Скриптинг И.И.: Сигналы

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Посылание сигналов)
Строка 30: Строка 30:
'''Signal_filter:''' определяет подмножество агентов в игре, которые будут получать сигнал. Оно может быть выбрано из фиксированного набора символов, которые имеют префикс '''SIGNALFILTER_.''' Полный список доступных сигнальных фильтров представлен ниже.
'''Signal_filter:''' определяет подмножество агентов в игре, которые будут получать сигнал. Оно может быть выбрано из фиксированного набора символов, которые имеют префикс '''SIGNALFILTER_.''' Полный список доступных сигнальных фильтров представлен ниже.
 +
{| class="simple" border="1"
{| class="simple" border="1"
Строка 46: Строка 47:
| width="80%" | сущность, получающая сигнал, будет обрабатывать его безоговорочно  
| width="80%" | сущность, получающая сигнал, будет обрабатывать его безоговорочно  
|}
|}
 +
'''MySignalName:''' фактический идентификатор сигнала. Это может быть любая не пустая строка; должна существовать функция с таким же именем или в его текущем поведении, его дефолтном поведении (default behavior), или в '''DEFAULT.lua''' скриптовом файле для того чтобы реагировать на полученный сигнал.
'''MySignalName:''' фактический идентификатор сигнала. Это может быть любая не пустая строка; должна существовать функция с таким же именем или в его текущем поведении, его дефолтном поведении (default behavior), или в '''DEFAULT.lua''' скриптовом файле для того чтобы реагировать на полученный сигнал.
'''entity_id:''' это '''id''' сущности получателя сигнала. Обычно вы можете захотеть прописать entity.id (или self.id если он вызывается из '''entity''' а не из её '''behavior'''), послать сигнал к самому отправителю, но вы также можете прописать любой другой id куда послать сигнал к другой сущности.
'''entity_id:''' это '''id''' сущности получателя сигнала. Обычно вы можете захотеть прописать entity.id (или self.id если он вызывается из '''entity''' а не из её '''behavior'''), послать сигнал к самому отправителю, но вы также можете прописать любой другой id куда послать сигнал к другой сущности.
-
 
== Определение, кто будет получать сигнал ==
== Определение, кто будет получать сигнал ==

Версия 06:42, 26 апреля 2012

Эта страница страница помечена как находящиеся в процессе перевода.


О статье
АвторAndreyFilantrop
СложностьСредняя
ТребованияТекстовый редактор, Crysis 2 Mod SDK.
Дата добавления25/04/12


Содержание

Сигналы

Краткий обзор

CryAISystem (система искусственного интеллекта CryEngine) предлагает мощный, полностью настраиваемый инструмент для коммуникации ИИ сущностей друг с другом, которым является система сигналов. Сигнал это событие, которое может быть послано агентом другому единственного агенту (включая самого себя) или под-множеству всех агентов активных в настоящее время в игре. Мы уже встречались с концептом сигнала в секции по голпайпам (см. описание сигнальной цели более подробно). В настоящей секции мы опишем:

- как посылать сигналы от поведения агента к другим агентам

- как определять подмножество агентов, которые получат посылаемый сигнал

- как агент получатель может реагировать на посланный сигнал

Посылание сигналов

Метод посылания сигналов следующий:

AI:Signal(Signal_filter, signal_type, *MySignalName*, sender_entity_id);
-- смысл этой записи:  
-- Некий ИИ Сигнал (Фильтр сигнала, тип сигнала, *Имя моего сигнала*, id сущности посылающей сигнал)

Где:

Signal_filter: определяет подмножество агентов в игре, которые будут получать сигнал. Оно может быть выбрано из фиксированного набора символов, которые имеют префикс SIGNALFILTER_. Полный список доступных сигнальных фильтров представлен ниже.


signal_type
описание
1 сущность, получающая сигнал, будет обрабатывать его только если она активна

и нет установки на игнорирование (см. AI:MakePuppetIgnorant более подробно)

0 сущность, получающая сигнал, будет обрабатывать его только если нет установки на игнорирование
-1 сущность, получающая сигнал, будет обрабатывать его безоговорочно


MySignalName: фактический идентификатор сигнала. Это может быть любая не пустая строка; должна существовать функция с таким же именем или в его текущем поведении, его дефолтном поведении (default behavior), или в DEFAULT.lua скриптовом файле для того чтобы реагировать на полученный сигнал.

entity_id: это id сущности получателя сигнала. Обычно вы можете захотеть прописать entity.id (или self.id если он вызывается из entity а не из её behavior), послать сигнал к самому отправителю, но вы также можете прописать любой другой id куда послать сигнал к другой сущности.

Определение, кто будет получать сигнал