Руководство по лицевому редактору

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Sandbox Facial Editor)
Строка 1: Строка 1:
-
= Sandbox Facial Editor =
+
= Sandbox Facial Editor   =
-
== Уроки по Facial Editor  ==
+
&nbsp;<br><br>
-
 
+
-
&nbsp;<br>
+
   
   
Строка 11: Строка 9:
   
   
-
Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.<br>
+
<br>
 +
Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.<br>
 +
 +
 
 +
<br>
 +
<br>
   
   
Строка 22: Строка 25:
   
   
-
==== Осмотр Facial Editor<br>&nbsp; ====
+
<br>
 +
 +
 
 +
==== Осмотр Facial Editor<br>&nbsp; ====
Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor. <br>
Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor. <br>
   
   
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg]]
+
<br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg]]
   
   
-
_Facial Editor_
+
<br>
 +
_Facial Editor_
   
   
<br>
<br>
-
  ==== [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg]]<br>&nbsp; Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.<br>
+
<br>
 +
 +
 
 +
  ==== [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg]]
 +
&nbsp; Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.
 +
   
   
<br>
<br>
 +
(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)<br>
(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)<br>
 +
==== &nbsp;Загрузка головы персонажа
==== &nbsp;Загрузка головы персонажа
-
&nbsp;<br><br><br>
+
&nbsp;<br><br><br>
 +
 +
 
   ====
   ====
Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.<br><br><br>
Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.<br><br><br>
 +
 +
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg]]
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg]]
   
   
<br>
<br>
-
  <br>
+
   
 +
 
 +
 +
   
   
<br>
<br>
-
  В появившемся окне откройте файл:<br>“Game/Objects/Characters/human_male/head.chr”<br>
+
 +
 
 +
  В появившемся окне откройте файл:
 +
“Game/Objects/Characters/human_male/head.chr”
 +
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  У вас должны быть установлены SDK Assets для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.
  У вас должны быть установлены SDK Assets для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.
   
   
<br>
<br>
-
  <br>
+
   
 +
 
 +
 +
   
   
<br>[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg]]<br>
<br>[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg]]<br>
 +
<br>  
<br>  
   
   
-
<br>  
+
<br>
 +
<br>  
   
   
-
Загруженная голова в Facial Editor<br>
+
<br>
 +
Загруженная голова в Facial Editor<br>
 +
_Effectors Sliders_<br>
_Effectors Sliders_<br>
Строка 79: Строка 114:
<br>
<br>
 +
<br>
 +
 +
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg]]
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg]]
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  В окне "Effectors Sliders" появятся три морфа: “Brow_lowerer“, “Jaw_pusher” and “jaw_dropper_01”.
  В окне "Effectors Sliders" появятся три морфа: “Brow_lowerer“, “Jaw_pusher” and “jaw_dropper_01”.
   
   
<br>
<br>
-
  ==== <br>
+
 +
 
 +
  ====  
 +
   
   
Строка 93: Строка 136:
   
   
-
==== Создание Библиотеки выражений лица(Expression Library)<br> ====
+
<br>
 +
 +
 
 +
==== Создание Библиотеки выражений лица(Expression Library)<br> ====
<br>
<br>
Строка 99: Строка 145:
<br>
<br>
 +
<br>
   
   
-
Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы. <br>
+
<br>
 +
Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы. <br>
 +
Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации<br>
Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации<br>
 +
_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_
_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_
Строка 110: Строка 160:
<br>
<br>
  <br>
  <br>
 +
 +
 +
 +
   
   
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg]]<br>
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg]]<br>
 +
<br>
<br>
Строка 118: Строка 173:
<br>
<br>
 +
<br>
   
   
-
Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций. <br>
+
<br>
 +
Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций. <br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg]]
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg]]
Строка 126: Строка 184:
<br>
<br>
 +
<br>
 +
 +
  Правая кнопка мыши (далее ПКМ) -- “root” -- folder -- выбрать “New Folder”. Введите желаемое имя и нажмите Ok.&nbsp;
  Правая кнопка мыши (далее ПКМ) -- “root” -- folder -- выбрать “New Folder”. Введите желаемое имя и нажмите Ok.&nbsp;
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  ПКМ в только что созданной директории и выберите "New Expression".&nbsp;
  ПКМ в только что созданной директории и выберите "New Expression".&nbsp;
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg]]
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg]]
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  Введите "Example expression" и закройте окно, нажатием на кнопку Ok.
  Введите "Example expression" и закройте окно, нажатием на кнопку Ok.
   
