selected Expression" | ||
- | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg]] | + | <br> |
+ | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg]] | ||
- | Выделенное выражение лица добавленно из "Expression Library" в "Sequence View". Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей "R". Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.<br> | + | <br> |
+ | Выделенное выражение лица добавленно из "Expression Library" в "Sequence View". Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей "R". Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.<br> | ||
- | ==== Conclusion | + | ==== <br> Conclusion ==== |
- | + | ||
- | + | <br> | |
<br> | <br> | ||
- | + | <br> | |
+ | |||
+ | Это основное решение для настройки лицевой анимации.<br> | ||
Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.<br> | Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.<br> | ||
- | === Bone Controls(Управление костями) | + | === <br> Bone Controls(Управление костями) |
- | + | <br> === | |
- | + | ||
- | + | ||
<br> | <br> | ||
- | + | <br> | |
- | + | ||
+ | Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)<br> | ||
В "Expression Explorer", ПКМ в директории и выберите "New Bone Control".Введите “eye_left_horizontal” появившемся окне и подтвердите действие. | В "Expression Explorer", ПКМ в директории и выберите "New Bone Control".Введите “eye_left_horizontal” появившемся окне и подтвердите действие. | ||
- | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg]]<br>Когда Bone control выделен, на правой стороне "Expression Explorer" Вы видите опции. | + | <br> |
+ | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg]]<br>Когда Bone control выделен, на правой стороне "Expression Explorer" Вы видите опции. | ||
- | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg]] | + | <br> |
+ | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg]] | ||
- | Раскройте выпадающий список рядом с “Attachment/Bone” и выберите “eye_left_bone”. | + | <br> |
+ | Раскройте выпадающий список рядом с “Attachment/Bone” и выберите “eye_left_bone”. | ||
<br> | <br> | ||
+ | <br> | ||
- | Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в "Rotation Angle", бокс оси "Z". Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и -30, когда -1. | + | <br> |
+ | Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в "Rotation Angle", бокс оси "Z". Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и -30, когда -1. | ||
- | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg]] | + | <br> |
+ | [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg]] | ||
- | <br><br> | + | <br> |
+ | <br><br> |
Версия 14:28, 24 февраля 2011
Содержание |
Sandbox Facial Editor
Уроки по Facial Editor
Обзор
Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.
Стандартные настройки головы.
Осмотр Facial Editor
Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor.
_Facial Editor_
====
Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.
(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)
==== Загрузка головы персонажа
====
Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.
В появившемся окне откройте файл:
“Game/Objects/Characters/human_male/head.chr”
У вас должны быть установлены SDK Assets для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.
Загруженная голова в Facial Editor
_Effectors Sliders_
В окне "Effectors Sliders" появятся три морфа: “Brow_lowerer“, “Jaw_pusher” and “jaw_dropper_01”.
====
Создание Библиотеки выражений лица(Expression Library)
Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы.
Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации
_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_
Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций.
Правая кнопка мыши (далее ПКМ) -- “root” -- folder -- выбрать “New Folder”. Введите желаемое имя и нажмите Ok.
ПКМ в только что созданной директории и выберите "New Expression".
Введите "Example expression" и закройте окно, нажатием на кнопку Ok.
Только что созданный Expression-Container пуст, но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения.
Перейдите в окно просмотра "Effects Sliders", переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра.
Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите “initialize from sliders” и закройте диалоговое окно, выбрав Yes.
Созданный морф имеет значение, все остальные же в "Example expression" нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа.
Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до -1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.
Добавьте в файл “head.fxl” строку:
“Game/Objects/Characters/human_male/”
И сохраните файл.
Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:
Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.
”$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl“
Сохраните, назвав его “head.cal” в директории:
“Game/Objects/Characters/human_male/”
Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: "head.chr" , а также находиться в директории рядом с ней.
==== The Sequence View
====
Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать "New Folder" из списка, в появившемся окне ввести "animated expressions" и подтвердить действие.
Выделить “example_expression” в “Expression Library” левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории "animated expression" в Sequence View, выбрать команду "Add Selected Expression"
Выделенное выражение лица добавленно из "Expression Library" в "Sequence View". Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей "R". Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.
Conclusion
Это основное решение для настройки лицевой анимации.
Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.
===
Bone Controls(Управление костями)
===
Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)
В "Expression Explorer", ПКМ в директории и выберите "New Bone Control".Введите “eye_left_horizontal” появившемся окне и подтвердите действие.
Когда Bone control выделен, на правой стороне "Expression Explorer" Вы видите опции.
Раскройте выпадающий список рядом с “Attachment/Bone” и выберите “eye_left_bone”.
Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в "Rotation Angle", бокс оси "Z". Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и -30, когда -1.