Терминология дизайна уровней
Материал из CryWiki Russia
DCamer (Обсуждение | вклад) |
DCamer (Обсуждение | вклад) (→Порты (Ports)) |
||
Строка 115: | Строка 115: | ||
Вводные и выводные порты, которые соединяют ноды. | Вводные и выводные порты, которые соединяют ноды. | ||
- | [[ | + | [[Категория:Основы дизайна уровней]] |
Версия 09:40, 24 сентября 2010
Это действительно вики-страница; не стесняйтесь добавлять дополнительные ключевые слова под соответствующими заголовками!
Содержание |
Сущности и объекты
Сущность (Entity)
Сущности — это всё, что может взаимодействовать с чем-либо каким-либо образом, или вещи, которые являются деяствиями или событиями или могут привести к ним. Они также могут быть добавлены и использованы в потоковых графах, что делает их достаточно универсальными объектами. Однако, добавление множество сущностей может замедлить работу, так что старайтесь не заполнять ими свой уровень.
Примеры: Triggers, Earthquakes, Destructible Objects, Lights...
Геометрические сущности (Geometry Entity)
Геометрические сущности являются объектами, которые могут иметь физику, применённую к ним, хотя они и содержат только несколько основных параметров, отвечающих за физикализацию и манипуляцию. Однако, они не сильно влияют на производительность, что делает их идеальными для большинства объектов на картах.
Примеры: Crates, Furniture, Small Props...
Префабы, сборные объекты (Prefab)
Префабы являются группами брашов и/или сущностей. Например, вы можете разместить хижину и украсить его реквизитами и поместить внутрь оружие, а затем сделать префаб из этого. Если этот префаб находится в нескольких местах, даже на нескольких уровнях, и вы решите что-то изменить в центральном префабе, то это будет отражено во всех префабах этого типа. Подобно архетип-сущностям, префабы хороши для согласования. Для более подробной информация, прочитайте создание и использование префабов.
Примеры: Buildings, Water Towers, Rope Bridges...
Архетип-сущности (Archetype Entity)
Архетип-сущности являются классом сущностей, который постоянен на протяжении всей игры Crysis. Если вы измените свойство сущности в библиотеке архетипов, то это отразится на всех архетипах этого типа, которые размещены на всех уровнях. Архетип-сущности могут также иметь специальные свойства, например, давление барреля нефти. Они могут быть отредактированы в базе данных и применены к сущностям через игру.
Примеры: AI Grunts, Weapons, Explosive Barrels...
Кисти, браши (Brush)
Браши — это статические объекты, которые могут быть манипулированы лишь основными способами (например, действительно ли они отбрасывают тень). Однако, некоторые браши могут быть настроены так, что они остаются в фиксированном положении, но могут распасться, такие как заборы. Браши не могут быть добавлены или использованы в Flowgraph, а также не сильно влияют на производительность. Они используют ту же библиотеку, что и геометрические сущности, так что модели, которые вы хотите разместить на вашей карте из библиотеки, могут быть размещены по любому.
Примеры: Walls, Sandbags, Buildings...
Материалы
Редактор материалов (Material Editor)
Это база данных всех текстур и шейдеров, которые могут быть применены к сущностям и объектам. По умолчанию, он содержит все материалы CryTek для Crysis, которые могут быть использованы для создания ваших собственных. В редакторе материалов можно задать карты, такие как диффузия, нормали, зеркальность, а также выбрать шейдеры, такие как карта Parallax Occlusion для материала.
Карты диффузии (Diffuse Maps)
Они обеспечивают цвет вашего материала. Это необработанное изображение, которое вы видите на сущностях и объектах. Часто они сделаны из фотографий.
Карты нормалей и бампа (Normal and Bump Maps)
Они обеспечивают текстуры, и позволяют отображать на низкопилонной сетке, больше геометрии, чем на самом деле она есть, путём предоставления информации света на поверхности сетки. Карты нормалей представляют собой смесь из голубого, зеленого и красного свет реагирует в зависимости от высоты поверхности.
Карты зеркальности (Specular Maps)
Подражает силе отражения света, который в него попадёт, не многие объекты распространяют отраженный свет равномерно по их поверхности. Они имеют черно-белый цвета, с смыслом что белый это наиболее отраженный свет.
Карты Parallax Occlusion
Они усиляют карты нормалей и бампа, обеспечивая большую глубину. Он работает путём расчета угла к поверхности и сочетания, с картой высоты, которая находится в альфа-канале карты нормалей.
Исскуственный интелект
Это автоматизированные движения искусственного интеллекта по пути. После успешно созданной навигации, И.И. автоматически сфункционирует с основным поведением.
Вэйпойнты, точки пути (Waypoints)
Они используются в интерьерах, где навигации является более сложной и пути устанавливаются вручную через узлы, называемые точками пути. Они могут сигнализировать о различных вещах, таких как точка входы/выхода, и навигации в интерьере.
Якори (Anchors)
Эти точки, которые позволяют указывать и уникализировать поведение, такие как точка для скрывания И.И., или забора, под который И.И. может укрыться.
Формы, объемы и области
Запретная область (Forbidden Area)
Эта область определяет пространство, в которую И.И. не может войти. Это полезно, для избежания ненужных столкновений с объектами, или ограничить свободное перемещение.
Запретные границы (Forbidden Boundary)
Запретные границы — это объект типа "форма", которые могут быть использованы для определения границ в вашем уровне, за которые И.И. не будет переходить. В отличие от запретной области, И.И. не будет пытаться покинуть область внутри запрещённой границы.
Область видимости (VisArea)
Это область, в которой пространство внутри полностью исключается от внешнего мира. Это включает свет, рендеринг (океан, ландшафт,солнце и т.д.). Поэтому полезно для определения интерьеры, в которых VisArea обернет себе между стен интерьера.
Порталы (Portals)
Тем не менее с VisAreas, порталы образует "окна". Они могут, например, соединить 2 VisArea воедино, так что они по существу отображают одного игрока. Они могут быть использованы для окон зданий так, чтобы свет мог просачиваться. Они имеют решающее значение для достижения эффективного VisArea. В быту моддеров есть пословица: "Там, где есть VisArea, поблизости всегда имеется портал".
Области окклюзии (Occluder Areas)
Хотя области окклюзии уже встроены в кисти, вы можете разместить свои собственные. Область окклюзии будет скрывать любой объект, который на 100% окажется в определенной области, таким образом улучшая частоту кадров.
Форма (Shape)
This area has many uses, and is often linked with a Trigger in order to activate an action when an Entity has reached the Shape.
Потоковый граф
Потоковый граф (Flow Graph)
Это удобный визуальная система скриптов реализованная в CryENGINE 2. Он используется для создания аспектов уровня, таких как логика миссии, триггеры, активация заскриптованной последовательности и анимации.
Ноды, узлы (Nodes)
Эти функции, которые могут извлекать сущности на карту, или из большого списка в движок.
Примеры: DepthOfField, AIShootAt, NanoSuitGet...
Связи, соединения (Links)
Это связь двух нодов между собой, в визуальная цепи.
Порты (Ports)
Вводные и выводные порты, которые соединяют ноды.