   
<br>
<br>
-
  <br>
+
   
 +
 
 +
 +
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  Только что созданный Expression-Container пуст, но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения.  
  Только что созданный Expression-Container пуст, но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения.  
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg]]
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg]]
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  Перейдите в окно просмотра "Effects Sliders", переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра.  
  Перейдите в окно просмотра "Effects Sliders", переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра.  
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg]]
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg]]
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите “initialize from sliders” и закройте диалоговое окно, выбрав Yes.
  Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите “initialize from sliders” и закройте диалоговое окно, выбрав Yes.
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg]]
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg]]
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  Созданный морф имеет значение, все остальные же в "Example expression" нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа.  
  Созданный морф имеет значение, все остальные же в "Example expression" нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа.  
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg]]
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg]]
   
   
<br>
<br>
-
  Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до -1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.<br>
+
 +
 
 +
  Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до -1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.
 +
   
   
<br>
<br>
-
  <br>
+
   
 +
 
 +
 +
   
   
<br>
<br>
-
  Добавьте в файл “head.fxl” строку:<br><br>
+
 +
 
 +
  Добавьте в файл “head.fxl” строку:
 +
 +
   
   
   
   
“Game/Objects/Characters/human_male/” <br>
“Game/Objects/Characters/human_male/” <br>
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg]]
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg]]
Строка 197: Строка 294:
<br>
<br>
  <br>
  <br>
 +
 +
 +
 +
   
   
Строка 202: Строка 303:
   
   
-
И сохраните файл.<br>
+
<br>
 +
И сохраните файл.<br>
 +
Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:<br><br>
Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:<br><br>
   
   
-
Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.<br>
+
<br>
 +
Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.<br>
 +
”$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl“<br><br>Сохраните, назвав его “head.cal” в директории:<br>
”$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl“<br><br>Сохраните, назвав его “head.cal” в директории:<br>
Строка 213: Строка 318:
<br>
<br>
 +
<br>
   
   
-
“Game/Objects/Characters/human_male/” <br>
+
<br>
 +
“Game/Objects/Characters/human_male/” <br>
 +
<br>
<br>
Строка 221: Строка 329:
<br>
<br>
 +
<br>
   
   
-
<br>  
+
<br>
 +
<br>  
   
   
<br>
<br>
 +
<br>
   
   
-
Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: "head.chr" , а также находиться в директории рядом с ней.  
+
<br>
 +
Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: "head.chr" , а также находиться в директории рядом с ней.  
 +
==== &nbsp;The Sequence View
==== &nbsp;The Sequence View
-
&nbsp;<br> ====
+
&nbsp;<br> ====
 +
<br><br>
<br><br>
   
   
-
Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать "New Folder" из списка, в появившемся окне ввести "animated expressions" и подтвердить действие.  
+
<br>
 +
Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать "New Folder" из списка, в появившемся окне ввести "animated expressions" и подтвердить действие.  
 +
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg]]
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg]]
Строка 243: Строка 359:
<br>
<br>
 +
<br>
 +
 +
  Выделить “example_expression” в “Expression Library” левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории "animated expression" в Sequence View, выбрать команду "Add Selected Expression"
  Выделить “example_expression” в “Expression Library” левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории "animated expression" в Sequence View, выбрать команду "Add Selected Expression"
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg]]
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg]]
   
   
<br>
<br>
-
Выделенное выражение лица добавленно из "Expression Library" в "Sequence View". Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей "R". Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.<br>
 
   
   
-
==== <br>&nbsp;Conclusion&nbsp; ====
+
Выделенное выражение лица добавленно из "Expression Library" в "Sequence View". Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей "R". Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.
 +
 +
 +
 
 +
==== <br>&nbsp;Conclusion&nbsp; ====
<br>
<br>
 +
<br>
<br>
Строка 262: Строка 387:
<br>
<br>
 +
<br>
   
   
-
Это основное решение для настройки лицевой анимации.<br>
+
<br>
 +
Это основное решение для настройки лицевой анимации.<br>
 +
Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.<br>
Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.<br>
   
