Руководство по лицевому редактору
Материал из CryWiki Russia
Sodiet (Обсуждение | вклад) (→Sandbox Facial Editor) |
DCamer (Обсуждение | вклад) |
||
(9 промежуточных версий не показаны.) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | = | + | = Руководство по лицевому редактору = |
- | == | + | === Введение === |
+ | Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации. | ||
- | + | ==== Стандартные настройки головы ==== | |
- | + | ||
- | + | ||
- | === | + | |
- | <br> | + | ==== Обзор Facial Editor ==== |
+ | Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor.<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg]]<br /> | ||
+ | _Facial Editor_<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image002.jpg]] | ||
+ | Вы можете разместить несколько окон просмотра, перетащив их с панели в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.<br /> | ||
+ | (выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)<br /> | ||
- | + | ==== Загрузка головы персонажа ==== | |
+ | Выберите с основной панели Facial Editor Character/Load. | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image003.jpg]] | ||
- | <br> | + | В появившемся окне откройте файл: «Game/Objects/Characters/human_male/head.chr».<br /> |
- | + | У вас должны быть установлены ассеты из SDK для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке. | |
- | + | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image004.jpg]]<br /> | |
- | + | Загруженная голова в Facial Editor<br /> | |
- | <br> | + | |
+ | _Effectors Sliders_<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image005.jpg]]<br /> | ||
+ | В окне «Effectors Sliders» появятся три морфа: «Brow_lowerer», «Jaw_pusher» and «jaw_dropper_01». | ||
- | ==== | + | ==== Создание библиотеки выражений лица (Expression Library) ==== |
+ | Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы.<br /> | ||
- | + | Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования при синхронизации губ. <br /> | |
+ | _Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image006.jpg]]<br /> | ||
+ | Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций. Для этого нажмите правой кнопкой мыши на папке «Root» и выберите «New Folder».<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox_FacialEditorSetup_image007.jpg]] | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image008.jpg]]<br /> | ||
+ | Введите желаемое имя и нажмите OK.<br /> | ||
+ | Нажмите правой кнопкой мыши на только что созданной директории и выберите «New Expression».<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image009.jpg]]<br /> | ||
+ | Введите «Example expression» и закройте окно, нажатием на кнопку OK.<br /> | ||
+ | Это создаст пустой «Expression-Container», но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения.<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image010.jpg]]<br /> | ||
+ | Перейдите в окно просмотра «Effects Sliders», перемещая ползунок любого морфа, изменяя тем самым значения, и меняя выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра.<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image011.jpg]]<br /> | ||
+ | Как только вы останетесь довольны результатом, нажмите правой кнопкой мыши на новом выражении в «Expression Explorer» и выберите «initialize from sliders», закройте диалоговое окно, нажав «Yes».<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image012.jpg]]<br /> | ||
+ | Созданный морф имеет значение, все остальные же в «Example expression» нулевые. На правой стороне «Expression Explorer» находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в «Expression» на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа.<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image013.jpg]]<br /> | ||
+ | Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до −1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните «Expression Library»: «Expression Library->Save As…» на панели инструментов Facial Editor.<br /> | ||
+ | Добавьте в файл «head.fxl» строку: «Game/Objects/Characters/human_male/»<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image014.jpg]]<br /> | ||
+ | И сохраните файл.<br /> | ||
+ | Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами библиотеку выражений для вашего персонажа, можно вызывать конкретный файл библиотеки для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:<br /><br /> | ||
+ | Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.<br /> | ||
+ | <pre>$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl</pre><br /> | ||
+ | Сохраните, назвав его «head.cal» в директории:<br /> | ||
+ | <pre>Game/Objects/Characters/human_male/</pre><br /> | ||
+ | Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать «Expression library», указанный в CAL-файле. CAL-файл всегда нуждается в точно таком же наименовании, как и у вызываемой модели: «head.chr», а также находиться в директории рядом с ней. | ||
- | [[ | + | ==== The Sequence View ==== |
- | + | Окно последовательности пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна «Expression Explorer» в «Sequence View». Щелкните правой кнопкой мыши на корневой папке (открыта по умолчанию), выберите «New Folder» из списка, в появившемся окне введите «animated expressions» и подтвердить действие.<br /> | |
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image015.jpg]]<br /> | ||
+ | Выделите «example_expression» в «Expression Library» левой кнопкой мыши. После щелчка правой кнопкой мыши на директории «animated expression» в «Sequence View», выберите команду «Add Selected Expression»<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image016.jpg]]<br /> | ||
+ | Выделенное выражение лица добавлено из «Expression Library» в «Sequence View». Вы уже можете начать анимирование выражений лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным щелчком или горячей клавишей «R». Сохраните анимацию, зайдя в «Sequence->Save As…» на основной панели инструментов «Facial Editor». | ||
- | + | ==== Conclusion ==== | |
- | + | Это основное решение для настройки лицевой анимации.<br /> | |
+ | Оно уже использует «Expression Libraries» или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей. | ||
- | + | === Bone Controls (Управление костями) === | |
- | + | «Facial Editor» также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе.<br /> | |
- | + | В «Expression Explorer», Щелкните правой кнопкой мыши на директории и выберите «New Bone Control». Введите «eye_left_horizontal» появившемся окне и подтвердите действие.<br /> | |
- | + | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image017.jpg]]<br /> | |
- | + | Когда «Bone control» выделен, на правой стороне «Expression Explorer» вы увидите параметры.<br /> | |
- | + | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image018.jpg]]<br /> | |
- | + | Раскройте выпадающий список рядом с «Attachment/Bone» и выберите «eye_left_bone».<br /> | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
+ | Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в «Rotation Angle», в поле оси «Z». Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и −30, когда −1.<br /> | ||
+ | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image019.jpg]] | ||
- | + | [[Категория:Официальная документация:Продвинутое - Анимация]] | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | == См. также == | |
- | + |
Текущая версия на 16:13, 23 мая 2011
Содержание |
Руководство по лицевому редактору
Введение
Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.
Стандартные настройки головы
Обзор Facial Editor
Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor.
_Facial Editor_
Вы можете разместить несколько окон просмотра, перетащив их с панели в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.
(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)
Загрузка головы персонажа
Выберите с основной панели Facial Editor Character/Load.
В появившемся окне откройте файл: «Game/Objects/Characters/human_male/head.chr».
У вас должны быть установлены ассеты из SDK для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.
Загруженная голова в Facial Editor
_Effectors Sliders_
В окне «Effectors Sliders» появятся три морфа: «Brow_lowerer», «Jaw_pusher» and «jaw_dropper_01».
Создание библиотеки выражений лица (Expression Library)
Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы.
Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования при синхронизации губ.
_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_
Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций. Для этого нажмите правой кнопкой мыши на папке «Root» и выберите «New Folder».
Введите желаемое имя и нажмите OK.
Нажмите правой кнопкой мыши на только что созданной директории и выберите «New Expression».
Введите «Example expression» и закройте окно, нажатием на кнопку OK.
Это создаст пустой «Expression-Container», но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения.
Перейдите в окно просмотра «Effects Sliders», перемещая ползунок любого морфа, изменяя тем самым значения, и меняя выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра.
Как только вы останетесь довольны результатом, нажмите правой кнопкой мыши на новом выражении в «Expression Explorer» и выберите «initialize from sliders», закройте диалоговое окно, нажав «Yes».
Созданный морф имеет значение, все остальные же в «Example expression» нулевые. На правой стороне «Expression Explorer» находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в «Expression» на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа.
Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до −1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните «Expression Library»: «Expression Library->Save As…» на панели инструментов Facial Editor.
Добавьте в файл «head.fxl» строку: «Game/Objects/Characters/human_male/»
И сохраните файл.
Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами библиотеку выражений для вашего персонажа, можно вызывать конкретный файл библиотеки для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:
Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.
$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl
Сохраните, назвав его «head.cal» в директории:
Game/Objects/Characters/human_male/
Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать «Expression library», указанный в CAL-файле. CAL-файл всегда нуждается в точно таком же наименовании, как и у вызываемой модели: «head.chr», а также находиться в директории рядом с ней.
The Sequence View
Окно последовательности пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна «Expression Explorer» в «Sequence View». Щелкните правой кнопкой мыши на корневой папке (открыта по умолчанию), выберите «New Folder» из списка, в появившемся окне введите «animated expressions» и подтвердить действие.
Выделите «example_expression» в «Expression Library» левой кнопкой мыши. После щелчка правой кнопкой мыши на директории «animated expression» в «Sequence View», выберите команду «Add Selected Expression»
Выделенное выражение лица добавлено из «Expression Library» в «Sequence View». Вы уже можете начать анимирование выражений лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным щелчком или горячей клавишей «R». Сохраните анимацию, зайдя в «Sequence->Save As…» на основной панели инструментов «Facial Editor».
Conclusion
Это основное решение для настройки лицевой анимации.
Оно уже использует «Expression Libraries» или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.
Bone Controls (Управление костями)
«Facial Editor» также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе.
В «Expression Explorer», Щелкните правой кнопкой мыши на директории и выберите «New Bone Control». Введите «eye_left_horizontal» появившемся окне и подтвердите действие.
Когда «Bone control» выделен, на правой стороне «Expression Explorer» вы увидите параметры.
Раскройте выпадающий список рядом с «Attachment/Bone» и выберите «eye_left_bone».
Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в «Rotation Angle», в поле оси «Z». Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и −30, когда −1.