Руководство по лицевому редактору

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
-
= Sandbox Facial Editor   =
+
= Руководство по лицевому редактору =
-
&nbsp;<br><br>
+
=== Введение ===
-
+
Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.
-
=== Обзор<br>&nbsp;  ===
+
==== Стандартные настройки головы ====
-
<br>
+
==== Осмотр Facial Editor ====
 +
Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor.<br />
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg]]
 +
_Facial Editor_
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg]]
   
   
 +
Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.<br />
 +
(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)<br />
-
<br>
+
==== Загрузка головы персонажа ====
-
Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.<br>
+
Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.
   
   
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg]]
-
<br>
+
В появившемся окне откройте файл: «Game/Objects/Characters/human_male/head.chr».<br />
-
<br>
+
У вас должны быть установлены ассеты из SDK для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.
-
+
-
<br>
+
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg]]<br />
 +
Загруженная голова в Facial Editor<br />
   
   
 +
_Effectors Sliders_
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg]]
 +
В окне «Effectors Sliders» появятся три морфа: «Brow_lowerer», «Jaw_pusher» and «jaw_dropper_01».
-
==== Стандартные настройки головы.<br>&nbsp;  ====
+
==== Создание библиотеки выражений лица (Expression Library) ====
 +
Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы.<br />
-
<br>
+
Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации. <br />
   
   
-
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
==== Осмотр Facial Editor<br>&nbsp;  ====
 
-
 
-
Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor. <br>
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg]]
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
_Facial Editor_
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
==== [[Image:Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg]]
 
-
&nbsp; Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.
 
-
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)<br>
 
-
 
-
 
-
==== &nbsp;Загрузка головы персонажа
 
-
&nbsp;<br><br><br>
 
-
 
-
 
-
  ====
 
-
 
-
Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.<br><br><br>
 
-
 
-
 
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg]]
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
В появившемся окне откройте файл:
 
-
“Game/Objects/Characters/human_male/head.chr”
 
-
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
У вас должны быть установлены SDK Assets для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
 
-
<br>[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg]]<br>
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
Загруженная голова в Facial Editor<br>
 
-
 
-
 
-
_Effectors Sliders_<br>
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg]]
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
В окне "Effectors Sliders" появятся три морфа: “Brow_lowerer“, “Jaw_pusher” and “jaw_dropper_01”.
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
====
 
-
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
==== Создание Библиотеки выражений лица(Expression Library)<br>  ====
 
-
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
<br>
 
-
 
-
 
-
<br>
 
-
Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы. <br>
 
-
 
-
 
-
Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации<br>
 
-
 
-
 
_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_
_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_
-
+
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg]]
 +
Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций. Для этого нажмите правую кнопку мыши по папке «Root» и выберите «New Folder».
 +
[[Файл:Sandbox_FacialEditorSetup_image007.jpg]]
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg]]
 +
Введите желаемое имя и нажмите OK.<br />
 +
Нажмите правую кнопку мыши, по только что созданной директории и выберите «New Expression».
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg]]
 +
Введите «Example expression» и закройте окно, нажатием на кнопку OK.<br />
 +
Это создаст пустой «Expression-Container», но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения.
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg]]
 +
Перейдите в окно просмотра «Effects Sliders», переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра.
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg]]
 +
Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите «initialize from sliders» и закройте диалоговое окно, выбрав Yes.
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg]]
 +
Созданный морф имеет значение, все остальные же в «Example expression» нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа.
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg]]
 +
Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до −1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.<br />
 +
Добавьте в файл «head.fxl» строку: «Game/Objects/Characters/human_male/»<br />
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg]]
 +
И сохраните файл.<br />
 +
Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:<br /><br />
 +
Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.<br />
 +
<pre>$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl</pre><br />
 +
Сохраните, назвав его «head.cal» в директории:<br />
 +
<pre>Game/Objects/Characters/human_male/</pre><br />
 +
Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: «head.chr», а также находиться в директории рядом с ней.
-
<br>
+
==== The Sequence View ====
-
<br>
+
Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать «New Folder» из списка, в появившемся окне ввести «animated expressions» и подтвердить действие.
-
+
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg]]
 +
Выделить «example_expression» в «Expression Library» левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории «animated expression» в Sequence View, выбрать команду «Add Selected Expression»
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg]]
 +
Выделенное выражение лица добавленно из «Expression Library» в «Sequence View». Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей «R». Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.
-
+
==== Conclusion ====
-
+
Это основное решение для настройки лицевой анимации.<br />
-
+
Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg]]<br>
+
=== Bone Controls (Управление костями) ===
 +
Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)<br />
   
   
-
 
+
В «Expression Explorer», ПКМ в директории и выберите «New Bone Control».Введите «eye_left_horizontal» появившемся окне и подтвердите действие.
-
<br>
+
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg]]
 +
Когда Bone control выделен, на правой стороне «Expression Explorer» Вы видите опции.
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg]]
 +
Раскройте выпадающий список рядом с «Attachment/Bone» и выберите «eye_left_bone».<br />
   
   
 +
Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в «Rotation Angle», бокс оси «Z». Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и −30, когда −1.
 +
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg]]
-
<br>
+
[[Категория:Официальная документация:Дополнительно - Анимация]]
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций. <br>
+
-
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg]]
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Правая кнопка мыши (далее ПКМ) -- “root” -- folder -- выбрать “New Folder”. Введите желаемое имя и нажмите Ok.&nbsp;
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
ПКМ в только что созданной директории и выберите "New Expression".&nbsp;
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg]]
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Введите "Example expression" и закройте окно, нажатием на кнопку Ok.
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
+
-
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Только что созданный Expression-Container пуст, но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения.
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg]]
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Перейдите в окно просмотра "Effects Sliders", переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра.
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg]]
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите “initialize from sliders” и закройте диалоговое окно, выбрав Yes.
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg]]
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Созданный морф имеет значение, все остальные же в "Example expression" нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа.
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg]]
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до -1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.
+
-
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
+
-
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Добавьте в файл “head.fxl” строку:
+
-
+
-
+
-
+
-
+
-
 
+
-
“Game/Objects/Characters/human_male/” <br>
+
-
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg]]
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
+
-
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
И сохраните файл.<br>
+
-
+
-
 
+
-
Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:<br><br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.<br>
+
-
+
-
 
+
-
”$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl“<br><br>Сохраните, назвав его “head.cal” в директории:<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
“Game/Objects/Characters/human_male/” <br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: "head.chr" , а также находиться в директории рядом с ней.
+
-
+
-
 
+
-
==== &nbsp;The Sequence View
+
-
&nbsp;<br> ====
+
-
+
-
 
+
-
<br><br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать "New Folder" из списка, в появившемся окне ввести "animated expressions" и подтвердить действие.
+
-
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg]]
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Выделить “example_expression” в “Expression Library” левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории "animated expression" в Sequence View, выбрать команду "Add Selected Expression"
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg]]
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Выделенное выражение лица добавленно из "Expression Library" в "Sequence View". Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей "R". Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.
+
-
+
-
+
-
 
+
-
==== <br>&nbsp;Conclusion&nbsp;  ====
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
Это основное решение для настройки лицевой анимации.<br>
+
-
+
-
 
+
-
Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
=== <br>&nbsp; Bone Controls(Управление костями)
+
-
&nbsp;<br> ===
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)<br>
+
-
+
-
 
+
-
В "Expression Explorer", ПКМ в директории и выберите "New Bone Control".Введите “eye_left_horizontal” появившемся окне и подтвердите действие.
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg]]
+
-
Когда Bone control выделен, на правой стороне "Expression Explorer" Вы видите опции.
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg]]
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Раскройте выпадающий список рядом с “Attachment/Bone” и выберите “eye_left_bone”.
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
+
-
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в "Rotation Angle", бокс оси "Z". Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и -30, когда -1.
+
-
+
-
 
+
-
<br>
+
-
+
-
 
+
-
[[Image:Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg]]
+
-
+
-
<br>
+
== См. также ==

Версия 18:00, 24 февраля 2011

Содержание

Руководство по лицевому редактору

Введение

Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.

Стандартные настройки головы

Осмотр Facial Editor

Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor.
Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg _Facial Editor_ Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg

Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.
(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)

Загрузка головы персонажа

Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.

Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg

В появившемся окне откройте файл: «Game/Objects/Characters/human_male/head.chr».
У вас должны быть установлены ассеты из SDK для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.

Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg
Загруженная голова в Facial Editor

_Effectors Sliders_ Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg В окне «Effectors Sliders» появятся три морфа: «Brow_lowerer», «Jaw_pusher» and «jaw_dropper_01».

Создание библиотеки выражений лица (Expression Library)

Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы.

Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации.

_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_ Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций. Для этого нажмите правую кнопку мыши по папке «Root» и выберите «New Folder». Sandbox FacialEditorSetup image007.jpg Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg Введите желаемое имя и нажмите OK.
Нажмите правую кнопку мыши, по только что созданной директории и выберите «New Expression». Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg Введите «Example expression» и закройте окно, нажатием на кнопку OK.
Это создаст пустой «Expression-Container», но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения. Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg Перейдите в окно просмотра «Effects Sliders», переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра. Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите «initialize from sliders» и закройте диалоговое окно, выбрав Yes. Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg Созданный морф имеет значение, все остальные же в «Example expression» нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа. Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до −1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.
Добавьте в файл «head.fxl» строку: «Game/Objects/Characters/human_male/»
Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg И сохраните файл.
Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:

Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.

$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl

Сохраните, назвав его «head.cal» в директории:

Game/Objects/Characters/human_male/

Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: «head.chr», а также находиться в директории рядом с ней.

The Sequence View

Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать «New Folder» из списка, в появившемся окне ввести «animated expressions» и подтвердить действие. Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg Выделить «example_expression» в «Expression Library» левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории «animated expression» в Sequence View, выбрать команду «Add Selected Expression» Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg Выделенное выражение лица добавленно из «Expression Library» в «Sequence View». Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей «R». Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.

Conclusion

Это основное решение для настройки лицевой анимации.
Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.

Bone Controls (Управление костями)

Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)

В «Expression Explorer», ПКМ в директории и выберите «New Bone Control».Введите «eye_left_horizontal» появившемся окне и подтвердите действие. Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg Когда Bone control выделен, на правой стороне «Expression Explorer» Вы видите опции. Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg Раскройте выпадающий список рядом с «Attachment/Bone» и выберите «eye_left_bone».

Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в «Rotation Angle», бокс оси «Z». Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и −30, когда −1. Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg

См. также