   
-
=== <br>&nbsp; Bone Controls(Управление костями)
+
<br>
-
&nbsp;<br> ===
+
=== <br>&nbsp; Bone Controls(Управление костями)
 +
&nbsp;<br> ===
 +
<br>
<br>
Строка 276: Строка 406:
<br>
<br>
 +
<br>
 +
Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)<br>
Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)<br>
 +
В "Expression Explorer", ПКМ в директории и выберите "New Bone Control".Введите “eye_left_horizontal” появившемся окне и подтвердите действие.
В "Expression Explorer", ПКМ в директории и выберите "New Bone Control".Введите “eye_left_horizontal” появившемся окне и подтвердите действие.
Строка 283: Строка 416:
<br>
<br>
-
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg]]<br>Когда Bone control выделен, на правой стороне "Expression Explorer" Вы видите опции.
+
<br>
 +
 +
 
 +
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg]]
 +
Когда Bone control выделен, на правой стороне "Expression Explorer" Вы видите опции.
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg]]
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg]]
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  Раскройте выпадающий список рядом с “Attachment/Bone” и выберите “eye_left_bone”.
  Раскройте выпадающий список рядом с “Attachment/Bone” и выберите “eye_left_bone”.
   
   
<br>
<br>
-
  <br>
+
   
 +
 
 +
 +
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в "Rotation Angle", бокс оси "Z". Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и -30, когда -1.
  Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в "Rotation Angle", бокс оси "Z". Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и -30, когда -1.
   
   
<br>
<br>
 +
 +
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg]]
  [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg]]
   
   
<br>
<br>
-
<br><br>
 

Версия 14:30, 24 февраля 2011

Содержание

Sandbox Facial Editor  

 


Обзор
 




Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.





Стандартные настройки головы.
 





Осмотр Facial Editor
 

Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor.



Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg


_Facial Editor_



==== Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg
  Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.




(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)


====  Загрузка головы персонажа

 


 ====

Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.



Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg







В появившемся окне откройте файл:
“Game/Objects/Characters/human_male/head.chr”




У вас должны быть установлены SDK Assets для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.






Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg







Загруженная голова в Facial Editor

_Effectors Sliders_




Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg



В окне "Effectors Sliders" появятся три морфа: “Brow_lowerer“, “Jaw_pusher” and “jaw_dropper_01”.



==== 






Создание Библиотеки выражений лица(Expression Library)






Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы. 

Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации


_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_






Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg







Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций. 

Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg




Правая кнопка мыши (далее ПКМ) -- “root” -- folder -- выбрать “New Folder”. Введите желаемое имя и нажмите Ok. 



ПКМ в только что созданной директории и выберите "New Expression". 



Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg



Введите "Example expression" и закройте окно, нажатием на кнопку Ok.







Только что созданный Expression-Container пуст, но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения. 



Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg



Перейдите в окно просмотра "Effects Sliders", переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра. 



Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg



Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите “initialize from sliders” и закройте диалоговое окно, выбрав Yes.



Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg



Созданный морф имеет значение, все остальные же в "Example expression" нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа. 



Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg



Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до -1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.








Добавьте в файл “head.fxl” строку:




“Game/Objects/Characters/human_male/”


Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg









И сохраните файл.

Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:



Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.

”$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl“

Сохраните, назвав его “head.cal” в директории:





“Game/Objects/Characters/human_male/” 










Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: "head.chr" , а также находиться в директории рядом с ней. 

====  The Sequence View

 
====





Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать "New Folder" из списка, в появившемся окне ввести "animated expressions" и подтвердить действие. 

Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg




Выделить “example_expression” в “Expression Library” левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории "animated expression" в Sequence View, выбрать команду "Add Selected Expression"



Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg



Выделенное выражение лица добавленно из "Expression Library" в "Sequence View". Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей "R". Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.



 Conclusion 








Это основное решение для настройки лицевой анимации.

Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.



=== 
  Bone Controls(Управление костями)  
===





Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)


В "Expression Explorer", ПКМ в директории и выберите "New Bone Control".Введите “eye_left_horizontal” появившемся окне и подтвердите действие.




Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg
Когда Bone control выделен, на правой стороне "Expression Explorer" Вы видите опции.



Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg



Раскройте выпадающий список рядом с “Attachment/Bone” и выберите “eye_left_bone”.







Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в "Rotation Angle", бокс оси "Z". Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и -30, когда -1.



Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg