Руководство по лицевому редактору
Материал из CryWiki Russia
DCamer (Обсуждение | вклад) |
Sodiet (Обсуждение | вклад) (→Руководство по лицевому редактору) |
||
Строка 6: | Строка 6: | ||
==== Стандартные настройки головы ==== | ==== Стандартные настройки головы ==== | ||
- | ==== | + | ==== Обзор Facial Editor ==== |
Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor.<br /> | Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor.<br /> | ||
[[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg]]<br /> | [[Файл:Sandbox FacialEditorSetup image001.jpg]]<br /> |
Версия 16:18, 26 февраля 2011
Содержание |
Руководство по лицевому редактору
Введение
Этот документ объясняет, как добавить голову персонажа в Facial Editor для последующей анимации.
Стандартные настройки головы
Обзор Facial Editor
Откройте Sandbox. Зайдите во вкладку View/Open View Pane/Facial Editor.
_Facial Editor_
Вы можете разместить различные окна просмотра, перетащив их с бара в основное окно. Они и составляют основное окно редактора.
(выше вы видите настройки, используемые Crytek в производстве)
Загрузка головы персонажа
Выберите с основного тул-бара Facial Editor Character/Load.
В появившемся окне откройте файл: «Game/Objects/Characters/human_male/head.chr».
У вас должны быть установлены ассеты из SDK для доступа к данному персонажу и остальным файлам, используемым в этом уроке.
Загруженная голова в Facial Editor
_Effectors Sliders_
В окне «Effectors Sliders» появятся три морфа: «Brow_lowerer», «Jaw_pusher» and «jaw_dropper_01».
Создание библиотеки выражений лица (Expression Library)
Далее мы будем готовить Библиотеку выражений (Expression Library) для головы.
Когда стандартные морфы будут смешаны вместе, начинайте создавать другие эмоции (например, радость, злость, грусть и прочие) и фонемы для использования в липсинк-анимации.
_Expression Explorer (Менеджер выражений, эмоций)_
Сначала создайте новую директорию для хранения эмоций. Для этого нажмите правую кнопку мыши по папке «Root» и выберите «New Folder».
Введите желаемое имя и нажмите OK.
Нажмите правую кнопку мыши, по только что созданной директории и выберите «New Expression».
Введите «Example expression» и закройте окно, нажатием на кнопку OK.
Это создаст пустой «Expression-Container», но вскоре в нем будут храниться все полученные морфы и их выражения.
Перейдите в окно просмотра «Effects Sliders», переместите слайдер веса любого морфа, этим вы добавили определенное значение и изменили выражение лица, результат же можно увидеть в окне предпросмотра.
Как только останетесь довольны результатом, ПКМ на новом выражении в Expression Explorer, выберите «initialize from sliders» и закройте диалоговое окно, выбрав Yes.
Созданный морф имеет значение, все остальные же в «Example expression» нулевые. На правой стороне Expression Explorer находится полоса, общая для всех морфов, добавленных в Expression на время инициализации. Она показывает прогресс в формировании персонажа.
Фиолетовая линия показывает начальное состояние (ноль), когда выражение лица анимируется, ползунок перемещается в право до +1 для полного влияния и влево до −1. Когда работа над выражениями лица будет закончена, им потребуется персонаж, к которому их применят, для этого сохраните Expression Library: Expression Library/Save As на тул-баре Facial Editor.
Добавьте в файл «head.fxl» строку: «Game/Objects/Characters/human_male/»
И сохраните файл.
Чтобы впоследствии автоматически загружать созданную вами expression library для вашего персонажа, можно вызывать конкретный library-файл для нужной головы, далее приведена кратенькая инструкция:
Создайте пустой txt-файл и вставьте туда приведенную ниже строку.
$facelib = objects/characters/human_male/head.fxl
Сохраните, назвав его «head.cal» в директории:
Game/Objects/Characters/human_male/
Теперь персонаж будет автоматически загружать и использовать Expression library, указанный в cal-файле. Cal-файл всегда нуждается в точно: таком же наименовании, как и у вызываемой модели: «head.chr», а также находиться в директории рядом с ней.
The Sequence View
Sequence View пригодится Вам в тот момент, когда выражение лица или морф будут готовы для анимации и перенесены из окна Expression Explorer в Sequnce View. ПКМ в корневой папке(открыта по умолчанию), выбрать «New Folder» из списка, в появившемся окне ввести «animated expressions» и подтвердить действие.
Выделить «example_expression» в «Expression Library» левой кнопкой мыши(далее ЛКМ). После ПКМ на директории «animated expression» в Sequence View, выбрать команду «Add Selected Expression»
Выделенное выражение лица добавленно из «Expression Library» в «Sequence View». Вы уже можете начать анимировать выражение лица, добавляя ключи в нужном месте на прямую двойным кликом или горячей клавишей «R». Сохраните анимацию, зайдя в Sequence/Save As на основном тул-баре Facial Editor.
Conclusion
Это основное решение для настройки лицевой анимации.
Оно уже использует Expression Libraries или Joystick-файлы и выражения лица, его желательно именовать, как и морфы для всех голов персонажей.
Bone Controls (Управление костями)
Facial Editor также поддерживает управление костями для их анимации из иерархии персонажей прямо в редакторе (Editor)
В «Expression Explorer», ПКМ в директории и выберите «New Bone Control».Введите «eye_left_horizontal» появившемся окне и подтвердите действие.
Когда Bone control выделен, на правой стороне «Expression Explorer» Вы видите опции.
Раскройте выпадающий список рядом с «Attachment/Bone» и выберите «eye_left_bone».
Ниже вы можете определить позицию для присоединения, перемещения и вращения по осям выражения лица или костей. Вставьте 30 в «Rotation Angle», бокс оси «Z». Это даст обзор глазу в 60 градусов. 30, когда +1, и −30, когда −1.