Терминология дизайна уровней

Материал из CryWiki Russia

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «Это действительно вики-страница; не стесняйтесь добавлять дополнительные ключевые слова ...»)
Строка 15: Строка 15:
'''''Примеры: Crates, Furniture, Small Props...'''''  
'''''Примеры: Crates, Furniture, Small Props...'''''  
-
=== Префабы, сборные объекты (Prefab) ===
+
=== Префабы, сборные объекты (Prefab) ===
-
Префабы являются группами брашов и/или сущностей. Например, вы можете разместить хижину и украсить его реквизитами и поместить внутрь оружие, а затем сделать префаб из этого. Если этот префаб находится в нескольких местах, даже на нескольких уровнях, и вы решите что-то изменить в центральном префабе, то это будет отражено во всех префабах этого типа. Подобно архетип-сущностям, префабы хороши для согласования. Для более подробной информация, прочитайте [[Создание и использование префабов|<span style="text-decoration: underline;" />создание и использование префабов]].  
+
Префабы являются группами брашов и/или сущностей. Например, вы можете разместить хижину и украсить его реквизитами и поместить внутрь оружие, а затем сделать префаб из этого. Если этот префаб находится в нескольких местах, даже на нескольких уровнях, и вы решите что-то изменить в центральном префабе, то это будет отражено во всех префабах этого типа. Подобно архетип-сущностям, префабы хороши для согласования. Для более подробной информация, прочитайте [[создание и использование префабов]].  
-
'''''Примеры: Buildings, Water Towers, Rope Bridges...'''''  
+
'''''Примеры: Buildings, Water Towers, Rope Bridges...'''''
=== Архетип-сущности (Archetype Entity) ===
=== Архетип-сущности (Archetype Entity) ===

Версия 18:40, 23 сентября 2010

Это действительно вики-страница; не стесняйтесь добавлять дополнительные ключевые слова под соответствующими заголовками!

Содержание

Сущности и объекты

Сущность (Entity)

Сущности — это всё, что может взаимодействовать с чем-либо каким-либо образом, или вещи, которые являются деяствиями или событиями или могут привести к ним. Они также могут быть добавлены и использованы в потоковых графах, что делает их достаточно универсальными объектами. Однако, добавление множество сущностей может замедлить работу, так что старайтесь не заполнять ими свой уровень.

Примеры: Triggers, Earthquakes, Destructible Objects, Lights...

Геометрические сущности (Geometry Entity)

Геометрические сущности являются объектами, которые могут иметь физику, применённую к ним, хотя они и содержат только несколько основных параметров, отвечающих за физикализацию и манипуляцию. Однако, они не сильно влияют на производительность, что делает их идеальными для большинства объектов на картах.

Примеры: Crates, Furniture, Small Props...

Префабы, сборные объекты (Prefab)

Префабы являются группами брашов и/или сущностей. Например, вы можете разместить хижину и украсить его реквизитами и поместить внутрь оружие, а затем сделать префаб из этого. Если этот префаб находится в нескольких местах, даже на нескольких уровнях, и вы решите что-то изменить в центральном префабе, то это будет отражено во всех префабах этого типа. Подобно архетип-сущностям, префабы хороши для согласования. Для более подробной информация, прочитайте создание и использование префабов.

Примеры: Buildings, Water Towers, Rope Bridges...

Архетип-сущности (Archetype Entity)

Архетип-сущности являются классом сущностей, который постоянен на протяжении всей игры Crysis. Если вы измените свойство сущности в библиотеке архетипов, то это отразится на всех архетипах этого типа, которые размещены на всех уровнях. Архетип-сущности могут также иметь специальные свойства, например, давление барреля нефти. Они могут быть отредактированы в базе данных и применены к сущностям через игру.

Примеры: AI Grunts, Weapons, Explosive Barrels...

Кисти, браши (Brush)

Браши — это статические объекты, которые могут быть манипулированы лишь основными способами (например, действительно ли они отбрасывают тень). Однако, некоторые браши могут быть настроены так, что они остаются в фиксированном положении, но могут распасться, такие как заборы. Браши не могут быть добавлены или использованы в Flowgraph, а также не сильно влияют на производительность. Они используют ту же библиотеку, что и геометрические сущности, так что модели, которые вы хотите разместить на вашей карте из библиотеки, могут быть размещены по любому.

Примеры: Walls, Sandbags, Buildings...

Материалы

Редактор материалов (Material Editor)

Это база данных всех текстур и шейдеров, которые могут быть применены к сущностям и объектам. По умолчанию, он содержит все материалы CryTek для Crysis, которые могут быть использованы для создания ваших собственных. В редакторе материалов можно задать карты, такие как диффузия, нормали, зеркальность, а также выбрать шейдеры, такие как карта Parallax Occlusion для материала.

Карты диффузии (Diffuse Maps)

Они обеспечивают цвет вашего материала. Это необработанное изображение, которое вы видите на сущностях и объектах. Часто они сделаны из фотографий.

Карты нормалей и бампа (Normal and Bump Maps)

Они обеспечивают текстуры, и позволяют отображать на низкопилонной сетке, больше геометрии, чем на самом деле она есть, путём предоставления информации света на поверхности сетки. Карты нормалей представляют собой смесь из голубого, зеленого и красного свет реагирует в зависимости от высоты поверхности.

Карты зеркальности (Specular Maps)

Подражает силе отражения света, который в него попадёт, не многие объекты распространяют отраженный свет равномерно по их поверхности. Они имеют черно-белый цвета, с смыслом что белый это наиболее отраженный свет.

Карты Parallax Occlusion

Они усиляют карты нормалей и бампа, обеспечивая большую глубину. Он работает путём расчета угла к поверхности и сочетания, с картой высоты, которая находится в альфа-канале карты нормалей.

Исскуственный интелект

Навигация (Navigation)

Это автоматизированные движения искусственного интеллекта по пути. После успешно созданной навигации, И.И. автоматически сфункционирует с основным поведением.

Вэйпойнты, точки пути (Waypoints)

Они используются в интерьерах, где навигации является более сложной и пути устанавливаются вручную через узлы, называемые точками пути. Они могут сигнализировать о различных вещах, таких как точка входы/выхода, и навигации в интерьере.

Якори (Anchors)

Эти точки, которые позволяют указывать и уникализировать поведение, такие как точка для скрывания И.И., или забора, под который И.И. может укрыться.

Формы, объемы и области

Запретная область (Forbidden Area)

Эта область определяет пространство, в которую И.И. не может войти. Это полезно, для избежания ненужных столкновений с объектами, или ограничить свободное перемещение.

Запретные границы (Forbidden Boundary)

Запретные границы — это объект типа "форма", которые могут быть использованы для определения границ в вашем уровне, за которые И.И. не будет переходить. В отличие от запретной области, И.И. не будет пытаться покинуть область внутри запрещённой границы.

Область видимости (VisArea)

Это область, в которой пространство внутри полностью исключается от внешнего мира. Это включает свет, рендеринг (океан, ландшафт,солнце и т.д.). Поэтому полезно для определения интерьеры, в которых VisArea обернет себе между стен интерьера.

Порталы (Portals)

Тем не менее с VisAreas, порталы образует "окна". Они могут, например, соединить 2 VisArea воедино, так что они по существу отображают одного игрока. Они могут быть использованы для окон зданий так, чтобы свет мог просачиваться. Они имеют решающее значение для достижения эффективного VisArea. В быту моддеров есть пословица: "Там, где есть VisArea, поблизости всегда имеется портал".

Области окклюзии (Occluder Areas)

Хотя области окклюзии уже встроены в кисти, вы можете разместить свои собственные. Область окклюзии будет скрывать любой объект, который на 100% окажется в определенной области, таким образом улучшая частоту кадров.

Форма (Shape)

This area has many uses, and is often linked with a Trigger in order to activate an action when an Entity has reached the Shape.

Потоковый граф

Потоковый граф (Flow Graph)

Это удобный визуальная система скриптов реализованная в CryENGINE 2. Он используется для создания аспектов уровня, таких как логика миссии, триггеры, активация заскриптованной последовательности и анимации.

Ноды, узлы (Nodes)

Эти функции, которые могут извлекать сущности на карту, или из большого списка в движок.

Примеры: DepthOfField, AIShootAt, NanoSuitGet...

Связи, соединения (Links)

Это связь двух нодов между собой, в визуальная цепи.

Порты (Ports)

Вводные и выводные порты, которые соединяют ноды.